Bố trí màn hình

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 117 - 123)

Chương V THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRÒ CHƠI

V.2 Thiết kế giao diện trò chơi

V.2.4 Bố trí màn hình

V.2.4.1 Màn hình chơi

Sau khi đã tạo ra các yếu tố HUD, công việc tiếp theo của nhà thiết kế là sắp xếp chúng trên màn hình trò chơi. Sau đây là một số ghi chú khi sắp xếp màn hình trò chơi:

• Tạo ra các khung an toàn cho việc đặt HUD: khu vực ở giữa màn hình là nơi tất cả các hoạt động, sự kiện trong trò chơi diễn ra, do đó không đưa các HUD vào đó (trừ trường hợp chủ ý của nhà thiết kế là phải có HUD ở giữa màn hình)

• Phía bên trái màn hình thông thường sẽ được sắp xếp để thể hiện các chỉ số về sức sống, điểm kinh nghiệm hoặc các yếu tố tương tự. Nguyên tắc này xuất phát từ thói quen đọc từ trái qua phải.

• Biểu diễn các icons ở phía đáy của màn hình là một ý kiến tốt nhưng cần lưu ý khung an toàn cho việc đặt các icon này. Một số thiết bị hiển thị: TV, LCD có cách hiệu chỉnh màn hình khác nhau, do đó cần phải tính toán tới chế độ hiệu chỉnh của thiết bị hiển thị.

• Nếu sử dụng các icon ở cả bên trái, bên phải, bên trên cũng như bên dưới, nhà thiết kế cần chú ý để không làm cho người chơi cảm thấy màn hình bị bóp nhỏ. Việc sắp xếp quá nhiều icon trên màn hình sẽ làm trò chơi có cảm giác giống một email.

• Nếu nhà thiết kế có quá nhiều icon để thể hiện trên màn hình chơi, hãy cho phép người chơi có thể lựa chọn hiển thị icon nào và sắp xếp vị trí của chúng một cách tương đối (tất nhiên là các icon chính của trò chơi cần được giữ cố định)

• Một số icon cho phép mở ra một khung màn hình khác à tạo cơ chế để người chơi trở lại trò chơi nhanh chóng.

• Ngoài ra cũng có thể cho phép người chơi khi bật khung màn hình khác thì trò chơi sẽ tạm dừng, tuy nhiên tùy gameplay nhà thiết kế có thể vẫn để trò chơi tiếp diễn để tránh việc người chơi lợi dụng thời gian dừng để đi tắt. Ngoài ra với các trò chơi thời gian thực nhiều người chơi. Việc dừng trò chơi sẽ làm ảnh hưởng đến các người chơi khác.

Một nguyên tắc khi thiết kế màn hình trò chơi là: Không thiết kế để người chơi phải bấm một nút điều khiển quá 3 lần để chuyển tới một màn chơi nào đó. Lý do là người chơi cần dành thời gian và ngón tay của mình cho việc chơi game chứ không phải là để chuyển từ màn hình này sang màn hình khác.

Một số chú ý khi tạo ra một trò chơi có các trải nghiệm vừa như xem các tác phẩm điện ảnh vừa được chơi các trò chơi:

• Có các tương tác của nhân vật với thế giới trò chơi để thiết lập các chức năng, địa điểm ghi nhớ của trò chơi. (tự tích trên bản đồ, ghi note, …)

• Sử dụng các hình ảnh, ánh sáng, hiệu ứng cho các vật phẩm cần được chú ý.

• Lựa chọn hiệu ứng full screen trên một khung hình nhỏ hơn trong trò chơi: Ví dụ: Màn hình trong màn hình

• Sử dụng các nhân vật mang tính điện ảnh để dẫn dắt trò chơi

V.2.4.2 Màn hình khi tạm dừng

Hình V-14: Màn hình tạm dừng

Màn hình nghỉ cho phép người chơi tạm dừng trò chơi để chuẩn bị trạng thái tốt nhất khi tiếp tục. Nhà thiết kế trò chơi không nên chỉ sử dụng màn hình nghỉ để cho mục đích duy nhất là tạm dừng trò chơi.

Hình V-15: Các yếu tố trong màn hình tạm dừng

Các lựa chọn trên màn hình nghỉ gồm có:

• Cho phép người chơi thao tác nhiều hơn với các tùy chọn của trò chơi trên màn hình nghỉ

• Hiệu chỉnh màn hình: Cho phép người chơi hiệu chỉnh lại độ sáng tối, tương phản, … của màn hình

Hình V-16: Màn hình lưu trò chơi

• Lưu, tải trò chơi: Cho phép lưu giữ, tải lại trạng thái trò chơi tại một thời gian xác định nào đó. Chú ý khi lưu trò chơi nên thiết kế có thể lưu nhiều thời điểm trò chơi (lớn hơn 3).

Các thông tin trên file save: Tên, thời gian, level, màn chơi, … với một vài hình ảnh gợi nhớ. Trên màn hình tải trò chơi các thông tin sau có thể được hiển thị:

o Concept art

o Một vài câu hỏi tu từ hoặc logic o Minigame

o Bản đồ trò chơi o Nhân vật trò chơi

o Mẹo vặt có thể sử dụng trong trò chơi o Cốt truyện trò chơi

o Một đoạn video nói về nhiệm vụ hoặc địa điểm đang thực hiện tải o Pha tấn công đẹp mắt trong trò chơi

o Ảnh đẹp của nhân vật hoặc vật phẩm trong trò chơi o Logo trò chơi hoặc vật phẩm đặc biệt của trò chơi

• Điều khiển: Cho phép người chơi tùy chỉnh lại điều khiển của trò chơi. Cần có các hình ảnh gợi nhớ đến việc điều khiển.

Hình V-17: Màn hình tùy chỉnh điều khiển

• Thông số, điểm đạt được:

o Điểm

o Thời gian hoàn thành (trò chơi, một sự kiện trò chơi,…) o Độ chính xác của việc bắn súng

o Số đôi thủ tiêu diệt được o Số tiền còn lại (thu, chi) o Đánh giá (A, B, C, …) o Mục tiêu hoàn thành o Bí mật được khám phá

o Máu còn lại, khoảng cách đi được, ….

Hình V-18: Màn hình tham số đạt được

• Thương hiệu, bản quyền: Của nhà sản xuất. Mục đích là PR, quảng cáo thương hiệu

• Người thực hiện trò chơi: Vinh danh cá nhân đã làm ra trò chơi: không tạo cảm giác nhàm chán khi lướt qua một loạt các khuôn mặt không quen biết.

V.2.4.3 Màn hình khởi động

Màn hình khởi động, tiêu đề: màn hình đầu tiên khi người chơi vào trò chơi. Một số chú ý khi thiết kế màn hình khởi động gồm:

• Lặp lại các hình ảnh trên hộp, vỏ trò chơi hoặc banner quảng cáo trò chơi.

• Nhân vật chính diện: Hình ảnh nhân vật chính diện được thể hiện

• Sử dụng các hình ảnh khó hiểu, bí ẩn để gợi sự tò mò của người chơi.

• Logo trò chơi. Tuy nhiên cần tạo các hiệu ứng để có hiệu quả sâu với người chơi.

Màn hình khởi động thường được thiết kế cho phép biểu diễn các chức năng có thể lựa chọn trong trò chơi: độ khó, âm thanh, …

Hình V-19: Màn hình khởi động

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 117 - 123)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)