Các chỉ dẫn trong việc thiết kế góc nhìn trong trò chơi

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 95 - 99)

Chương IV THIẾT KẾ GÓC NHÌN TRÒ CHƠI

IV.5 Các chỉ dẫn trong việc thiết kế góc nhìn trong trò chơi

IV.5.1 Cảnh quay

Sau khi đã xem xét tất cả các cách thức đặt máy quay trong trò chơi, ta cần nghiên cứu tiếp theo đến việc hiệu chỉnh máy quay làm sao để thu được những hình ảnh mỹ mãn nhất.

EWS (Extreme wide shot): là việc thu lại hình ảnh nhân vật từ khoảng cách rất xa. Cảnh quay này sẽ rất phù hợp để thể hiện bóng lâu đài hiện ra lờ mờ từ phía đằng xa hoặc tàu vũ trụ đang đi vào quỹ đạo.

Hình IV-10: Một số mẫu cảnh quay 1

VWS (Very wide shot): là cảnh quay ở mức gần hơn so với EWS, giúp bạn đi vào chi tiết tốt hơn. Cảnh quay này thường được sử dụng cho hình ảnh các toà nhà hay những vật to lớn khác như tàu vũ trụ, hay tạo không khí khi nhân vật đang đứng ở cạnh biển hay sa mạc.

WS (Wide shot): là cảnh quay thể hiện được hết chủ thể (là người hay xe cộ). Cảnh quay này thường được sử dụng khi nhân vật hay phương tiện xuất hiện lần đầu tiên, giúp người chơi có cái nhìn toàn diện về chủ thể.

MS (Medium shot): là cảnh quay thể hiện khoảng một nửa hình thù của chủ thể, thường là từ vùng thắt lưng của nhân vật trở lên.

MCU (Medium close up): cảnh quay này thường được sử dụng khi nhân vật nói chuyện, còn được gọi là “đầu và vai”. Cần chú ý cử động tay để nhân vật sống động hơn.

CU (Close up): là cảnh quay cận mặt nhân vật để đặc tả thái độ. Đối với những nhân vật được tạo hình bằng đồ hoạ vi tính, khi quay cận cảnh đến mức này sẽ bắt đầu xuất hiện lỗi (như ở phía trong miệng hay trên mặt trang phục). Không nên dùng cảnh quay này nhiều.

ECU (Extreme close up): là cảnh quay tập trung vào biểu hiện thái độ ở phần mắt của nhân vật, hoặc những chi tiết của đối tượng như câu đố hay những manh mối của câu đố.

Cutaway: ví dụ như khi nhân vật nói “Ta phải lấy được thanh kiếm thần đó” và ngay sau đó là cảnh quay thanh kiếm thần. Ngoài ra, cảnh cutaway cũng dùng để thể hiện phản ứng của nhân vật.

Cut in: ví dụ như khi nhân vật nói “Ta cần xem xét kỹ manh mối này” và ngay sau đó là cảnh quay đặc tả manh mối đó.

Two shot: là cảnh quay 2 đối tượng (thường là 2 nhân vật đang nói chuyện) cùng xuất hiện trên màn ảnh một lúc.

Hình IV-11: Một số mẫu cảnh quay 2

OSS (Over the shoulder shot): là cảnh quay được thực hiện từ đằng sau lưng, nhìn qua vai của nhân vật. Cảnh quay này rất tốt để thể hiện những vật bị giấu sau lưng nhân vật, ví dụ như khẩu súng hay những ngón tay bắt chéo của nhân vật khi anh ta hứa sẽ không giết nhân vật phản diện.

Noddy: là cảnh quay mà nhân vật đang phản ứng với lời nói của nhân vật khác (như kiểu đang gật đầu để trả lời người phỏng vấn). Cảnh quay này hay được sử dụng trong các phỏng vấn trên truyền hình.

POV (Point of view shot): là cảnh quay từ góc nhìn của một người hay một vật nào đó.

