Mục tiêu môn học Mục đích: Giới thiệu các khái niệm và thuật toáncủa đồ họa máy tính 2D / 3D và các ứng dụng củacông nghệ đồ họa máy tính.. Giúp sinh viên áp dụng các kỹ thuật đồ họa
Trang 1Bài giảng
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Hà nội 2-2021
TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦY LỢI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN KHOA HỌC MÁY TÍNH
Trang 2TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦY LỢI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN KHOA HỌC MÁY TÍNH
Bài giảng
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH (Computer Graphics)
Hà Nội 02-2021
Trang 4Mục tiêu môn học
Mục đích: Giới thiệu các khái niệm và thuật toáncủa đồ họa máy tính 2D / 3D và các ứng dụng củacông nghệ đồ họa máy tính
Mục tiêu:
Giúp cho sinh viên tiếp cận với các công nghệ đồ họa hiện có và cách những công nghệ này có thể được sử dụng để giải quyết các vấn đề trong thế giới thực.
Giúp sinh viên áp dụng các kỹ thuật đồ họa tiên tiến để thiết kế và triển khai những ứng dụng đồ họa 3D trong thế giới thực.
Trang 5Điều kiện tiên quyết
Trang 6Nội dung
Lý thuyết (30 tiết)
Tổng quan đồ họa máy tính
Màu và phối màu
Thuật toán cơ sở vẽ đồ họa
Các kỹ thuật trong đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 3D
Trang 7Hình thức đánh giá
Điểm quá trình (50%)
Chuyên cần (20%)
Kiểm tra lần 1(tiết 17): 20%
Kiểm tra lần 2(tiết 28): 20%
Báo cáo BTL(tiết 14,15 – thực hành): 40%
Điểm thi hết môn: 50%
Hình thức kiểm tra/thi
Tự luận không dùng tài liệu
Thời gian: 40’-60’
Trang 8Tài liệu tham khảo
Cơ sở đồ họa máy tính (dịch từ fudamentals ofcomputer graphics, Peter Shirley)
Kỹ thuật Đồ họa – Lê Tuấn Hùng – Huỳnh QuyếtThắng – NXBKHKT 2000
Đồ họa máy tính, Lương Chi Mai, Huỳnh Thị ThanhBình
OpenGL Programming Guide, Dave Shreiner,Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis
Tập slide
Trang 10Nội dung
Màu và phối màu
Thuật toán cơ sở vẽ đồ họa
Các kỹ thuật trong đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 3D
Quan sát đồ họa 3D
Mô hình hóa bề mặt
Trang 11TỔNG QUAN ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Tham khảo slides PGS.TS Đặng Văn Đức – Viện CNTT, Viện HLKH&CN VN
Đồ họa máy tính là gì
Một số ứng dụng cơ bản
Tổng quan về một hệ đồ họa điểm
Trang 12Đồ họa máy tính là gì
Tất cả những gì liên quan đến việc sử dụng máy tính
để phát sinh ra hình ảnh
Bao gồm các thao tác: Tạo, lưu trữ, thao tác trên các
mô hình (các mô tả hình học của đối tượng) và cácảnh
Có thể hiểu: Tái tạo hình ảnh thế giới thực bằng máytính
Trang 13Một số ứng dụng cơ bản
Hỗ trợ thiết kế
Trang 14Một số ứng dụng cơ bản(tt-1)
Biểu diễn thông tin
Trang 15Một số ứng dụng cơ bản(tt-2)
Giải trí nghệ thuật
Trang 16Một số ứng dụng cơ bản (tt-3)
Giáo dục đào tạo
Trang 17Một số ứng dụng cơ bản (tt-4)
Giao diện người dùng
Trang 18Một số ứng dụng cơ bản (tt-5)
Trò chơi
Trang 19Một số ứng dụng cơ bản (tt-6)
Trang 20Một số ứng dụng cơ bản (tt-7)
Khoa học
