PHẦN I:LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương: 1.Kiến thức: • Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê; • Biết được một chương trình là mô tả của một thuậ
Trang 1PHẦN I:
LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương:
1.Kiến thức:
• Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê;
• Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụthể;
• Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểmtra ba số cho trước có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không);
• Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ;
• Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;
• Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thứcquan hệ;
• Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;
• Biết được khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tửcủa mảng
2 Kỹ năng:
• Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước;
• Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhậpthông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình;
• Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;
• Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện;
• Viết đúng lệnh lặp với số lần định trước;
• Thực hiện được khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử củamảng trong biểu thức tính toán
3 Thái độ:
• Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập
Trang 2Tuần: 1 Ngày soạn: 10/8/2009
Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH
I Mục đớch, yờu cầu
1 Kiến thức:
• Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh
• Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiềucụng việc liờn tiếp một cỏch tự động
2 Thỏi độ:
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
• Học sinh ngày càng yờu thớch mụn học hơn
II Chuẩn bị:
- Giỏo viờn: Giỏo ỏn + tài liệu tham khảo + bảng phụ
- Học sinh: Xem bài trước ở nhà
III Tiến trỡnh lờn lớp:
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ (thụng qua)
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Giới thiệu chương trỡnh (7')
- Giới thiệu chương trỡnh
- Nghe tiếp thu
- Nghe và thực hiện theoquy định
- Tiếp thu
Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?(15')
- Em hóy nờu cỏch khởi
em phải thực hiện thao
- Nhỏy đỳp chuột vàobiểu tượng chương trỡnh
- Gỏ Enter
1 Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?
Trang 3thao tác trong sao chép dữ
liệu được không?
Con người chỉ dẫn cho máy tínhthực hiện công việc thông quacác lệnh
- Yêu cầu học sinh xác
định vị trí của Rô bốt sau
khi nhặt rác xong, và nêu
2 lệnh để Rô bốt trở về vị
- Biết được các kí hiệutrong bảng phụ, kết hợphình trong SGK
- Một HS đứng tại chỗđọc bài
- Quan sát bảng phụ, hiểuđược các bước
- Thảo luận, trả lời
- Hiểu rõ ví dụ-Thảo luận, đưa ra cácphương án khác nhau
- Chỉ ra vị trí của Rô bốt,đưa ra phương án gồm 2lệnh để Rô bốt trở về vịtrí ban đầu
2 Ví dụ: Rô-bốt nhặt rác
SGK
Trang 4→Nhận xét, chốt lại→
- Việc viết các lệnh để
điều khiển, chỉ dẫn rô-bốt
(hay máy tính) thực hiện
tự động một loạt các thao
tác liên tiếp chính là viết
Chương trình máy tính,
hay còn gọi tắt là Chương
trình
- Thấy sự khác biệt giữa việc ra lệnh cho máy tính với ra lệnh cho con người, đặt vấn đề về chương trình máy tính?
IV Dặn dò: (2')
Yêu cầu học sinh về nhà đọc phần còn lại của bài học SGK/24
V Rút kinh nghiệm:
Trang 5
Tuần: 1 Ngày soạn: 10/8/2009
Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH (tt)
I Mục đớch, yờu cầu
1 Kiến thức:
• Biết rằng viết chương trỡnh là viết cỏc lệnh để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏccụng việc hay giải một bài toỏn cụ thể
• Biết ngụn ngữ dựng để viết chương trỡnh mỏy tớnh gọi là ngụn ngữ lập trỡnh
• Biết vai trũ của chương trỡnh dịch
2 Thỏi độ:
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
• Học sinh ngày càng yờu thớch mụn học hơn
II Chuẩn bị:
- Giỏo viờn: Giỏo ỏn + tài liệu tham khảo + bảng phụ
- Học sinh: Xem bài trước ở nhà
III Tiến trỡnh lờn lớp:
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ (thụng qua)
3 Bài mới:
Hoạt động của Giỏo Viờn Hoạt động của Học Sinh Nội dung
Hoạt động 1: Viết chương trỡnh-ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc (15')
- Đưa ra vớ dụ về một
chương trỡnh
- Lớ do cần phải viết chương
trỡnh để điều khiển mỏy tớnh
→ Chốt lại, vậy viết chương
trỡnh là gỡ ?