Thường thì từ mắt của nhân vật, của kẻ thù, … IV.5.2 Góc máy

Tiếp theo, ta cần tìm ra chỗ đặt máy quay hợp lý nhất.

Tầm mắt (Eye level): máy quay đặt ngang tầm mắt của đối tượng;

Góc cao (High angle): máy quay đặt cao hơn và nhìn xuống đối tượng. Góc này sẽ làm mọi vật trở nên ít ấn tượng. Đây là góc máy thể hiện được tương quan giữa các chi tiết với nhau.

Góc thấp (Low angle): máy quay đặt thấp hơn và nhìn lên đối tượng. Góc này sẽ làm mọi vật trở nên ấn tượng và hoành tráng hơn. Áp dụng cho cảnh đánh trùm.

Sát mặt đất (Worm’s eye view): máy quay đặt trên mặt đất và nhìn lên.

Trên không (Bird’s eye view): máy quay đặt từ trên rất cao nhìn xuống.

Góc nghiêng (Dutch tilt): giống như trong Maximo: Ghost to Glory vậy. Nghiêng máy quay để mọi vật trông đều như đang đổ nghiêng. Nếu bạn nghiêng máy một đôi lần sẽ tạo hiệu ứng giống như khi nhân vật nhận ra là có gì đó không ổn, nhưng không biết chắc là điều gì. Nếu bạn nghiêng máy nhiều lần sẽ tạo cảm giác như mọi thứ đã đổ bể.

Hình IV-12: Một số mẫu góc quay

IV.5.3 Cách điều khiển máy quay

Việc điều khiển máy quay là một nghệ thuật. Dưới đây là những cách điều khiển máy quay thường được sử dụng:

Cánh cung (Arc): máy quay đi theo hay lượn quanh chủ thể theo hình cánh cung. Kỹ thuật thường thấy là cho máy quay lượn 360o quanh nhân vật khi một điều phi thường nào đó xảy ra với nhân vật (ví dụ như khi nhân vật học được thêm kỹ năng mới)

Dolly zoom: máy quay điều chỉnh tiêu cự đồng thời với việc tiến lại gần/ra xa chủ thể để giữ nguyên độ lớn của chủ thể trên khung hình. Steven Spielberg thường sử dụng cách điều máy này khi nhân vật bị ấn tượng bởi điều gì đó, hay nhận ra một điều tồi tệ nào đó sắp xảy ra

Đuổi theo (Follow): máy quay di chuyển cùng chủ thể. Tuỳ theo nội dung của cảnh quay, bạn có thể làm cho máy quay hơi rung như đang được quay bởi một chiếc máy cầm tay;

Tìm dọc (Pedestal): đưa máy quay từ dưới lên đến đối tượng. Để máy quay chạy qua đối tượng ở tiền cảnh tạo cảm giác về tốc độ, nhất là khi bạn muốn miêu tả cái gì đó trồi lên bất ngờ và mạnh mẽ.

Lia ngang (Pan): máy quay lia sang trái hoặc sang phải. Bạn có thể lia xung quanh hay lia qua nhân vật. Thêm vài chi tiết vào tiền cảnh để cảnh quay thú vị hơn.

Lia dọc (Tilt): điểm lấy nét của máy quay di chuyển lên hoặc xuống, nhưng máy quay không di chuyển.

Tìm ngang (Dolly): máy quay di chuyển lại gần hoặc ra xa chủ thể. Cần chú ý đến tốc độ điều máy quay: máy di chuyển chậm khi có điều gì bí hiểm và di chuyển nhanh nếu có điều gì kịch tính, nguy hiểm.

Lại gần/ra xa (zoom): thay đổi tiêu cự của ống kính tạo cảm giác ống kinh đang di chuyển. Cẩn thận việc zoom quá sâu vào chi tiết (sorting) hoặc zoom quá gần nhân vật hoặc đồ vật không được thiết kế chi tiết. Điều này có thể dẫn tới vỡ điểm ảnh.

Hình IV-13: Một số phương pháp điều khiển máy quay

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 95 - 99)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)