Chương II XÂY DỰNG TÀI LIỆU THIẾT KẾ TRÒ CHƠI
II.2 Xây dựng cốt truyện
Hình II-5: Mỗi trò chơi nên có một cốt truyện cho mình.
Có nhiều luồng ý kiến trong việc xác định mức độ quan trọng của cốt truyện trò chơi:
• Trò chơi cần phải có cốt truyện để kích thích người chơi
• Cốt truyện là thứ để miêu tả trò chơi khi nó kết thúc
• Những nhà viết truyện chuyên nghiệp lại cho là trò chơi chỉ là một cách thể hiện câu truyện
• Những nhà thiết kế trò chơi ghét cốt truyện thì chỉ cho rằng những câu truyện của trò chơi đơn thuần là những thứ để chạy khi trò chơi đang tải.
Những quan điểm trên đều có ý đúng và có ý sai, đơn thuần là mỗi trò chơi đều có câu truyện của bản thân mình. Nhà thiết kế có muốn có nó và có muốn kể nó ra với người chơi hay không là tùy thuộc vào quyết định của bản thân và yêu cầu của trò chơi.
Dù kể hay không kể câu truyện nhưng nhà thiết kế luôn phải ghi nhớ: Câu truyện bao giờ cũng có mở đầu, phần nội dung chính và kết thúc. Có thể ví dụ một kết cấu câu truyện hay gặp trong trò chơi như sau:
• Có một người hùng và anh ta có một ước muốn
• Người hùng gặp một biến cố và anh ta rơi vào hoàn cảnh khó khăn ngăn cản đạt được ước muốn.
• Người hùng cố gắng vượt qua khó khăn
• Nhưng phương pháp của anh ta sai lầm
• Điều này gây ra cho người hùng nhiều rắc rối hơn
• Thử thách lớn hơn cho người hùng được tạo ra
• Trong đó có một thử thách lớn nhất và bao trùm tất cả
• Người hùng phải giải quyết thử thách này
• Và điều này nâng cao ước muốn cuối cùng của người hùng.
Hình II-6: Cấu trúc của một câu truyện trò chơi thường thấy.
II.2.1 Định nghĩa về câu truyện
Theo từ điển Oxford câu truyện có thể được định nghĩa như sau:
• Một văn bản hoặc biểu diễn của một sự kiện hay một loạt các sự kiện, thực hoặc hư cấu, như :
– Một văn bản hoặc báo cáo liên quan đến một sự kiện hay một nhóm các sự kiện : Các nhân chứng thay đổi câu chuyện của mình theo câu hỏi.
– Một giai thoại : trở về từ chuyến đi với một số câu chuyện hay.
– Một lời nói dối : kể cho chúng tôi một câu chuyện về con chó ăn bánh quy.
• Ý nghĩa thứ 2:
– Một dạng văn xuôi hư cấu thường hoặc câu chuyện có mục đích gây hứng thú hoặc giải trí cho người nghe hay người đọc.
– Một câu chuyện ngắn . II.2.2 Trò chơi không có câu truyện
Trong một số trò chơi không thực sự có cốt truyện, ví dụ như các trò chơi: Xếp hình, Pacman,...
Tuy nhiên ở đây vẫn tồn tại một khái niệm câu truyện của trò chơi: trình tự sự kiện.
Cần lưu ý: Mỗi khi người chơi chơi trò chơi, họ tạo ra một sự kiện, và do đó người chơi có thể tạo ra vô số sự kiện khác nhau. Nhà thiết kế cần xem xét và làm cho tất cả sự kiện này hấp dẫn với người chơi.
Trong một trình tự các sự kiện xảy ra, người chơi luôn ở vai trò người hùng của trò chơi.
Chính vì vậy, nhà thiết kế cần nhìn trò chơi với nhiều chiều để tạo ra cho các sự kiện và trải nghiệm đủ phong phú để tạo thành một trình tự sự kiện hợp lý. Mục đích cuối cùng là tăng việc tạo ra cảm xúc của người chơi. Nhà thiết kế nên biết cách tạo ra hệ thống trải nghiệm thú vị để việc tăng cảm xúc của người chơi diễn ra thành công.
II.2.3 Nguyên tắc khi viết cốt truyện cho trò chơi
• Không bao giờ được nhầm lẫn Gameplay và cốt truyện cũng như ngược lại.
• Tất cả mọi thứ đều có thể làm game và có thể viết được cốt truyện cho nó.
Ví dụ như đối với câu truyện "Cô bé quàng khăn đỏ": Đây là một truyện cổ tích rất quen thuộc đối với hầu hết mọi người. Tuy nhiên khi thiết kế một trò chơi, câu truyện này cần được viết lại cho phù hợp với trò chơi:
• Khăn đỏ đến nhà bà: Thu thập đồ để trang bị cho bản thân
• Gặp sói lần 1: Đánh Boss lv1. Nhưng boss không chết
• Sau đó sẽ thu được vật phẩm nhiệm vụ.
