• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.. Mục tiêu : • Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn má
Trang 1Tuần 1 – Tiết 1
A Mục tiêu :
• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
rôbốt
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
Trang 2H : Quan sát và nghiên cứu SGK
• Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
• Hớng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Tuần 1 – Tiết 2Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính (TT)
A Mục tiêu :
• Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
• Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
• Biết vai trò của chơng trình dịch
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
Trang 3I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình
G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch
- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên
dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc
Trang 4chơng trình dịch.
G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
trình khác nhau
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình
1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài
có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
Trang 5Tuần 2: Ngày soạn :
LUYỆN GÕ BÀN PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
A Mục tiêu :
• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình.
• Giúp học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm.
I Dạy bài mới :
Tiết 1:
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
Gv:Lớp 7em đã được làm quen
với phần mềm luyện gõ phím nào
?
Hs :Trả lời phần mềm Typing test
Gv : Phần mềm TypinÊg test giúp
em rèn luyện kĩ năng gì ?
Hs : Trả lời.
Gv : Giới thiệu mục đích của
phần mềm Finger break out.
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác.
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
Gv : Giới thiệu biểu tượng của
chương trình.
Hs : Nêu cách khởi động chương
trình
Gv : Có thể mở rộng cách khởi
động qua nút start và làm mẫu.
Gv:Nhấn ENTER để chuyển sang
được chức năng của các ngón tay
tương ứng với màu nào trên bàn
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi.
Trang 6Hs : Trả lời theo từng câu hỏi của
Gv : Mở ô Level và giới thiệu
mức khó khác nhau của trò chơi.
Hs : Quan sát.
Gv : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu.
Gv : Muốn thoát khỏi chương
Gv : Giới thiệu thêm một số
thông tin trên màn hình Finger
G : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi.
3 Hướng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để
di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang
để chặn không cho quả cầu chạm “đất”.
- Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi.
Hoạt động 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out.
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
III.Hướng dẫn về nhà.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chương trình Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím.
Trang 7Tuần 3 – tiết 5Bài 2 : Làm quen với chơng trình
và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
• Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh
• Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải
tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
Trang 8G : Theo em khi chơng trình đợc
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
- Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng
trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
Trang 9H : Nghe và ghi bài.
• Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên
đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
• Hớng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình
Tuần 3 - Tiết 6Bài 2 : Làm quen với chơng trình
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
Trang 102 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân chơng trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Trang 111 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P
A Mục tiêu :
• Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
• Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
Trang 12II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chơng trình
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con
TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d-
ới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và
→) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ
Trang 13G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm
màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑
và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK
G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích
Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi
Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)
H : Đọc lại
Tổng kết : SGK
Trang 14H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu
Tuần 5 -Tiết 9 Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
A Mục tiêu :
• Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu 1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
Trang 15dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
• Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong th viện,
• Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình môn Toán,
• Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Trang 16G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d:
5/2 = 2.5; −12/5 = −2.4
5 div 2 = 2; −12 div 5 = −2
5 mod 2 = 1; −12 mod 5 = −2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
• Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần d số nguyên
Trang 17Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ
lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học
• Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
• Hớng dẫn về nhà.
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2
Trang 18Tuần 5 -Tiết 10
A Mục tiêu :
• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
• Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
II Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
Trang 19Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích
4 Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
Trang 20• Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
H : Đọc phần ghi nhớ sgk
• Hớng dẫn về nhà.
1 Làm bài tập 5, 6
2 Học thuộc phần ghi nhớ
3 Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành
Daàu Tieỏng, ngaứy………thaựng…………naờm 2009
Trang 21HS2: Xác định kết quả của các biểu thức dưới đây:
- Hs lắng nghe
HĐ2: Tiến trình thực hành
- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a
trong sách giáo khoa/ 22 vào vở bài
tập của mình
- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs
hiểu yêu cầu của bài 1a
- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng
làm từng câu trong bài 1a
- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét
-Gv: nhận xét, ghi điểm
- Gv lưu ý thêm: chỉ được dùng dấu
ngoặc đơn để nhóm các phép toán
- Gv: trong quá trình thực hành nếu
những phần nào quan trọng thì yêu
cầu hs nên ghi lại vào vở
- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử
dụng đúng các kí hiệu trong Pascal
- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm
- Gv: ý nghĩa của những biểu thức
được đặt trong dấu nháy đơn?
- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal
được đặt trong câu lệnh writeln là để
Trang 22- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình
với tên CT2.pas sau đó dịch và chạy
chương trình để kiểm tra kết quả
nhận được trên màn hình
- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu
hs không tự sữa lỗi được
Hs: thực hành
HĐ3: Tổng kết
Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của
hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs
qua các mặt: thái độ thực hành của
- Hs lắng nghe
Trang 23- Gv: trong bài này các em nên chú ý
dòng lệnh uses crt ở phần khai báo
và dòng lệnh clrscr; ở phần thân
chương trình Đây là dòng lệnh xóa
màn hình
- Gv: theo dõi từng thao tác của hs
- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ
đúng các kí hiệu toán học trong
pascal tránh sự nhầm lẫn với các kí
hiệu trong tóan học
- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ
tự từ câu a đến câu d
- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa
rút ra nhận xét với kết quả nhận
được
- Gv: câu c yêu cầu điều gì?
- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và
rút ra nhận xét
- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành
bt3/ 23
- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại
bt CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại
theo yêu cầu của bt3, xem kết quả
của 2 bài khác nhau ở điểm nào?
- Gv: từ đó rút ra nhận xét
- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em
hiểu và phân biệt được phép div,
mod Và hiểu thêm về cách in dữ liệu
ra màn hình
- Gv: theo dõi và uốn nắn thêm cho
hs
Hs: thực hànhHs: trả lời
Hs: lắng nghe và thực hành
Hs: lắng nghe và thực hành
Hs: thực hành
Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng câu
Hs: thêm lệng delay (5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên
Trang 24HĐ3: Tổng kết
Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phĩ
kiểm tra máy tính
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của
hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs
qua các mặt: thái độ thực hành của
- Xem trước bài tiếp theo
Dầu Tiếng, ngày………tháng…………năm 2009
TTCM KÝ DUYỆT
NGUYỄN VĂN GIÁP
Bài 4 :
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
A MỤC TIÊU :
• Biết khai báo biến trong chương trình.
• Biết sử dụng biến và hằng trong chương trình.
B CHUẨN BỊ :
- Máy vi tính
- Hs đọc trước bài mới.
C HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC :
I Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trị Nội dung ghi bảng
Tiết 1:
HOẠT ĐỘNG 1 : Tìm hiểu Biến là cơng cụ trong lập trình:
Trang 25Gv :Yêu cầu HS đọc phần 1.
Hs : Đọc sgk
Gv: trình bày biến trong lập trình.
Hs: Theo dõi và ghi vở.
Gv: Cho ví dụ 1:
Hs: Theo dõi.
Gv: Nêu ví dụ 2 lên bảng.
Hs: Theo g\dõi và ghi vở.
1 Biến là công cụ trong lập trình
- Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần
xử lý được lưu trử vị trí nào trong bộ nhớ Ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ lập trình rất quan trọng Đó là biến.
- Dữ liệu do biến lưu trử có thể thay đổi được và được gọi là giá trị của biến.
- Vd1: giả sử cần in kết quả của phép cộng 15+5
ra màn hình:
Writeln( 15+5);
- Vd2: sgk.
HOẠT ĐỘNG 2: Làm quen với Khai báo biến:
Gv: Nêu cách khai báo biến và đưa ra
VD3.
Hs: Lắng nghe và ghi vở
Gv: Ở Vd trên em hãy cho biết Var,
m,n, S, dientich, là gì?
Hs: Đọc sách và trả lời câu hỏi của GV
2 Khai báo biến.
Khai báo tên biến;
Khai báo kiểu dữ liệu của biến;
VD3: Khai báo biến trong Pascal:
3 Sử dụng biến trong chương trình:
- Gán giá trị cho biến.
- Tính toán với giá trị của biến.
- Kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho biến thường phải trùng với kiểu của biến và khi được gán một giá trị mới, giá trị củ của biến bị xóa đi.Do đó giá trị của biến có thể thay đổi.
- Vd4: x:=12 Gán giá trị số 12 vào biến nhớ X.
HOẠT ĐỘNG 4: Tìm hiểu về hằng.
4 Hằng.
Trang 26- Hằng là đại lượng có giá trịn không đổi trong
suốt quá trình thực hiện chương trình.
Vd4: const pi =3.14;
Ban kinh = 2;
Trong đó: const là từ khóa để khai báo hằng, pi
và bankinh được gán giá trị tương ứng.