Trang 21Tổng quan về một hệ đồ họa điểm
Các thành phần của hệ đồ họa tương tác
Các thiết bị hiển thị
Các thiết bị in
Hệ thống đồ họa trên PC
Thiết kế hệ thống đồ họa
Trang 22Các thành phần của hệ đồ họa
Trang 24 Các tấm làm lệch tia Vertical and horizontal
Tia điện tử bắn vào phosphor
Trang 25Công nghệ màn hình CRT
Trang 26Công nghệ hiển thị vector
Vẽ đường thẳng trực tiếp trên lớp phosphor
Trang 27Kiến trúc màn hình vector
Trang 28Công nghệ hiển thị raster
Trang 29Kiến trúc màn hình raster
Trang 30Các định nghĩa cơ sở
Bitmap là tập hợp các pixels
Frame buffer lưu trữ bitmap
Trang 31Làm tươi raster (Refresh)
Trang 32Quét xen kẽ
Trang 33Phổ màu
Phổ màu
Trang 34Công nghệ màn hình CRT màu
Ba súng bắn tia điện tử
Mắt nạ “shadow mask” để khu biệt các tia điện tử
Trang 35Ưu nhược điểm của Hiển thị raster
Yêu cầu kích thước bộ nhớ màn hình
Biểu diễn rời rạc Các đối tượng liên tục phải được chuyển đổi thành dòng quét
Ảnh bị “răng cưa”
Cỡ thường bị giới hạn
Trang 36Công nghệ màn hìnhLCD
Trang 37Các thiết bị hiển thị
Trang 38Ưu nhược điểm của LCD
Hiện tượng nhòe hình khi hiển thị các pha hành động.
Góc nhìn hẹp và hạn chế tái hiện các gam màu tối,
Giá thành cao
Trang 40Ưu nhược điểm của công nghệ Plasma
Ánh sánh yếu hơn CRTs, sử dụng nhiều năng lượng
Trang 41Công nghệ Organic LED
OLED (Organic Light Emitting Diode): đi-ốt phátquang hữu cơ
Là loại công nghệ màn hình có cấu tạo mới gồm cácDiode phát sáng hữu cơ, loại vật liệu này có khảnăng phát sáng khi có dòng điện chạy qua
Trang 42Công nghệ Organic LED
OLED (Organic Light Emitting Diode): đi-ốt phátquang hữu cơ
Là loại công nghệ màn hình có cấu tạo mới gồm cácDiode phát sáng hữu cơ, loại vật liệu này có khảnăng phát sáng khi có dòng điện chạy qua
Một màn hình OLED có cấu tạo bao gồm 4 phần:Tấm nền, Anode, lớp dẫn hữu cơ, Cathode
Trang 43Công nghệ Organic LED
Tấm nền: Nó thường được làm từ nhựa hoặc từ thủy tinh, nhiệm vụ chính là chống đỡ cho các phần khác trong cấu tạo của công nghệ màn hình OLED.
Anode: (cực dương) sẽ tạo nên các lỗ trống mang dòng điện dương mỗi khi có dòng điện chạy qua.
Lớp dẫn hữu cơ: Gồm lớp dẫn và lớp phát sáng có nhiệm vụ truyền tải các lỗ trống từ cực dương và truyền tải các electron từ cực âm (cathode).
Cathode: cực âm sẽ tạo ra các electron mỗi khi có các dòng điện chạy ngang qua thiết bị
Trang 44Ưu nhược điểm của OLED
Chi phí cao, tuổi thọ thấp hơn LCD,
Không phù hợp môi trường ẩm thấp
Trang 45Một số công nghệ màn hình tiên tiến
Trang 47Máy in kim
Máy in ma trận
Trang 48Máy in laser
Trang 49Máy in nhiệt
Trang 50Hệ thống đồ họa trên PC
Kiến trúc hệ thống đồ họa raster
Trang 51Hệ thống đồ họa trên PC
Trang 52Video Mode
Trang 53Hệ thống đồ họa trên PC
Trang 54Video trên IBM-PC chuẩn
Trang 55 XMS (Extended memory): HIMEM.SYS
EMS (Expanded Memory Specification)
Trang 56Video Ram (FrameBuffer)
Frame buffer được đặc
trưng bởi size, x, y, và pixel
depth.
buffer là số pixels trên màn
hình, ví dụ 1024x1024
pixels.