• Đến nhà bà trả lời câu hỏi: Giải đố
• Gặp sói ở nhà bà: Đánh boss trận cuối và end game
Hình II-7: Game cô bé quàng khăn đỏ.
II.2.4 Nguyên tắc về tam giác siêu nhiên
Khi thiết kế cốt truyện cho một trò chơi: không nên để giới hạn về kỹ thuật ngăn cản bản thân mà cần mở rộng trí tưởng tượng.
Thế giới trò chơi là một thế giới ảo, trong đó tồn tại ba yếu tố chính:
• Nhân vật trò chơi
• Hoạt động trò chơi
• Thế giới trò chơi
Khi chọn một trong số này để tạo thành yếu tố siêu nhiên trong trò chơi, không nên chọn thêm yếu tố thứ hai vì nó sẽ làm trò chơi xa lạ với người chơi: Người chơi có thể tạo ra một thế giới không có thực, đi ngược lại các nguyên lý của Newton, nhưng các yếu tố khác như nhân vật, hoạt động của trò chơi thì lại cần đi theo hình mẫu có sẵn: nhân vật con người, các hoạt động thuộc về con người.
Hình II-8: Tam giác siêu nhiên.
Một số ví dụ cụ thể cho ứng dụng tam giác siêu nhiên vào thiết kế cốt truyện cho trò chơi là:
• Ví dụ: Game Wizard of Oz
– Character: Siêu nhiên – Cô bé sứ, Người thiếc, … --> Siêu nhiên – Hoạt động: Yêu thương, Dũng cảm, muốn về nhà, … --> Bình thường – Thế giới: Giống như thế giới năm 1900 --> Bình thường
• Ví dụ: Game Star War
– Character: Người --> Bình thường
– Hoạt động: Yêu, chiến tranh,.. --> Bình thường
– Thế giới: Người ngoài hành tinh, siêu năng lực,… --> Siêu nhiên
Khi thiết kế cốt truyện trò chơi, có ba khả năng người chơi quan tâm đến câu truyện:
• Người chơi tham gia vào câu truyện
• Người chơi mong muốn được tham gia vào câu truyện
• Người chơi không quan tâm đến câu truyện
Để hấp dẫn cả ba đối tượng trên đến với cốt truyện của trò chơi, ta có một số phương pháp sau:
• Tăng trải nghiệm của người chơi nhưng không để họ chìm sâu vào câu truyện.
• Nếu người chơi tham gia vào trò chơi chỉ qua các nút bấm, các âm thanh và màn chơi thì cần thiết kế các bàn chơi sao cho người chơi bị cuốn vào câu truyện của trò chơi.
• Bắt đầu câu truyện càng muộn càng tốt trong các hoạt động, điều này rất đúng với các trò chơi dựa trên các cốt truyện truyền thống:
– Giữa trận đánh boss – Cuối của level
– …
• Làm cho câu truyện sống động và luôn thay đổi. Một người thiết kế cốt truyện chuyên nghiệp cố gắng để có một thể nghiệm mới 15 phút 1 lần và nó đủ ngắn cho người chơi theo dõi và không bị nhàm chán.
• Một phương pháp khác có thể rất thường thấy ở các phim điện ảnh cũng có thể áp dụng cho thiết kế cốt truyện trò chơi là việc tạo ra các kết thúc bất ngờ hoặc có thể phát triển tiếp. Có thể áp dụng biện pháp cho người chơi biết được một số chi tiết về
câu truyện như: ai, cái gì, tại sao nhưng lại giấu đi phần làm như thế nào trong cốt truyện.
• Làm cho người chơi cảm thấy họ thông minh, cho phép người chơi có khả năng dự đoán trước một số tình huống trong cốt truyện trò chơi.
• Một phương pháp khác là tạo ra chứng quên cho nhân vật chính trò chơi. Điều này tạo ra việc người chơi không biết vì sao phải thực hiện một số hoạt động của trò chơi do thiếu thông tin về nhân vật và thế giới nơi bắt đầu trò chơi. Đây là điểm đệm cho một kết thúc bất ngờ vào cuối trò chơi khi người chơi khám phá ra tất cả mọi điều.
• Ngoài ra, cũng có thể ứng dụng một số tình tiết thể hiện rõ nguy cơ trong trò chơi cho người chơi nhưng lại không cho phép nhân vật giải quyết nguy cơ đó. Người chơi sẽ cảm thấy bị kích thích khi không đưa được nhân vật ra khỏi nguy cơ dường như lộ rõ trong trò chơi. Ví dụ: Hai nhân vật chính ngồi nói chuyện với nhau nhưng dưới bàn có một quả bom, người chơi nhìn thấy quả bom nhưng lại không thể tác động đến nhân vật để tránh khỏi vụ nổ.
