Khái niệm về HUD

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 108 - 115)

Chương V THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRÒ CHƠI

V.2 Thiết kế giao diện trò chơi

V.2.1 Khái niệm về HUD

Hình V-6: HUD

HUD - Heads-up display là các yếu tố được thể hiện trên màn hình chơi để cung cấp thông tin cho người chơi dễ dàng hơn trong việc chơi trò chơi. HUD là một trong những cách có tác dụng nhất để liên kết với người chơi và cung cấp thông tin cho người chơi. Hệ thống các icon hoặc màn hình nhỏ của HUD là công cụ tốt nhất trong các mẹo của các nhà thiết kế trò chơi điện tử. Chúng có khả năng cung cấp cho người chơi những cảm xúc, thông tin về nơi nào phải đi, việc gì phải làm.

Một số yếu tố thường gặp trong hệ thống HUD của trò chơi điện tử:

• Thanh hiển thị sự sống: Health bar

• Vòng mục tiêu

• Đo vũ khí

• Kho

• Điểm/ Kinh nghiệm

• Bản đồ/ Radar

• Context-sensitive prompt

V.2.1.1 Thanh hiển thị sự sống

Hình V-7: Thanh hiển thị sự sống

Thanh hiển thị sự sống gần như là một yếu tố bắt buộc trong các trong chơi hành động, phiêu lưu, đi bàn và bắn súng, thể hiện nhân vật cách cái chết, hoặc chơi lại bao xa. Thanh hiển thị sự sống khá mềm dẻo trong cách thể hiện trong trò chơi. Sau đây là một số dạng hiển thị của thanh sự sống:

• Nhiều thanh hiển thị sự sống dạng thanh được phủ bằng màu (thường là màu đỏ), hoặc sử dụng các icon. Khi nhân vật khỏe mạnh thanh được phủ đầy, số icon nhiều. Khi nhân vật bị tổn thương, thanh hiển thị sẽ mất một số phần trăm nhất định màu hoặc mất một số icon. Khi thanh hiển thị sự sống cạn hoặc số icon biến mất hết, nhân vật bị chết.

• Hoặc ngược lại, thay vì hiển thị sự sống, nhà thiết kế có thể sử dụng thanh hiển thị tổn thương. Khi thanh này đầy, nhân vật sẽ chết.

• Thanh hiển thị sự sống có thể thể hiện trạng thái của một vài loại hệ thống phòng ngự trên bảng.

• Sự sống có thể thể hiện giống như lá chắn. Khi lá chắn biến mất, tổn thương cuối cùng sẽ hủy diệt nhân vật. Ví dụ: Star Wars: X-Wing (Lucasarts, 1993). Lá chắn có thể được thể hiện bằng số phần trăm.

• Sự sống có thể thể hiện như một vật phẩm câu truyện. Trong trò chơi Assassin's Creed (EA, 2007), thanh sự sống thể hiện là câu truyện của trò chơi. Nếu đi xa khỏi câu truyện trò chơi cần phải xảy ra, hệ thống sẽ thông báo "Đây không phải là cách điều đó xảy ra", nhân vật bị trả về một điểm thích hợp trong câu truyện.

• Người chơi có thể hồi phục sức sống cho nhân vật. Với một số trò chơi, nhân vật ngồi nghỉ có thể hồi phục sức khỏe. Trong các trò chơi hành động, kỹ thuật "Chờ hồi máu" rất phổ biến, nó giúp người chơi không bị chán nản vì nhân vật bị chết.

• Có thể thanh hiển thị sự sống được loại bỏ khỏi màn hình trò chơi và độ khỏe mạnh của người chơi được thể hiện bởi chính bề ngoài nhân vật. Trong trò chơi Uncharted 2:

Among Thieves (SCEA, 2009), tổn thương thể hiện bởi máu bắn trên màn hình và độ mờ của màn hình. Tuy nhiên không nên để người chơi bị khó chịu vì không nhìn thấy gì khi các bôi quá nhiều thứ lên màn hình.

