Thiết kế chiến đấu

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 148 - 157)

Chương VII THIẾT KẾ MỘT SỐ YẾU TỐ KHÁC TRONG TRÒ CHƠI

VII.3 Thiết kế chiến đấu

Trong một màn chiến đấu có ba vấn đề cần phải quan tâm:

• Bảo vệ, phòng thủ

• Tấn công

• Di chuyển

Với các chủ đề chiến đấu, đây là một loại hình bạo lực và thông thường không được các luồng tư tưởng chính thống ưa thích, tuy nhiên thể loại trò chơi này lại được người chơi đặc biệt hoan nghênh:

• Bạo lực trong trò chơi đồng nghĩa với đồ họa, ấn tượng và cảm xúc.

• Và theo những điều nêu trên người chơi thường được bộc lộ cảm xúc của bản thân trong các trò chơi như vậy.

VII.3.1 Thiết kế trò chơi và tham số ESRB Lưu ý khi xây dựng trò chơi:

• Các trò chơi có yếu tố bạo lực hiện nay vẫn được sản xuất và tiêu thụ do các lý do sau:

o Đây là một gameplay khá truyền thống, việc tìm ra một gameplay có thể thay thế nó là rất khó.

o Người chơi quen với việc mua các sản phẩm như vậy và họ sẽ vẫn tiếp tục mua o Các nhà phân phối thấy rằng các thể loại game khác không ăn khách bằng.

o Các tổ chức xã hội, cha mẹ - những người phản đối trò chơi bạo lực không phải lúc nào cũng nhận định được trò chơi nào là bạo lực với người chơi

• Khi xây dựng trò chơi có yếu tố bạo lực, nhà thiết kế cần xác định chỉ số ESRB đúng cho trò chơi.

Một số mô tả ESRB cho dạng trò chơi này như sau:

• Truyện tranh nghịch ngợm: Các hoạt động được mô tả vui vẻ, hài hước.

• Hoạt hình bạo lực: Được mô tả dạng hoạt hình, yếu tố bạo lực có xảy ra nhưng nhân vật không bị ảnh hưởng gì.

• Bạo lực ảo: Hành động bạo lực có tính chất tưởng tượng liên quan đên nhân vật nhân loại hoặc phi nhân loại trong tình huống dễ phân biệt với thực tế.

• Bạo lực: Cảnh có liên quan đến các xung đột chủ động, có thể xuất hiện máu.

• Bạo lực dữ dội: Đồ họa, cơ chế chơi liên quan nhiều tới các loại vũ khí, xuất hiện hình ảnh máu me, bị thương, cái chết.

Ngưỡng bạo lực của trò chơi được xác định bởi việc người chơi tự tạo ra các hoạt động bạo lực trong trò chơi:

• Người chơi có thể hiện hành vi bạo lực không? Họ có dùng vũ khí thực không?

• Tần suất người chơi thể hiện hành vi bạo lực

• Trò chơi có cơ chế thưởng cho hành động bạo lực của người chơi không?

• Đồ họa bạo lực ra sao? Có cảnh đâm chém không?

• Đồ họa có máu me không? Đồ họa cho phần này càng chân thực thì tính bạo lực càng cao

• Bạo lực trò chơi là chống kẻ xấu hay người tốt? Đối thủ bị hạ hay bị giết VII.3.2 Thể loại

Việc chọn lựa thể loại chiến đấu cho nhân vật trò chơi sẽ dựa vào đặc điểm của nhân vật. Vũ khí của nhân vật cũng góp phần quyết định thể loại chiến đấu của trò chơi. Khoảng cách tấn công (tầm với của nhân vật hoặc vũ khí) sẽ quyết định vấn đề sàn đấu và cách thức chiến đấu

Hình VII-7: Phân chia góc và khu vực tấn công của nhân vật trong trò chơi

Tầm xa trong chiến đấu:

• Chiến đấu cận thân: vật lộn, đấm, đá, quét, ….di chuyển trong thể loại này thường là di chuyển bùng nổ

• Chiến đấu tầm trung: Vũ khí cầm tay, tấn công bay, tấn công dạng trượt ngang.

• Chiến đấu tầm xa: Bắn, các vũ khí ném xa, tấn công phép thuật.

Tầm cao trong chiến đấu:

• Tầm đứng: Tầm ngang vai nhân vật

• Tầm thấp: Tầm dưới hông nhân vật

• Tầm cao: Tầm trên đầu hoặc các vật bay

• Tầm không: Tầm tấn công này được xác định khi nhân vật nhảy lên hoặc trôi nổi trong không trung khi thực hiện tấn công

Bảng VII-1: Bảng mô tả tấn công của trò chơi.

