Văn bản thiết kế dạng mười trang

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 46 - 61)

Chương II XÂY DỰNG TÀI LIỆU THIẾT KẾ TRÒ CHƠI

II.3 Xây dựng văn bản mô tả trò chơi

II.3.3 Văn bản thiết kế dạng mười trang

Văn bản dạng 10 trang là bước tiếp theo cần thực hiện khi thiết kế văn bản mô tả trò chơi: mở rộng các thông tin cần quan tâm và đắp da, đắp thịt cho thiết kế. Bản thiết kế dạng 10 trang chính là xương sống của trò chơi, giữ vị trí làm cho người đọc thiết kế nắm bắt một cách nhanh chóng vấn đề cơ bản của trò chơi mà không đi vào quá sâu các chi tiết nhỏ.

Chú ý cho việc thiết kế văn bản là cần có hình ảnh tuy nhiên không cần quá chú tâm vào việc chải chuốt hình ảnh mà quên đi việc thể hiện ý tưởng trò chơi, cũng như tính thống nhất giữa chúng. Nhà thiết kế cũng không cần quá chú tâm vào phông chữ, bố cục bản thiết kế, vì đây mới chỉ là tài liệu ban đầu và mục đích chủ yếu của nó là giúp người đọc hiểu được bạn đang thiết kế trò chơi gì và chơi như thế nào. Khi viết bản thiết kế dạng mười trang, nhà thiết kế cũng cần chú ý đến việc tạo chúng theo dạng Power Point hoặc công cụ trình chiếu tương ứng. Luôn suy nghĩ: "Bạn viết bản thiết kế này cho ai xem?" khi thực hiện công việc. Trình bày cho nhóm có bộ phận kinh doanh và nhóm chỉ có thuần túy các thành viên thuộc bộ phận lập trình và đồ họa sẽ cần nội dung hoàn toàn khác nhau.

Đội thực hiện Đội kinh doanh

Cung cấp rõ ràng các sơ đồ của trò chơi Hiển thị các hình ảnh, khái niệm một cách thú vị

Sử dụng các câu ngắn, thuyết phục Sử dụng các gạch đầu dòng cho các đoạn văn bản

Sử dụng các thuật ngữ cụ thể để thể hiện ý định rõ ràng

Sử dụng các ví dụ mô tả sinh động

So sánh gameplay để nêu sự khác biệt, độc đáo của trò chơi

Sử dụng các điển hình về thành công, mô hình phát triển trò chơi để so sánh

Bảng II-1: Bảng chi tiết yêu cầu nội dung cho người nghe thiết kế trò chơi.

Tuy nhiên, không có nghĩa đối với từng loại đối tượng ta phải viết lại một bản hoàn toàn mới.

Chúng ta chỉ cần thêm các nội dung cho phù hợp.

II.3.3.1 Luật của số ba

Một nguyên tắc thường được sử dụng trong việc thiết kế văn bản dạng mười trang là: quy tắc của số ba. Đây là con số lý tưởng để thực hiện nhiều việc chứ không chỉ sử dụng riêng trong thiết kế văn bản trò chơi dạng mười trang.

Một số ví dụ thành công cho việc áp dụng quy tắc này vào trong thiết kế trò chơi là:

• Game: The Holy Trinity of Christianity

• Game: The Star Wars trilogy

• Game: Goldilocks and the Three Bears

• Game: Three's a crowd

• Game: Asimov’ s three rules of robotics

• Game: Three Men and a Baby

• Game: Getting to third base

Và logic cho việc sử dụng quy tắc số ba là:

• Ví dụ đầu tiên cho người đọc một ý tưởng về việc bạn đang thuyết trình cho họ cái gì, nhưng vẫn có thể bị nhầm lẫn.

• Ví dụ thứ hai cung cấp cho người đọc cái gì đó để so sánh hoặc tương phản với ví dụ đầu

• Ví dụ thứ ba cho người đọc thêm một cái nhìn hoặc có tính bổ sung, hoặc có tính tương phản với hai ví dụ trước đó.

II.3.3.2 Mẫu tài liệu dạng 10 trang II.3.3.2.1 Trang 1

Tên trang: Trang tít

Nội dung của trang 1 bao gồm một số các mục sau:

• Tên trò chơi.

