Chương VIII MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG THIẾT KẾ TRÒ CHƠI
VIII.2 Một số vấn đề cần quan tâm trong thiết kế trò chơi
VIII.2.2 Vấn đề cân bằng trong thiết kế trò chơi
Khi tạo ra một trò chơi có ý tưởng tốt, câu truyện hay, mỹ thuật đẹp nhưng lại không hấp dẫn nhiều người chơi à Tính cân bằng của trò chơi đã bị mất. Cân bằng của trò chơi là điều chỉnh các yếu tố của trò chơi để tạo ra những trải nghiệm mà người chơi mong muốn. Nhà thiết kế cần tạo ra cho trò chơi một công thức tính toán cho những yếu tố được thiết kế. Sau đây là một số dạng cân bằng trò chơi
VIII.2.2.1 Phương pháp cân bằng chung
Sau đây là một số phương pháp cân bằng trò chơi thường gặp:
• Xóa bỏ các vấn đề về trạng thái
• Nhân đôi và chia đôi
• Đào tạo trực giác bằng cách đoán chính xác
• Văn bản hóa các mẫu
• Điều chỉnh mẫu giống như điều chỉnh trò chơi
• Kế hoạch để cân bằng
• Để cho người chơi tự cân bằng
Ngoài ra, nhà thiết kế còn cần cân bằng một chi tiết đặc biệt trong trò chơi là thị trường trò chơi. Đây là yếu tố dễ dẫn đến sự bất ổn của trò chơi nhất. Nó cũng là nguyên nhân chính của sự sụp đổ của nhiều trò chơi lớn, công phu, đã thành công trong giai đoạn đầu nhưng không được quan tâm điều chỉnh trong giai đoạn sau đó.
VIII.2.2.2 Công bằng
Trò chơi đối xứng: Người chơi được cung cấp những điều kiện chơi tương tự nhau để đảm bảo tính công bằng.
Trò chơi bất đối xứng: Thiết kế tài nguyên và lực lượng với tổng số là gần như cân bằng cho người chơi. Lý do tạo trò chơi bất đối xứng:
• Mô phỏng thực tế
• Tạo ra nhiều cách để người chơi khám phá trò chơi
• Cá nhân hóa
• Phân cấp người chơi
• Tạo ra các tình huống thú vị
Tuy nhiên vẫn có những bất công nho nhỏ như: ai đi trước, ai phát bóng trước. Điều này được giải quyết bởi một số tip nhỏ như: người bé được đi trước, hay người thua được đi trước.
Ngoài ra còn có cách như tung đồng xu hoặc bốc thăm.
Một số mẹo nhỏ để tạo công bằng cho người chơi có thể kể đến:
• Khám phá trò chơi: tạo nhiều nhân vật với nhiều đặc điểm khác nhau à người chơi trải nghiệm nhiều thể loại và tổ hợp các khác biệt này làm phòng phú trò chơi.
• Phân cấp người chơi: tạo nhiều đối thủ với nhiều kỹ năng được nâng cấp. Người chơi cảm thấy thú vị khi vượt qua nhiều thử thách
• Tình huống: Các trò chơi bất đối xứng dễ tạo ra các không gian chơi mở hơn.
Thiết lập chỉ số trong trò chơi bất đối xứng
Bảng VIII-12: Bảng liệt kê các công cụ 3D modeling.
Khi thiết kế trò chơi cần đảm bảo mỗi thực thể, yếu tố trong trò chơi đều có điểm mạnh và điểm yếu so với các thực thể, yếu tố khác. Tự hỏi các câu hỏi sau:
• Trò chơi của mình sẽ đối xứng?
• Trò chơi của mình sẽ bất đối xứng?
• Điều gì là quan trọng: thước đo kỹ năng người chơi hay tạo ra sự vui vẻ cho mọi người chơi?
• Nếu muốn nhiều người có kỹ năng khác nhau chơi cùng nhau, điều đó có đồng nghĩa với việc tạo ra sự vui vẻ và thách thức là chung cho mọi người?
