Chọn đúng máy quay

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 83 - 87)

Chương IV THIẾT KẾ GÓC NHÌN TRÒ CHƠI

IV.1 Chọn đúng máy quay

Việc chọn đúng máy quay cho game không chỉ rất quan trọng để xác định việc lập trình máy quay, mà còn ảnh hưởng đến cách bạn thiết kế trò chơi, sắp đặt các điều khiển và thiết kế hình ảnh. Việc một trò chơi có nhiều hơn một máy quay là phổ biến, tuy nhiên bạn cần phải trung thành với máy quay “chính” trong phần lớn thời lượng trò chơi, và chỉ sử dụng các máy quay khác trong những trường hợp cụ thể.

Máy quay tĩnh: Máy quay tĩnh là một máy quay không thay đổi vị trí và được đặt cố định trước một màn hình, tại một vị trí hay trước một hình ảnh. Những trò chơi điện tử đầu tiên đều sử dụng máy quay tĩnh vì (a) họ chưa biết cách lập trình máy quay động, (b) máy quay này giúp người chơi có thể bao quát được nhiều chi tiết cùng lúc, và đối với những trò chơi 3D sơ khai thì (c) máy quay này cho phép người ta trau chuốt hình ảnh bằng cách vẽ nên những nhìn ảnh chỉ có thể nhìn từ một số góc nhất định. Những chi tiết trong trò chơi chỉ được nhìn ở một góc duy nhất nên không cần có mặt sau, giúp giảm thời gian sáng tạo cũng như thực hiện.

Hình IV-1: Góc máy quay tĩnh từ trên xuống.

Mặc dù đã khá cũ, máy quay tĩnh vẫn được sử dụng rộng rãi hiện này trên rất nhiều trên các game hành động đơn giản/giải đố nên Flash như Peggle hay những trò chơi “tìm đồ vật” mà mấy bà mẹ hay chơi. Một điểm mạnh nữa khi sử dụng máy quay tĩnh cho trò chơi là việc bạn có thể sử dụng nó để tạo không khí. Một ví dụ điển hình cho việc dùng máy quay tĩnh để tạo không khí là các tựa game kinh dị cũ như Alone in the Dark hay Resident Evil. Các game này

không chỉ sử dụng các hình ảnh từ một máy quay tĩnh để tạo hình một căn phòng, mà còn biết lập trình máy quay sao cho đạt hiệu ứng tối đa. Điểm mạnh khác của máy quay này là bạn có thể dễ dàng sử dụng để tạo ra các sự kiện trong game, bởi vì bạn không phải lo việc người chơi có thể đang nhìn đi chỗ khác khi sự kiện đó xảy ra. Tuy nhiên, bạn cần phải rất cẩn thận với máy quay tĩnh, bởi vì nó không linh động. Điểm yếu này cần được bù đắp bằng rất nhiều hoạt hình và hiệu ứng nếu bạn muốn màn hình được sống động.

Nếu máy quay tĩnh không đủ làm bạn hài lòng, các lập trình viên có thể dùng máy quay cuộn để thay thế.

Máy quay dạng cuộn (scrollable camera) Hãy tưởng tượng bạn đang nhìn xuống một cái bàn làm việc (nhìn hình vẽ nếu mà bạn không tưởng tượng ra được). Trên mặt bàn này bạn có thể tương tác với tất cả những chi tiết của cái bàn, nhưng mà, bạn chưa tìm thấy cái bút đâu cả. Hình vuông màu xám trong hình tượng trưng cho những gì bạn đang nhìn thấy. Nếu bạn di chuyển hay “cuộn” máy quay (trong trường hợp này là mắt bạn) sang một góc khác của mặt bàn thì bạn có thể nhìn thấy nay cái bút đang nằm cạnh quyển sách.

Máy quay cuộn có tất cả các điểm mạnh của máy quay tĩnh, và có thêm những điểm nổi trội về (a) sự di động, giúp cho người chơi có sự liên kết với một góc nhìn di chuyển và (b) cho phép bạn giấu một số chi tiết ở bên ngoài màn hình hay tiết lộ chúng bằng những cách vô cùng kịch tính. Đây chính là lý do vì sao bạn có thể gặp máy quay này trong những game phiêu lưu kiểu cũ như Day of the Tentacle. Nếu bạn sử dụng máy quay cuộn cho những góc nhìn bao quát (God-mode) hay góc nhìn đẳng cự (isometric view) (sẽ được giải thích ở phần sau) thì bạn có thể giả lập cái mặt bàn để giả lập game. Đây là lý do máy quay cuộn được sử dụng trong các game chiến thuật thời gian thực (RTS) và các game phiêu lưu hầm như Dawn of War hay Diablo III. Cần đảm bảo rằng bạn kiểm soát chuyển động của máy quay một cách đơn giản và tương ứng với điều khiển của người chơi. Bạn không cần di chuyển máy quay một cách hoa mỹ.

Hình IV-2: Máy quay cuộn.

Hãy ngồi lại với lập trình viên để điều chỉnh hệ thống thuỷ lực cho máy quay: gia tốc/ giảm tốc của máy quay. Nếu máy quay di chuyển quá nhanh sẽ vượt qua cả mục tiêu của người chơi, làm người chơi khó chịu khi cứ phải nhắm vào một cái mục tiêu di động qua lại. Tuy nhiên cũng đừng bao giờ để máy quay của bạn di chuyển quá chậm. Đúng là thảm hoạ nếu cả tiểu đội lính của bạn đang bị xe tăng địch tàn sát, mà cái máy quay thì chạy mãi không tới nơi.

