Chương III THIẾT KẾ NHÂN VẬT TRÒ CHƠI
III.3 Hành động của nhân vật
Trong trò chơi có rất nhiều hành động của nhân vật, tuy nhiên ta sẽ chỉ đi sâu tìm hiểu một vài hành động có tính chung nhất, gặp nhiều nhất và tiềm ẩn nhiều điều khó lường trong các trò chơi.
III.3.1 Chạy và đi bộ
Người chơi thường cho rằng việc đi bộ trong trò chơi là quá chậm. Tuy nhiên việc đi bộ luôn cần thiết trong trò chơi. Vậy phương pháp để người chơi chấp nhận việc đi bộ trong trò chơi là:
• Sử dụng màn hình chạy từ trái sang phải và che dấu những bí mật, bất ngờ cho người chơi: Việc sử dụng màn hình từ trái sang phải thuận theo thói quen đọc của người phương Tây (với thị trường Nhật có thể sẽ phải làm ngược lại) và việc sử dụng màn hình để che
dấu một phần những bí mật, bất ngờ khiến cho người chơi quên mất sự nhàm chán và chậm của việc đi bộ.
Hình III-9: Sử dụng màn hình để che dấu bất ngờ
• Không giới thiệu cho người chơi những thứ như: "Khi nhân vật đi đến đây, ..." bởi đi bộ không phải là gameplay.
• Không lầm tưởng việc người chơi cũng thích thú việc thu lượm vật phẩm như khi nhà thiết kế đặt chúng trên đường.
• Thiết kế con đường trước mặt nhân vật không quá nhàm chán với những đường thẳng vô tận.
Hình III-10: Thay thế con đường thẳng vô tận trong trò chơi
• Khi không cần thiết phải đi bộ hãy cho nhân vật đến chỗ mà người chơi muốn hoặc xen lẫn vào giữa các hành động khác như: nhảy, lăn, trượt, ....
Một chi tiết cho thấy việc đi bộ là cần thiết trong trò chơi là khi xuất hiện các bờ vực, độ cao, độ sâu. Người chơi thường lo sợ bị rơi xuống và phương pháp họ lựa chọn cho việc tiếp cận thường là đi bộ. Khi trong trò chơi xuất hiện các cơ chế như đi thang máy, đi cầu trượt, bập
bênh, người chơi cũng hay lựa chọn việc trải nghiệm cho nhân vật của họ trong các trường hợp này là đi bộ.
Một vấn đề nữa là khi trong trò chơi xuất hiện các phương tiện giao thông như xe ô tô, ngựa, ..., tốc độ của những phương tiện này luôn phải lớn hơn tốc độ đi bộ của nhân vật. Phanh cũng cần được tính toán để thêm vào các chuyển động để tạo sự chân thực cho trò chơi.
Một số hoạt động liên quan đến chạy, đi bộ trong trò chơi gồm:
• Trò chơi nhanh:
o Chạy o Nhảy o Bay
o Lái xe, cưỡi ngựa o Bắn,
o Ngã o Lăn o Xoay tròn
• Trò chơi chậm o Đi bộ o Lặn o Né o Trốn o Bơi o Trèo
Lướt tới là một hoạt động thường được sử dụng khi nhân vật đang cần tốc độ thực sự nhanh để giải quyết một vấn đề như hết thời gian, hết sức sống, trốn chạy ... Khi thiết kế dạng hoạt động này cho nhân vật, cần chú ý đến thiết kế cho việc lướt tới có thời gian quay vòng phù hợp. Đối lập với lướt tới là lén lút. Hành động này của nhân vật thường được kết hợp với lướt tới để tạo cảm giác mạnh cho người chơi.
III.3.2 Không làm gì cả
Chậm hơn so với lén lút, rón rén trong trò chơi chính là không có gameplay. Đây chính là việc cho phép nhân vật đứng nguyên tại chỗ. Nhưng như vậy không có nghĩa là không làm gì cả.