• Các hệ thống trò chơi dự kiến.

• Tuổi đối tượng của trò chơi.

• Chỉ số ESRB dự kiến.

• Ngày phát hành.

Ngoài ra còn cần một số hình minh họa như: Game Logo. Game Logo sẽ dựa theo tên trò chơi, tuổi của người chơi, ... để thiết kế sao cho phù hợp. Trong việc thiết kế game logo sẽ cần quan tâm đến cả phần phông chữ vì rất nhiều logo được thiết kế theo dạng chữ và mỗi trò chơi dù logo là hình hay là chữ thì tên trò chơi vẫn cần phải được nêu ra.

Hình II-14: Tên trò chơi được thể hiện

II.3.3.2.2 Trang 2 Tên trang: Game outline

Nội dung của trang 2 bao gồm các mục sau:

• Tổng hợp câu truyện trò chơi: Sử dụng cốt truyện được nhắc ở mục trước nhắc lại ở trang này. Cốt truyện sẽ được miêu tả đủ chi tiết để người đọc hiểu được sơ lược cốt truyện tuy nhiên không quá dài. Diện tích của trang này sẽ được sử dụng nhiều cho phần được nêu ở dưới.

• Luồng trò chơi: Là bản mô tả ngắn gọn luồng các hoạt động của trò chơi gắn liền với các địa điểm người chơi sẽ trải nghiệm trong trò chơi. Ví dụ: Trong game Tom Raider - đây là một thể loại trò chơi phiêu lưu góc nhìn thứ ba từ rừng núi Bolivia đến các đỉnh núi Tây Tạng, kể về câu chuyện nhà khảo cổ học Lara Croft tìm kiếm chiếc chìa khóa bí ẩn Ghalali. Nói tóm lại, luồng trò chơi sẽ cần miêu tả người chơi biết được một số điểm sau:

họ chơi nhân vật nào (ở đây là Lara Croft), góc nhìn trò chơi (góc nhìn thứ 3), thể loại trò

chơi (khám phá hành động), địa điểm diễn ra trò chơi (Bolivia, Tây tạng) và mục tiêu của trò chơi (tìm thấy chìa khóa Ghalali và giải đáp được những bí ẩn mà mẹ của Lara để lại).

Ngoài ra, luồng trò chơi còn cần liệt kê đầy đủ các môi trường mà người chơi sẽ phải trải qua, đặc biệt cần mô tả rõ những gameplay mà người chơi cần thực hiện để vượt qua màn chơi. Dưới đây là các câu hỏi cần được trả lời trong phần luồng trò chơi:

o Người chơi cần vượt qua những thử thách nào và làm thế nào để vượt qua chúng?

o Tiến trình thực hiện hoặc cơ chế thưởng của trò chơi ra sao? Người chơi sẽ trưởng thành ra sao khi thử thách tăng lên?

o Trò chơi gắn với cốt truyện như thế nào? Người chơi có cần phải giải câu đố nào để đến được màn chơi mới hay không? Người chơi có cần đánh boss chặn ngang tiến trình chơi của họ hay không?

o Điều kiện chiến thắng của người chơi là gì? (bảo vệ vũ trụ, giết tất cả kẻ địch? sưu tầm 100 sao? hay tất cả những điều đã nêu?)

Nếu trò chơi của bạn không đặc tả nhân vật, vậy hãy tập trung vào các chi tiết môi trường chơi mà người chơi sẽ trải nghiệm. Ví dụ nhưng đối với một số trò chơi giải đố, trong đó không có nhân vật chính, do vậy, cần thiết kế các màn chơi đủ thú vị để người chơi có nhiều trải nghiệm tốt.

Nếu trò chơi bạn thiết kế là trò chơi thể thao, hãy tập trung vào một số chi tiết như: sân vận động, hiệp đấu - bóng bầu dục, bóng đá; đường đua, vòng đua - trò chơi lái xe, đua ngựa. Chìa khóa để thành công là tạo ra những trải nghiệm cho người chơi thông qua những hình ảnh sống động trong khu vực diễn ra trò chơi hoặc các hoạt động của trò chơi.