→Nhận xột Chốt lại→
- Nghiờn cứu SGK và quansỏt sơ đồ về một chươngtrỡnh
- Dựa vào khỏi niệmchương trỡnh để để trả lời
-Trả lời
- Đọc lại và ghi vào vở
3 Viết chương trỡnh-ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc:
Chương trỡnh mỏy tớnh làmột dóy cỏc lệnh mà mỏytớnh cú thể hiểu và thực hiệnđược
Viết chương trỡnh làhướng dẫn mỏy tớnh thựchiện cỏc cụng việc hay giảimột bài toỏn cụ thể
Trang 6- Máy tính có hiểu được
chương trình viết bằng ngôn
ngữ thông thường không?
Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì?
→ vậy em hiểu ngôn ngữ
lập trình là gì ?
→nhận xét, chốt lại
- Đưa mẫu một chương
trình đơn giản viết bằng
ngôn ngữ Pascal
- Theo em máy tính có hiểu
ngay chương trình này
không?
→ Giải thích tác dụng của
chương trình dịch
→Chốt khái niệm môi
trường lập trình và lấy ví dụ
về một số môi trường lập
trình khác nhau
- Suy nghĩ thảo luận, trả lời
- Nghiên cứu SGK và trả lời
- Ghi nhận kiến thức
- Suy nhĩa trả lời
- Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch
4 Chương trình và
ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ mà máy tính có thể trực tiếp hiểu được
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính
- Chương trình dịch làm
nhiệm vụ dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
- Môi trường lập trình là phần mềm cho phép soạn thảo, dịch và thực thi chương trình Ví dụ như
Turbo Pascal, Free Pascal
IV Củng cố: (3') Yêu cầu một vài học sinh nhắc lại kiến thức đã học, và đọc phần ghi nhớ SGK V Dặn dò: (1') Yêu cầu HS về học bài, làm bài tập 1,2,3,4 SGK/8, xem trước bài tiếp theo VI Rút kinh nghiệm:
Trang 7
Tuần: 2 Ngày soạn: 10/8/2009
BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
2 Kỹ năng:
• Phân biệt được các thành phần cơ bản trong ngữ Pascal
• Phân biệt được tên và biết đặt tên
3 Thái độ:
Tập trung cao độ, nghiêm túc trong học tập
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan
2 Học sinh: Xem bài trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
(SGK)
Trang 8Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?(10')
- GV yêu cầu học sinh thảo
luận chỉ ra những điểm
giống nhau và khác nhau
của các chương trình trên?
- Kết quả?
- Học sinh thảo luận, chỉ ranhững điểm giống và khácnhau của các chương trình
- Đại diện nhóm lên nêu kếtquả
- Giống nhau: Gồm có từnhư: Program, Uses, Crt,Begin, End
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Trang 9
- Giáo viên nhận xét→Mỗi
câu lệnh trong chương trình
các từ được cách nhau bởi
một hoặc nhiều dấu cách,
một số câu lệnh được kết
thúc bằng dấu chấm phẩy
(;), dòng lệnh thứ tư có cụm
từ nằm trong cặp dấu ngoặc
đơn, Nếu câu lệnh bị sai
thì trong chương trình trên
phải viết là: writeln('Chao
- Biết được mọi ngôn ngữđiều có các quy tắc riêngcủa nó
- Trả lời
- Hiểu, ghi nhận kiến thức
Ngôn ngữ lập trình gồm tậpcác kí hiệu và các quy tắcviết các lệnh tạo thành mộtchương trình hoàn chỉnh vàthực hiện được trên máytính
Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên (15')
Trang 10khai báo tên chương trình,
uses là từ khoá khai báo các
thư viện, các từ khoá begin
và end dùng để thông báo
cho ngôn ngữ lập trình biết
- Yêu cầu học sinh đưa ra
một vài từ dành riêng trong
- Thảo luận, đưa ra kết quả
- Hiểu xâu hơn về từ khoá
- Kết hợp SGK trả lời
- Biết được tên là do người
sử dụng đặt ra, và vai tròcủa tên trong một chương
3 Từ khoá và tên:
a) Từ khoá:
Mỗi ngôn ngữ lập trìnhđều có một số từ khoá nhấtđịnh Từ khoá của một ngônngữ lập trình là những từdành riêng, không đượcdùng các từ khoá này chobất kì mục đích nào khácngoài mục đích sử dụng dongôn ngữ lập trình quyđịnh
b) Tên:
Tên là các từ do người sửdụng máy đặt ra trongchương trình
Trang 11CT_Dau_tien, Crt,Vidu2,
Đó là các từ do người sử
dụng đặt ra để giải quyết bài
toán của mình còn được gọi
là tên Khi viết chương trình
để giải các bài toán, ta
thường thực hiện tính toán
với những đại lượng (ví dụ
như so sánh chiều cao, tính
điểm trung bình, ) hoặc xử
lí các đối tượng khác nhau
Các đại lượng và đối tượng
này đều phải được đặt tên
Ví dụ tên CT_Dau_tien
dùng để đặt tên cho chương
trình
- Khi đặt tên có tuân theo
quy tắc nào không?
