1. Trang chủ
  2. » Trung học cơ sở - phổ thông

Bài giảng Đồ họa máy tính: Các đối tượng đồ họa cơ sở - TS. Đào Nam Anh - Trường Đại Học Quốc Tế Hồng Bàng

10 15 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 10
Dung lượng 224,89 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Các thuật toán thực hiện quá trình chuyển đổi các đối tƣợng đồ họa cơ sở đƣợc mô tả trong hệ tọa độ thực về dãy các pixel có tọa độ nguyên của thiết bị hiển thị. Có hai yêu cầu đặt [r]

Trang 1

1

ĐỒ HỌA MÁY TÍNH

CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

Ts Đào Nam Anh

Trang 2

NỘI DUNG

I CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

II CÁC THUẬT TOÁN VẼ ĐƯỜNG

III CÁC THUẬT TOÁN TÔ MÀU

Trang 3

Trang đầu

3

Tham khảo

1 Francis S Hill Computer Graphics Macmillan Publishing Company,

NewYork, 1990, 754 tr

2 James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes Introduction to

Computer Graphics Addision Wesley, NewYork, 1995, 559 tr

3 James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes Computer

Graphics - Principle and Practice Addision Wesley, NewYork, 1996,

1175 tr

4 Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Giáo trình Đồ họa máy tính Khoa Công

nghệ thông tin, Trường Đại học Khoa học Tự nhiên (lưu hành nội bộ),

1996, 237 tr

5 Hoàng Kiếm, Dương Anh Đức, Lê Đình Duy, Vũ Hải Quân Giáo trình

Cơ sở Đồ họa Máy Tính, NXB Giáo dục, 2000

6 Donald Hearn, M.Pauline Baker Computer Graphics, C version Prentice

Hall International Inc, Upper Saddle River, New Jersey, 1997, 652tr

Trang 4

CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

 Bất kì một ảnh mô tả thế giới thực nào bao giờ

cũng được cấu trúc từ tập các đối tượng đơn giản hơn

 Ví dụ một ảnh thể hiện bài trí của một căn phòng

sẽ được cấu trúc từ các đối tượng như cây cảnh,

tủ kính, bàn ghế, tường, ánh sáng đèn

 Với các ảnh đồ họa phát sinh bằng máy tính,

hình dạng và màu sắc của mỗi đối tượng có thể được mô tả riêng biệt bằng hai cách: hoặc là bằng dãy các pixel tương ứng hoặc là bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các ảnh sẽ được hiển thị bằng cách nạp các pixel vào vùng đệm khung

Trang 5

Trang đầu

5

CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

scan-converting

cơ sở, cần phải có một quá trình chuyển các đối tượng này về dạng ma trận các pixel trước Quá trình này còn được gọi là quá trình chuyển đổi bằng dòng quét (scan-converting)

các hàm để mô tả một ảnh dưới dạng các đối tượng hình học cơ sở hay còn gọi là các đối tượng đồ họa cơ

sở (output primitives) và các hàm cho phép kết hợp tập các đối tượng cơ sở để tạo thành đối tượng có cấu trúc phức tạp hơn

Trang 6

CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

scan-converting

 Mỗi đối tượng đồ họa cơ sở được mô tả thông qua dữ liệu về tọa độ và các thuộc tính của nó, đây chính là thông tin cho biết kiểu cách mà đối tượng được hiển thị

Đối tượng đồ họa cơ sở đơn giản nhất là điểm

và đoạn thẳng, ngoài ra còn có đường tròn, và các đường conics, mặt bậc hai, các mặt và

đường splines, các vùng tô đa giác, chuỗi kí tự,

… cũng được xem là các đối tượng đồ họa cơ sở

để giúp xây dựng các ảnh phức tạp

Trang 7

Trang đầu

7

CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

đối tƣợng đồ họa cơ sở

Trang 8

CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

đối tượng đồ họa cơ sở

Các thuật toán thực hiện quá trình chuyển

đổi các đối tượng đồ họa cơ sở được mô

tả trong hệ tọa độ thực về dãy các pixel

có tọa độ nguyên của thiết bị hiển thị

Có hai yêu cầu đặt ra cho các thuật toán:

thực là đối tượng liên tục, còn đối tượng trong hệ tọa độ thiết bị là đối tượng rời rạc, do đó bản chất của quá trình chuyển

đổi này chính là sự rời rạc hóa và

nguyên hóa các đối tượng sao cho có thể

xác định các điểm nguyên xấp xỉ đối

Quá trình chuyển đổi một đoạn thẳng về dãy các pixel tương ứng

Trang 9

Trang đầu

9

CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

đối tượng đồ họa cơ sở

nguyên trên thiết bị hiển thị phải có hình dạng tương tự như đối tượng trong lưới tọa độ thực và "có vẻ" liên tục, liền nét

Sự liên tục trên lưới nguyên của thiết bị hiển thị có được do mắt người không thể phân biệt được hai điểm quá gần nhau

phần chính cấu trúc các đối tượng phức tạp nên các thuật toán hiển thị chúng cần phải được tối ưu hóa về mặt tốc độ

Quá trình chuyển đổi một đoạn thẳng về dãy các pixel tương ứng

Trang 10

CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ

Hệ tọa độ thế giới thực

tọa độ được dùng mô tả các đối tượng thế giới thực Một trong các hệ tọa độ thực thường được dùng

nhất đó là hệ tọa độ Descartes

phẳng cũng được mô tả bằng một cặp tọa độ (x, y) trong đó x, y R Gốc tọa độ là điểm O có tọa độ (0, 0) Ox, Oy lần lượt được gọi là trục hoành, trục tung; x là khoảng cách từ điểm đến trục hoành hay còn được gọi là hoành độ, y là khoảng cách từ điểm đến trục tung hay còn được gọi là tung độ

Ngày đăng: 01/04/2021, 16:45

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm