Các dạng góc nhìn trong trò chơi

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 87 - 91)

Chương IV THIẾT KẾ GÓC NHÌN TRÒ CHƠI

IV.2 Các dạng góc nhìn trong trò chơi

IV.2.1 Góc nhìn thứ nhất

Từ khi trục Z được sử dụng trong lập trình game, các nhà phát triển đã khám phá ra nhiều góc nhìn khác nhau. Góc nhìn thức nhất đã được sử dụng cho một vài game từ những năm 1970, nhưng phải đến Wolféntein 3D (Apogee Software, 1992) và Doom (id Software, 1993) thì góc nhìn này mới trở nên phổ biến. Góc nhìn thứ nhất được sử dụng trong rất nhiều thể loại game khác nhau, từ đua xe cho đến platform (game bản đồ đứng), và nhất là dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất (first person shooter). Mặc dù rất thông dụng, vẫn không thể khẳng định góc nhìn thứ nhất là góc nhìn tốt nhất cho game. Bảng sau tóm tắt các ưu – nhược điểm của góc nhìn này:

Ưu điểm Nhược điểm

Nhắm bắn dễ dàng Khó ước lượng khoảng cách nhảy hay di

chuyển Người chơi nhìn từ mắt nhìn của nhân vật,

cho phép sự hoà nhập dễ dàng vào thế giới trong game

Người chơi không thể nhìn thấy nhân vật và có thể mất đi liên hệ tình cảm

Tạo các tình huống kịch tính dễ dàng hơn (ví dụ như tình huống kinh dị)

Không phải lúc nào người chơi cũng nhìn vào cái mà nhà thiết kế muốn họ nhìn vào Người chơi có thể nhìn vũ khí, các vật trong

game cũng như câu đố một cách gần hơn

Các vật phẩm trong game phải được phóng to/thu nhỏ tương ứng với khoảng cách

Hình IV-5: Góc nhìn thứ nhất.

Như chúng ta thấy ở trên, lợi và hại của góc nhìn thứ nhất là đồng đều. Dù sao đi nữa, có một số hiệu ứng hình ảnh mà bạn có thể làm tốt khi sử dụng góc nhìn thứ nhất:

Máu bắn ra: rất nhiều game FPS (game bắn súng góc nhìn thứ nhất) hiện nay sử dụng hiện ứng máu bắn lên màn hình để tượng trưng cho việc nhân vật vừa bị thương. Bạn cũng có thể thấy cả hiện tượng màn hình tối dần lại để thể hiện nhân vật đang chết dần. Có game thì tận dụng triệt để hiệu ứng này, có game lại ít hơn, nhưng dù sao cũng có chút bất công khi một nhân vật đang yếu đi lại phải gánh thêm một bất lợi nữa khi màn hình tối dần đi và khó nhìn thấy những gì đang diễn ra

Hạt mưa/sương mù/tia sáng: Dựa vào những hình ảnh thường thấy từ máy quay quay các bản tin, các hiệu ứng về thời tiết sẽ được hiển thị. Có một số game lái xe còn cho thêm tính năng điểu khiển cần gạt nước để gạt đi những hiệu ứng hỉnh ảnh này.

“Hiệu ứng Kẻ Huỷ Diệt”: Giống như những hiệu ứng giống như được xem trong phim Kẻ Huỷ Diệt (Predator), bạn có thể tạo những hiệu ứng này trong góc nhìn thứ nhất, làm người chơi có cảm giác họ đúng là đang sử dụng công nghệ cao hay công nghệ ngoài hành tinh, ví dụ như kính nhìn ban đêm. Nhưng cần đảm bảo những hiệu ứng này không chỉ đẹp, mà phải thật sự có tác dụng đối với nhân vật trong game.

Góc nhìn mờ/say: Góc nhìn thứ nhất cho phép nhà thiết kế có cơ hội đặt mình vào vị trí của nhân vật. Miễn là những hiệu ứng này không ảnh hưởng quá lớn và quá dài đến việc điều khiển nhân vật, thì việc nhân vật bị đập vào đầu một vài lần dẫn đến choáng váng là chấp nhận được.

Rất nhiều hiệu ứng trong số này có thể được sử dụng đối với góc nhìn thứ 3, nhưng việc áp dụng cho góc nhìn thứ nhất làm cho người chơi cảm thấy thật sự sống trong game. Tuy nhiên, cần phải chú ý đến một vấn đề khá lớn sau:

DIMS – Doom-induced motion sickness là hiện tượng “say” chuyển động. Nó xảy ra khi mắt bạn thì dõi theo các chuyển động trong khi tai trong (bộ phận chịu trách nhiệm giữ thăng bằng) lại không theo kịp. Hiện tượng này ảnh hưởng rất nhiều bởi trường nhìn thấy của máy quay. Trường nhìn thấy càng rộng thì người ta càng dễ bị “say”. Các triệu chứng bao gồm da lạnh, đổ mồ hôi, chóng mặt, đau đầu và buồn nôn.