- Nêu kết quả của mình
- Tên không được trùngvới các từ khoá
- Tên nên ngắn, gọn, dễnhớ
IV Củng cố: (3')
Gv chốt lại kiến thức tiết học, yêu cầu một vài học sinh nhắc lại kiến thức đã học
Trang 12V Dặn dò: (1')
Yêu cầu hs về nhà xem lại kiến thức đã học, trả lời câu hỏi 1→4 SGK/13
VI Rút kinh nghiệm:
Trang 13
BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)
I Mục đích, yêu cầu:
1 Kiến thức:
• Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
• Bước đầu làm quen với chương trình Turbo Pascal
1 Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan
2 Học sinh: Xem bài trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
Đáp án : Câu 1 : Mục 2 Bài 2; Câu 2 : Mục 3 Bài 3
Câu 3 : Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc;
3 Bài mới :
Sinh
Nội Dung Hoạt động 1 :Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình ? (15')
- Học sinh biết được cấutrúc chung của mộtchương trình, ghi nhận
3 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung củamọi chương trình gồm:Phần khai báo
o Khai báo tênchương trình;
o Khai báo các thưviện (chứa các lệnhviết sẵn có thể sửdụng trong chương
Trang 14- GV nhấn mạnh, phần thần
chương trình luôn luôn phải có,
phần khai báo có thể có hoặc
không Tuy nhiên, nếu có phần
khai báo phải được đặt trước phần
thân chương trình
- Giải thích thêm: Giống như khi ta
viết một bài văn vậy ta không thể
tuỳ tiện thay đổi cấu chung của một
bài văn được, ví như ta không thể
để phần kết luận lên trước phần mở
bài
→Trên đây là cấu trúc chung của
mọi ngôn ngữ lập trình, các ngôn
dùng để khai báo kết thúcchương trình…
khai báo khác
o Phần thân củachương trình gồmcác câu lệnh màmáy tính cần thựchiện Đây là phầnbắt buộc phải có Chú ý:
Phần khai báo cóthể có hoặc không Tuynhiên, nếu có phần khaibáo phải được đặt trướcphần thân chương trình
Hoạt động 2 : Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15')
- Giáo viên chuẩn bị các hình
SGK/12
- GV : Đầu tiên khởi động Turbo
Pascal, và tiến hành soạn thảo
chương trình, như soạn thảo với
tra các lỗi chính tả và cú pháp; nếu
gặp câu lệnh sai, chương trình dịch
sẽ thông báo để người viết chương
trình dễ nhận biết và chỉnh sửa
Nếu đã hết lỗi, sau khi dịch, màn
hình có dạng như hình 9 dưới đây:
- Quan sát bảng phụ
- Quan sát, biết được cácthành phần cơ bản trênmàn hình soạn thảo : contrỏ soạn thảo, tên tệptin…
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
SGK
Trang 15- GV : Tiếp theo Để chạy chương
trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9
Trên màn hình sẽ hiện ra kết quả
làm việc của chương trình, chẳng
hạn dòng chữ "Chao Cac Ban" như
hình 10 dưới đây
- GV nhấn mạnh : như vậy việc tạo
chương trình chạy được trên máy
tính gồm hai bước: bước một, soạn
thảo chương trình trên máy tính
theo một ngôn ngữ lập trình cụ thể;
bước hai, dịch chương trình vừa
soạn thảo sang ngôn ngữ máy
- Ghi nhận các bước cần thiết khi tạo một chương trình trên máy tính và hiểu được ví dụ SGK ;
IV Củng cố: (3')
Yêu cầu một vài học sinh nhắc lại các kiến thức đã học
VI Dặn dò: (1')
Yêu cầu HS về xem lại bài, xem trước bài thực hành 1 để tiết sau thực hành
VI Rút kinh nghiệm:
Trang 16
Tuần: 3 Ngày soạn: 17/8/2009
• Nghiêm túc trong học tập, ham thích môn học
• Tạo sự ham muốn giải các bài toán bằng ngôn ngữ lập trình Pascal
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên :Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal
2 HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ: (5')
Yêu cầu 1 : Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chươngtrình
Yêu cầu 2: Bài tập 6 SGK
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung
Hoạt động 1 : Sinh hoạt nội quy phòng máy (5')
- Nêu các quy định của
phòng máy
- Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là
làm quen với Turbo Pascal.