Hình II-9: Một số phương pháp thiết kế cốt truyện hấp dẫn người chơi.
II.2.5 Thời gian chơi và cốt truyện trò chơi
Cần thiết kế trò chơi với mốc diễn biến câu truyện không quá dài. Khi thiết kế cốt truyện nhà thiết kế cần lưu tâm đến các điểm mốc của cốt truyện, theo đó người chơi có thể ngừng lại, nghỉ ngơi tại các điểm này. Với các trò chơi cũ khoảng thời gian này là 20 – 40 giờ, tuy nhiên đối với các trò chơi hiện đại khoảng thời gian này thông thường sẽ giới hạn trong khoảng 8 giờ. Lý do cho việc này là:
• Người chơi không thể ngồi cả ngày bên máy chơi do đó cần thiết kế các điểm dừng câu truyện của trò chơi hợp lý.
• Ngoài ra, có thể thiết kế trò chơi với dạng: người chơi tiếp tục chơi sau khi câu truyện kết thúc.
Cốt truyện có thể hấp dẫn, tình tiết truyện có thể kéo dài và người chơi không thể dứt khỏi trò chơi nhưng nhà thiết kế cũng cần quan tâm hơn đến sức khỏe thông thường của người chơi.
II.2.6 Tên cốt truyện của trò chơi
Việc đặt tên cho cốt truyện của trò chơi rất quan trọng, nó ảnh hưởng trực tiếp tới tên của trò chơi và hướng phát triển của trò chơi sau này. Một số tên cốt truyện được sử dụng luôn để làm tên trò chơi.
Một số phương pháp đặt tên cho cốt truyện trò chơi là:
• Đặt tên dạng chữ hoặc số:
• Đặt tên mang tính hành động/ hấp dẫn
• Đặt tên mang tính thông minh, hài hước
• Đặt tên mang tính ảo
Tên cốt truyện trò chơi dạng chữ sẽ dễ dàng nhận biết và ghi nhớ. Nó có thể được tên của nhân vật chính của bạn , giống như Sonic the Hedgehog hoặc Voodoo Vince. Nó có thể là địa điểm chính trong trò chơi, như Castle Wolfenstein hoặc Saint's Roww. Cũng có thể đặt tên cho trò chơi đặc trưng cho một hoạt động trò chơi hoặc một thành phần trò chơi như Command and Conquer.
Tên cốt truyện cũng có thể nắm bắt được tinh thần của trò chơi mà không cần đề cập đến bất kỳ thành phần các nhân vật trò chơi hoặc địa điểm trong trò chơi. Các trò chơi như Darksiders, Brutal Legend, và Gears of War đều có tiêu đề cốt truyện rất tốt.
Tên cốt truyện hài hước làm cho người chơi cảm thấy trò chơi đánh giá cao sự thông minh của người chơi. Just Cause , Half Life là các ví dụ tốt. Đối với các tựa đề dạng chơi chữ bạn phải cẩn thận để khách hàng có thể không nhận ra được ý hài hước hoặc ẩn ý.
Một cái tên dạng huyền ảo là một cách gây chú ý cho khách hàng khi vừa nhìn, vừa nghe, vừa xem đến trò chơi. Nó buộc người đọc tự hỏi tại sao cái tên này được lựa chọn. Khi người chơi chơi trò chơi họ mới hiểu được vì sao tên trò chơi lại như vậy. Một số ví dụ cho cách đặt tên này là LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil. Lợi thế của dạng tên này là một khi bạn đã kết hợp được các từ ngữ trong tên trò chơi, người chơi sẽ luôn có ấn tượng khi sử dụng những từ đó mà không nhớ đến những hình ảnh của trò chơi.
Chú ý khi đặt tên cốt truyện:
• Đủ ngắn
– Dễ nhớ và dễ đọc
– Dễ làm logo à Tạo ưu thế khi làm các ấn phẩm và quảng cáo
• Đặt tên cho trò chơi càng sớm càng tốt
• Không đặt tên trò chơi trùng với cái đã có
• Hoặc có thể đặt tên trùng luôn với trò chơi đã có để lôi kéo người chơi của trò chơi cũ.
II.2.7 Tạo ra nhân vật trong cốt truyện trò chơi
Một thực tế là, người phát triển trò chơi thường chỉ quan tâm đến màn thứ hai của cốt truyện trò chơi trở đi. Họ thường chỉ quan tâm đến việc đánh boss và thường cắt ngắn các tình tiết của màn đầu tiên. Tuy nhiên màn đầu tiên rất quan trọng trong việc phát triển trò chơi: Nó làm cho người chơi thân thiết với trò chơi và nhân vật trò chơi hơn.
