1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)

180 308 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 180
Dung lượng 2,78 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

PHẦN I:LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương: 1.Kiến thức: • Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê; • Biết được một chương trình là mô tả của một thuậ

Trang 1

PHẦN I:

LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương:

1.Kiến thức:

• Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê;

• Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụthể;

• Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểmtra ba số cho trước có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không);

• Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ;

• Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;

• Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thứcquan hệ;

• Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;

• Biết được khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tửcủa mảng

2 Kỹ năng:

• Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước;

• Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhậpthông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình;

• Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;

• Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện;

• Viết đúng lệnh lặp với số lần định trước;

• Thực hiện được khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử củamảng trong biểu thức tính toán

3 Thái độ:

• Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập

Trang 2

Tuần: 1 Ngày soạn: 10/8/2009

Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH

I Mục đớch, yờu cầu

1 Kiến thức:

• Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh

• Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiềucụng việc liờn tiếp một cỏch tự động

2 Thỏi độ:

• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học

• Học sinh ngày càng yờu thớch mụn học hơn

II Chuẩn bị:

- Giỏo viờn: Giỏo ỏn + tài liệu tham khảo + bảng phụ

- Học sinh: Xem bài trước ở nhà

III Tiến trỡnh lờn lớp:

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ (thụng qua)

3 Bài mới:

Hoạt động 1: Giới thiệu chương trỡnh (7')

- Giới thiệu chương trỡnh

- Nghe tiếp thu

- Nghe và thực hiện theoquy định

- Tiếp thu

Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?(15')

- Em hóy nờu cỏch khởi

em phải thực hiện thao

- Nhỏy đỳp chuột vàobiểu tượng chương trỡnh

- Gỏ Enter

1 Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?

Trang 3

thao tác trong sao chép dữ

liệu được không?

Con người chỉ dẫn cho máy tínhthực hiện công việc thông quacác lệnh

- Yêu cầu học sinh xác

định vị trí của Rô bốt sau

khi nhặt rác xong, và nêu

2 lệnh để Rô bốt trở về vị

- Biết được các kí hiệutrong bảng phụ, kết hợphình trong SGK

- Một HS đứng tại chỗđọc bài

- Quan sát bảng phụ, hiểuđược các bước

- Thảo luận, trả lời

- Hiểu rõ ví dụ-Thảo luận, đưa ra cácphương án khác nhau

- Chỉ ra vị trí của Rô bốt,đưa ra phương án gồm 2lệnh để Rô bốt trở về vịtrí ban đầu

2 Ví dụ: Rô-bốt nhặt rác

SGK

Trang 4

→Nhận xét, chốt lại→

- Việc viết các lệnh để

điều khiển, chỉ dẫn rô-bốt

(hay máy tính) thực hiện

tự động một loạt các thao

tác liên tiếp chính là viết

Chương trình máy tính,

hay còn gọi tắt là Chương

trình

- Thấy sự khác biệt giữa việc ra lệnh cho máy tính với ra lệnh cho con người, đặt vấn đề về chương trình máy tính?

IV Dặn dò: (2')

Yêu cầu học sinh về nhà đọc phần còn lại của bài học SGK/24

V Rút kinh nghiệm:

Trang 5

Tuần: 1 Ngày soạn: 10/8/2009

Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH (tt)

I Mục đớch, yờu cầu

1 Kiến thức:

• Biết rằng viết chương trỡnh là viết cỏc lệnh để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏccụng việc hay giải một bài toỏn cụ thể

• Biết ngụn ngữ dựng để viết chương trỡnh mỏy tớnh gọi là ngụn ngữ lập trỡnh

• Biết vai trũ của chương trỡnh dịch

2 Thỏi độ:

• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học

• Học sinh ngày càng yờu thớch mụn học hơn

II Chuẩn bị:

- Giỏo viờn: Giỏo ỏn + tài liệu tham khảo + bảng phụ

- Học sinh: Xem bài trước ở nhà

III Tiến trỡnh lờn lớp:

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ (thụng qua)

3 Bài mới:

Hoạt động của Giỏo Viờn Hoạt động của Học Sinh Nội dung

Hoạt động 1: Viết chương trỡnh-ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc (15')

- Đưa ra vớ dụ về một

chương trỡnh

- Lớ do cần phải viết chương

trỡnh để điều khiển mỏy tớnh

→ Chốt lại, vậy viết chương

trỡnh là gỡ ?

