giới thực sang hệ tọa độ quan sát, chúng ta sẽ định nghĩa cửa sổ trong hệ tọa độ này, đồng thời định nghĩa vùng quan sát trong hệ tọa độ thiết bị chuẩn ( Normalized Device Coordinates[r]
Trang 11
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Ts Đào Nam Anh
Trang 2NỘI DUNG
I QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
II CÁC THUẬT TOÁN XÉN ĐIỂM, ĐOẠN THẲNG III THUẬT TOÁN XÉN ĐA GIÁC
Trang 3Trang đầu
3
Tham khảo
1 Francis S Hill Computer Graphics Macmillan Publishing Company,
NewYork, 1990, 754 tr
2 James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes Introduction to
Computer Graphics Addision Wesley, NewYork, 1995, 559 tr
3 James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes Computer
Graphics - Principle and Practice Addision Wesley, NewYork, 1996,
1175 tr
4 Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Giáo trình Đồ họa máy tính Khoa Công
nghệ thông tin, Trường Đại học Khoa học Tự nhiên (lưu hành nội bộ),
1996, 237 tr
5 Hoàng Kiếm, Dương Anh Đức, Lê Đình Duy, Vũ Hải Quân Giáo trình
Cơ sở Đồ họa Máy Tính, NXB Giáo dục, 2000
6 Donald Hearn, M.Pauline Baker Computer Graphics, C version Prentice
Hall International Inc, Upper Saddle River, New Jersey, 1997, 652tr
Trang 4HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
các đối tượng hai chiều trên các thiết bị như màn hình, máy in, …
ảnh bằng hệ tọa độ thế giới thực Nó có thể là bất kì
hệ tọa độ Descartes nào mà người dùng cảm thấy thuận tiện nhất khi sử dụng
đó sẽ được các hệ đồ họa ánh xạ vào hệ tọa độ thiết
bị Các hệ đồ họa cho phép người dùng xác định vùng nào của hình ảnh được hiển thị và nó sẽ được
Trang 5Trang đầu
5
HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Ta có thể chọn một vùng hay một số vùng để hiển thị cùng một lúc, các vùng này có thể
đặt ở các nơi khác nhau trên màn hình hay lồng vào nhau
Quá trình biến đổi này đòi hỏi các phép biến đổi như dịch chuyển, quay, biến đổi tỉ lệ; và các thao tác loại bỏ các vùng hình ảnh nằm ngoài vùng được định nghĩa
Trang 6QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Một số khái niệm
trong hệ tọa độ thế giới thực
bị hiển thị để các đối tượng ở trong cửa sổ ánh xạ vào
còn vùng quan sát xác định nơi nào sẽ được hiển thị
này với khái niệm cửa sổ dùng trong các hệ điều hành như Windows Thông thường cửa sổ và vùng quan sát
có dạng hình chữ nhật, có các cạnh song song với các trục tọa độ Tuy nhiên chúng cũng còn có một số dạng
Trang 7Trang đầu
7
QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Một số khái niệm
độ thế giới thực vào một vùng trong hệ tọa độ thiết
bị được gọi là phép biến đổi hệ quan sát (viewing transformation)
Trang 8QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Một số khái niệm Quy trình hiển thị các đối tượng trong đồ họa hai chiều
Quy trình hiển thị các đối tượng trong đồ họa hai chiều:
tượng đồ họa cơ sở và các thuộc tính của chúng trong
từng hệ tọa độ cục bộ (Modeling Coordinates - MC)
nhằm đơn giản hóa và tận dụng các đặc trưng riêng của từng loại
các mô tả từ các hệ tọa độ cục bộ này sang một hệ tọa
độ thế giới thực (World Coordinates - WC) duy nhất
chứa toàn bộ các đối tượng thành phần Phép chuyển đổi này được gọi là phép chuyển đổi mô hình (Modeling
Trang 9Trang đầu
9
QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Một số khái niệm Quy trình hiển thị các đối tượng trong đồ họa hai chiều
(Viewing Coordinates - VC), là hệ tọa độ mô tả vị
trí của người quan sát đối tượng Nhờ việc sử dụng
hệ tọa độ này mà cùng một mô tả, các đối tượng có thể được quan sát ở nhiều góc độ và vị trí khác
nhau
giới thực sang hệ tọa độ quan sát, chúng ta sẽ định nghĩa cửa sổ trong hệ tọa độ này, đồng thời định nghĩa vùng quan sát trong hệ tọa độ thiết bị chuẩn
(Normalized Device Coordinates - NDC) có tọa
Trang 10QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Một số khái niệm Quy trình hiển thị các đối tượng trong đồ họa hai chiều
quan sát, tất cả các phần của đối tượng nằm ngoài vùng quan sát sẽ bị xén (clip) và toàn bộ những gì nằm trong vùng quan sát sẽ được ánh xạ sang hệ tọa độ thiết bị (device coordinates - DC) Việc đưa
ra hệ tọa độ thiết bị chuẩn nhằm giúp cho việc tương thích dễ dàng với nhiều loại thiết bị hiển thị khác nhau