Chương VI THIẾT KẾ MÀN CHƠI TRONG TRÒ CHƠI
VI.6 Bản đồ trò chơi
Có nhiều cách xây dựng hệ thống bản đồ cho trò chơi:
• Sử dụng các công cụ 3D: 3Dsmax, Maya, …
• Sử dụng các khối hộp
• Sử dụng mô hình đất sét
• Sử dụng giấy và bút
Có 2 loại thiết kế bản đồ trò chơi 3D chủ yếu: Hẻm (Alley), Đảo (Island). Nhà thiết kế có thể tạo ra các dạng bản đồ màn chơi trong đó chứa cả hai thành phần trên. Trong đó, bối cảnh chung: thường là bản đồ dạng đảo và tại mỗi điểm cần người chơi tập trung vào một mục tiêu nhất định nhà thiết kế có thể sắp đặt để bản đồ tại khu vực đó có dạng Alley.
Khi thiết kế bản đồ trò chơi nhà thiết kế cần quan tâm đến quy mô bản đồ. Khi vẽ bản đồ theo dạng top-down, cần thiết kế nhân vật chính của trò chơi dưới dạng một đơn vị đo theo đó các vật phẩm khác trong trò chơi sẽ được thiết kế dựa trên thang đo đó.
Một số icon trên bản đồ cần được ghi chú để người chơi nhận biết được:
• Điểm khởi đầu của người chơi
• Điểm khởi đầu của đối thủ
• Cửa, lối ra, điểm di chuyển
• Các cơ chế, câu đố cần giải quyết.
• Kho báu hoặc điểm tăng lực
• Bẫy hoặc khu vực bẫy tác động
• Các mốc quan trọng
Các bước thiết kế bản đồ bao gồm:
• Gia công thô các chi tiết trên bản đồ: kho báu, chiến trường, …
• Kết nối các điểm này với nhau: hành lang, đường ống, …
• Nếu nhân vật chiếm 1 đơn vị ô vuông, hãy thiết kế khoảng đường rộng ở mức 5 ô để người chơi có thể dễ dàng thao tác (lời khuyên)
• Sử dụng ánh sáng để điều hướng cho người chơi: người chơi thường tìm nơi sáng sủa và tránh xa chỗ tối.
• Thứ sáng nhất trên bản đồ là phần tử chính nhà thiết kế mong muốn người chơi tập trung.
Ngoài ra màu sắc cũng là một yếu tố tốt để sử dụng trong trường hợp này. Nhiều lúc nhà thiết kế không phải chỉ thật rõ mục tiêu cho người chơi mà cách sắp xếp ánh sáng, màu sắc đã làm thay việc đó.
• Thiết kế bản đồ sao cho người chơi không phải đi bộ quá nhiều. Tận dụng các hành động sau để thiết kế địa điểm phù hợp cho người chơi:
o Nhảy o Bơi
o Thu thập o Chiến đấu o Vỗ cánh o Bay o Đào tẩu o Trèo o Khám phá o Trồn tìm
Cần chú ý: Khi thiết kế trò chơi có nhiều con đường, nhiều cách thức để người chơi tăng trải nghiệm và không làm cho trò chơi bị nhàm chán, nhà thiết kế đồng thời đã tăng lên độ phức tạp của trò chơi và yêu cầu cho mỗi sự thêm thắt này là các hoạt động, sự kiện tương ứng với các con đường phụ. Khi thiết kế nhiều đường phụ cần có cơ chế để kéo người chơi về với con đường chính. Một cách để kéo người chơi về con đường chính là tạo ra các cơ chế để các con đường phụ quá khó thông qua, người chơi sẽ phải chơi lại nếu muốn đạt được sự thông qua dễ dàng. Tuy nhiên không nên bắt người chơi chơi lại quá nhiều. Điều này làm cho người chơi chán trò chơi của bạn.
Với các trò chơi nhà thiết kế mong muốn người chơi quay lại một địa điểm nào đó thì cần thiết phải xây dựng một cơ chế, hoạt động nào đó mới mẻ để khi người chơi quay lại họ cảm thấy được sự năng động. Ngoài ra khi cho người chơi trở về nơi cũ nhà thiết kế nên ứng dụng cho người chơi những phương tiện để quay lại đó nhanh hơn so với lần đầu.
Các lối tắt được thiết kế để không quá dày đặc nhưng là luôn cần phải có ít nhất một lối tắt trong trò chơi của bạn. Nó làm cho người chơi hứng thú tìm hiểu hơn. Và điều cần ghi nhớ là cuối mỗi lối tắt đều là một phần thưởng
Khi thiết kế một bản đồ trò chơi cần chú ý tạo sự phân biệt các màn chơi của trò chơi trên bản đồ: màu sắc, độ cao của địa hình, độ lớn của nhân vật,… Ngoài ra cũng có thể thiết kế bản đồ theo dạng: gập bản đồ lớn thành những vùng nhỏ hơn hoặc tạo thành tập bản đồ cho phép người chơi dễ theo dõi.