VIII.2.2.3 Thử thách vs thành công
Đối với dạng cân bằng này cần thực hiện một số điều:
• Giữ người chơi nằm trong ngưỡng ở hình dưới
• Có một số kỹ năng để thực hiện việc đó
• Luôn nhớ: học chơi trò chơi cũng là một thử thách
Hình VIII-1: Flow channel trong việc giữ cân bằng trò chơi
Để giữ được người chơi luôn nằm trong Flow Channel thì nhà thiết kế cần một số kỹ năng như sau:
• Tăng độ khó trò chơi với mỗi thành công
• Cho người chơi đi qua các phần dễ nhanh
• Tạo ra các tầng thử thách
• Cho người chơi chọn độ khó
• Kiểm tra trò chơi với nhiều dạng người chơi: đặc biệt quan trọng với designer do một người chơi không đánh giá được hết toàn bộ trò chơi.
Ngoài ra, nên tự đặt câu hỏi: bao nhiêu người chơi sẽ hoàn thành đến hết trò chơi của mình?
và thiết kế theo đó.
VIII.2.2.4 Các lựa chọn có ý nghĩa
Một trò chơi tốt là một trò chơi cung cấp cho người chơi các lựa chọn có ý nghĩa. Do đó nhà thiết kế luôn phải ghi nhớ các phương pháp để giữ trò chơi của mình trong ngưỡng cân bằng bằng cách thiết kế các chi tiết thỏa mãn một số câu hỏi của người chơi.
Cần trả lời được các câu hỏi của người chơi:
• Tôi nên đi đâu?
• Tôi tiêu các tài nguyên của tôi như thế nào?
• Tôi phải luyện tập gì để trở nên hoàn hảo?
• Tôi phải mặc cho nhân vật ra sao?
• Tôi nên chơi game nhanh hay cẩn thận?
• Tôi nên chú tâm vào phòng ngự hay tấn công?
• Chiến thuật nào tôi nên dùng?
• Sức mạnh nào tôi nên chọn?
Nguyên tắc lựa chọn thông minh là:
• Lựa chọn > Mong muốn à Người chơi bị quá tải
• Lựa chọn < Mong muốn à Người chơi thất vọng
• Lựa chọn = Mong muốn à Người chơi tự do và thỏa mãn
Trong đó, các lựa chọn không tạo ra những chiến thuật vượt trội trong trò chơi. Và công việc đó cần được làm liên tục đến khi trò chơi hoàn chỉnh: cần tính toán khi thiết kế và cần chỉnh sửa sau khi phát hành. Khi lựa chọn cần chú ý: ít nguy cơ à phần thưởng ít, nhiều nguy cơ à
phần thưởng lớn. Một điều đặc biệt là khi người chơi biết có những vật phẩm, cách thức để có sức mạnh hơn hẳn điều đạt được ở cuối của trò chơi. Họ sẽ làm theo lỗ hổng đó, cần ngăn chặn khi thiết kế hoặc điều chỉnh dần trong quá trình phát triển trò chơi.
Hình VIII-2: Giá trị EV trong cân bằng trò chơi
Expected value: Bạn có 66% đạt 10 điểm à EV = 0.66x10 = 6.6. Trong các trò chơi dù lựa chọn theo nhánh nào thì giá trị EV nên được giữ như một hằng số. Điều này giúp cho trò chơi cân bằng hơn.
VIII.2.2.5 Kỹ năng và cơ hội
Luôn có sự xung đột nhất định trong việc có kỹ năng chơi và cơ hội do trò chơi tạo ra cho người chơi. Sự xung đột đó được miêu tả như sau:
• Quá nhiều cơ hội à phủ nhận kỹ năng của người chơi và ngược lại
• Trò chơi nhiều kỹ năng à cho thấy người chơi nào là giỏi nhất
• Trò chơi nhiều cơ hội à thường sử dụng cho mục đích giải trí, thư giãn 2 yếu tố này thay đổi dựa theo:
• Độ tuổi
• Chủng loại trò chơi
• Văn hóa địa phương VIII.2.2.6 Đầu và tay
Tùy thuộc vào chủng loại trò chơi và thị trường người dùng nhắm tới, nhà thiết kế cần xác định trò chơi của mình sẽ chú trọng vào: Cần sử dụng đầu óc vào việc hoàn thành trò chơi hay cần sử dụng kỹ năng, độ linh hoạt của cơ thể để hoàn thành trò chơi
Trong đó, đầu là chỉ các trò chơi giải đố và chiến thuật và tay là chỉ các trò chơi giải trí, thể thao và hành động. Với thể loại game nào cũng cần có cả hai yếu tố trên.