II.3.3.2.3 Trang 3 Tên trang: Nhân vật

Nội dung của trang 3 bao gồm các mục sau:

Mô tả chi tiết hơn về nhân vật của trò chơi: tuổi, giới tính, các chi tiết khác mà bạn thấy quan trọng khi thiết kế nhân vật. Việc làm chi tiết nhân vật là cần thiết nhưng luôn nhớ chỉ miêu tả những gì liên quan đến trò chơi mà không lan man vào những chi tiết thừa thãi.

Concept art là một điểm cần thiết khi thiết kế nhân vật. Chuyên gia thiết kế nhân vật trong đội cần phải biết nhân vật của trò chơi trông như thế nào?

Một số câu hỏi cũng cần được trả lời như: Cốt truyện của nhân vật là gì? Tính cách của nhân vật? Làm thế nào nhân vật đáp ứng các thử thách trong trò chơi? ... Ngoài ra cũng cần chú ý các đặc điểm của nhân vật có liên hệ như thế nào đến gameplay hay không? (Năng lực của nhân vật, vũ khí, đặc tính, khả năng tấn công). Ví dụ như Mario có thể nhảy cao --> dẫm lên kẻ địch; Simon Belmont trong trò chơi Castlevania có roi --> sử dụng roi để tấn công kẻ địch.

Trong trang này cũng sẽ mô tả sơ đồ điều khiển cơ bản của nhân vật: keyboard, mouse, join stick, ....

Hình II-15: Sơ đồ điều khiển nhân vật trên tay cầm PS3

II.3.3.2.4 Trang 4 Tên trang: Gameplay

Nội dung của trang 4 bao gồm các nội dung sau:

Ở trang 3 đã trình bày về thể loại trò chơi, trong trang này sẽ trình bày chi tiết hơn về cách thức thực hiện trò chơi. Các câu hỏi cần trả lời sẽ được mô tả theo dạng: Trò chơi có nhiều chương cho cốt truyện hay không? Trò chơi chơi theo dạng lên level hay theo dạng vòng đấu?

Có những màn đuổi bắt, đua xe, bắn súng hay không? ... Các chi tiết này chính là điểm hấp dẫn người chơi, hãy cố gắng áp dụng các USP của trò chơi càng nhiều càng tốt ở đây.

Các minigame trong trò chơi cũng cần được phác thảo cùng với các mô tả ngắn và hình ảnh minh họa. Sử dụng sơ đồ để phác thảo là một cách thức rất tốt và dễ hiểu cho người đọc. Một vấn đề nữa cần quan tâm là tính năng đặc thù của nền tảng phần cứng trên đó chạy trò chơi.

Trò chơi hoạt động trên nền tảng nào, sử dụng các thiết bị phần cứng nào để hỗ trợ cho cách thức thực hiện trò chơi? Nhà thiết kế cần nêu rõ ở đây để người chơi biết được mình cần phải chuẩn bị thiết bị trò chơi nào cho phù hợp. (Game chạy trên di động cần nghiêng màn hình để thực hiện việc điều hướng sẽ yêu cầu thiết bị chơi phải có sensor con quay hồi chuyển).

II.3.3.2.5 Trang 5

Tên trang: Thế giới trò chơi

Nội dung của trang 5 bao gồm các nội dung sau:

Hình II-16: Một số thể giới trò chơi

Miêu tả một số chi tiết về thế giới trò chơi, trong đó bao gồm một số hình ảnh minh họa. Cần liệt kê các môi trường liên quan đến cốt truyện trò chơi và có một vài miêu tả nhỏ xem người chơi sẽ tìm được gì trong thế giới trò chơi đó. Một vài câu hỏi cần trả lời ở trang này là:

• Làm thế nào để các vùng trong thế giới trò chơi gắn liền với cốt truyện?

• Tâm trạng nào được xây dựng và áp dụng cho thế giới trò chơi?

• Âm nhạc nào sử dụng cho thế giới trò chơi?

• Làm thế nào để kết nối các vùng trong thế giới trò chơi thành một thể thống nhất?

Khi xây dựng thế giới trò chơi cần có một hình ảnh minh họa và luồng di chuyển của nhân vật trong thế giới đó.