Một số phương pháp thiết kế nhân vật trong màn đầu tiên của trò chơi:
• Có thể cho nhân vật chết hoặc bị hại: Ví dụ như với trò Robocop, nhân vật chính Alex Murphy, trong truyện, sau một loạt các nhiệm vụ, hoạt động chống tội phạm, bị sát hại bởi chính những tên tội phạm đó. Người chơi sẽ bị ấn tượng rất mạnh bởi việc này.
Trong các màn tiếp sau đó Alex được gắn vào bộ đồ người máy Robocop. Tuy nhiên trong trò chơi lại không có phần đầu của cốt truyện mà bắt đầu với hình ảnh người máy Robocop. Tại sao lại không có các hoạt động khi Alex vẫn đang là người? Cũng cần lưu ý khi thiết kế cho nhân vật bị chết quá sớm và không để lại ấn tượng gì cho người chơi. Điều này lãng phí công sức khi thiết kế nhân vật đó. Ngoài ra cũng không nên cho nhân vật bị chết hoặc biến mất làm ảnh hưởng quá nhiều đến việc chơi trò chơi về sau đó. Hãy chuẩn bị cho trò chơi có thể tiếp diễn sau khi xóa bỏ một nhân vật, song người chơi cần phải thấy tiếc thương khi mất nhân vật đó.
Hình II-10: Robocop - nhân vật trò chơi có cái chết ở đầu câu truyện.
• Việc tạo ra các nhân vật hài hước được đánh giá là rất khó. Hãy sử dụng các hành động của nhân vật, diện mạo, mô tả về con người, thân thế, âm thanh và tất cả những gì có liên quan đến nhân vật một cách vui nhộn, buồn cười để thực hiện điều này.
• Khi thiết kế nhân vật gắn với một nghề nghiệp thì cần cho nhân vật thực hiện thật nhiều hành động liên quan đến nghề đó trong suốt quá trình trò chơi diễn ra. Ngoài ra, các động cơ hoạt động của nhân vật trong trò chơi cũng nên phong phú và hướng vào các chủ đích của trò chơi mà nhà thiết kế dự định cho nhân vật thực hiện hoặc trải qua.
• Việc đặt tên cho nhân vật cũng rất quan trọng. Bạn sẽ đặt tên cho một nhân vật dạng Mortimer Babarian hoang dã như thế nào? Khi đặt một cái tên đúng và đủ trọng lượng cho nhân vật, nó làm cho người chơi có nhiều thêm những liên tưởng và khả năng ghi nhớ nhân vật sẽ lâu bền hơn. Ví dụ như trong Stars War, Luke Skywalker là một cái tên thực sự thành công. Khi nhắc đến tên của nhân vật này ta sẽ hình dung ra một chàng cao bồi "dạo bước giữa các chòm sao" (Luke làm ta liên tưởng tới những đồng cỏ, trang trại).
Hình II-11: Luke Skywalker - nhân vật của Stars War.
II.2.8 Bản quyền cốt truyện
Khi thiết kế các trò chơi có liên quan đến cốt truyện có bản quyền cần chú ý các điểm sau:
• Việc sử dụng các nhân vật, chi tiết trong cốt truyện có bản quyền đều cần phải trả phí
• Khi sử dụng các nhân vật, chi tiết có bản quyền, nhà thiết kế cần phải liên hệ với người nắm bản quyền cốt truyện để có sự cho phép của họ trong việc thiết kế trò chơi.
Rất nhiều người nắm bản quyền không cho phép thay đổi bản chất tính cách của nhân vật trong tác phẩm của họ.
• Người có bản quyền cốt truyện thông thường lại không làm game do đó đừng để hạn chế về bản quyền ngăn cản việc thiết kế trò chơi.
Có một số thủ thuật để làm việc với người nắm bản quyền cốt truyện như sau:
• Tìm hiểu kỹ càng về giấy phép. Đọc, xem hoặc chơi tất cả những gì liên quan đến nó.
• Tìm ra các điểm mấu chốt trong việc sử dụng cốt truyện có bản quyền. Làm việc với người sở hữu bản quyền để biết được những việc không thể thực hiện
• Lấy càng nhiều tài liệu từ người có bản quyền càng tốt
• Nếu làm việc với một ấn phẩm dạng phim, cần lấy càng nhiều tư liệu hình ảnh về nó càng tốt
• Tôn trọng bản quyền tác phẩm nhưng phải biến nó thành của mình. Biến từ 1-2 giờ phim thành 40 -50 giờ chơi là mục tiêu của nhà thiết kế.