→Nhận xột Chốt lại→

- Nghiờn cứu SGK và quansỏt sơ đồ về một chươngtrỡnh

- Dựa vào khỏi niệmchương trỡnh để để trả lời

-Trả lời

- Đọc lại và ghi vào vở

3 Viết chương trỡnh-ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc:

Chương trỡnh mỏy tớnh làmột dóy cỏc lệnh mà mỏytớnh cú thể hiểu và thực hiệnđược

Viết chương trỡnh làhướng dẫn mỏy tớnh thựchiện cỏc cụng việc hay giảimột bài toỏn cụ thể

Trang 6

- Máy tính có hiểu được

chương trình viết bằng ngôn

ngữ thông thường không?

Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì?

→ vậy em hiểu ngôn ngữ

lập trình là gì ?

→nhận xét, chốt lại

- Đưa mẫu một chương

trình đơn giản viết bằng

ngôn ngữ Pascal

- Theo em máy tính có hiểu

ngay chương trình này

không?

→ Giải thích tác dụng của

chương trình dịch

→Chốt khái niệm môi

trường lập trình và lấy ví dụ

về một số môi trường lập

trình khác nhau

- Suy nghĩ thảo luận, trả lời

- Nghiên cứu SGK và trả lời

- Ghi nhận kiến thức

- Suy nhĩa trả lời

- Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch

4 Chương trình và

ngôn ngữ lập trình ?

- Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ mà máy tính có thể trực tiếp hiểu được

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính

- Chương trình dịch làm

nhiệm vụ dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy

- Môi trường lập trình là phần mềm cho phép soạn thảo, dịch và thực thi chương trình Ví dụ như

Turbo Pascal, Free Pascal

IV Củng cố: (3') Yêu cầu một vài học sinh nhắc lại kiến thức đã học, và đọc phần ghi nhớ SGK V Dặn dò: (1') Yêu cầu HS về học bài, làm bài tập 1,2,3,4 SGK/8, xem trước bài tiếp theo VI Rút kinh nghiệm:

Trang 7

Tuần: 2 Ngày soạn: 10/8/2009

BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

2 Kỹ năng:

• Phân biệt được các thành phần cơ bản trong ngữ Pascal

• Phân biệt được tên và biết đặt tên

3 Thái độ:

Tập trung cao độ, nghiêm túc trong học tập

II Chuẩn bị:

1 Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan

2 Học sinh: Xem bài trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

(SGK)

Trang 8

Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?(10')

- GV yêu cầu học sinh thảo

luận chỉ ra những điểm

giống nhau và khác nhau

của các chương trình trên?

- Kết quả?

- Học sinh thảo luận, chỉ ranhững điểm giống và khácnhau của các chương trình

- Đại diện nhóm lên nêu kếtquả

- Giống nhau: Gồm có từnhư: Program, Uses, Crt,Begin, End

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Trang 9

- Giáo viên nhận xét→Mỗi

câu lệnh trong chương trình

các từ được cách nhau bởi

một hoặc nhiều dấu cách,

một số câu lệnh được kết

thúc bằng dấu chấm phẩy

(;), dòng lệnh thứ tư có cụm

từ nằm trong cặp dấu ngoặc

đơn, Nếu câu lệnh bị sai

thì trong chương trình trên

phải viết là: writeln('Chao

- Biết được mọi ngôn ngữđiều có các quy tắc riêngcủa nó

- Trả lời

- Hiểu, ghi nhận kiến thức

Ngôn ngữ lập trình gồm tậpcác kí hiệu và các quy tắcviết các lệnh tạo thành mộtchương trình hoàn chỉnh vàthực hiện được trên máytính

Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên (15')

Trang 10

khai báo tên chương trình,

uses là từ khoá khai báo các

thư viện, các từ khoá begin

và end dùng để thông báo

cho ngôn ngữ lập trình biết

- Yêu cầu học sinh đưa ra

một vài từ dành riêng trong

- Thảo luận, đưa ra kết quả

- Hiểu xâu hơn về từ khoá

- Kết hợp SGK trả lời

- Biết được tên là do người

sử dụng đặt ra, và vai tròcủa tên trong một chương

3 Từ khoá và tên:

a) Từ khoá:

Mỗi ngôn ngữ lập trìnhđều có một số từ khoá nhấtđịnh Từ khoá của một ngônngữ lập trình là những từdành riêng, không đượcdùng các từ khoá này chobất kì mục đích nào khácngoài mục đích sử dụng dongôn ngữ lập trình quyđịnh

b) Tên:

Tên là các từ do người sửdụng máy đặt ra trongchương trình

Trang 11

CT_Dau_tien, Crt,Vidu2,

Đó là các từ do người sử

dụng đặt ra để giải quyết bài

toán của mình còn được gọi

là tên Khi viết chương trình

để giải các bài toán, ta

thường thực hiện tính toán

với những đại lượng (ví dụ

như so sánh chiều cao, tính

điểm trung bình, ) hoặc xử

lí các đối tượng khác nhau

Các đại lượng và đối tượng

này đều phải được đặt tên

Ví dụ tên CT_Dau_tien

dùng để đặt tên cho chương

trình

- Khi đặt tên có tuân theo

quy tắc nào không?

- Nêu kết quả của mình

- Tên không được trùngvới các từ khoá

- Tên nên ngắn, gọn, dễnhớ

IV Củng cố: (3')

Gv chốt lại kiến thức tiết học, yêu cầu một vài học sinh nhắc lại kiến thức đã học

Trang 12

V Dặn dò: (1')

Yêu cầu hs về nhà xem lại kiến thức đã học, trả lời câu hỏi 1→4 SGK/13

VI Rút kinh nghiệm:

Trang 13

BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)

I Mục đích, yêu cầu:

1 Kiến thức:

• Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình

• Bước đầu làm quen với chương trình Turbo Pascal

1 Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan

2 Học sinh: Xem bài trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

Đáp án : Câu 1 : Mục 2 Bài 2; Câu 2 : Mục 3 Bài 3

Câu 3 : Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc;

3 Bài mới :

Sinh

Nội Dung Hoạt động 1 :Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình ? (15')

- Học sinh biết được cấutrúc chung của mộtchương trình, ghi nhận

3 Cấu trúc chung của chương trình

- Cấu trúc chung củamọi chương trình gồm:Phần khai báo

o Khai báo tênchương trình;

o Khai báo các thưviện (chứa các lệnhviết sẵn có thể sửdụng trong chương

Trang 14

- GV nhấn mạnh, phần thần

chương trình luôn luôn phải có,

phần khai báo có thể có hoặc

không Tuy nhiên, nếu có phần

khai báo phải được đặt trước phần

thân chương trình

- Giải thích thêm: Giống như khi ta

viết một bài văn vậy ta không thể

tuỳ tiện thay đổi cấu chung của một

bài văn được, ví như ta không thể

để phần kết luận lên trước phần mở

bài

→Trên đây là cấu trúc chung của

mọi ngôn ngữ lập trình, các ngôn

dùng để khai báo kết thúcchương trình…

khai báo khác

o Phần thân củachương trình gồmcác câu lệnh màmáy tính cần thựchiện Đây là phầnbắt buộc phải có Chú ý:

Phần khai báo cóthể có hoặc không Tuynhiên, nếu có phần khaibáo phải được đặt trướcphần thân chương trình

Hoạt động 2 : Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15')

- Giáo viên chuẩn bị các hình

SGK/12

- GV : Đầu tiên khởi động Turbo

Pascal, và tiến hành soạn thảo

chương trình, như soạn thảo với

tra các lỗi chính tả và cú pháp; nếu

gặp câu lệnh sai, chương trình dịch

sẽ thông báo để người viết chương

trình dễ nhận biết và chỉnh sửa

Nếu đã hết lỗi, sau khi dịch, màn

hình có dạng như hình 9 dưới đây:

- Quan sát bảng phụ

- Quan sát, biết được cácthành phần cơ bản trênmàn hình soạn thảo : contrỏ soạn thảo, tên tệptin…

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình

SGK

Trang 15

- GV : Tiếp theo Để chạy chương

trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9

Trên màn hình sẽ hiện ra kết quả

làm việc của chương trình, chẳng

hạn dòng chữ "Chao Cac Ban" như

hình 10 dưới đây

- GV nhấn mạnh : như vậy việc tạo

chương trình chạy được trên máy

tính gồm hai bước: bước một, soạn

thảo chương trình trên máy tính

theo một ngôn ngữ lập trình cụ thể;

bước hai, dịch chương trình vừa

soạn thảo sang ngôn ngữ máy

- Ghi nhận các bước cần thiết khi tạo một chương trình trên máy tính và hiểu được ví dụ SGK ;

IV Củng cố: (3')

Yêu cầu một vài học sinh nhắc lại các kiến thức đã học

VI Dặn dò: (1')