• Trong một số trò chơi như Metroid Prime, khi nhân vật bị bắn bởi thiết bị tấn công điện từ, màn hình thể hiện sự tê liệt trong một thời gian ngắn để sửa chữa sau đó mới tiếp tục chơi được.

• Hiệu ứng âm thanh, hình ảnh có thể được vận dụng sang tạo như: Ví dụ như trong các trò chơi Call of Duty, Uncharted 2, khi nhân vật bị tổn thương, màn hình đen lại, nhân vật thở dốc, tim đập nhanh.

V.2.1.2 Vòng mục tiêu

Hình V-8: Vòng mục tiêu

Vòng mục tiêu giúp cho người chơi xác định được mục tiêu. Chúng có thể thay đổi từ dạng đơn giản như điểm sáng lazer đến phức tạp hiển thị đầy đủ các chi tiết của mục tiêu như sự sống, khoảng cách, trang bị, ... Một biến thể của vòng mục tiêu là giống như trong nhiều trò chơi MMORPG, khi người chơi trỏ vào một đối tượng, hình ảnh đối tượng sẽ được thể hiện trên màn hình trong một khung nhỏ, người chơi có thể biết được tên đối tượng, lượng sự sống, cấp độ, ...

Sau đây là một vài ghi chú cho vòng mục tiêu:

• Vòng mục tiêu không nhất thiết phải chiếm trọn màn hình, nhưng không nên quá bé, khó nhìn

• Dây chữ thập trong vòng mục tiêu không nên dùng màu trắng do dễ lẫn với nền

• Dây chữ thập thường được kích hoạt trong dạng zoom in giống như trong hệ thống ngắm của các trò chơi bắn tỉa. Dây chữ thập cũng có thể thay đổi kích thước khi tầm ngắm xa, gần thay đổi. Ví dụ như trong trò chơi Red Faction: Guerrilla (THQ, 2009)

• Dây chữ thập có thể thay đổi màu hoặc lấy nét khi lướt qua mục tiêu. Điều này dễ cho người chơi khi cần có hành động phản ứng lại như bóp cò, buông dây cung, khai chiến, ...

• Cho phép đánh dấu, khóa mục tiêu khi lướt dây chữ thập qua. Trong khi thiết kế, cần hút trọng tâm về phía mục tiêu, điều này cho phép người chơi ngắm nhanh. Với các thiết bị ngắm bắn hiện đại cơ chế này rất hữu dụng.

• Cần xây dựng gameplay cho việc ngắm bắn. Trong trò chơi Team Fortress 2, khi bị ngắm bắn, sẽ có điểm lazer chiếu vào đối thủ, đối thủ sẽ cố gắng né tránh việc bị bắn.

V.2.1.3 Đo vũ khí

Hình V-9: Đo vũ khí

Có nhiều phương pháp thể hiện việc đo các vũ khí của nhân vật: thể hiện số đạn (từng viên hoặc số lượng đạn bằng số), số đơn vị phòng thủ, .... Một số điểm quan trọng cần chú ý như sau:

• Nếu có đủ chỗ thì đạn dược có thể biểu diễn từng viên một trên màn hình như trong trò chơi Operation Wolf (Taito, 1987)

• Nếu người chơi có nhiều dạng vũ khí thì cần có phím điều khiển cho phép người chơi chuyển đổi giữa các loại như trong trò chơi Ratchet ang Clank: Tools of Destruction

• Cần thiết phải thể hiện số lượng đạn của vũ khí người chơi đang cầm.

• Nếu vũ khí vô hạn đạn thì vẫn phải thể hiện một ký hiệu cho phép người chơi biết dạng vũ khí đó là vô hạn đạn như trong trò chơi Metal Slug

V.2.1.4 Kho

Hình V-10: Kho

Kho là nơi lưu trữ những vật phẩm người chơi thu thập trong trò chơi như chìa khóa, vũ khí, áo giáp, vật phẩm giải mã trò chơi, ... Một số chú ý khi thiết kế kho cho người chơi:

• Người chơi cần thao tác nhanh đến các vật phẩm như bình máu, bình mana hoặc các vật phẩm phép thuật. Với các vật phẩm trong kho này cần có phím tắt cho việc sử dụng hoặc có hệ thống drag and drop để giúp người chơi có thể sử dụng tiện lợi hơn

• Cho phép người chơi xem toàn bộ vật phẩm trong kho với toàn bộ ánh hào quang của nó.