Trang 17SGK/15 GV nhấn mạnh các
bước trong SGK ghi rất rõ
ràng, các em chỉ đọc từng
bước và lần lượt thực hành
theo yêu cầu
- Theo dõi quan sát các thao
tác thực hiện của các nhóm
trên từng máy và hướng dẫn
thêm khi cần thiết
làm bài
Hoạt động 3 : Giải đáp thắc mắc (8')
- Yêu cầu HS nêu lên những
thắc mắc khi thự hành
GV nhận xét→
- Đại diện nhóm nêu thắc mắc
- Nhóm khác giải đáp thắc mắc
- Cả lớp nhận xét
IV Dặn dò : (1')
Yêu cầu học sinh về nhà xem lại bài, đồng thời xem trước phần còn lại của bài, tiết sau thực hành tiếp
V Rút kinh nghiệm :
Trang 18
Tuần: 3 Ngày soạn: 17/8/2009
• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
1 Giáo viên :Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal
2 HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp (1')
2 Kiểm tra bài cũ (thông qua)
3 Bài mới :
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung
Hoạt động 1 : Thảo luận nội dung thực hành (10')
- GV yêu cầu HS đọc nội
hình lại quan sát kết quả cần
thêm lệnh Readln ; ngay
trước từ khoá End Khi đó,
Trang 19quan sát kết quả, quan sát
kết quả xong nhấn phím
Enter để trở về màn hình
soạn thảo của TP
Hoạt động 2 : Thực hành (30')
- Cho HS vào máy thực
hành
- Theo dõi quan sát quá
trình thực hành của học sinh
và hướng dẫn thêm khi cần
thiết
- Học sinh vào máy thực hành theo nội dung đã thảo luận
IV Nhận xét tiết thực hành : (3')
Qua quá trình theo dõi và kết quả kiểm tra, GV đánh giá quá trình thực hành của các em qua các mặt: thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó
Treo bảng phụ giải thích chương trình vừa thực hành
V Dặn dò : (1')
Yêu cầu học sinh về nhà học thuộc phần ghi nhớ SGK
V Rút kinh nghiệm :
Trang 20
Tuần: 4 Ngày soạn: 30/8/2009
Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
• Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số
1 Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo
2 Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ: (thông qua)
3 Bài mới:
Hoạt động 1 : Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (20')
- Như đã biết máy tính là công
cụ xử lí thông tin, còn chương
trình chỉ dẫn cho máy tính cách
thức xử lí thông tin để có kết
quả mong muốn Thông tin rất
đa dạng nên dữ liệu trong máy
những kiểu dữ liệu nào ?