Yêu cầu HS về xem lại bài, xem trước bài thực hành 1 để tiết sau thực hành

VI Rút kinh nghiệm:

Trang 16

Tuần: 3 Ngày soạn: 17/8/2009

• Nghiêm túc trong học tập, ham thích môn học

• Tạo sự ham muốn giải các bài toán bằng ngôn ngữ lập trình Pascal

II Chuẩn bị:

1 Giáo viên :Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal

2 HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ: (5')

Yêu cầu 1 : Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chươngtrình

Yêu cầu 2: Bài tập 6 SGK

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung

Hoạt động 1 : Sinh hoạt nội quy phòng máy (5')

- Nêu các quy định của

phòng máy

- Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là

làm quen với Turbo Pascal.

Trang 17

SGK/15 GV nhấn mạnh các

bước trong SGK ghi rất rõ

ràng, các em chỉ đọc từng

bước và lần lượt thực hành

theo yêu cầu

- Theo dõi quan sát các thao

tác thực hiện của các nhóm

trên từng máy và hướng dẫn

thêm khi cần thiết

làm bài

Hoạt động 3 : Giải đáp thắc mắc (8')

- Yêu cầu HS nêu lên những

thắc mắc khi thự hành

GV nhận xét→

- Đại diện nhóm nêu thắc mắc

- Nhóm khác giải đáp thắc mắc

- Cả lớp nhận xét

IV Dặn dò : (1')

Yêu cầu học sinh về nhà xem lại bài, đồng thời xem trước phần còn lại của bài, tiết sau thực hành tiếp

V Rút kinh nghiệm :

Trang 18

Tuần: 3 Ngày soạn: 17/8/2009

• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh

• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản

• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

1 Giáo viên :Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal

2 HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp (1')

2 Kiểm tra bài cũ (thông qua)

3 Bài mới :

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung

Hoạt động 1 : Thảo luận nội dung thực hành (10')

- GV yêu cầu HS đọc nội

hình lại quan sát kết quả cần

thêm lệnh Readln ; ngay

trước từ khoá End Khi đó,

Trang 19

quan sát kết quả, quan sát

kết quả xong nhấn phím

Enter để trở về màn hình

soạn thảo của TP

Hoạt động 2 : Thực hành (30')

- Cho HS vào máy thực

hành

- Theo dõi quan sát quá

trình thực hành của học sinh

và hướng dẫn thêm khi cần

thiết

- Học sinh vào máy thực hành theo nội dung đã thảo luận

IV Nhận xét tiết thực hành : (3')

Qua quá trình theo dõi và kết quả kiểm tra, GV đánh giá quá trình thực hành của các em qua các mặt: thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó

Treo bảng phụ giải thích chương trình vừa thực hành

V Dặn dò : (1')

Yêu cầu học sinh về nhà học thuộc phần ghi nhớ SGK

V Rút kinh nghiệm :

Trang 20

Tuần: 4 Ngày soạn: 30/8/2009

Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

• Biết khái niệm kiểu dữ liệu;

• Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số

1 Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo

2 Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ: (thông qua)

3 Bài mới:

Hoạt động 1 : Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (20')

- Như đã biết máy tính là công

cụ xử lí thông tin, còn chương

trình chỉ dẫn cho máy tính cách

thức xử lí thông tin để có kết

quả mong muốn Thông tin rất

đa dạng nên dữ liệu trong máy

những kiểu dữ liệu nào ?

- GV với mỗi kiểu dữ liệu có

một phạm vi biểu diễn và các

- Nghe giảng, đặt vấnđề

- Biết khái niệm, ghinhận

- Quan sát để phânbiệt được hai loại dữliệu quen thuộc làchữ và số

Quan sát bảng phụ,kết hợp SGK trả lời

- Hiểu được nội

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu

Dữ liệu là tất cả những gì đượcmáy tính xử lí

Mọi ngôn ngữ lập trình phânchia dữ liệu thành các kiểu dữ liệukhác nhau, như kiểu số, kiểu xâu…

Mỗi kiểu dữ liệu có một phạm vibiểu diễn và các phép toán riêng

Trang 21

phép toán riêng, ta không thể

đem cácc phép toán của dữ liệu

này để sử dụng cho các kiểu dữ

liệu khác và ngược lại, ví như

ta không thể đem các phép toán

+,-*,/ trong toán học mà áp

dụng cho môn văn được

- Giáo viên giới thiệu một số dữ

liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập

trình Pascal

- Giáo viên giải thích các kiểu

dữ liệu, và đưa ra các bài tập

sau:

- Trong các giá trị sau, giá trị

nào thuộc kiểu số nguyên, số

thực?

a) 2 b) 2.0

c) 35000 d) 3.14

e) -20 f) -32.90

- Trong các giá trị sau, giá trị

nào thuộc kiểu kí tự, xâu kí tự?

nguyên thuộc dữ liệu kiểu số

thực, dữ liệu kiểu kí tự thuộc dữ

liệu kiểu xâu, tuy nhiên khi

chọn dữ liệu thì ta nên chon dữ

liệu từ thấp đến cao để tiết kiệm

bộ nhơ máy tính Cần chú ý là

giá trị dữ liệu kiểu kí tự, xâu kí

tự được đặt trong dấu nháy đơn

(')

dung, ghi bài

- Học sinh ghi nhận

- Học sinh chianhóm, thảo luận tìmđáp án

- Đại diện 4 nhómlên trả lời

- Cả lớp nhận xét

- Hiểu được bài tập,biết cách lựa chọnkiểu dữ liệu phù hợp,ghi nhận chú ý

*Một số kiểu dữ liệu cơ bản trongngôn ngữ lập trình Pascal :

Chú ý : Giá trị dữ liệu kiểu kí tự,

xâu kí tự được đặt trong dấu nháyđơn (')

Tên kiểu Phạm vi giá trị integer Số nguyên trong

khoảng -32768 đến 32767

real Số thực có giá trị tuyệt

đối trong khoảng 2,9x 10 -39 đến 1,7x10 38

và số 0 char Một kí tự trong bảng

chữ cái string Xâu kí tự, tối đa gồm

255 kí tự

Trang 22

-Giáo viên giới thiệu các phép

toán trong ngôn ngữ Pascal

- GV đưa ra ví dụ, yêu cầu HS

đưa ra kết quả của phép chia

- Lần lượt đưa ra kếtquả của ví dụ

- Quan sát bảng phụ,nhận xét được sựkhác nhau giữa kíhiệu trong toán học

và trong Pascal

- Thảo luận và làmbài tập trong SGK

- Đại diện 4 nhómlên ghi kết quả

Cả lớp nhận xét

- Hiểu được các phéptoán

- Đọc quy tắc

- Biết được mức độ

ưu tiên của các phéptoán, như trong toánhọc

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu

số :

Kí hiệu

Phép toán Kiểu dữ liệu + Cộng Số nguyên, số thực

- Trừ Số nguyên, số thực

* Nhân Số nguyên, số thực / Chia Số nguyên, số thực Div Chi lấy phần

nguyên

Số nguyên Mod Chia lấy phần

IV Củng cố :

Giáo viên chốt lại các kiến thức đã học, yêu cầu học sinh nhắc lại

V Dặn dò :

Về nhà học bài, xem trước phần còn lại của bài

VI Rút kinh nghiệm:

Trang 23

Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình

• Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính

1 Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo

2 Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp (1')

2 Kiểm tra bài cũ: (5-7')

Yêu cầu 1: Thế nào là dữ liệu, kiểu dữ liệu ? Nêu các kiểu dữ liệu cơ bản

trong ngôn ngữ Pascal (8đ)Yêu câu 2 : Làm bài tập 4 câu b,d SGK (2đ)

Đáp án :

Yêu cầu 1 : Mục 1 bài 3Yêu cầu 2 :

b) a*x*x+b*x+c d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)

- Nghiên cứu SGK trảlời

- Biết được ý nghĩacủa các phép so sánh

3 Các phép so sánh

Trang 24

- GV nhận xét, yêu cầu học sinh

thảo luận làm bài tập 6 SGK

trong ngôn ngữ Pascal

Hoạt động 2 : Tìm hiểu giao tiếp người-máy tính (13')

- Giới thiệu như SGK

- GV treo các bảng phụ :

Bảng 1 : Thông báo kết quả tính toán

- Trả lời theo ý hiểu

- Hiểu tình huống

4 Giao tiếp người-máy tính

SGK

Pasca l

Trang 25

Về nhà học bài và làm các bài tập còn lại trong SGK, làm câu a Bài 1 SGK/27.