• Các vật phẩm trong kho có thể có các kích cỡ khác nhau, theo đó người chơi phải sắp xếp kho của mình sao cho hợp lý.

• Vật phẩm trong kho có thể được biểu diễn theo dạng hình thù thực tế hoặc icon. Nhưng dù dùng dạng nào đi nữa thì nhà thiết kế cần đảm bảo chúng có bóng rõ ràng và có màu đơn giản.

• Nếu nhà thiết kế cho người chơi một kho đựng hạn chế thì hãy cho họ khả năng mở rộng kho trong các phần sau của trò chơi.

• Phải chắc chắn rằng người chơi có một địa điểm vững chãi hơn trong thế giới trò chơi để cất giữ vật phẩm. Người chơi không muốn mất các vật phẩm tìm được hoặc mua được.

• Ngoài ra cũng có phương pháp cho phép tất cả các vật phẩm tìm được sẽ được lưu trữ trong một chiếc hộp đặc biệt, người chơi không phải mang theo chiếc hộp đó trong suốt quá trình chơi game. Khi nào cần chỉ việc gọi chiếc hộp đó ra.

V.2.1.5 Điểm số/ Kinh nghiệm

Hình V-11: Điểm số và kinh nghiệm trong trò chơi

Trong thời kỳ đầu các thành tựu của người chơi chỉ được ghi lại bởi hệ thống điểm. Theo đó, người chơi sẽ đua nhau về điểm số khi chơi trò chơi. Tuy nhiên, trong các hệ thống trò chơi hiện đại, điểm số chỉ là một yếu tố người chơi muốn đạt được khi chơi. Trong các trò chơi tại nhà, hệ thống theo dõi thống kê tổng hợp dạng chữ đã thay thế dần bảng điểm (Devil May Cry - Capcom, 2001). Với sự tăng trưởng của các trò chơi online với các bảng xếp hạng, điểm số đã trở lại trở thành một yếu tố quan trọng trong trò chơi, tuy nhiên giờ đây, người chơi mong muốn một bảng các yếu tố tổng hợp được thống kê khi chơi bao gồm: điểm, thống kê, thành tựu, chỉ số tổng hợp.

Điểm số có rất nhiều dạng. Dạng thường thấy nhất là giống như trong các máy trò chơi điện tử truyền thống hoặc trong các trò chơi nhập vai Nhật Bản (Final Fantasy). Nhưng dù là có ở dạng nào đi nữa, nhà thiết kế cần làm cho nó lớn và hào nhoáng. Người chơi dù kém nhưng cũng luôn cần được tung hô và chúc mừng. Sau đây là một số phương pháp làm cho người chơi có cảm giác được tưởng thưởng:

• Sử dụng hiệu ứng âm thanh, giọng nói để gây chú ý người chơi khi họ được thưởng.

• Đóng băng trò chơi và cho phép người chơi nếm trải hương vị phút giây chiến thắng hoặc có một lễ kỷ niệm với các hoạt cảnh, âm thanh, hiệu ứng mang ý nghĩa chiến thắng.

• Không làm rắc rối màn ăn mừng chiến thắng bằng quá nhiều chi tiết

• Người chơi cần được rõ ràng về các nguyên nhân và hiệu ứng của việc ghi điểm. Khi đó người chơi mới nắm được cách thức họ đạt được điểm số. Ví dụ khi ăn được xu trong trò chơi, thường có tiếng Cha-ching!

• Font chữ sử dụng để chúc mừng cần phải dễ đọc. Các font chữ được trang trí công phu sẽ rất khó đọc. Ngoài ra cũng cần chú ý đến độ dài của dòng chữ, không để nó chạy ra khỏi màn hình.