Bit Planes hay Bit Depth là
tổng số bit tương ứng với
mỗi pixel (color resolution
của video RAM) Ví dụ 24
bit/pixel
Trang 57Các đặc tả màu
direct color :
each pixel directly specifies a color value
e.g., 24bit : 8bits(R) + 8 bits(G) + 8 bits(B)
palette-based color: indirect specificatio
use palette (CLUT-Color Lookup Table)
e.g., 8 bits pixel can represent 256 colors
Trang 58Video Ram 16 màu
Trang 59Bảng màu (Palette)
Vỉ điều khiển màn hình sử dụng lookup table cho phép xác định gián tiếp giá trị hiển thị trong Video RAM
Cho phép sử dụng mềm dẻo các màu mà không cần nhiều Video RAM
Cho phép thay đổi màu hiển thị mà không cần ánh
xạ lại các dữ liệu trong Video RAM
Cho phép tạo các animation đơn giản
Trang 60Các đơn vị nhớ trongVideo Ram
Trang 61VESA BIOS mở rộng
Chức năng 00h – lấy thông tin vỉ SVGA
Chức năng 01h – lấy thông tin chế độ SVGA
Chức năng 02h - đặt chế độ SVGA
Chức năng 03h – lấy chế độ SVGA
Chức năng 04h - Save/Restore SVGA Video State
Chức năng 05h - điều khiển cửa sổ bộ nhớ ảnh
Chức năng 06h - Get/Set Logical Scan Line Length
Chức năng 07h - Get/Set địa chỉ khởi đầu bộ nhớ ảnh của CRT
Trang 62X âm nhập trực tiếp videoRam
Trang 63X âm nhập Pattete
Trang 64return al; chứa chế độ đồ họa hiện hành
Trang 651.3.3 Thiết kế hệ thống đồ họa Lập trình
đồ họa
Khởi động chế độ đồ họa bằng BIOS
mov ah, 0 ; đặt chế độ màn hình không phải SVGA
mov al, mode
int 10h ;
Khởi động chế độ đồ họa màn hình SVGA
mov ah,4fh ; đặt chế độ màn hình SVGA
mov al, 02h ; chức năng 02h
mov bx, mode
int 10h ;
Trang 66Thiết kế hệ thống đồ họa
Trang 68Nội dung
Tổng quan đồ họa máy tính
Thuật toán cơ sở vẽ đồ họa
Các kỹ thuật trong đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 3D
Quan sát đồ họa 3D
Mô hình hóa bề mặt
Trang 69MÀU VÀ PHỐI MÀU
Có sử dụng slides của PGS.TS Đặng Văn Đức – Viện CNTT, Viện HLKH&CN VN
Khái niệm màu
Các mô hình màu
Fading
Hiệu chỉnh gamma
Dithering và haftoning
Trang 70Cảm nhận màu
Trang 71Màu là gì?
Trang 72Mô hình màu
Trang 73Mô hình màu RGB
Trang 74Mô hình màu RGB
Trang 75Mô hình màu CMYK
Trang 76Mô hình màu CMYK
Trang 77Chuyển đổi giữa CIE và RGB
Trang 78Chuyển đổi giữa RGB và CMY
Trang 79Mô hình màu HSV
Trang 80Mô hình màu HSV
Trang 81Mô hình màu HSV
Trang 82Mô hình màu YIQ
Trang 83Mô hình màu YIQ
Trang 84Mô hình màu YIQ
Trang 85Fading
Trang 86Dithering và Haftoning
Trang 87Dithering
Trang 88Dithering
Trang 89Dithering
Trang 90Haftoning
Trang 91Haftoning
Trang 92Haftoning
Trang 93Bài tập
Viết chương trình thực hiện fading.
Viết chương trình cho phép người sử dụng chọn các tham số màu HSV từ thực đơn, chuyển đổi màu chọn sang RGB để hiển thị.
Có thể hiển thị bao nhiêu mức xám bằng halftoning với lưới nxn pixel, mỗi pixel hiển thị m mức khác nhau.
Tìm ma trận dither 4x4, viết chương trình hiển thị ảnh bằng ma trận vừa tìm ra.
Giả sử thiết bị có khả năng hiển thị 8 màu cơ bản Hãy viết chương trình sử dụng bộ lọc Floyd-Steinberg để hiển thị ảnh màu thực
Trang 95Nội dung
Tổng quan đồ họa máy tính
Màu và phối màu
Phép biến đổi đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 3D
Quan sát đồ họa 3D
Mô hình hóa bề mặt
Trang 96CÁC THUẬT TOÁN CƠ SỞ VẼ ĐỒ HỌA
Tham khảo slides của PGS.TS Đặng Văn Đức – Viện CNTT, Viện HLKH&CN VN
Trang 97Các đối tượng đồ họa cơ sở
Trang 99 Một đoạn thẳng là một đường thẳng bị giới hạn bởi
hai điểm đầu, cuối.