- GV với mỗi kiểu dữ liệu có
một phạm vi biểu diễn và các
- Nghe giảng, đặt vấnđề
- Biết khái niệm, ghinhận
- Quan sát để phânbiệt được hai loại dữliệu quen thuộc làchữ và số
Quan sát bảng phụ,kết hợp SGK trả lời
- Hiểu được nội
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu
Dữ liệu là tất cả những gì đượcmáy tính xử lí
Mọi ngôn ngữ lập trình phânchia dữ liệu thành các kiểu dữ liệukhác nhau, như kiểu số, kiểu xâu…
Mỗi kiểu dữ liệu có một phạm vibiểu diễn và các phép toán riêng
Trang 21phép toán riêng, ta không thể
đem cácc phép toán của dữ liệu
này để sử dụng cho các kiểu dữ
liệu khác và ngược lại, ví như
ta không thể đem các phép toán
+,-*,/ trong toán học mà áp
dụng cho môn văn được
- Giáo viên giới thiệu một số dữ
liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập
trình Pascal
- Giáo viên giải thích các kiểu
dữ liệu, và đưa ra các bài tập
sau:
- Trong các giá trị sau, giá trị
nào thuộc kiểu số nguyên, số
thực?
a) 2 b) 2.0
c) 35000 d) 3.14
e) -20 f) -32.90
- Trong các giá trị sau, giá trị
nào thuộc kiểu kí tự, xâu kí tự?
nguyên thuộc dữ liệu kiểu số
thực, dữ liệu kiểu kí tự thuộc dữ
liệu kiểu xâu, tuy nhiên khi
chọn dữ liệu thì ta nên chon dữ
liệu từ thấp đến cao để tiết kiệm
bộ nhơ máy tính Cần chú ý là
giá trị dữ liệu kiểu kí tự, xâu kí
tự được đặt trong dấu nháy đơn
(')
dung, ghi bài
- Học sinh ghi nhận
- Học sinh chianhóm, thảo luận tìmđáp án
- Đại diện 4 nhómlên trả lời
- Cả lớp nhận xét
- Hiểu được bài tập,biết cách lựa chọnkiểu dữ liệu phù hợp,ghi nhận chú ý
*Một số kiểu dữ liệu cơ bản trongngôn ngữ lập trình Pascal :
Chú ý : Giá trị dữ liệu kiểu kí tự,
xâu kí tự được đặt trong dấu nháyđơn (')
Tên kiểu Phạm vi giá trị integer Số nguyên trong
khoảng -32768 đến 32767
real Số thực có giá trị tuyệt
đối trong khoảng 2,9x 10 -39 đến 1,7x10 38
và số 0 char Một kí tự trong bảng
chữ cái string Xâu kí tự, tối đa gồm
255 kí tự
Trang 22-Giáo viên giới thiệu các phép
toán trong ngôn ngữ Pascal
- GV đưa ra ví dụ, yêu cầu HS
đưa ra kết quả của phép chia
- Lần lượt đưa ra kếtquả của ví dụ
- Quan sát bảng phụ,nhận xét được sựkhác nhau giữa kíhiệu trong toán học
và trong Pascal
- Thảo luận và làmbài tập trong SGK
- Đại diện 4 nhómlên ghi kết quả
Cả lớp nhận xét
- Hiểu được các phéptoán
- Đọc quy tắc
- Biết được mức độ
ưu tiên của các phéptoán, như trong toánhọc
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu
số :
Kí hiệu
Phép toán Kiểu dữ liệu + Cộng Số nguyên, số thực
- Trừ Số nguyên, số thực
* Nhân Số nguyên, số thực / Chia Số nguyên, số thực Div Chi lấy phần
nguyên
Số nguyên Mod Chia lấy phần
IV Củng cố :
Giáo viên chốt lại các kiến thức đã học, yêu cầu học sinh nhắc lại
V Dặn dò :
Về nhà học bài, xem trước phần còn lại của bài
VI Rút kinh nghiệm:
Trang 23Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
• Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
1 Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo
2 Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp (1')
2 Kiểm tra bài cũ: (5-7')
Yêu cầu 1: Thế nào là dữ liệu, kiểu dữ liệu ? Nêu các kiểu dữ liệu cơ bản
trong ngôn ngữ Pascal (8đ)Yêu câu 2 : Làm bài tập 4 câu b,d SGK (2đ)
Đáp án :
Yêu cầu 1 : Mục 1 bài 3Yêu cầu 2 :
b) a*x*x+b*x+c d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
- Nghiên cứu SGK trảlời
- Biết được ý nghĩacủa các phép so sánh
3 Các phép so sánh
Trang 24- GV nhận xét, yêu cầu học sinh
thảo luận làm bài tập 6 SGK
trong ngôn ngữ Pascal
Hoạt động 2 : Tìm hiểu giao tiếp người-máy tính (13')
- Giới thiệu như SGK
- GV treo các bảng phụ :
Bảng 1 : Thông báo kết quả tính toán
- Trả lời theo ý hiểu
- Hiểu tình huống
4 Giao tiếp người-máy tính
SGK
Pasca l
Trang 25Về nhà học bài và làm các bài tập còn lại trong SGK, làm câu a Bài 1 SGK/27.
