Chương V THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRÒ CHƠI
V.1 Thiết kế điều khiển trò chơi
Một trong ba điểm cơ bản để xây dựng thiết kế trò chơi là xây dựng nguyên tắc điều khiển của trò chơi. Khi đã xây dựng xong nhân vật trò chơi, góc nhìn trò chơi, nguyên tắc điều khiển trò chơi là điểm tiếp theo cần phải quan tâm.
Nguyên tắc cơ bản nhất để xây dựng điều khiển trò chơi là: "Các trò chơi được chơi bởi con người". Do đó, khi xây dựng điều khiển, nhà thiết kế cần dựa trên các yếu tố về tâm lý, sinh lý con người để sắp xếp việc điều khiển trò chơi.
V.1.1 Bàn tay con người
Hình V-1: Sơ đồ hoạt động của bàn tay con người
Con người chơi trò chơi điện tử bằng tay, do đó khi thiết kế điều khiển trò chơi cần căn cứ trên đặc điểm bàn tay con người để thiết kế.
Hình V-1 cho thấy phân bố hoạt động của bàn tay con người:
• Ngón cái: Mềm dẻo để với, điều khiển và thực hiện các phản ứng nhanh.
• Ngón trỏ: Khỏe và nhanh. Sử dụng để thực hiện các phản xạ và việc giữ.
• Ngón giữa: Yếu hơn ngón trỏ nhưng hữu dụng trong các chuyển động giữ. Phù hợp với việc với.
• Ngón nhẫn: Yếu trong việc với, nhưng độ ổn định khá.
Ngón út: Sức mạnh yếu, việc với cần bàn tay hỗ trợ.
Khi thiết kế việc điều khiển, nhà thiết kế dựa trên cơ sở điểm đặt bàn tay và khả năng hoạt động của các ngón tay để có các phím bấm phù hợp. Trong vùng hoạt động của ngón tay, nhà thiết kế sẽ chỉ định các phím bấm có khoảng cách thích hợp cho các sự kiện xảy ra trong trò chơi. Ví dụ: với bàn phím máy tính, các phím điều khiển chức năng bên tay trái thường là QWERTY còn các phím điều khiển chuyển động là ASWD.
Thủ thuật để thực hiện bố trí điều khiển là hiểu được người chơi cần điều khiển cái gì:
• Với người chơi nhỏ tuổi, các phím bấm cần đơn giản. Không cố tạo ra các tổ hợp phím bấm phức tạp cũng khoảng cách giữa các phím quá lớn. Cần nhớ bàn tày trẻ em nhỏ hơn bàn tay người lớn.
• Với các trò chơi MMO và FPS người chơi thường tạo ra các hotkey và macro để tạo các thao tác dây chuyền. Hãy cho người chơi khả năng tùy chỉnh điều khiển.
• Với các trò chơi chiến đấu, người chơi luôn cố gắng làm chủ các điều khiển vô cùng phức tạp. Tuy vậy, không phải ai cũng có thể bấm được những tổ hợp quá mức rối rắm, do đó cần có sự tiết chế trong thiết kế điều khiển.
• Không quá ràng buộc trò chơi với những thiết bị chơi quá chuyên biệt. Thiết bị chơi cầm tay phổ biến là lựa chọn tốt nhất.
• Khi người chơi thiết lập các chế độ điều khiển riêng hãy cho phép người chơi có quyền chuyển về chế độ mặc định hoặc điều chỉnh thêm.
• Khi thiết kế việc điều khiển, nhà thiết kế chú ý không đi ngược các quy tắc thông dụng trong thực tế. Ví dụ như đưa cần gạt lên trên là đi lên trên, đưa cần gạt xuống dưới là đi xuống, ... Người chơi ban đầu dễ nhầm lẫn nếu việc điều khiển bị ngược.
V.1.2 Điệu nhảy của các phím bấm
Hình V-2: Button mashing
Một nhà thiết kế tốt sẽ nghĩ về việc trò chơi được chơi như thế nào trong thế giới thực cũng sẽ tốt như trong thế giới trò chơi. Người chơi sẽ di chuyển các ngón tay ra sao trên thiết bị điều khiển? Tránh việc thiết kế lặp đi lặp lại, cố cho việc tạo ra một hệ thống điều khiển đơn giản.
Tốt nhất nên tạo cảm giác được nhảy múa trên bàn phím cho người chơi. Nếu quá trình điều khiển quá phức tạp hoặc quá đơn điệu, người chơi sẽ bị dẫn dắt đến việc tàn phá bàn phím máy chơi game thay vì nhảy nhót trên đó.