II.3.3.2.6 Trang 6

Tên trang: Trải nghiệm trò chơi

Nội dung của trang 6 bao gồm các nội dung sau:

Gestalt. Đây là một danh từ tiếng Đức miêu tả cho khải niệm tổng hòa của một thứ gì đó. Đây cũng là thuật ngữ được một số nhà thiết kế trò chơi sử dụng cho việc miêu tả trải nghiệm trong trò chơi. Để có được gestalt cho trò chơi, nhà thiết kế sẽ phải tính toán đến tất cả các trải nghiệm mà người chơi có thể nhận được trong trò chơi: từ các màn khởi đầu, các đoạn phim trong trò chơi, âm nhạc, âm thanh, góc máy, ...

Hai câu hỏi cần trả lời cho nội dung miêu tả trong trang văn bản trò chơi này là: Gestalt chung cho trò chơi của bạn là gì? Hài hước; kinh khủng; cảm giác mạnh; khó khăn; có thể dự đoán;

...? Và làm thế nào để người chơi cảm nhận được trải nghiệm mà bạn mong muốn ngay từ đầu trò chơi?

Để trả lời cho hai câu hỏi trên, các câu hỏi nhỏ mà nhà thiết kế cần liệt kê và mô tả trong trang văn bản này là:

• Người chơi nhìn thấy cái gì đầu tiên khi bắt đầu trò chơi?

• Những cảm xúc nào có thể được gợi ra từ trò chơi?

• Âm nhạc, âm thanh nào được sử dụng để truyền tải cảm xúc của trò chơi?

• Người chơi tác động đến khung của trò chơi như thế nào? Câu hỏi này bao gồm cả việc có hình minh họa luồng tác động đến giao diện này của người chơi.

II.3.3.2.7 Trang 7

Tên trang: Các cơ chế trong trò chơi

Nội dung của trang 7 bao gồm các nội dung sau:

Có một số khải niệm cần quan tâm trong việc thiết kế các cơ chế của trò chơi là:

• Các cơ chế: là thứ người chơi tương tác để tạo ra hoặc hỗ trợ với gameplay của trò chơi.

Ví dụ: sàn nhà di chuyển, mở cửa, đu dây, trượt băng.

Hình II-17: Một số cơ chế trò chơi

• Các nguy cơ: là các cơ chế nhưng có khả năng gây hại hoặc giết chết nhân vật của người chơi, tuy nhiên không có trí thông minh. Ví dụ: sàn nhà có điện, hầm chông, lưỡi đao đu qua đu lại, lửa phụt lên.

Hình II-18: Một số nguy cơ trò chơi

• Power-up: là những vật phẩm người chơi thu thập trong trò chơi để tăng thêm khả năng tồn tại, giúp ích cho người chơi trong khi chơi. Đây là những vật phẩm có tác động trực tiếp đến gameplay. Ví dụ như: lần chơi, giáp, ... Khi thiết kế các power trong trò chơi nên lưu ý mô tả tác dụng của chúng.

Hình II-19: Một số power-up trò chơi

• Các vật phẩm thu thập: là các vật phẩm không có tác dụng trực tiếp đến gameplay. Ví dụ:

tiền, mảnh ghép, vật phẩm mang tính danh hiệu. Vậy cần thu thập những vật phẩm này để làm gì? Câu trả lời sẽ nằm trong phần mô tả của vật phẩm, ví dụ như tiền để mua các vật phẩm trong trò chơi, mảnh ghép để mở ra kỹ năng mới, mở ra những chi tiết mới trong trò chơi. Cũng cần nhắc thêm là người chơi rất thích đạt được các thành tựu, danh hiệu trong trò chơi.

Hình II-20: Một số vật phẩm thu thập trong trò chơi

Khi mô tả trong văn bản trò chơi, nhà thiết kế không nhất thiết phải kể toàn bộ các nguy cơ cũng như cơ chế trong trò chơi. Hãy miêu tả khoảng 3 cơ chế, nguy cơ nổi bật nhất trong trò chơi? Cách thức sử dụng cơ chế trong các màn chơi và cách vượt qua.

Nếu xây dựng trò chơi có hệ thống kinh tế, nhà thiết kế cần mô tả cách thức tiêu dùng trong trò chơi. Miêu tả ngắn gọn, mình họa nếu có nơi nhân vật thực hiện hành vi này.