Có các dạng bản đồ chính:
• Bản đồ dọc
• Bản đồ nhìn từ trên xuống
• Bản đồ dạng 3D
Các thông tin có thể bao gồm trên bản đồ:
• Vị trí kẻ thù tái xuất hiện và bán kính phát hiện
• Các vật phẩm cần phải thu thập để lên bàn (coin hoặc chấm đỏ như trong PacMan)
• Lối đi bí mật
• Các trở ngại: tường, cây, xe cộ
• Các địa hình khó khăn: Sa mạc, rừng, đầm lầy
Hình VI-12: Bản đồ trò chơi
VI.6.1 Bản đồ Alley
Dạng bản đồ alley cung cấp cho người chơi trải nghiệm trò chơi: có mục tiêu để đạt tới và màn chơi được xây dựng để giúp họ đạt tới mục tiêu đó. Các đường hẻm có thể được thiết kế dạng hẹp hoặc rộng tùy theo tính chất trò chơi.
Các chú ý khi thực hiện thiết kế Alley map:
• Xác định người chơi tiến vào và vượt qua một màn chơi khi nào và như thế nào để đặt các trigger cho máy quay.
• Tăng cường ấn tượng của góc quay để cung cấp thêm thông tin cho người chơi hoặc tăng cường hiệu quả của các hoạt động và các hoạt cảnh.
• Có thể loại bỏ các chức năng điều khiển góc quay cho phép người chơi tập trung hơn vào trò chơi
• Có thể tạo ra các kịch bản, điểm trigger của các sự kiện nếu xác định được người chơi đang tập trung vào nơi nào.
• Dàn dựng các màn chiến đấu hoặc các sự kiện trong trò chơi như một dạng bẫy
• Nút cổ chai được thiết lập để ngăn chặn đối soát ngược
• Có thể sử dụng việc tường thuật ảo để kể câu truyện cho các màn chơi của trò chơi.
VI.6.2 Bản đồ Island
Các đặc điểm của bản đồ dạng đảo là:
• Nhiều thách thức hơn trong việc thiết kế và phát triển
• Góc quay của trò chơi phải được thiết kế phức tạp đủ để có thể mô tả các khoảng rộng và khoảng cao.
• Các sự kiện và kịch bản chơi cần phải rất chú ý bởi không có gì đảm bảo người chơi sẽ tìm theo đúng ý người thiết kế mong muốn
• Các màn chiến đấu có thể bị lặp đi lặp lại bởi người chơi.
• Bỏ qua các hạn chế, bản đồ dạng đảo cho phép người chơi đạt được những trải nghiệm thú vị hơn từ tính tự do và không gian mở.
Các chú ý khi thiết kế dạng bản đồ này gồm:
• Khi tạo ra các vùng chơi nhỏ (sandbox) trên bản đồ dạng đảo, nhà thiết kế cần chú ý tạo ra các khu vực riêng biệt để hỗ trợ người chơi định hướng nhân vật.
• Khi thiết kế bản đồ màn chơi trò chơi cần thiết kế các điểm đánh dấu trên bản đồ để người chơi có mốc định hướng: mặt trời, trăng, tòa nhà lớn, …
• Thực tế: người chơi luôn muốn vượt ra ngoài khuôn khổ của trò chơi mà nhà thiết kế đã sáng tạo ra. Để giải quyết vấn đề này nhà thiết kế cần hướng người chơi chơi trò chơi của mình theo cách mình mong muốn và phải cung cấp tối đa các hỗ trợ để người chơi làm việc đó.
• Dạng bản đồ đảo rất thích hợp cho các dạng trò chơi trong đó thiết kế nhiều gameplay khác nhau.
Ưu điểm của bản đồ dạng đảo:
• Cung cấp cảm giác đặc biệt về không gian và quy mô, tạo hiệu quả đặc biệt cho việc trải nghiệm màn chơi tăng lên.
• Khuyến khích người chơi khám phá do đó nhà thiết kế cần thêm vào giữa những khoảng trống những bí mật, nhiệm vụ bổ sung và các mục tiêu mới.
• Tùy chọn cho Gameplay được thể hiện với người chơi như một bữa tiệc
• Đối với các trò chơi sử dụng phương tiện di chuyển phức tạp hoặc gameplay chuyên biệt như đua xe, bản đồ dạng đảo sẽ tạo cảm giác tự do hơn cho người chơi.
Mặc dù cung cấp thế giới trò chơi tự do thế nào đi chăng nữa cho người chơi, nhà thiết kế luôn phải định hướng tốt cho người chơi làm những việc mà mình mong muốn, dù họ thích hay không.