Việc đập bàn phím được mô tả là người chơi không chắc chắn cần phải điều khiển trò chơi như thế nào mà chỉ cố gắng đập vào bàn phím càng nhanh càng tốt một cách ngẫu nhiên để đạt được bất kỳ hoạt động nào. Điều này rất dễ gặp trong các trò chơi chiến đấu hoặc hành động khi hệ thống điều khiển quá phức tạp hoặc người chơi không đạt được những phản hồi thỏa đáng.
Đập bàn phím sẽ làm cho người chơi bị mỏi và đau tay.
Tuy nhiên việc ấn nhanh trên bàn phím không phải lúc nào cũng xấu, nhà thiết kế có thể sử dụng điều này ở một mức cao hơn. Khi bắt đầu trò chơi, đối với những người chơi không đọc hướng dẫn hoặc trò chơi chủ định không đưa hướng dẫn điều khiển, người chơi buộc phải bấm hú họa trên bàn phím. Vậy nhà thiết kế cần làm gì trong trường hợp này? Nhà thiết kế có thể tạo ra một vài hoạt động thú vị khi người chơi ấn hú họa bàn phím. Khi việc này lặp đi lặp lại vài lần, người chơi sẽ thấy thú vị và giảm tốc độ, cũng như chú ý hơn vào việc ấn nút để tìm ra phương thức chính xác để điều khiển. Ví dụ như trong trò chơi God of War, Kratos sẽ ra một số chiêu thức đặc biệt khi người chơi ấn hú họa trên tay điều khiển.
Ngoài ra cần nhớ, không có phím điều khiển thừa, tức là nhân vật không làm bất cứ điều gì khi ấn phím điều khiển. Điều này sẽ khả thi với các tay cầm trò chơi chuyên dụng còn với các trò chơi máy tính sử dụng keyboard, do các phím trên bàn phím quá nhiều nên ghi nhớ này sẽ áp dụng thành với các phím điều khiển trò chơi (được quy định từ đầu) mỗi phím bấm đều có tác động nhất định đến hành động của nhân vật trong thế giới trò chơi. Sau đây là một số phương pháp thực hiện:
• Sử dụng hiệu ứng âm thanh hoặc hoạt cảnh cho thấy sự phản hồi về việc điều khiển không phù hợp. Ví dụ trong trò chơi Dark Castle nhân vật sẽ nhún vai nếu hỏng giáp hoặc thiếu chìa khóa.
• Cần làm rõ khi trong phần tập chơi thử phím điều khiển nào là không có hiệu lực. Và khi nào nó được mở khóa thì cần phải có sự kiện cho việc này. Ví dụ như trong trò chơi Brutal Legend dừng trò chơi lại và trình chiếu hình ảnh đồ họa khi nhân vật có thêm một chuyển động mới. Điều cần nhớ là không dạy cho người chơi hơn một kỹ năng của nhân vật và không tắt phần hướng dẫn quá nhanh. Người chơi sẽ bị quá tải nếu quá nhiều thông tin.
• Giới thiệu các chức năng có liên quan đến chức năng mới. Ví dụ: Phím tam giác được bấm sẽ cho kỹ năng chém mới, nhà thiết kế thể hiện cả những kỹ năng khác liên quan đến chém trên cùng một bảng. Người chơi sẽ ấn tổ hợp phím đúng để kỹ năng được mở khóa.
Trong một số dạng điều khiển, việc điều khiển mô phỏng hành động thực tế và trong thế giới trò chơi. Ví dụ như với máy trò chơi Wii, người chơi khi chơi sẽ sử dụng thiết bị điều khiển Wii Remote thực thi các hành động mô phỏng thực tế: đánh bóng, chém, ... để ra lệnh cho các hoạt động trong trò chơi.
Hình V-3: Phím điều khiển liên hệ giữa hoạt động thực tế và hoạt động trong trò chơi Trong một số thể loại trò chơi sử dụng thiết bị điều khiển bằng keyboard, nhà thiết kế có thể cho phép người chơi lựa chọn nhiều phím bấm cho cùng một hành động. Ví dụ như hành động nhảy có thể được kích hoạt bằng phím Space, phím X hoặc phím A. Điều này có thể làm cho người chơi cảm thấy thoải mái hơn khi có thể lựa chọn phím bấm ưa thích cho bản thân.
Đối với các tay cầm trò chơi nên thiết kế các phím bấm đủ lớn cho các tác động nhanh, lý do là nếu phím bấm quá nhỏ mà người chơi lại bấm quá nhanh thì rất dễ có trường hợp người chơi sẽ ấn trượt và người chơi sẽ cảm thấy khó chịu vì nhân vật không thực thi hành động theo ý muốn.