• Khi sử dụng các hiệu ứng chúc mừng, hãy tận dụng mọi khoảng không của màn hình, nhưng không được làm ảnh hưởng đến gameplay

V.2.1.6 Bản đồ/ Radar

Hình V-12: Radar trong trò chơi

Khi lần đầu tiên ra đời, radar/map (Rally-X - Namco, 1980) cho phép người chơi nhìn thấy các điểm power-up mà không phải nhìn bản đồ trò chơi hoặc các xe đối thủ. Cho đến hiện tại, màn hình bản đồ trò chơi đã cung cấp cho người chơi nhiều chi tiết hơn, từ các đường nét mô tả khu vực chơi đến các đầu mối bí mật.

Chú ý khi xây dựng bản đồ:

• Thiết lập bản đồ không quá nhỏ để không nhìn thấy gì và cũng không chiếm toàn bộ màn hình. Nếu ở chế độ full screen cần có cơ chế để người chơi không bị tổn thương khi bật bản đồ.

• Tạo cơ chế đơn giản cho người chơi để có thể vừa chơi vừa nhìn bản đồ. Không tạo quá nhiều việc khi mở bản đồ, ghi nhớ địa điểm, đóng bản đồ và trở lại trò chơi

• Tạo các địa điểm huyền thoại trên bản đồ để người chơi dễ dàng xác định và tìm các điểm kiểm tra, nơi ra vào, làm nhiệm vụ, mục tiêu, câu chuyện, …

• Đối với các trò chơi có sự lên cao, xuống thấp cần thể hiện rõ trên bản đồ . Sử dụng các màu đặc biệt cho các độ cao khác nhau là một ý tưởng.

• Có mũi tên để chỉ hướng trên bản đồ, cho phép người chơi biết hướng di chuyển của mình

• Sử dụng chế độ sương mù cho bản đồ, cho biết khu vực bản đồ người chơi đã trải nghiệm và ẩn dấu những ấn tượng thú vị tại các vùng mới cho người chơi.

• Hiển thị các thông tin đặc biệt trên bản đồ giúp người chơi hoàn thành trò chơi. Ví dụ: tên NPC mục tiêu, Dungeon, …

• Kết hợp tính mỹ thuật và chủ đề vào mini map. Ví dụ: dùng bản đồ da cho các trò chơi bối cảnh cổ điển, bản đồ công nghệ cao cho các trò chơi bối cảnh viễn tưởng tương lai,…

V.2.1.7 Context-sensitive prompt

Là các icon hoặc chữ xuất hiện bên cạnh người chơi khi gặp các vật phẩm, nhân vật cần tương tác. Trường hợp thông thường nhất là các nút điều khiển cần phải tương tác khi gặp sự kiện trong trò chơi mà người chơi cần tác động. Nó có thể tạo ra cho các nhân vật, sự kiện, vật phẩm một biểu cảm, biểu diễn khiến cho người chơi biết mình cần phải làm gì.

Một số trường hợp sử dụng:

• Cửa ra vào, lối vào hầm

• Các cơ chế như đòn bẩy, tay đòn, hoặc các đối tượng có thể kéo đẩy

• NPC: Không chỉ nói chuyện, sử dụng plings hoặc biểu cảm để miêu tả trạng thái đặc biệt của NPC.

• Vật phẩm và vũ khí có thể thu thập.

• Khi sử dụng các phương tiện và minigame. Ví dụ: Tháp pháo trên đường sử dụng để bắn các đối thủ mà người chơi sử dụng cách thường không tiêu diệt được.

• Khu vực nhảy

• Thông báo các sự kiện ngắn hạn. Ví dụ: gặp các sự kiện theo mùa, nếu ấn khác nhau thì sẽ được các vật phẩm khác nhau

• Thông báo có chiến đấu: Khi có đối thủ có khả năng gây tổn thương nhân vật xuất hiện

• Các kho báu bí mật: Xuất hiện gợi ý khi đến các mục tiêu ẩn.

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 108 - 115)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)