VI Rút kinh nghiệm :

Trang 26

Tuần: 5 Ngày soạn: 06/09/2009

Bài thực hành 2:

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I Mục đích, yêu cầu:

1 Kiến thức

• Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;

• Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

1 Giáo viên : Giáo án + Phòng máy

2 Học sinh : Học bài cũ và làm bài tập trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ : (5')

Yêu cầu : Học sinh lên bảng ghi lại kết quả câu a Bài 1 SGK/27Đáp án :

a)15*4-30+12b)(10+5)/(3+1)-18/(5+1)c)(10+2)*(10+2)/(3+1)d)((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)

3 Bài mới :

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung

Hoạt động 1 : Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')

- Yêu cầu HS thảo luận

phấn b,c Bài 1 SGK/27,

xem có gì thắc mắc không ?

- Chia nhóm thảo luận

- Nêu những thắc mắc (nếucó)

Mục b,c Bài 1 SGK/27

Trang 27

- Giải đáp thắc mắc - Ghi nhận những lời giải

đáp của GV

Hoạt động 2 : Thực hành (25')

- Cho HS vào máy thực

hành nội dung vừa thảo luận

- Quan sát theo dõi quá

V Củng cố : (5')

Qua bài thực hành GV nhấn mạnh : nếu đặt trong cặp dấu nháy đơn thì Pascal hiểu

đó là xâu kí tự và lệnh write sẽ hiển thị y nguyên xâu kí tự ra màn hình Nhưng nếu

không đặt trong cặp dấu nháy đơn thì Pascal coi đó là một biểu thức và sẽ tính toán biểu

thức và lệnh write() sẽ hiển thị kết quả của biểu thức Đây cũng chính là một ví dụ minh

hoạ cho việc kiểu dữ liệu khác nhau thì cách xử lí dữ liệu khác nhau Sự kết hợp giữahiển thị dữ liệu xâu và kết quả biểu thức ở đây tạo thuận lợi cho con người theo dõi kếtquả tính toán

Yêu cầu học sinh trả lời bài tập số 3 trang 26

VI Dặn dò: (1')

Về nhà xem phần còn lại của bài thực hành, xem phần tổng kết trong SGK/28

VII Rút kinh nghiệm :

Trang 28

Tuần: 5 Ngày soạn: 06/09/2009

Bài thực hành 2:

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt)

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

•Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

Hiểu phép toán div, mod

•Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

1 Giáo viên : Giáo án + Phòng máy

2 Học sinh : Học bài cũ và làm bài tập trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ (thông qua)

3 Thực hành

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung

Hoạt động 1 : Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')

- Yêu cầu học sinh thảo luận

- Quan sát theo dõi quá trình

thực hành của các em, giúp

- Chia nhóm, vào máy thựchành

Trang 29

đỡ các em khi cần thiết.

- Yêu cầu HS ghi nhận lại

sự khác nhau của kết quả

Xem trước Bài 4 SGK

VII Rút kinh nghiệm :

Trang 30

Tuần: 6 Ngày soạn: 13/09/2009

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI

FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn

• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình

• Giúp học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm

II Chuẩn bị:

1 GV: Phòng máy + Phần mềm Finger Break Out + Tranh minh hoạ

2 HS: Xem bài mới trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

1 Ổn định lớp (1')

2 Kiểm tra bài cũ (Thông qua)

3 Bài mới:

Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm (3')

- Lớp 6, và 7 em đã được làm

quen với phần mềm luyện gõ

phím nào ?

- Giới thiệu mục đích của

phần mềm Finger break out

- Nhớ lại kiến thức cũ, trả lời-Biết được lợi ích của phầnmềm Finger Break Out

1 Giới thiệu phần mềm:

Mục đích của phần mềmnày là giúp luyện gõ bàn phímnhanh, chính xác

Hoạt động 2: Tìm hiểu thành phần chính của phần mềm Finger Break Out (10')

- Như mợi phần mềm khác,

hãy nêu cách khởi động phần

mềm Finger Break Out

tay trái gõ những phím nào ?

High Score? Score?

- Suy nghĩ, nêu cách khởiđộng

- Biết cách khởi động phầnmềm

- Quan sát màn hình chính đểphần biệt các thành phầnchính trong màn hình này

- Thảo luận, nghiên cứu SGK

để trả lời

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Cách khởi động:

SGKb) Giới thiệu màn hình chính:SGK

Trang 31

- Nhớ lại kiển thức cũ, trả lời

- Biết được cách thoát khỏi phần mềm

c) Thoát khỏi phần mềm:SGK

- Khi quả cầu lớn , và

xuất hiện em xử lí như thế

- Học sinh lần lượt trả lời cáccâu hỏi của GV

Biết được cách luyện tập vớiphần mềm

Yêu cầu HS về nhà đọc lại thật kỹ các mục trong SGK để tiết sau thực hành trên máy