VI Rút kinh nghiệm :
Trang 26
Tuần: 5 Ngày soạn: 06/09/2009
Bài thực hành 2:
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục đích, yêu cầu:
1 Kiến thức
• Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;
• Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
1 Giáo viên : Giáo án + Phòng máy
2 Học sinh : Học bài cũ và làm bài tập trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ : (5')
Yêu cầu : Học sinh lên bảng ghi lại kết quả câu a Bài 1 SGK/27Đáp án :
a)15*4-30+12b)(10+5)/(3+1)-18/(5+1)c)(10+2)*(10+2)/(3+1)d)((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)
3 Bài mới :
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung
Hoạt động 1 : Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')
- Yêu cầu HS thảo luận
phấn b,c Bài 1 SGK/27,
xem có gì thắc mắc không ?
- Chia nhóm thảo luận
- Nêu những thắc mắc (nếucó)
Mục b,c Bài 1 SGK/27
Trang 27- Giải đáp thắc mắc - Ghi nhận những lời giải
đáp của GV
Hoạt động 2 : Thực hành (25')
- Cho HS vào máy thực
hành nội dung vừa thảo luận
- Quan sát theo dõi quá
V Củng cố : (5')
Qua bài thực hành GV nhấn mạnh : nếu đặt trong cặp dấu nháy đơn thì Pascal hiểu
đó là xâu kí tự và lệnh write sẽ hiển thị y nguyên xâu kí tự ra màn hình Nhưng nếu
không đặt trong cặp dấu nháy đơn thì Pascal coi đó là một biểu thức và sẽ tính toán biểu
thức và lệnh write() sẽ hiển thị kết quả của biểu thức Đây cũng chính là một ví dụ minh
hoạ cho việc kiểu dữ liệu khác nhau thì cách xử lí dữ liệu khác nhau Sự kết hợp giữahiển thị dữ liệu xâu và kết quả biểu thức ở đây tạo thuận lợi cho con người theo dõi kếtquả tính toán
Yêu cầu học sinh trả lời bài tập số 3 trang 26
VI Dặn dò: (1')
Về nhà xem phần còn lại của bài thực hành, xem phần tổng kết trong SGK/28
VII Rút kinh nghiệm :
Trang 28
Tuần: 5 Ngày soạn: 06/09/2009
Bài thực hành 2:
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt)
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
•Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
•Hiểu phép toán div, mod
•Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
1 Giáo viên : Giáo án + Phòng máy
2 Học sinh : Học bài cũ và làm bài tập trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ (thông qua)
3 Thực hành
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung
Hoạt động 1 : Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')
- Yêu cầu học sinh thảo luận
- Quan sát theo dõi quá trình
thực hành của các em, giúp
- Chia nhóm, vào máy thựchành
Trang 29đỡ các em khi cần thiết.
- Yêu cầu HS ghi nhận lại
sự khác nhau của kết quả
Xem trước Bài 4 SGK
VII Rút kinh nghiệm :
Trang 30
Tuần: 6 Ngày soạn: 13/09/2009
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI
FINGER BREAK OUT
I Mục tiêu:
• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn
• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình
• Giúp học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm
II Chuẩn bị:
1 GV: Phòng máy + Phần mềm Finger Break Out + Tranh minh hoạ
2 HS: Xem bài mới trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
1 Ổn định lớp (1')
2 Kiểm tra bài cũ (Thông qua)
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm (3')
- Lớp 6, và 7 em đã được làm
quen với phần mềm luyện gõ
phím nào ?
