Vấn đề kinh tế trong thiết kế trò chơi

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 165 - 168)

Chương VIII MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG THIẾT KẾ TRÒ CHƠI

VIII.2 Một số vấn đề cần quan tâm trong thiết kế trò chơi

VIII.2.1 Vấn đề kinh tế trong thiết kế trò chơi

Vấn đề kinh tế luôn là vấn đề nóng hổi, không chỉ bên ngoài game (tốn bao nhiêu chi phí để làm game, tốn bao nhiêu chi phí để đưa game đến người dùng và cuối cùng nhà phát hành thu về được bao nhiêu?) mà còn là vấn đề tồn tại chính trong trò chơi.

Trong các thế hệ trò chơi cũ, vấn đề kinh tế không phải là vấn đề quá lớn, khi người chơi đơn thuần là bỏ xu vào máy trò chơi, chơi đến hết thời gian, số đạn, số máu hoặc số lần chơi được cung cấp. Nhưng khi các trò chơi hiện đại được phát triển, trong đó xây dựng một thế giới mô phỏng một phần hoặc nhiều phần thế giới thực của con người, việc thiết kế hệ thống thị trường, tiền tệ, nền kinh tế trong trò chơi là một vấn đề sống còn của nhà thiết kế trò chơi.

Một trò chơi mất cân bằng trầm trọng về kinh tế là một trò chơi sớm thất bại dù đồ họa của nó có đẹp đến đâu, gameplay có hay đến đâu.

Đây vốn là một phần của các yếu tố cân bằng trong trò chơi, nhưng do tính chất quan trọng (đặc biệt là trong các trò chơi hiện nay) nên yếu tố kinh tế trong trò chơi sẽ được tách riêng và phân tích nhiều chiều hơn.

VIII.2.1.1 Vấn đề kinh tế trong trò chơi và giá trị ngoài trò chơi

Vấn đề này xảy ra khi hiện nay các nhà thiết kế, phát hành trò chơi thương mại hóa trò chơi với mục đích lợi nhuận ngày càng tăng. Cần phải quy đổi giá trị tiền thật và tiền ảo/ vật phẩm/

kỹ năng trong trò chơi phù hợp để người chơi không cảm thấy bị lừa, bị hớ hoặc cảm thấy rẻ mạt.

Để trả lời câu hỏi một món đồ giá trị bao nhiêu là phù hợp không phải là câu hỏi dễ trả lời nhưng thông thường giá trị của món đồ/ vật phẩm/ kỹ năng hay những yếu tố trong trò chơi sẽ được xác định thông qua một số yếu tố:

• Độ phổ dụng của trò chơi: càng nhiều người chơi trò chơi thì giá trị của vật phẩm trò chơi càng có khả năng đẩy cao (đặc biệt là các vật phẩm đặc biệt)

• Tỷ lệ xuất hiện của vật phẩm: Món đồ có tỷ lệ xuất hiện càng nhỏ thì giá trị càng cao

• Tính thẩm mỹ của vật phẩm/ kỹ năng: Thứ càng đẹp thì càng có giá cao

• Yếu tố văn hóa: Trong một số nền văn hóa nhất định, một số vật phẩm có thể có giá trị cao hơn các vật phẩm các rất nhiều. Ví dụ: Với phương Đông, hoa sen sẽ có giá trị cao hơn so với các loại hoa như hồng, cúc.

• Tác dụng của vật phẩm/ kỹ năng: Một vật phẩm có thể xấu xí nhưng nếu hữu ích sẽ vẫn được sử dụng, tuy nhiên nếu một trò chơi toàn những thứ hữu dụng xấu xí thì cũng sẽ không có nhiều người chơi.

VIII.2.1.2 Vấn đề kinh tế trong nội tại trò chơi

Khi một trò chơi có hoạt động mua bán, trao đổi trong nội bộ trò chơi, vấn đề này sẽ nảy sinh.

Các vật phẩm không được bán bởi cơ chế của trò chơi do nhà thiết kế tạo ra sẽ được người chơi tự động định giá, trao đổi, mua bán và thường được định giá bằng một đơn vị tiền tệ chung của trò chơi (Ví dụ như coin, gold, sò, xu, ...), và quy chiếu sang đồng tiền thực. Nhà thiết kế trò chơi điều khiển được vấn đề là nhà thiết kế sử dụng các cơ chế của trò chơi để điều tiết thị trường trong trò chơi, không để cho đơn vị tiền tệ của trò chơi mất giá trị quá nhanh (lạm phát) hoặc người chơi phá hoại nghiêm trọng trò chơi (đầu cơ, tích trữ, farming, đẩy giá, ...).

Nguyên tắc chủ yếu cho việc giữ ổn định thị trường trong trò chơi là: Mua + Kiếm được = Tiêu tốn. Người chơi luôn phải tiêu tốn cho việc có nhân vật sinh hoạt trong trò chơi (giống như con người cần ăn, uống, điện, nước, ...), người chơi sẽ có khả năng kiếm được thu nhập để duy trì nhưng tiêu tốn trong trò chơi. Tuy nhiên tổng số kiếm được không được quá nhiều - -> tiền/ vật phẩm trong game bị mất giá nhanh chóng. Trong trường hợp này, nhà thiết kế thường sử dụng phương pháp xuất bản phiên bản mới trong đó có những yếu tố mới với giá trị cao hơn để cố gắng cân bằng lại trò chơi nhưng nhìn chung biện pháp này vẫn chỉ là giải pháp tình thế.