VI Rút kinh nghiệm:

Trang 32

Tuần: 6 Ngày soạn: 13/09/2009

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI

FINGER BREAK OUT (tt)

I Mục tiêu:

• Rèn kỹ năng gõ phím nhanh và chính xác với phần mềm

II Chuẩn bị:

1 GV: Phòng máy + Phần mềm Finger Break Out + Tranh minh hoạ

2 HS: Xem bài mới trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

1 Ổn định lớp (1')

2 Kiểm tra bài cũ (Thông qua)

3 Bài mới:

Hoạt động 1: Nhắc lại kiến thức cũ (8')

GV yêu cầu hs nhắc lại:

- Cách khởi động, thoát khỏi

- Khi quả cầu lớn , và

xuất hiện em xử lí như thế

Hoạt động 2: Luyện gõ phím với Finger Break Out (30')

- Yêu cầu học sinh chia nhóm

vào máy luyện tập gõ phím

V Dặn dò: (1')

Trang 33

Yêu cầu học sinh luyện tập thường xuyên hơn nếu có điều kiện Xem trước bài 4SGK/29.

VI Rút kinh nghiệm:

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

• Biết khái niệm biến, hằng;

• Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;

• Biết vai trò của biến trong lập trình;

1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệ tham khảo + bảng phụ có liên quan

2 Học Sinh: Xem bài mới trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung

Hoạt động 1: Tìm hiểu biến là công cụ trong lập trình (20')

- Giáo viên treo 2 bảng phụ:

Trang 34

Write('Dien tich hinh tron

co ban kinh r=2 la: ',

- Vậy hai chương trình này

có điểm nào giống và khác

nhau?

- Với VD 1 nếu muốn tính

diện tích của một hình tròn

khác thì lại phải vào chương

trình để sửa lại nên sẽ rất

- Liên hệ với khái niệm biến

mà các em đã được làmquen trong môn Toán, trảlời

- Suy luận, kết hợp SGK trảlời

- Biến được dùng để lưu trữ

dữ liệu và dữ liệu được biến

Trang 35

trong chương trình thì biến

phải được khai báo trước

khi sử dụng Giáo viên giới

thiệu cách khai báo biến

- Giáo viên treo bảng phụ

có VD lên bảng, và giải

thích ví dụ Tên biến phải

tuân theo quy tắc đặt tên

của ngôn ngữ Pascal, Kiểu

"Tuỳ theo ngôn ngữ lập

trình cú pháp khai báo biến

2 Khai báo biến:

Việc khai báo biến gồm:

- Khai báo tên biến

- Khai báo kiểu dữ liệu của

Yêu cầu học sinh về nhà học bài, xem trước phần còn lại của bài

VI Rút kinh nghiệm:

Trang 36

Tuần: 7 Ngày soạn: 20/09/2009

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

•Biết khái niệm biến, hằng;

•Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;

•Biết vai trò của biến trong lập trình;

1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệ tham khảo + bảng phụ có liên quan

2 Học Sinh: Xem bài mới trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

* Việc khai báo biến gồm:

- Khai báo tên biến

- Khai báo kiểu dữ liệu của biến

* Câu 6 SGK/33

a) Var S, a, h: integerb) Var a, b: integer;

c, d: real;

3 Bài mới:

Trang 37

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của HS Nội Dung

Hoạt động 1 : Giới thiệu cách sử dụng biến trong chương trình (15')

- GV: Sau khi khai báo, ta có thể

sử dụng các biến trong chương

trình

- Giới thiệu cách sử dụng biến

trong chương trình

- GV lưu ý HS: Kiểu dữ liệu của

giá trị được gán cho biến phải

trùng với kiểu của biến và khi

được gán một giá trị mới, giá trị

cũ của biến bị xoá đi Ta có thể

thực hiện việc gán giá trị cho

biến tại bất kì thời điểm nào

- Ghi nhớ lời giảngcủa giáo viên

- Quan sát bảngphụ

- Lên bảng điềnvào ý nghĩa củalệnh

- Cả lớp nhận xét

- Hiểu, ghi nhận

4 Sử dụng biến trong chương trình :

Các thao tác có thể thựchiện với các biến là

- Gán giá trị cho biến;

+ Dùng phép gán:

Câu lệnh gán giá trịcho biến có dạng:

Tên biến Biểu thức

cần gán giá trị cho biến;