3 Chuẩn bị Bài thực hành số 3 để tiết sau thực hành.
Bài thực hành 3 : KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
A MỤC TIÊU :
• HS thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.
• Kết hợp được giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím.
• Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
• Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.
I Kiểm tra bài cũ :
? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal.
? Viết dạng tổng quát để khai báo biến.
II Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu
Trang 27Gv : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và sử
dụng biến, hằng.
Hs : Khởi động máy tính.
HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hướng dẫn Hs rèn luyện kỹ năng qua bài 1
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên hướng dẫn Hs rèn luyện kỹ năng qua bài 1
Hs : Đọc bài toán trong SGK và
Hs : Nghiên cứu SGK trả lời.
Gv : Đưa từng phần của chương trình
lên màn hình.
Gv : Giải thích sơ bộ từng phần vừa
đưa lên.
Hs : Làm câu a theo yêu cầu SGK.
Gv : Đi các máy kiểm tra và hướng
dẫn, uốn nắn Hs cách soạn thảo
Gv : Đi các máy kiểm tra và hướng
dẫn giúp Hs hiểu cách sử dụng biến và
các thao tác để làm việc với 1 chương
trình có sử dụng biến.
Bài 1
Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến.
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng
thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chương trình Pascal
để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất.
program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
thanhtien:= soluong*dongia+phi; (*In ra so tien phai tra*)
writeln(thongbao,thanhtien:10:2); readln
end
a) Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS
Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
b) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra.
Trang 28c) Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận được Hãy thử đoán lí
do tại sao chương trình cho kết quả sai.
• Gv :Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hướng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 2 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
Bài thực hành 3 : KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
A MỤC TIÊU :
• Kết hợp được giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím.
• Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.
• Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến.
B CHUẨN BỊ :
- Gv :Chuẩn bị phòng máy thực hành
- Hs :Đọc trước bài thực hành.
C HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC :
I Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu
Gv : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và sử
dụng biến, hằng.
Hs : Khởi động máy.
HOẠT ĐỘNG 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chương trình có sử dụng biến
Hs : Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu
để hiểu cách làm.
Gv : Hướng dẫn Hs chỉ ra các bước để
giải quyết bài toán này.
H : Soạn, dịch và chạy chương trình
này trên máy.
Gv : Thường xuyên kiểm tra và hướng
Bài 2 Thử viết chương trình nhập các số nguyên x
và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Tham khảo chương trình sau:
program hoan_doi;
var x,y,z:integer;
begin
Trang 29dẫn trên các máy.
Gv : Để thực hiện tráo đổi giá trị của
hai biến ta làm như thế nào ?
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
Gv : Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong 2 tiết thực hành này
(SGK)
Hs : Đứng tại chỗ đọc lại.
TỔNG KẾT
1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;
trong đó danh sách biến gồm tên các biến và
được cách nhau bởi dấu phẩy
2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, được sử dụng
để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ
liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá
trị nhập vào vượt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai.
4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và }
bị bỏ qua khi dịch chương trình Các chú thích
được dùng để làm cho chương trình dễ đọc, dễ
hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (* và
*) để tạo chú thích
• Gv :Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hướng dẫn về nhà.
Ôn trước các bài đã học và chuẩn bị kiểm tra 1 tiết.
BÀI TẬP
Trang 30A MỤC TIÊU :
• Học sinh nắm được vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.
• Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán.
• Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.
Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
HOẠT ĐỘNG 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
Gv : Biến là đại lượng như thế nào ?
Hs : Trả lời.
Gv : Cách khai báo biến như thế nào ?
Hs : Viết lên bảng dạng tổng quát để
khai báo biến.
Gv : Có thể thực hiện các thao tác nào
với biến ?
Hs : Trả lời.
Gv : Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh
nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của
- Lệnh gán có dạng :Tên biến := biểu thức(gt);
- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);
- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến);
- Hằng là đại lượng để lưu trữ giữ liệu và hằng không thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình.
- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;
HOẠT ĐỘNG 2 : Bài tập áp dụng
Gv : Đưa chương trình bài 1 lên màn
hình.
Gv : Liên kết với phần mềm Turbo
Pascal đã soạn sẵn chương trình này.
Gv : Hãy chỉ ra lần lượt các lỗi và sửa
Begin R=5.5