1 2
1 1
2
1
y y
y
y x
Trang 100Đường gấp khúc
Đường gấp khúc là tập các đoạn thẳng nối với nhau
một cách tuần tự
Một đa giác là một đường gấp khúc có điểm đầu và
điểm cuối trùng nhau
Trang 101Thuộc tính đường vẽ
Các thuộc tính của đoạn thẳng bao gồm :
Màu sắc
Độ rộng của nét vẽ.
Kiểu nét vẽ của đoạn thẳng
Trang 102Vùng tô
Một vùng tô bao gồm đường biên và vùng bên
trong Đường biên là một đường khép kín Cácthuộc tính của vùng tô bao gồm:
Thuộc tính của đường biên : chính là các thuộc tính
như thuộc tính của đoạn thẳng.
Thuộc tính của vùng bên trong : bao gồm màu tô và
mẫu tô.
Trang 103Thuật toán vẽ đoạn thẳng
hay thuật toán tăng dần (Basic Incremental Algorithm)
Trang 104Bài toán
Input: Điểm đầu(x1,y1), điểm cuối(x2,y2), màu tô C
Output: Đoạn thẳng nối 2 điểm (x1,y1) (x2,y2) vớimàu C
Phương trình đoạn thẳng đi qua 2 điểm
Trang 105Bài toán
Trang 106Thuật toán DDA
Trang 107Thuật toán DDA (tiếp)
void DDALine(int x0, y0, x1, y1, color)
Trang 108Thuật toán DDA
Trang 109Thuật toán Bresenham vẽ line
Trang 110Thuật toán Bresenham vẽ line (tt)
Trang 111Thuật toán Bresenham vẽ line(tt)
Xét đoạn thẳng có hệ số góc 0≤m≤1
Điểm vừa chọn là (x,y) -> điểm tiếp theo sẽ vẽ là(x+1,y) hay (x+1, y+1) Việc lựa chọn sẽ phụ thuộcvào khoảng cách d:
d=d1-d2
Trang 112Thuật toán Bresenham vẽ line(tt)
Nếu d>0 d1>d2 chọn NE xi+1,yi
Nếu d<0 d1<d2 chọn E xi+1,yi+1
d1=yi+1-y=yi+1-a(xi+1)-b
d2=y-yi=a(xi+1)+b-yi
d=d1-d2=-2a(xi+1)+2yi-2b+1
Nếu chọn E => dnewE= d(xi+1,yi+1 )
=-2a(xi+1)+2yi-2b+1 +2-2a= d+2-2a=d+ ∆E
Nếu chọn NE => dnewNE= d(xi+1,yi)
=-2a(xi+1)+2yi-2b+1 -2a= d-2a=d+ ∆NE
Trang 113Thuật toán Bresenham vẽ line(tt)
Tìm dstart
Giả sử điểm khởi đầu là xi,yi
dstart= -2a(xi+1)+2yi-2b+1
Trang 114Thuật toán Bresenham vẽ line(tt)
1. Chọn vị trí vẽ đầu tiên là x1,y1
2. Tính tham số thứ nhất d=-2dy+dx
Nếu d >0 vị trí vẽ tiếp theo là xi+1,yi
Ngược lại vị trí vẽ tiếp theo là xi+1,yi+1
3. Tiếp tục tăng x để tính d tiếp theo từ d trước đó
Nếu trước đó di >0 thì di+1=di-2dy
Ngược lại thì di+1=di-2dy+2dx
Nếu di+1 vị trí vẽ tiếp theo là xi+2,yi
Ngược lại vị trí vẽ tiếp theo là xi+2,yi+2
4. Lặp lại bước 3 cho đến khi x= x2
Trang 115Thuật toán trung điểm vẽ line
Trang 116Thuật toán trung điểm vẽ line(tt)
Trang 117Thuật toán trung điểm vẽ line(tt)
Trang 118Thuật toán trung điểm vẽ line(tt)
Trang 119Thuộc tính đường vẽ
Trang 121Thuật toán vẽ đường tròn, elip
Trang 122Một số tính chất của đường tròn
Trang 123Thuật toán Bresenham vẽ Circle(tt)
Trang 124Thuật toán trung điểm vẽ Circle(tt)
Trang 125Thuật toán trung điểm vẽ Circle(tt)
Trang 126Thuật toán trung điểm vẽ Circle(tt)
Trang 127Thuật toán trung điểm vẽ Circle