Thuật ngữ tiếng Anh cho việc này là "idle". Khi nhân vật không được điều khiển tác động vào
thế giới trò chơi, sau một thời gian ngắn nhất định, nhân vật sẽ rơi vào trạng thái idle. Vậy nhà thiết kế cần làm gì khi nhân vật idle? Đương nhiên là không bỏ mặc cho nhân vật cứ đứng nguyên như vậy. Cần phải tạo cho nhân vật những hoạt động khi nhân vật không được điều khiển, mục đích là để người chơi thấy rằng trò chơi không bị dừng lại khi họ tạm nghỉ, trò chơi không bị lỗi và tương tác, trải nghiệm trò chơi với người chơi là tuyệt vời. Nếu khéo léo hơn, nhà thiết kế có thể lồng việc kêu gọi người chơi quay lại với trò chơi thông qua các hoạt động trong trạng thái idle. Ví dụ: Trong trò chơi Sonic the Hedgehog, trong trạng thái idle, Sonic nhìn người chơi với ánh mắt không hài lòng và liên tục dậm chân. Nhân vật muốn chạy, người chơi hãy cho nhân vật được chạy.
Một vài hành động gợi ý cho trạng thái idle:
• Xoay, nạp đạn, đeo lên vai vũ khí
• Vươn vai, lắc đầu tại chỗ
• Nhìn xung quanh và giật mình vì một tiếng động tưởng tượng
• Rùng mình vì lạnh hoặc lau mồ hôi trán
• Gõ bùn đất dính trên giày
• Mặc áo giáp và cởi áo giáp
• Vặn cổ, bẻ khớp ngón tay
• Huýt sáo hoặc dậm gót chân khi phải chờ
• Ăn hoặc uống gì đó
• Tạo ra tiếng sột soạt
• Xem đồng hồ
• Ngáp hoặc ngủ gật
III.3.3 Nhảy
Hình III-11: Hành động nhảy trong trò chơi
Một trong các di chuyển cơ bản trong các trò chơi điện tử là nhảy. Đây là một trong những chuyển động bí ẩn nhất, phức tạp nhất và dễ sai lầm nhất. Để hiểu rõ hơn về chuyển động này, hãy theo dõi đoạn quay chậm được miêu tả trong hình Hình III-12:.
Hình III-12: Mô phỏng quá trình nhảy Các bước của chuyển động nhảy:
o B1: Nhân vật ở trạng thái nghỉ (sau khi đi bộ, chạy và một số hoạt động khác) o B2: Người chơi ấn nút thực hiện hành động, chuyển động nhảy diễn ra tức thì đáp
ứng phản xạ của người chơi. Trong một số trường hợp, chuyển động có thể có một số hoạt động chuẩn bị cho bước nhảy tuy nhiên hoạt động này thường điều chỉnh sao cho càng ngắn càng tốt (trừ một số trường hợp đặc biệt: chạy đà của môn nhảy xa, nhảy cầu, ...)
o B3: Bước nhảy đạt tới độ cao cực hạn nhanh.
§ A: Người chơi có thể được cung cấp khả năng tạo ra bước nhảy đôi, người chơi sẽ rất thích trải nghiệm được đạt đến một tầm cao mới trong việc nhảy o B4: Quá trình rơi xuống cần nhanh như quá trình nhảy lên. Không làm cho việc rơi
xuống giống như lơ lửng giữa không trung --> gây hiệu ứng tiêu cực cho người chơi (trừ khi người chơi sử dụng kỹ năng, vật phẩm)
o B5: Việc đáp xuống có thể kéo dài hơn với việc nhảy, nhưng dù cách nào đi nữa thì việc này cũng cần được thực hiện sao cho người chơi có cảm giác chắc và gọn.
Có thể có các chuyển động trượt hoặc lướt sau khi nhảy tuy nhiên cần xem xét không gian màn hình người chơi cho việc này.