II.3.3.2.8 Trang 8 Tên trang: Kẻ địch

Nội dung của trang 8 bao gồm các nội dung sau:

Khi các nguy cơ có trí thông minh (trí thông minh nhân tạo - AI - artificial intelligence) chúng được gọi là kẻ địch trong trò chơi. Các câu hỏi khi thực hiện trang văn bản này là: Có những loại kẻ địch nào trong thể giới trò chơi? Chúng xuất hiện ở đâu? Chúng có phải duy nhất không? Làm thế nào để vượt qua chúng?

Hình II-21: Một số kẻ địch trong trò chơi

Có một nhân vật địch cần quan tâm đặc biệt: Nhân vật trùm hay còn gọi là Boss. Đây là nhân vật có sức mạnh, kỹ năng cao hơn so với các kẻ địch thông thường người chơi gặp trong một màn chơi. Boss thường khác biệt rất lớn và có những đặc điểm cá nhân riêng biệt. Chúng thường là các nhân vật phản diện trong cốt truyện trò chơi. Các câu hỏi khi mô tả boss gồm:

Nhân vật boss là nhân vật nào? Chúng xuất hiện ở đâu? Làm sao để vượt qua chúng? Việc thiết kế boss rất thú vị và cũng rất quan trọng.

II.3.3.2.9 Trang 9

Tên trang: Cutscreen

Cutscreen là các đoạn phim ngắn được chiếu trong trò chơi. Mô tả cho các đoạn phim này ngoài nội dung của đoạn phim còn có các chi tiết như: Cách thức đoạn phim được chiếu cho người chơi; Phương thức xây dựng đoạn phim (Flash, mp4, ...). Cần chú ý là các đoạn phim này mục tiêu vẫn là thu hút người chơi.

II.3.3.2.10 Trang 10 Tên trang: Bonus materials

Đây là những vật phẩm hỗ trợ cho việc làm cho người chơi cảm thấy thích thú hơn với trò chơi. Chúng là các vật phẩm được mở khóa sau mỗi màn chơi, vật phẩm tặng ngoài, hình ảnh download trên mạng, ...

II.3.3.3 Tài liệu thiết kế trò chơi (GDD)

Việc viết một tài liệu GDD hoàn chỉnh là công việc miêu tả tất cả những gì có trong trò chơi dựa trên khung xương sống là tài liệu 10 trang. Đây là tài liệu mà toàn bộ đội dự án sẽ sử dụng khi xây dựng trò chơi.

Một thuật ngữ cần được phân biệt rất rõ khi thực hiện GDD. GDD không phải là game bible.

Game bible là tài liệu cung cấp thông tin về quy tắc của thế giới trò chơi, nền tảng và mối quan hệ giữa các nhân vật. Điều này không liên quan nhiều đến gameplay. GDD được xây dựng để mô tả chi tiết gameplay.

Một thực tế khá thú vị cho người mới viết GDD là: mặc dù tốn rất nhiều thời gian để viết GDD nhưng lại có rất ít người chịu đọc hết toàn bộ GDD của nhà thiết kế viết ra. Điều này xảy ra do GDD thường khá dài và động chạm tới nhiều lĩnh vực khác nhau từ quen thuộc đến lạ lẫm.

Do đó, nhà thiết kế sau khi viết GDD phải tự đọc lại nó. Và nên ghi nhớ làm điều này sau khi viết một khoảng thời gian nhất định. Bản thảo nào bạn đọc và không thấy nhàm chán thì người khác mới có thể đọc được. Thêm một việc nữa là, không nên để trò chơi của bản thân ở trong đầu. Nếu trò chơi của bạn nhỏ với ít chi tiết thì điều này có vẻ khả thi, nhưng khi trò chơi của bạn có nhiều chi tiết, nhiều nhân vật, ... thì việc nhớ toàn bộ các thành phần của trò chơi trong đầu là điều không khả thi.

Không giống như viết kịch bản cho phim, GDD không thực sự có một dạng chuẩn mực nào, ít ra là hiện nay chưa có dạng chuẩn mực cho GDD. Tuy nhiên nhằm tới mục tiêu một bản thảo GDD phải dễ hiểu và thể hiện được rõ ràng ý tưởng của nhà thiết kế, trong bản thảo cần có nhiều hình vẽ và các biểu đồ cho phép người đọc dễ hình dung, so sánh.

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 46 - 61)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)