void CirclePoints(int x, y, color)
if (d<0 ) //Chọn E {
d=d+2*x+3; x=x+1 } else // Chọn SE {
d=d+2*(x-y)+5; x=x+1; y=y-1 }
CirclePoints(x, y, color);
} }
Trang 128Thuật toán trung điểm vẽ Elip
Trang 129Thuật toán trung điểm vẽ Elip(tt)
Trang 130Thuật toán trung điểm vẽ Elip
Trang 131Thuật toán trung điểm vẽ Elip(tt)
Trang 132Thuật toán trung điểm vẽ Elip(tt)
Trang 133Thuật toán trung điểm vẽ Elip(tt)
void draw_ellipse(int a, b, color)
if (d1<0) {Chọn E}
{
d1=d1+b2(2*x+3); x=x+1;
} else {Chọn SE}
{
if (d2<0 ) { Chon SE } {
d2=d 2 +b 2 (2*x+2)+a 2 (-2*y+3); x=x+1;y=y-1;
} else }
d2=d 2 +a 2 (-2*y+3); y=y-1; }
EllipsePoints (x, y, color);
} }
Trang 134Bài tập
Xây dựng thuật toán vẽ cung tròn, cung elíp
Cài đặt các thuật toán vẽ hình tròn có tâm và bánkính bất kỳ
Cài đặt các thuật toán vẽ hình elip có tâm và bánkính bất kỳ
Trang 136Nội dung
Tổng quan đồ họa máy tính
Màu và phối màu
Thuật toán cơ sở vẽ đồ họa
Phép biến đổi đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 3D
Quan sát đồ họa 3D
Mô hình hóa bề mặt
2
Trang 137CÁC KỸ THUẬT TRONG ĐỒ HỌA 2D
Tham khảo slides của PGS.TS Đặng Văn Đức – Viện CNTT, Viện HLKH&CN VN
Trang 138Thuật toán cắt xén
Trang 139Thuật toán cắt xén đoạn thẳng
Thuật toán Sutherland-Cohen: loại bỏ các đoạn
không cần cắt xén bằng xét tọa độ đầu mút các đoạn thẳng -> đơn giản và hiệu quả.
Trang 140Thuật toán Sutherland-Cohen
Trang 141Thuật toán Sutherland-Cohen
Trang 142Thuật toán cắt xén vùng
Trang 143Thuật toán cắt xén vùng
Trang 144Cắt xén vùng bằng đa giác
Trang 145Cắt xén vùng bằng đa giác
Trang 146Cắt xén vùng bằng đa giác
Trang 147Thuật toán liên quan đến cắt xén
Xác định giao điểm hai đoạn thẳng
Trang 148Thuật toán liên quan đến cắt xén
Xác định giao điểm hai đoạn thẳng
Trang 149Thuật toán liên quan đến cắt xén
Xác định điểm trong đa giác
Trang 150Thuật toán liên quan đến cắt xén
Xác định điểm trong đa giác
Trang 151Bài tập
Mã hóa thành chuỗi 4 bít hai đầu đoạn thẳng ABtheo giải thuật Cohen Sutheland, với A (1, -2) vàB(1, 4), tọa độ cửa sổ cắt xén có góc trái dưới (-1,0)
và góc phải trên (2, 3) Xác định tọa độ mới của đoạnthẳng sau khi cắt xén
Xây dựng thuật toán cắt xén đa giác bằng chữ nhật
Xây dựng thuật toán tìm giao hai đa giác lồi
Xây dựng thuật toán tìm giao hai đa giác bất kỳ (cóthể là đa giác phức)
Cài đặt các thuật toán trên
Trang 152Thuật toán tô mầu
Trang 153Các thuật toán tô màu
Tô màu tràn (Flood fill)
Tô màu theo đường quét(Scan conversion)
Trang 154Thuật toán tô màu tràn
Trang 155Thuật toán tô màu theo đường quét
Trang 156Thuật toán tô màu theo đường quét
ScanConvert( Polygon P, Color C)