Hình VIII-3: Cần bằng đầu và tay trong trò chơi
VIII.2.2.7 Cạnh tranh và hợp tác
Đây là quy luật của tự nhiên. Đối với các động vật bậc cao quy luật này càng rõ nét hơn. Con người khi chơi trò chơi cũng thể hiện rất rõ điều này. Đây là lý do chúng ta cần có người chơi cùng.
Trong các trò chơi, yếu tố cạnh tranh thường được đẩy cao hơn nhưng hợp tác cũng cần phải được quan tâm đúng mức.
Sau đây là một số góc nhìn của cạnh tranh và hợp tác:
Với cạnh tranh cần xác định ai là nhất? Cần tạo ra các trò chơi cạnh tranh trong đó làm cho người chơi mong muốn chiến thắng.
Các câu hỏi cần chú ý:
• Trò chơi đã đưa ra cách tính toán công bằng cho kỹ năng người chơi chưa?
• Người chơi có muốn chiến thắng trò chơi không? Vì sao?
• Chiến thắng trò chơi có đáng tự hào không? Vì sao?
• Người chơi mới có cơ hội cạnh tranh không?
• Người chơi chuyên nghiệp có cơ hội cạnh tranh không?
• Người chơi chuyên nghiệp luôn chiến thắng người mới?
Với hợp tác và thành công, đây là điều mà một đội chơi cần quan tâm. Như chúng ta thấy hợp tác thúc đẩy quan hệ xã hội phát triển.
Các vấn đề cần quan tâm:
• Hợp tác cần kết nối, người chơi có đủ kết nối chưa? Kết nối sẽ được tăng cường như thế nào?
• Bạn chơi của bạn đã sẵn sàng chưa? Nếu chưa làm thế nào để họ sẵn sàng?
• 2+2 không phải lúc nào cũng bằng 4
• Người chơi khác nhau đã có vai trò khác nhau hay chưa?
• Các màn bắt buộc phải hợp tác đã được xây dựng hay chưa?
Còn khi chúng ta nhìn trò chơi dưới góc nhìn kết hợp giữa cạnh tranh và hợp tác ta sẽ trả lời một số câu hỏi như sau:
• Nếu thang 1 là cạnh tranh 10 là hợp tác vậy trò chơi của bạn ở dạng nào?
• Trò chơi có cho phép người chơi lựa chọn cạnh tranh hay hợp tác không?
• Người chơi hay lựa chọn loại nào? Vì sao?
• Cạnh tranh theo đội có được xây dựng hay không? Loại hình này có hay hơn chơi độc lập không?
VIII.2.2.8 Dài và ngắn
Dài và ngắn ở đây chỉ câu truyện trò chơi, các màn chơi và chi tiết hơn đến các hành động trong trò chơi. Tác dụng của dài và ngắn cũng có các hiệu quả khác nhau đối với trò chơi.
Trò chơi quá ngắn làm người chơi không kịp trải nghiệm trò chơi còn trò chơi quá dài thì sẽ gây tẻ nhạt và buồn chán.
Các câu hỏi cần chú ý:
• Điều gì quyết định độ dài trò chơi?
• Người chơi có thất vọng vì trò chơi kết thúc quá sớm? Làm thế nào để thay đổi
• Người chơi có chán vì trò chơi quá dài? Làm thế nào để thay đổi?
• Xây dựng thời gian tới hạn sẽ giúp trò chơi hấp dẫn. Điều này có đúng với trò chơi của bạn không?
• Hệ thống phân cấp thời gian có cần cho trò chơi không?
VIII.2.2.9 Phần thưởng
Hầu hết người chơi đều muốn được đánh giá trong trò chơi và hầu hết họ đều muốn được đánh giá tốt trong trò chơi tham gia. Cách đánh giá tốt nhất chính là các phần thưởng cho người chơi.
Trong trò chơi, người chơi muốn được thưởng những thứ sau:
• Khen ngợi
• Điểm
• Kéo dài thời gian chơi
• Lối đi
• Màn trình diễn: đẹp và ấn tượng
• Thể hiện mình: trang phục, sự kiện, …
• Quyền lực, sức mạnh
• Tài nguyên
• Hoàn thành
Thường trong trò chơi, các phần thưởng này được kết hợp với nhau để tăng tính hấp dẫn.