- Giới thiệu mục đích của
phần mềm Finger break out
- Nhớ lại kiến thức cũ, trả lời-Biết được lợi ích của phầnmềm Finger Break Out
1 Giới thiệu phần mềm:
Mục đích của phần mềmnày là giúp luyện gõ bàn phímnhanh, chính xác
Hoạt động 2: Tìm hiểu thành phần chính của phần mềm Finger Break Out (10')
- Như mợi phần mềm khác,
hãy nêu cách khởi động phần
mềm Finger Break Out
tay trái gõ những phím nào ?
High Score? Score?
- Suy nghĩ, nêu cách khởiđộng
- Biết cách khởi động phầnmềm
- Quan sát màn hình chính đểphần biệt các thành phầnchính trong màn hình này
- Thảo luận, nghiên cứu SGK
để trả lời
2 Màn hình chính của phần mềm:
a) Cách khởi động:
SGKb) Giới thiệu màn hình chính:SGK
Trang 31- Nhớ lại kiển thức cũ, trả lời
- Biết được cách thoát khỏi phần mềm
c) Thoát khỏi phần mềm:SGK
- Khi quả cầu lớn , và
xuất hiện em xử lí như thế
- Học sinh lần lượt trả lời cáccâu hỏi của GV
Biết được cách luyện tập vớiphần mềm
Yêu cầu HS về nhà đọc lại thật kỹ các mục trong SGK để tiết sau thực hành trên máy
VI Rút kinh nghiệm:
Trang 32
Tuần: 6 Ngày soạn: 13/09/2009
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI
FINGER BREAK OUT (tt)
I Mục tiêu:
• Rèn kỹ năng gõ phím nhanh và chính xác với phần mềm
II Chuẩn bị:
1 GV: Phòng máy + Phần mềm Finger Break Out + Tranh minh hoạ
2 HS: Xem bài mới trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
1 Ổn định lớp (1')
2 Kiểm tra bài cũ (Thông qua)
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Nhắc lại kiến thức cũ (8')
GV yêu cầu hs nhắc lại:
- Cách khởi động, thoát khỏi
- Khi quả cầu lớn , và
xuất hiện em xử lí như thế
Hoạt động 2: Luyện gõ phím với Finger Break Out (30')
- Yêu cầu học sinh chia nhóm
vào máy luyện tập gõ phím
V Dặn dò: (1')
Trang 33Yêu cầu học sinh luyện tập thường xuyên hơn nếu có điều kiện Xem trước bài 4SGK/29.
VI Rút kinh nghiệm:
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
• Biết khái niệm biến, hằng;
• Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;
• Biết vai trò của biến trong lập trình;
1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệ tham khảo + bảng phụ có liên quan
2 Học Sinh: Xem bài mới trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu biến là công cụ trong lập trình (20')
- Giáo viên treo 2 bảng phụ:
Trang 34Write('Dien tich hinh tron
co ban kinh r=2 la: ',
- Vậy hai chương trình này
có điểm nào giống và khác
nhau?