V.1.3 Liên hệ giữa nhân vật, góc nhìn đến điều khiển
Trong hệ thống điều khiển liên hệ với góc nhìn, các điều khiển thay đổi dựa trên hướng nhân vật so với camera. Ví dụ như trong trò chơi Terror Zombie Death Mansion 3, người chơi đi từ phải qua trái và mở cửa, quái vật nằm ở phía bên phải (chỗ cửa sổ), khi bước vào phòng, nhân vật sẽ bị bất ngờ do góc máy bị xoay 180 độ và con quái vật lúc này lại đang nằm ở bên tay trái của người chơi. Nhân vật sẽ theo thói quen tiến về phía bên trái với suy nghĩ nếu chạy về bên trái có thể sẽ tránh được con quái vật, nhưng thực tế là người chơi lại tiến thẳng vào khu vực của con quái vật đó. Kết quả, người chơi hoặc phải chiến đấu với quái vật hoặc bị giết.
Hình V-4: Phím điều khiển liên hệ giữa hoạt động thực tế và hoạt động trong trò chơi Qua ví dụ này ta có thể thấy được mối quan hệ khăng khít giữa nhân vật, góc máy và phím điều khiển trong trò chơi.
V.1.4 Rung, lắc và xoay vòng
Trong các trò chơi hiện đại, thiết bị chơi trò chơi có thể có nhiều bộ truyền động và con quay hồi chuyển. Nó cho phép thiết bị chơi có khả năng rung lắc, xoay vòng hoặc các chuyển động phức tạp hơn để tạo ra cho người chơi thêm các cảm giác thực.
Bộ truyền động thường cho người chơi các phản ứng dạng rung. Dạng điều khiển này có thể áp dụng cho nhiều trường hợp như khi nhân vật bị tổn thương, được thưởng, hay sau một hành động đặc thù.
Hình V-5: Bộ truyền động mô phỏng tiếng tim đập
Con quay hồi chuyển thì cho phép người chơi xoay thiết bị chơi game và tác động trực tiếp đến trò chơi thông qua các hoạt động này. Ví dụ các hoạt động trò chơi có thể sử dụng con
quay hồi chuyển trong phần điều khiển có thể kể đến như: bay (Heavenly Sword), rơi (Ratchet and Clank: Tools of Destruction), hoặc bật qua chướng ngại vật (Super Mario Galaxy).
Khi sử dụng con quay hồi chuyển cần nhớ điểm quan trọng nhất sau: cần làm rõ mối liên hệ đến hướng người chơi cần phải di chuyển thiết bị người chơi đến. Ngoài ra cũng cần nhớ, thiết bị con quay hồi chuyển được giấu trong thiết bị điều khiển, do đó nhà thiết kế cần chỉ cho người chơi nào có thể áp dụng con quay hồi chuyển.
Khi sử dụng các thiết bị rung lắc, xoay cũng cần chú ý một số ý sau để tránh các hiệu quả tiêu cực:
• Nhiều người chơi không chơi game để tập thể dục. Rung lắc quá nhiều có thể giảm cân nhưng sẽ làm mệt mỏi và cũng có thể gây chấn thương cho người chơi.
• Hiện tượng Lag rất hay xảy ra trong trò chơi do đó việc sử dụng các thiết bị dạng này cần có sự đồng bộ về thời gian chơi hợp lý.
• Một vấn đề nữa là hiện tượng trễ qua mạng với các trò chơi online. Với các dạng game online nếu sử dụng các thiết bị này thì phải cân nhắc kỹ do truyền dẫn qua internet không ổn định.
• Khi sử dụng con quay hồi chuyển, cần cẩn thận về bộ nhận tín hiệu, do có trường hợp người chơi đưa thiết bị điều khiển ra ngoài vùng nhận tín hiệu của máy chơi trò chơi.
• Với các chuyển động phức tạp, hình ảnh rắc rối, việc sử dụng con quay hồi chuyển sẽ dễ bị dịch sai do thiết bị điều khiển không nhận diện được hoặc không nhận diện kịp các chuyển động của con người.
• Khi nhà thiết kế sử dụng quá nhiều rung lắc, xoay vòng sẽ tạo ra sự ầm ĩ của riêng thiết bị điều khiển và khiến cho người chơi không tập trung vào trò chơi. Nhà thiết kế cần kết hợp nhiều điều khiển trò chơi như vừa rung, lắc, xoay, vừa ấn nút, vừa kéo chuột, vừa gạt tay cầm.