Một biện pháp để thu lợi nhuận của nhà phát hành là tạo ra hoàn cảnh kinh tế khó khăn cho trò chơi và trong hoàn cảnh đó, người chơi buộc phải bỏ tiền thật để đổi lấy các giá trị trong trò chơi. Biện pháp này có ưu nhược điểm như sau:

• Trong giai đoạn đầu, người chơi dùng tiền thật để đổi lấy tiền ảo hoặc vật phẩm sẽ cân bằng khoản thiếu hụt do kiếm được không đủ bù lại tiêu tốn.

• Trong giai đoạn sau, hoặc có thể ngay tại đầu trò chơi, nếu người chơi đưa vào lượng tiền thật quá lớn và quy đổi ra số lượng tiền, vật phẩm quá nhiều thì hiện tượng lạm phát trong trò chơi lại diễn ra. Và đặc biệt dạng lạm phát này thông thường khó có thể dự đoán cũng như kiểm soát được. Khi lợi nhuận tăng vọt nhà phát hành sẽ không hạn chế người chơi nạp thêm tiền, thậm chí còn có thêm các biện pháp khuyến mại, kích cầu.

Do đó, lời khuyên của nhiều nhà phát hành trò chơi cho các nhà thiết kế trò chơi là: nếu đã muốn kinh doanh trong trò chơi, phải thiết kế để thu tiền người chơi ngay từ đầu, cần phải luôn dự kiến doanh thu của trò chơi để xây dựng cân bằng cho trò chơi.

Một phương pháp để xử lý vấn đề lạm phát trong trò chơi mà một số nhà thiết kế trò chơi đã sử dụng là hạn chế trao đổi người - người và tăng cường trao đổi người - máy, qua đó việc kiểm soát sẽ được chặt chẽ hơn, tuy nhiên tính tự do và mở của trò chơi sẽ bị hạn chế.

Ngoài những vấn đề trên, còn một số vấn đề khác, nhà thiết kế cũng cần xử lý là vấn đề quản lý trao đổi giữa người chơi với nhau. Người chơi sẽ ngừng tìm ra lỗi của hệ thống trò chơi để kiếm lợi cho bản thân, do đó cơ chế quản lý trao đổi của người chơi là một biện pháp khá hữu hiệu để ngăn chặn việc này. Cơ chế này cũng giúp nhà phát hành kiểm soát tình trạng tội phạm trong trò chơi diễn ra, việc hack, lừa đảo có thể được kiểm soát phần nào.

VIII.2.1.3 Cân bằng thị trường trò chơi

Để cân bằng thị trường trò chơi, nhà thiết kế cần trả lời hai câu hỏi:

• Làm sao để kiếm tiền?

• Làm sao để tiêu tiền tôi vừa kiếm được?

Trong đó ta cần làm rõ khái niệm tiền trong trò chơi. Khái niệm tiền được hiểu theo nhiều phương diện: Nó có thể là tiền mặt (mua bằng tiền thật). Nó cũng có thể là tiền ảo (coin, gold, xu, ...). Nó cũng có thể là hàng hóa, vật phẩm trong trò chơi và ngoài trò chơi và nó cũng có thể chính là kỹ năng của nhân vật trong trò chơi (dạy kỹ năng cho người chơi khác, thu nhận đồ đệ, ...)

Nền kinh tế trò chơi được tạo dựng khi người chơi có thể mua bán các mặt hàng với nhau hoặc với NPC. Địa điểm trao đổi có đầy đủ các mặt hàng thường được gom tập trung trong một vài khu vực nhất định trong trò chơi, tuy nhiên cũng không loại trừ các cửa hàng nhỏ lẻ được phân bố dọc theo lộ trình của nhân vật. Có một dạng cửa hàng hiện nay được sử dụng cho các trò chơi là dạng cửa hàng bỏ túi. Người chơi có thể mua vật phẩm, sửa chữa, trao đổi chỉ sau thao tác. Loại cửa hàng này thông thường người chơi phải bỏ phí để mua, hoặc phải đạt một thành tựu nào đó đặc biệt.

Những điều cần quan tâm khi cân bằng thị trường có thể liệt kê như sau:

• Công bằng: Có người chơi nào được lợi một cách không công bằng khi mua một số thứ nhất định?

• Thách thức: Người chơi mua thứ gì đó và làm trò chơi quá dễ hay không? Kiếm tiền để mua thứ họ muốn có quá khó không?

• Lựa chọn: Người chơi có đủ cách để kiếm, tiêu tiền không?

• Cơ hội: Kiếm tiền thiên về kỹ năng hay thiên về cơ hội?

• Hợp tác: Người chơi có cơ hội hợp tác để khai thác lỗ hổng của nền kinh tế không?

• Thời gian: Có mất quá nhiều thời gian để kiếm tiền không?

• Thưởng: Có thưởng để kiếm tiền hay tiêu tiền không?

• Phạt: Phạt có ảnh hưởng đến việc kiếm tiền không?

• Tự do: Người chơi có được mua thứ họ muốn và kiếm tiền theo cách họ muốn không?

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 165 - 168)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)