VII.3.3 Hành động

Trong các trò chơi chiến đấu, thường có một chuỗi các hành động tấn công. Trong một chuỗi các hành động trong combat, đảm bảo có ít nhất 3 hành động trong một chuỗi. Hành động cuối chuỗi sẽ gây ra lực sát thương lớn nhất. Nên để nhân vật tiến lên trước khi thực hiện chuỗi. Khi nhân vật bị đánh bật lại, chuỗi kết thúc.

Khi xây dựng hiệu ứng, nên xây dựng các hiệu ứng gió cho hoạt động tấn công: chém kiếm lưu lại vệt gió. Tạo các hiệu ứng cho việc di chuyển. Di chuyển càng khó, hiệu ứng càng phức tạp và hoành tráng:

• Tốc độ di chuyển cần được đẩy lên thái quá ở một số đoạn nhỏ, tuy nhiên đảm bảo tốc độ chung

• Hiệu quả hình ảnh của tấn công thể hiện phóng đại

• Âm thanh của tấn công tạo điểm nhấn

• Âm thanh phản hồi và âm thanh hiệu quả của tấn công tạo điểm nhấn và bùng nổ.

Trong các combat rất hay sử dụng QTE. Lời khuyên cho việc sử dụng QTE trong các pha chiến đấu là:

• Để dành QTE cho những tấn công khoa trương và phức tạp nhất

• Chọn điểm đặt phím cho QTE dễ nhìn, dễ thao tác

• Tạo nhịp cho QTE: 1 nhịp xuất hiện, 1 nhịp thao tác

• Cho phép người chơi thực hiện lại QTE

• Thất bại trong QTE không làm người chơi chết ngay mà chỉ thiệt hại nặng nề. Hãy cho người chơi cơ hội thử lại, nhưng không quá nhiều.

Khi người chơi thất bại quá nhiều trong một pha combat, đảm bảo người chơi có phương pháp để giảm độ khó của trò chơi. Điều cần thiết là giữ người chơi ở lại với trò chơi.

Một điều cần chú ý nữa là tạo các cơ chế cho người chơi có các hành động khi di chuyển:

• Tránh né và lăn tròn

• Lướt tới

• Nhảy và tấn công

Khi nhảy và tấn công, một số điểm cần chú ý gồm:

• Bước nhảy cao hơn đối thủ cao nhất trong trò chơi (trừ boss)

• Khi tiếp đất ghi nhớ tạo hiệu ứng tạm dừng cho nhân vật, có thể kết hợp thêm hiệu ứng phụ của việc tấn công.

• Một số hiệu ứng có thể tạo ra khi thực hiện hành động nhảy:

o Choáng o Hiệu ứng lan o …

• Sau hành động nhảy, nhân vật dễ bị tổn thương hơn với bình thường

Trong các pha combat ngoài việc tấn công, nhà thiết kế nên tạo cơ chế phòng thủ cho nhân vật. Người ta thường sử dụng khiên và giáp cho mục đích này. Vật phẩm phòng thủ khiên có thể sử dụng không chỉ với mục đích phòng thủ. Dưới đây là một số chức năng có thể sử dụng cho khiên:

• Tấn công kết hợp với lướt tớt để quét sạch đối thủ

• Đánh nát đối thủ ở sát người

• Vật ném (ném khiên)

• Công cụ để di chuyển (cưỡi trên khiên)

• Trang trí (đeo khiên sau lưng)

Hình VII-8: Vai trò của khiên trong trò chơi

Một vật phẩm cũng hay được sử dụng cho mục đích phòng thủ là áo giáp. Áo giáp thông thường có nhiều bộ phận cấu thành. Áo giáp có nhiều chất liệu: chất liệu càng cứng thì càng có khả năng phòng thủ tốt nhưng sẽ nặng hơn. Trong combat không chỉ có các tấn công vật lý mà còn tấn công ma thuật do đó cần có cơ chế phòng ngự ma thuật. Áo giáp không phải lúc nào cũng mang hình ảnh của một tấm áo bằng thép sáng loáng: nhiều khi nó chỉ là một lớp vỏ bên ngoài nhân vật hoặc là một thiết bị phức tạp như trong StarCraft, áo giáp của quân Terran là một bộ đồ phức tạp, người điều khiển ngồi ở trong.