Trang 157Thuật toán tô màu theo đường quét
Trang 158So sánh các thuật toán tô màu
Trang 159Bài tập
Cài đặt tô màu tràn đa giác
Cài đặt tô màu đa giác theo đường quét
Viết chương trình tô màu elíp , hình tròn
Trang 160Phông chữ
Trang 161Các khái niệm
Phông chữ được Guttenberg thiết kế Được sử dụng
từ nhiều thế kỷ Ngày nay rất phong phú
Phông là tập đầy đủ các ký tự có kiểu dáng (style)
Weight: light, normal, bold
Shape: round, oval, straight
Posture: Oblique, Italic
Trang 162Các loại phông
Công nghiệp máy tính sử dụng 3 loại phông
Phông bitmap (raster)
Phông véctơ
Phông TrueType
Trang 163Raster Font
Trang 164Raster Fonts
Trang 165Vector Fonts
Trang 166True Type Fonts
Trang 167Tệp TTF
Trang 168Tệp TTF
Trang 169Tệp TTF
Trang 170Phương pháp co dãn Glyph
Trang 171True Type Fonts
Trang 172True Type Fonts
Trang 173TTF: Từ thiết kế đến hiển thị
Trang 174TTF: Từ thiết kế đến hiển thị
Trang 175Bài tập
Viết chương trình hiển thị ký tự 12x16 bằng fontbitmap, hiển thị tên của mình (sinh viên)
Trang 177Nội dung
Tổng quan đồ họa máy tính
Màu và phối màu
Thuật toán cơ sở vẽ đồ họa
Các kỹ thuật trong đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 3D
Quan sát đồ họa 3D
Mô hình hóa bề mặt
Trang 178PHÉP BIẾN ĐỔI ĐỒ HỌA 2D
Tham khảo slides của PGS.TS Đặng Văn Đức – Viện CNTT, Viện HLKH&CN VN
Các phép toán cơ sở với ma trận
Các phép biến đổi 2D cơ sở
Biến đổi 2D gộp
Trang 1791 Các phép toán cơ sở với ma trận
Trang 180Các phép toán cơ sở với ma trận
Trang 181Ứng dụng của phép biến đổi
Trang 182Ví dụ về phép biến đổi 2D
Trang 183Ví dụ về phép biến đổi 2D
Trang 184Các loại biến đổi
Trang 1852 Các phép biến đổi cơ sở
Trang 186Các phép biến đổi cơ sở
Trang 187Tọa độ thuần nhất
Trang 188Tọa độ thuần nhất
Trang 189Ví dụ về tọa độ thuần nhất
Trang 190Tọa độ thuần nhất
Trang 191Ma trận biến đổi 2 chiều
Trang 192Ma trận biến đổi 2 chiều
Trang 1933 Phép biến đổi gộp
Trang 194Co dãn đối tượng theo điểm cố định
Trang 195Co dãn đối tượng theo điểm cố định
Trang 196Xoay đối tượng quanh điểm cố định
Trang 197Xoay đối tượng quanh điểm cố định
Trang 198Co dãn theo hướng tùy ý
Trang 199Co dãn theo hướng tùy ý
Trang 200Một số phép biến đổi khác
Trang 201Bài tập
Trang 202Thực hành
Cấu hình thư viện OpenGL
Cài đặt các thuật toán biến đổi 2D sử dụngthư việnOpenGL
Trang 204Nội dung
Tổng quan đồ họa máy tính
Màu và phối màu
Thuật toán cơ sở vẽ đồ họa
Các kỹ thuật trong đồ họa 2D
Phép biến đổi đồ họa 2D
Quan sát đồ họa 3D
Mô hình hóa bề mặt
Trang 205PHÉP BIẾN ĐỔI ĐỒ HỌA 3D
Tham khảo slides của PGS.TS Đặng Văn Đức – Viện CNTT, Viện HLKH&CN VN
Nhắc lại đại số với véctơ
Các phép biến đổi 3D cơ sở
Phép xoay quanh trục bất kỳ