Trong ngôn ngữPascal, kí hiệu phép gán là

dấu :=

+ Dùng lệnh nhập giá trị

từ bàn phím Trong Pascal là lệnh Read (Tênbiến); hoặcReadln(Tênbiến);

- Tính toán với các biến

4 Hằng

- Hằng là đại lượngdùng để lưu dữ liệu có giátrị không đổi trong suốtchương trình

-Việc khai báo hằng

Trang 38

không đổi trong suốt quá trình

thực hiện chương trình

- Giống như biến, muốn sử dụng

hằng, ta cũng cần phải khai báo

tên của hằng Tuy nhiên hằng

phải được gán giá trị ngay khi

khai báo

- Tên hằng cũng phải tuân

theo quy tắc đặt tên của ngôn

ngữ lập trình

- GV lấy VD về khai báo

hằng trong pascal và giải thích

- Thảo luận trả lời

- Nhận biết cáclệnh không hợp lệ

gồm: Khai báo tên hằng,sau đó gán ngay giá trị chohằng

- Nhắc lại cách sử dụng biến trong chương trình

- Hằng là đại lượng như thế nào?

Trang 39

Tuần: 8 Ngày soạn: 27/09/2009

• Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực

• Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến

• Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệu tham khảo

2 Học Sinh: Học bài cũ + xem bài mới trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

1 Ổn định lớp (1')

2 Kiểm tra 15 phút:

Đề 1

Câu 1: Hằng, biến dùng để làm gì? Cách khai báo hằng, biến? (6đ)

Câu 2: Tìm chỗ sai trong các lệnh khai báo sau và sửa lại cho đúng (4đ)

a) var Xep_loai, diem: integer, real;

b) const Ten_nhom= Tin hoc;

c) var a:=5;

d) const ten lop= '8A4';

Đề 2

Câu 1: Hằng, biến dùng để làm gì? Cách khai báo hằng, biến? (6đ)

Câu 2: Tìm chỗ sai trong các lệnh khai báo sau và sửa lại cho đúng (4đ)

Trang 40

hằng (1đ)

*Biến:

- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thayđổi trong khi thực hiện chương trình (2đ)

Việc khai báo biến gồm: (1đ)

- Khai báo tên biến

- Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

Câu 2: (Mỗi câu đúng được 1đ)

a) var Xep_loai:integer; diem:real;

b) const Ten_nhom= 'Tin hoc';

c) const a:=5;

d) const tenlop= '8A4';

Đề 2

Câu 1: (Như đề 1)

Câu 2: (Mỗi câu đúng được 1đ)

a) var Start, begin: real;

b) const x=3; y=1000;

c) const a=5;

d) const tenlop= '8A4';

3 Bài mới

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung

Hoạt động 1: Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')

- Yêu cầu học sinh chia

nhóm, thảo luận Bài 1

Ngày đăng: 28/10/2014, 10:00

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình có dạng như hình 9 dưới đây: - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Hình c ó dạng như hình 9 dưới đây: (Trang 14)
Hình 10 dưới đây. - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Hình 10 dưới đây (Trang 15)
Hình lại quan sát kết quả cần - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Hình l ại quan sát kết quả cần (Trang 18)
Hình 18 SGK : - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Hình 18 SGK : (Trang 20)
Bảng 1 : Thông báo kết quả tính toán - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Bảng 1 Thông báo kết quả tính toán (Trang 24)
Hình chính của phần mềm. - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Hình ch ính của phần mềm (Trang 30)
Bảng phụ như sau: - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Bảng ph ụ như sau: (Trang 43)
Bảng phụ như SGK, Yêu cầu học sinh nêu các - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Bảng ph ụ như SGK, Yêu cầu học sinh nêu các (Trang 61)
Hình   vuông  bắt  đầu   từ   A  đi - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
nh vuông bắt đầu từ A đi (Trang 91)
Hình   làm   việc   của   phần - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
nh làm việc của phần (Trang 105)
Bảng phụ chứa các công cụ - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Bảng ph ụ chứa các công cụ (Trang 110)
Bảng phụ chứa các công cụ - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Bảng ph ụ chứa các công cụ (Trang 111)
Hình học là những đối tượng - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
Hình h ọc là những đối tượng (Trang 117)
Bảng  phụ   giải   thích   các   thành - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
ng phụ giải thích các thành (Trang 152)
Hình   mà   các   đường   viền - Giáo án 8 (Cả năm, 3 cột)
nh mà các đường viền (Trang 158)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w