Để tránh cho người chơi không bị nôn mửa khi chơi game của bạn, cần nhớ những điều sau:

Tốc độ khung hình của game càng gần với con số 60 khung hình/giây càng tốt. Mặt đất của màn chơi càng phẳng càng tốt. Cần có những chi tiết tĩnh thật to trong game để người chơi có chỗ tập trung ánh mắt vào. Đừng lia máy quay quá nhiều. Đừng để người chơi nhìn lên/xuống quá nhanh và quá nhiều.

Khi chơi game FPS trong thời gian dài dần hít thở không khí trong lành, uống đủ nước và đôi khi phải uống cả thuốc chống say.

IV.2.2 Góc nhìn thứ 3

Một cách khác để tránh tình trạng vừa nôn mửa vửa chơi game đó là sử dụng góc nhìn thứ 3.

Hãy nhớ rằng đây không phải là một giải pháp toàn diện, nhưng rõ ràng là khi người chơi có gì đó để tập trung ánh mắt vào thì các triệu chứng của DIMS sẽ giảm đi. Góc nhìn thứ 3 cũng giúp người chơi có góc nhìn rộng hơn về thế giới trong game, các hành động trong game cũng như những gì đang diễn ra sau lưng nhân vật.

Hình IV-6: Góc nhìn thứ ba

Việc đặt máy quay ra sau lưng nhân vật mang lại nhiều ưu điểm so với góc nhìn thứ nhất. Đầu tiên phải kể đến việc bạn có thể nhìn rõ cái… mông nhân vật. Điều này có thể sửa bằng cánh cho phép nhân vật có thể quay lại và nhìn trực diện về phía máy quay. Tuy nhiên bạn lại phải chắc chắn việc camera có thể chạy lùi khi nhân vật chạy về phía nó. Như vậy, việc kiểm soát góc nhìn liên quan tới máy quay hay tới nhân vật? Và làm sao để người chơi có thể đưa máy quay trở lại vị trí nguyên thuỷ của nó?

Việc sử dụng tốt góc nhìn thứ 3 có thể coi là vấn đề khó khăn nhất cho cả đội lập trình viên.

Cần phải chú ý đến những điểm sau đây để tránh mắc sai lầm:

Chuyển động máy quay:

Mỗi máy quay đều cần một người theo dõi, dù đó chỉ là máy quay giả lập trong game. Hãy cho máy quay của bạn có đất diễn, và chỉ cho người chơi cách tận dụng nó. Kiểu máy quay chạy sau người chơi được gọi là follow cam. Đối với dạng máy quay này cần cẩn thận những điểu sau:

Sorting: đây là hiện tượng máy quay đi xuyên qua nhân vật hay địa hình. Hiện tượng này sẽ làm mất đi cảm giác “thật” của người chơi. Còn tệ hại hơn, đó là việc máy quay sẽ hiển thị cả lớp nền của trò chơi, những lớp này thường chỉ có một màu duy nhất nên trông không được đẹp mắt cho lắm!

• Có thể chống sorting bằng cách chú ý đến tương quan của máy quay và địa hình. Có thể lập trình cho máy quay cảm ứng khoảng cách để nó không bị đâm xuyên qua địa hình mà thay vào đó sẽ đi vòng sang ngang, vòng lên trên hay vòng xuống dưới vật cản. Nếu bạn không muốn game của bạn phải chạy một thuật toán phức tạp như vậy (có thể dẫn đến chậm game), hãy để cho vật cản trở nên trong suốt.

Điều khiển (Controls): Cần phải hiểu hoạt động của máy quay nếu muốn điều khiển nó. Có rất nhiều game xảy ra lỗi khi người chơi hướng máy quay thẳng lên trên hay thẳng xuống dưới. Ngoài ra, một điều khó chịu nữa đó là sự không thống nhất giữa điều khiển kiểu máy bay hay điều khiển liên quan tới người chơi. Tốt nhất là, trừ khi chúng ta đang thật sự điều khiển máy bay, thì không nên bắt ta phải gạt cần điều khiển lên khi muốn bay xuống! Nếu bạn bắt buộc phải sử dụng hệ điều khiển kiểu đó, thì ít ra cũng nên cho người chơi có cơ hội thay đổi.

Góc (Corners): Bị dồn vào góc là nguyên nhân chính dẫn đến việc máy quay bị nhảy (tức là khi máy quay không thể tìm được chỗ để nghỉ mà cứ nhảy qua nhảy lại giữa 2 hay nhiều chỗ khác nhau. Bạn không cần thiết phải sử dụng một hệ thống máy quay đắt tiền để tránh hiện tượng này, mà chỉ cần tránh cho máy quay bị dồn vào góc.

Nhưng cũng không cần thiết phải tạo vật cản vô hình, mà chỉ cần tạo những địa hình như tường đổ, hàng rào, ranh giới để báo hiệu cho người chơi tránh ra xa khỏi khu vực góc.

Vị trí (Position): Một vấn đề gây nhiều tranh cãi giữa những nhà thiết kế game hàng đầu là máy quay có nên theo sát nhân vật một cách nghiêm ngặt hay nó nên đi theo nhân vật một cách tự do.

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 87 - 91)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)