- Với VD 1 nếu muốn tính
diện tích của một hình tròn
khác thì lại phải vào chương
trình để sửa lại nên sẽ rất
- Liên hệ với khái niệm biến
mà các em đã được làmquen trong môn Toán, trảlời
- Suy luận, kết hợp SGK trảlời
- Biến được dùng để lưu trữ
dữ liệu và dữ liệu được biến
Trang 35trong chương trình thì biến
phải được khai báo trước
khi sử dụng Giáo viên giới
thiệu cách khai báo biến
- Giáo viên treo bảng phụ
có VD lên bảng, và giải
thích ví dụ Tên biến phải
tuân theo quy tắc đặt tên
của ngôn ngữ Pascal, Kiểu
"Tuỳ theo ngôn ngữ lập
trình cú pháp khai báo biến
2 Khai báo biến:
Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến
- Khai báo kiểu dữ liệu của
Yêu cầu học sinh về nhà học bài, xem trước phần còn lại của bài
VI Rút kinh nghiệm:
Trang 36
Tuần: 7 Ngày soạn: 20/09/2009
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
•Biết khái niệm biến, hằng;
•Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;
•Biết vai trò của biến trong lập trình;
1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệ tham khảo + bảng phụ có liên quan
2 Học Sinh: Xem bài mới trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
* Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến
- Khai báo kiểu dữ liệu của biến
* Câu 6 SGK/33
a) Var S, a, h: integerb) Var a, b: integer;
c, d: real;
3 Bài mới:
Trang 37Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của HS Nội Dung
Hoạt động 1 : Giới thiệu cách sử dụng biến trong chương trình (15')
- GV: Sau khi khai báo, ta có thể
sử dụng các biến trong chương
trình
- Giới thiệu cách sử dụng biến
trong chương trình
- GV lưu ý HS: Kiểu dữ liệu của
giá trị được gán cho biến phải
trùng với kiểu của biến và khi
được gán một giá trị mới, giá trị
cũ của biến bị xoá đi Ta có thể
thực hiện việc gán giá trị cho
biến tại bất kì thời điểm nào
- Ghi nhớ lời giảngcủa giáo viên
- Quan sát bảngphụ
- Lên bảng điềnvào ý nghĩa củalệnh
- Cả lớp nhận xét
- Hiểu, ghi nhận
4 Sử dụng biến trong chương trình :
Các thao tác có thể thựchiện với các biến là
- Gán giá trị cho biến;
+ Dùng phép gán:
Câu lệnh gán giá trịcho biến có dạng:
Tên biến ← Biểu thức
cần gán giá trị cho biến;
Trong ngôn ngữPascal, kí hiệu phép gán là
dấu :=
+ Dùng lệnh nhập giá trị
từ bàn phím Trong Pascal là lệnh Read (Tênbiến); hoặcReadln(Tênbiến);
- Tính toán với các biến
4 Hằng
- Hằng là đại lượngdùng để lưu dữ liệu có giátrị không đổi trong suốtchương trình
-Việc khai báo hằng
Trang 38không đổi trong suốt quá trình
thực hiện chương trình
- Giống như biến, muốn sử dụng
hằng, ta cũng cần phải khai báo
tên của hằng Tuy nhiên hằng
phải được gán giá trị ngay khi
khai báo
- Tên hằng cũng phải tuân
theo quy tắc đặt tên của ngôn
ngữ lập trình
- GV lấy VD về khai báo
hằng trong pascal và giải thích
- Thảo luận trả lời
- Nhận biết cáclệnh không hợp lệ
gồm: Khai báo tên hằng,sau đó gán ngay giá trị chohằng
- Nhắc lại cách sử dụng biến trong chương trình
- Hằng là đại lượng như thế nào?
Trang 39Tuần: 8 Ngày soạn: 27/09/2009
• Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực
• Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến
• Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệu tham khảo
2 Học Sinh: Học bài cũ + xem bài mới trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
1 Ổn định lớp (1')
2 Kiểm tra 15 phút:
Đề 1
Câu 1: Hằng, biến dùng để làm gì? Cách khai báo hằng, biến? (6đ)
Câu 2: Tìm chỗ sai trong các lệnh khai báo sau và sửa lại cho đúng (4đ)
a) var Xep_loai, diem: integer, real;
b) const Ten_nhom= Tin hoc;
c) var a:=5;
d) const ten lop= '8A4';
Đề 2
Câu 1: Hằng, biến dùng để làm gì? Cách khai báo hằng, biến? (6đ)
Câu 2: Tìm chỗ sai trong các lệnh khai báo sau và sửa lại cho đúng (4đ)
Trang 40hằng (1đ)
*Biến:
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thayđổi trong khi thực hiện chương trình (2đ)
Việc khai báo biến gồm: (1đ)
- Khai báo tên biến
- Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Câu 2: (Mỗi câu đúng được 1đ)
a) var Xep_loai:integer; diem:real;
b) const Ten_nhom= 'Tin hoc';
c) const a:=5;
d) const tenlop= '8A4';
Đề 2
Câu 1: (Như đề 1)
Câu 2: (Mỗi câu đúng được 1đ)
a) var Start, begin: real;
b) const x=3; y=1000;
c) const a=5;
d) const tenlop= '8A4';
3 Bài mới
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung
Hoạt động 1: Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')
- Yêu cầu học sinh chia
nhóm, thảo luận Bài 1