Bạn cũng có thể trao quyền cho người chơi lựa chọn tốc độ cuộn của máy quay. Nhớ phải hướng dẫn họ cách chuyển tốc độ cũng như cho họ một vài lựa chọn. Nếu chỉ viết “nhanh” và

“chậm” thì chẳng ai hiểu cả.

Ban đầu chỉ có màn hình tĩnh. Màn hình tĩnh rất hiệu quả trong những game như Invaders from Space hay Kongs of Donkey. Nhưng đó là chuyện hồi những năm 1981, khi mà chẳng ai có giải pháp gì khá hơn. Sau đó, người chơi game đòi hỏi phải cải tiến. Đến năm 1982, hãng Irem trình làng với thế giới một cách cuộn mới của máy quay, cuộn thị sai (parallax scrolling).

Cuộn thị sai (Parallax scrolling): Đối với máy quay cuộn thị sai, cả thế giới sẽ cùng chuyển động. Góc nhìn mới này là bước đột phá trong ngành trò chơi điện tử, cho phép nhà phát triển tạo ra các thế giới trong game rộng hơn và sâu hơn. Có hai kiểu cuộn thị sai. Kiểu đầu tiên là cuộn theo phong cách cũ: máy quay được kiểm soát bằng sự di chuyển của người chơi, nhân vật luôn nằm ở giữa khung hình còn khung cảnh thì trôi ngược lại giống như những bộ phim cũ của phương tây.

Khi sử dụng cách cuộn này, cần phải chú ý nếu không người chơi sẽ chạy trước cả khung cảnh được tải. Khung cảnh luôn phải được kéo ngược về phía sau để chắc chắn rằng nhân vật không thể phá vỡ game.

Hình IV-3: Máy quay cuộn thị sai.

Kiểu cuộn thị sai thứ 2 là kiểu cuộn bắt buộc. Người chơi buộc phải chạy kịp theo máy quay đang cuộn liên tục, đây là lý do vì sao kiểu cuộn này được dùng đầu tiên trong game lái xe hay game bay như Moon Patrol hay Scramble. Sau đó, nó trở nên phổ biến trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất như Operation Wolf hay bắn súng góc nhìn thứ 3 như Panzer Dragoon và sau đó được sử dụng trong các màn rượt đuổi như trong Crash Bandicoot. Thường thì khi mà người chơi không thể chạy kịp theo máy quay, hậu quả kinh khủng nào đó (chết chẳng hạn) sẽ xảy ra. Chính vì vậy, kiểu cuộn bắt buộc rất hợp với những đoạn game mà bạn muốn tạo áp lực cho người chơi, nhưng nhớ là đừng có dùng kiểu cuộn này liên tục, trừ khi nội dung của game dựa trên ý tưởng này.

Các game cuộn thị sai thống trị thị trường game gia đình những năm 1990. Khi mà có quá nhiều làm cùng một loại game liên tục, dĩ nhiên là phải có cách mạng. Có 2 đổi mới đáng chú ý trong giai đoạn này:

Đổi mới thứ nhất là Mode 7, được đặt tên theo tầng 7 (trong tổng số 8 tầng) của hậu cảnh trong hệ thống giải trí Super Nintendo. Các hoạ sĩ vẽ tầng hậu cảnh ở góc nhìn hội tụ tài đường chân trời. Hình ảnh được cuộn (thường là những hình ảnh về mặt đất) tạo nên ảo ảnh về việc hậu cảnh đang chuyển động lại gần hay ra xa đường chân trời. Thêm hình ảnh tĩnh (sprite) quay mặt hay quay lưng về phía chân trời là có thể tạo hiệu ứng giống như một chiếc xe hay một nhân vật đang di chuyển lại gần hay ra xa màn ảnh. Những ví dụ xuất sắc cho Mode 7 là Mario Kart, F-ZeroSuper Star Wars. Tuy nhiên, việc thiết kế mỗi màn cho game kiểu Mode 7 cũng khá nan giải, bởi vì các màn không thực sự có giới hạn cuối, hiệu

ứng này chỉ hợp với những hậu cảnh vô hạn. Đến khi công nghệ phát triển cho phép các lập trình viên tạo ra các khung cảnh 3D mà không cần đến kỹ xảo gì đặc biệt, thuật ngữ này vẫn được sử dụng bởi nhiều nhà phát triển.

Hình IV-4: Máy quay dạng Mode7.

Thêm vào với việc cuộn máy quay thị sai, các lập trình viên còn lấy cảm hứng từ máy quay đa tầng được sử dụng trong hoạt hình truyền thống. Máy quay này tạo ảo giác về độ sâu bằng cách điều chỉnh máy quay cận cảnh/viễn cảnh (zoom) màn hình. Bằng cách di chuyển máy quay trên trục Z của không gian 3 chiều, các nhà phát triển đã có thể thiết kế các màn với những lối đi song song. Ví dụ như game Disney’s Hercules Action Game (Virgin Interactive, 1997) đã sử dụng máy quay đa tầng để tạo không gian game 2 chiều, một tiền thân của cái mà về sau được biết đến với tên 2,5D. Nhược điểm của hiệu ứng quay cận/viễn cảnh (zoom) trong game 2 chiều là việc nhân vật không phóng to, thu nhỏ theo độ xa gần. Bạn vẫn có thể thấy hiệu ứng này được cố tình sử dụng trong các game theo phong cách hoài cổ (retro).

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN (Trang 83 - 87)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)