Hình VII-9: Vai trò của áo giáp trong trò chơi

VII.3.4 Phần thưởng, nâng cấp và hiển thị

Phần thưởng của người chơi sau một combat cần phải đủ hữu dụng tương xứng với combat mà họ vừa trải qua. Khi nâng cấp vũ khí, vật phẩm trong trò chơi, địa điểm hiệu quả nhất để

thể hiện các hiệu ứng của việc nâng cấp chính là trong combat. Hiệu ứng của các vật phẩm này có thể rất hành tráng nhưng không được làm che mất hành động chính của nhân vật Các hiệu ứng cho nhân vật hiển thị trong trò chơi thường gặp:

• Floor maker

• Pointer arrow

• Aura

• Health bar

Hình VII-10: Tăng hiệu của hiển thị nhân vật trong trò chơi

VII.3.5 Trò chơi bắn súng

Trò chơi dạng bắn súng là một trong những dạng đặc biệt của trò chơi chiến đấu. Sau đây là một số chú ý khi thiết kế các trò chơi dạng này:

• Thời gian nạp đạn của nhân vật

• Cơ chế nạp đạn bằng tay hay tự động lúc nào thì thích hợp và thích hợp cho dạng trò chơi nào

• Giới hạn đạn là bao nhiêu

• Tốc độ bắn đạn là bao nhiêu?

• Đạn bắn ra có tác dụng lan không?

• Đạn bắn ra có tác dụng xuyên không?

Hình VII-11: Một số loại súng trong trò chơi

VII.3.5.1 Hoạt động

Hoạt động ngắm trong game bắn súng cũng cần được chú ý:

• Nhân vật ngắm như thế nào. Có cần ngồi xuống, nằm xuống hay không?

• Tầm ngắm là bao nhiêu?

• Hiển thị của việc ngắm bắn như thế nào?

• Việc bắn súng ngắm có bị giật không?

• Khi ngắm nhân vật có thể di chuyển không?

• Việc bắn có ảnh hưởng của ngoại cảnh không?

• Súng ngắm có bắn ở chế độ không ngắm được không?

VII.3.5.2 Hiệu ứng

Các hiệu ứng trong trò chơi bắn súng cần thiết kế và dưới đây là một vài ghi nhớ:

• Làm nổi bật cuộc đấu súng với các âm thanh: bắn, tác động của đạn, lên đạn, tiếng xé gió của viên đạn.

• Khoảng cách của đối thủ so với tầm bắn. Tiếng của nhân vật rất quan trọng trong game bắn súng

• Tạo các hiệu ứng cho vũ khí: bắn à bốc khỏi, vỏ đạn bay ra, người bị giật.

• Người chơi thường thích bắn nhau ở cự ly gần

• Hiệu ứng máu me là không thể thiếu trong game bắn súng

• Thiết kế cần có các không gian đủ dài, rộng. Có cơ chế cho người chơi phục hồi sinh lực (vật phẩm hoặc chơi lại)

VII.3.5.3 Thể loại súng

Có một số các thể loại súng sau:

• Pistol: bắn thẳng

• Súng ngắm

• Súng bắn lan

• Súng tự động

• Súng hạng nặng

Bảng VII-2: Bảng mô tả súng của trò chơi dạng bắn súng

VII.3.6 Tác dụng tiêu cực

Có hai dạng tác dụng tiêu cực: Tác dụng tiêu cực lên nhân vật trò chơi và tác dụng tiêu cực lên người chơi. Trong đó, tác dụng tiêu cực lên nhân vật được sử dụng thường xuyên và cần có nguyên tắc sử dụng để thỏa mãn người chơi, còn tác dụng tiêu cực lên người chơi thì cần tránh.

Tác dụng tiêu cực lên nhân vật trò chơi:

• Choáng

• Giật người lại

• Ngã người ra sau

• Latching on: Bị bao phủ trên mặt

• Biến hình: bị biến thành ếch

• Mất cân bằng

• Trượt

Hình VII-12: Một số tại nhân có hại cho nhân vật trong trò chơi

Tác dụng tiêu cực lên người chơi cần tránh trong các trò chơi chiến đấu có khá nhiều nhưng đặc biệt nhất cần ghi nhớ là: Người chơi rất phản cảm khi thấy nhân vật còn sống nhưng lại bị game over

• Phải cho người chơi thấy rõ họ còn sống và vì sao phải chơi lại

• Có cơ chế cho người chơi sống lại và chơi tiếp

• Trong các pha đánh boss không nên bắt người chơi chơi lại từ đầu trong tất cả các trường hợp

• Phần thưởng lấy được khi sống không nên để người chơi bị mất khi thua cuộc.

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 148 - 157)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)