Có hai nguyên tắc để thưởng cho người chơi. Hai nguyên tắc đó là:
• Người chơi muốn nhận nhiều hơn những gì mình đáng được
• Phần thưởng có thể biến đổi quanh một giá trị cố định với mỗi hạng mục hoàn thành VIII.2.2.10 Trừng phạt
Cùng với củ cà rốt đương nhiên phải có cái roi. Trong game cần có những cơ chế trừng phạt và cơ chế để ngăn chặn trừng phạt. Lý do đưa ra ở đây là: Trừng phạt và ngăn chặn trừng phạt sẽ tạo ra các giá trị nội sinh. Mọi vật phẩm qua đó sẽ có giá trị hơn hoặc được người chơi cho là có giá trị hơn. Về phía gameplay ta có thể nói như sau: chấp nhận nguy cơ sẽ hấp dẫn hơn.
Do đó khi thiết kế trò chơi, nhà thiết kế cần thiết kế các trừng phạt chấp nhận được sẽ tăng tính thử thách
Một số dạng trừng phạt trong trò chơi:
• Xấu hổ: sử dụng hình ảnh, âm thanh để làm người chơi xấu hổ
• Mất điểm
• Mất thời gian chơi: Giảm mức sự sống hoặc giảm thời gian chơi trên đồng hồ đếm ngược
• Game over
• Chơi lại: cần xác định checkpoint để giữ cân bằng trò chơi
• Mất sức mạnh
• Mất tài nguyên Một số ví dụ cụ thể:
• Sẽ teleport về thành sau khi chết
• Vật phẩm mang theo bị mất
• Đi chậm do bị thương trong một khoảng thời gian nhất định
• Máu về 0 và người chơi phải nạp đầy lại VIII.2.2.11 Tự do và trải nghiệm có kiểm soát
Trong game cần có trải nghiệm tự do và kiểm soát đối với hành động của nhân vật. Việc cố định một số hành động của nhân vật không làm cho người chơi cảm thấy khó chịu. Họ thấy rằng đáng lẽ nó phải như vậy thì sẽ không có điều gì phải lo về sự không tán thành.
Do đó, nhà thiết kế cần cân bằng cảm giác tự do của người chơi bằng cách thả và cũng cần hạn chế người chơi đi quá xa bằng các cơ chế thắt chặt sự lạm dụng tự do của nhân vật trong thế giới trò chơi.
Ví dụ: Người chơi có thể đi đâu cũng được, làm gì cũng được nhưng hàng ngày phải làm ít nhất một số nhiệm vụ để không gặp các trở ngại trong trò chơi.
VIII.2.2.12 Chi tiết và hình tượng
Để đạt được cân bằng trong trò chơi, một số nguyên tắc cho việc lúc nào thì thể hiện chi tiết và lúc nào thì chỉ có các hình ảnh biểu đạt mang tính hình tượng, ẩn dụ cần được nhà thiết kế áp dụng triệt để:
• Chỉ chi tiết những gì mình làm tốt
• Cung cấp những chi tiết mà việc tưởng tượng cần sử dụng đến
• Thế giới thân quen không cần quá nhiều chi tiết
• Sử dụng hiệu ứng ống nhòm
• Cung cấp các chi tiết truyền cảm hứng cho tưởng tượng VIII.2.2.13 Cân bằng trò chơi động
Có một dạng trò chơi khá đặc biệt cần phải chú ý khi cân bằng là: trò chơi động. Dạng trò chơi này được các nhà thiết kế tạo ra với nhiều ước mơ: nếu trò chơi quá dễ hoặc quá khó cho người chơi, trò chơi sẽ tự động thay đổi cho phù hợp.
Tuy nhiên một số vấn đề khi tạo ra các trò chơi như vậy:
• Làm hỏng tính thực tế của thế giới trò chơi
• Phá hoại trò chơi: người chơi nhận ra rằng nếu mình chơi tồi thì trò chơi sẽ dễ thì người chơi luôn lựa chọn chơi thật tồi để hoàn thành trò chơi
• Người chơi tự hoàn thiện qua luyện tập: Nếu thiết kế ra trò chơi trong đó đối thủ sẽ dễ hơn sau một số lần thất bại, người chơi sẽ mất động lực để luyện tập và cố gắng.