1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

GĂ_CẢ NĂM ĐẦY ĐỦ (4 CỘT)

125 216 1
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Luyện Gõ Phím Nhanh Với Finger Break Out
Trường học Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại Bài giảng
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 125
Dung lượng 3,82 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việcliên tiếp.. Kiế

Trang 1

Tiết 1: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việcliên tiếp

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay

3 Thái độ:

- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh

II Chuẩn bị:

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out

III Tiến trình bài dạy:

Nháy đúp chuột lên biểu tượngcủa phần mềm trên màn hìnhDesktop

Học sinh chú ý quan sát

+ Các thành phần chính của phầnmềm gồm:

- Hình bàn phím ở vị trí trungtâm

1 Giới thiệu phần mềm:

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phần mềm:

Để khởi động phầnmềm ta nháy đúp chuộtlên biểu tượng

b) Giới thiệu màn hìnhchính của phần mềm:

Trang 2

- Muốn thoát khỏi phần

mềm ta nháy chuột lên nút

Stop ở khung bên phải

hoặc nháy vào nút Close

- Khung bên phải chứa các lệnh

và thông tin của lượt chơi

Học sinh chú ý lắng nghe => ghinhớ kiến thức

HS nghiên cứu SGK => cách sửdụng

- Để bắt đầu chơi em nháy chuộttại nút Start tại khung bên phải

- Xuất hiện hộp thoại cho biếtcác phím (trong bàn phím) được

sử dụng trong lần chơi đó.->

Nhấn phím space để bắt đầu chơi

- Nhiệm vụ của người chơi làphải bắn phá các ô có dạng

- Điều khiển thanh ngang và bắnnhững quả cầu nhỏ bằng cácphím tương ứng

- Không được để quả cầu lớn “chạm đất”

- Ở các mức khó hơn, khôngđược để các con vật lạ chạmvào thanh ngang

c) Thoát khỏi phầnmềm

- Muốn thoát khỏi phầnmềm ta nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên

phải hoặc nháy vào nútClose

3 Hướng dẫn sử dụng:

IV Củng cố: (5phút)

Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”

-

Trang 3

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out

III Tiến trình bài dạy:

+ Hoạt động 2: Giới thiệu

nội dung bài thực hành.

GV giới thiệu nội dung

Học sinh chú ý lắng nghe => Ghinhớ kiến thức

Trang 4

- Tiết 3: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

-I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việcliên tiếp

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

? Máy tính là công cụ giúp

con người làm những công

? Để điều khiển máy tính

con người phải làm gì

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ví

dụ về Rô-bốt nhặt rác.

? Con người chế tạo ra thiết

bị nào để giúp con người

nhặt rác, lau cửa kính trên

các toà nhà cao tầng?

- Giả sử ta có một Rô-bốt có

+ Máy tính là công cụ giúpcon người xử lý thông tinmột cách hiệu quả

+ Một số thao tác để conngười ra lệnh cho máy tínhthực hiện như: khởi động,thoát khỏi phần mềm, saochép, di chuyển, thực hiệncác bước để tắt máy tính…

Con người điều khiển máytính thông qua các lệnh

Con người chế tạo ra Rô-bốt

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?

Con người chỉ dẫn chomáy tính thực hiện thôngqua lệnh

2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

Các lệnh để Rô-bốt hoànthành tốt công việc:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

Trang 5

thể thực hiện các thao tác

như: tiến một bước, quay

phải, quay trái, nhặt rác và

+ Để Rô-bốt thực hiện việcnhặt rác và bỏ rác vào thùng

ta ra lệnh như sau:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

Trang 6

-Tiết 4 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán

- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

1 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?

cho máy tính làm việc.

- Để điều khiển Rô-bốt ta

thông tin đưa vào máy phải

+ Để điều khiển Rô-bốt taphải viết các lệnh

+ Viết chương trình làhướng dẫn máy tính thựchiện các công việc hay giảimột bài toán cụ thể

+ Chương trình máy tính làmột dãy các lệnh mà máytính có thể hiểu và thực hiệnđược

+ Viết chương trình giúpcon người điều khiển máytính một cách đơn giản vàhiệu quả hơn

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.