Trong hoạt động nhảy, cần phải tính toán đến các tham số vật lý, ở đây là trọng lực. Trong các trò chơi, tham số này cần có để làm cho người chơi có cảm giác giống như môi trường thực tế, tuy nhiên giá trị của tham số này là bao nhiêu thì tùy thuộc vào người thiết kế trò chơi. Các nhân vật trong trò chơi có thể nhảy rất cao, rất dài và vượt qua những khuôn khổ nguyên tắc vật lý thông thường. Sau đây là năm dạng chính của hoạt động nhảy:
• Nhảy đơn: Nhân vật nhảy một lần theo trục dọc hoặc ngang
• Nhảy kép: Cú nhảy tiếp theo theo trục dọc hoặc ngang được thực hiện sau cú nhảy thứ nhất
• Nhảy ba: Cú nhảy thứ ba được thực hiện sau cú thứ hai, thường cần thứ gì đó để nhân vật bật ngược lại và theo chiều ngang
• Nhảy theo ngữ cảnh: Một dạng nhảy tự động, xảy ra khi nhận vật đến gần một khu vực được đánh dấu ví dụ như bờ hoặc giới hạn.
• Nhảy tường: Một trường hợp đặc biệt được thực hiện khi nhân vật nhảy về phía tường.
Nếu nhân vật va chạm vào tường sẽ có hai trường hợp xảy ra: người chơi nhảy dội ngược lại sau va chạm; người chơi có hoạt động dây chuyền tiếp theo là leo lên trên tường. Kỹ năng này có thể vừa làm kỹ năng vốn có của trò chơi hoặc có thể thiết kế để trở thành kỹ năng được mở khóa.
Trong việc thiết kế nhảy cho nhân vật, có nhiều phương pháp điều khiển: Việc nhảy cao bao nhiêu phụ thuộc thời gian giữ nút; Hướng nhảy có thể cho tùy chỉnh trong khi nhảy hoặc cố định; ... Một chú ý khác là người chơi thường ít khi nhảy ở sát bờ vực mà thường lùi sâu một chút do tâm lý lo ngại, do đó khi thiết kế việc nhảy cần thiết kế "khu vực nhảy", có thể nằm trong 1 phần hai quãng nhảy kể từ bờ vực.
Hình III-13: Khoảng nhảy và khoảng đáp
Tương tự khu đáp cũng thường rộng một phần hai khoảng nhảy, do đó khi thiết kế việc nhảy, nhà thiết kế nên thiết kế bước nhảy phù hợp nằm trong khoảng nhảy và đáp an toàn. Kể cả với những điểm đáp nhỏ hoặc trôi nổi, cũng cần thiết kế sao cho nhân vật có đủ không gian để đáp, bởi khi người chơi hoảng sợ, họ sẽ không ngừng nhảy và khi khoảng đáp quá nhỏ, người chơi sẽ nhảy cho đến chết. Do đó những điểm đáp nhỏ thường được sử dụng cho các pha nhảy đặc biệt thường được thấy ở cuối trò chơi.
Hình III-14: Khoảng đáp nhỏ và tâm lý người chơi khi nhảy
III.3.4 Đánh đu, chới với và rơi xuống
Hai chuyển động đầu hay gặp trong trò chơi giúp nhân vật di chuyển và không bị chết. Đánh đu thường cho phép nhân vật chạm tới những nơi cao hơn so với bước nhảy nhân vật, còn chới với cảnh báo nhân vật về việc đến gần vực và có thể ngã.
Không phải trò chơi nào cũng có hai loại chuyển động này nhưng khi xuất hiện cần chú ý về các tham số của nhân vật trong trò chơi như chiều cao của điểm đánh đu cần lớn hơn chiều cao nhân vật cộng với bước nhảy nhân vật.
Hình III-15: Đánh đu và chới với
Khi nâng vật đánh đu nhưng không trèo lên cũng không rơi xuống thì gọi là treo. Tình trạng này trong một số trò chơi sẽ được giải quyết bằng cách cho nhân vật tự trèo lên hoặc tự rơi xuống. Nhưng trong một số trò chơi trạng thái này được lợi dụng để thực hiện một số nhiệm vụ của trò chơi: né tránh nguy cơ, chờ đợi, ...
Rơi xuống là một chuyển động gần như đều có trong mọi trò chơi. Có một số chú ý khi thiết kế chuyển động này như sau:
• Thứ gì đã đi lên thì sẽ rơi xuống
• Khi bị rơi từ trên cao xuống nhân vật sẽ bị tổn thương hoặc chết.
• Trong một số trò chơi cần thiết kế để nhân vật rơi xuống nhưng không bị chết
Hình III-16: Rơi và sự kết hợp các chuyển động khi rơi