+ Viết chương trình làhướng dẫn máy tính thựchiện các công việc hay giảimột bài toán cụ thể

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

Trang 7

đuợc chuyển đổi dưới dạng

một dãy bit (dãy số gồm 0

và 1)

- Để có một chương trình

mà máy tính có thể thực

hiện được cần qua 2 bước:

* Viết chương trình theo

Trang 8

Sách giáo khoa, máy tính điện tử.

III Tiến trình bài dạy:

17p

20p

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu ví

dụ về chương trình.

Ví dụ minh hoạ một chương

trình đơn giản được viết

từ khác nhau được tạo thành

1 Ví dụ về chương trình:

Ví dụ minh hoạ một chươngtrình đơn giản được viếtbằng ngôn ngữ lập trìnhPascal

Program CT_dau_tien;Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Ngôn ngữ lập trình là tậphợp các kí hiệu và quy tắtviết các lệnh tạo thành mộtchương trinh hoàn chỉnh vàthực hiện được trên máytính

Trang 9

và kí hiệu được viết theo

Trang 10

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

1 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

- Ngoài từ khoá, chương

trình còn có tên của chương

trình

- Đặt tên chương trình phải

tuân theo những quy tắt

* Khi đặt tên cho chươngtrình cần phải tuân theonhững quy tắt sau:

- Tên khác nhau tương ứngvới những đại lượng khácnhau

3 Từ khoá và tên:

- Từ khoá là từ dành riêngcủa ngôn ngữ lập trình

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

Trang 11

- Cấu trúc chung của

chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các

câu lệnh dùng để: khai báo

tên chương trình và khai

báo các thư viện

* Phần thân chương trình:gồm các câu lệnh mà máytính cần phải thực hiện

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:

Trang 12

LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

với việc khởi động và thoát

khỏi Turbo Pascal.

? Nêu cách để khởi động

Turbo Pascal

- Có thể khởi động bằng

cách nháy đúp chuột vào tên

tệp Turbo.exe trong thư

chọn, tên tệp đang mở, con

trỏ, dòng trợ giúp phía dưới

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Chọn Menu File => Exit

Để di chuyển qua lại giữacác bảng chọn, ta sử dụngphím mũi tên sang trái vàsang phải

Học sinh thực hiện các thaotác theo yêu cầu của giáoviên

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:

2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.

Trang 14

LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

+ Hoạt động 1: Soạn thảo

chương trình đơn giản

Program CT_dau_tien;

Uses CRT;

Begin

Clrscr;

Writeln(‘chao cac ban’);

Writeln(‘ Toi la Turbo

- Yêu cầu học sinh dịch và

chạy chương trình vừa soạn

thảo

Học sinh soạn thảo chươngtrình trên máy tính theohướng dẫn của giáo viên

- Nhấn phím F9 để dịchchương trình

- Tiến hành sửa lỗi nếu có

- Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình

1 Soạn thảo chương trình đơn giản.

2 Dịch và chạy chương trình đơn giản.

Trang 16

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

18p

20p

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu

dữ liệu và kiểu dữ liệu.

- Để quản lí và tăng hiệu

quả xử lí, các ngôn ngữ lập

trình thường phân chia dữ

liệu thành thành các kiểu

khác nhau

? Các kiểu dữ liệu thường

được xử lí như thế nào

+ Học sinh chú ý lắng nghe

Học sinh cho ví dụ theo yêucầu của giáo viên

- Số nguyên: Số học sinhcủa một lớp, số sách trongthư viện…

- Số thực: Chiều cao củabạn Bình, điểm trung bìnhmôn toán

- Xâu kí tự: “ chao cac ban”

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệuquả xử lí, các ngôn ngữ lậptrình thường phân chia dữliệu thành thành các kiểukhác nhau

- Một số kiểu dữ liệuthường dùng:

* Số nguyên

* Số thực

* Xâu kí tự

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán

Trang 17

toán số học trong Pascal

như: cộng, trừ, nhân, chia

* Phép DIV : Phép chia lấy

phần dư

* Phép MOD: Phép chia lấy

phần nguyên

- Yêu cầu học sinh nghiên

cứu sách giáo khoa => Quy

- Các phép toán trong ngoặcđược thực hiện trước

- Trong dãy các phép toánkhông có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phépchia lấy phần nguyên vàphép chia lấy phần dư đượcthực hiện trước

- Phép cộng và phép trừđược thực hiện theo thư tự

từ trái sang phải

Trang 18

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

1 Kiểm tra bài cũ:

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng

3 Các phép so sánh:

- Ngoài phép toán số học, tathường so sánh các số

4 Giao tiếp người – máytính:

Trang 19

Quá trình trao đổi dữ liệu

hai chiều giữa người và máy

tính khi chương trình hoạt

động thường được gọi là

giao tiếp hoặc tương tác

- Thông báo kết quả tínhtoán: là yêu cầu đầu tiên đốivới mọi chương trình

- Nhập dữ liệu: Một trongnhững sự tương tác thườnggặp là chương trình yêu cầunhập dữ liệu

- Tạm ngừng chương trình

- Hộp thoại: hộp thoại được

sử dụng như một công cụcho việc giao tiếp giữangười và máy tính trong khichạy chương trình

a) Thông báo kết quả tínhtoán

b) Nhập dữ liệuc) Tạm ngừng chương trìnhd) Hộp thoại

Trang 20

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

biểu thức toán học sau đây

dưới dạng biểu thức trong

Học sinh tiến hành gõchương trình để tính cácbiểu thức đã cho ở trên

Chọn Menu File => Save đểlưu chương trình

Trang 22

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

nguyên và phép chia lấy

phần dư với số nguyên Sử

delay(5000) vào sau mỗi

câu lệnh writeln trong

+ Nhấn F9 để dịch và sửalỗi chương trình (nếu có)

Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình và đưa ra nhậnxét về kết quả

Học sinh độc lập thực hiệntheo yêu cầu của giáo viên

Học sinh thực hiện thêmcâu lệnh Readln trước từkhoá End, dịch và chạychương trình sau đó quan

Trang 23

tiếp tục

+ Hoạt động 2: Mở lại tệp

chương trình CT2.pas và

sửa 3 câu lệnh cuối ở trong

sách giáo khoa trước từ

khoá End Dịch và chạy

chương trình sau đó quan

Trang 24

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép

so sánh và giao tiếp giữa người và máy

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

kiểu dữ liệu cơ bản nào

? Hãy nêu các phép toán cơ

bản

+ Hoạt động 2: Vận dụng

để làm một số bài tập.

- Bài 1: Dãy số 2010 có thể

là dữ liệu kiểu nào?

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

- Chia lấy phần nguyên, phần

dư : Div, mod

Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên,

số thực hoặc kiểu xâu kí tự

Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010

là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặpdấu nháy đơn (')

var a: real; b: integer; c:

string;

1 Củng cố lại một số kiến thức đã học

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

Trang 25

Bài 2 Viết các biểu thức

toán học sau đây dưới dạng

biểu thức trong Pascal

c) 1/x-a/5*(b+2);

d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)

Bài 2 Viết các biểu thứctoán học sau đây dướidạng biểu thức trongPascal

Trang 26

I Mục tiêu:

- Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal

- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình

II Đề bài:

A Phần trắc nghiệm: (2điểm)

Câu 1 Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm)

a 8a b tamgiac c program d bai tap

Câu 2 Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)

a Ctrl – F9 b Alt – F9 c F9 d Ctrl – Shitf – F9 Câu 3 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm)

a Var tb: real; b Type 4hs: integer; c const x: real; d Var R = 30; Câu 4 Biểu thức toán học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế nào ?

x

+

− +

+

5

18 3

) 10

x

+

− +

+

5

18 3

) 10

=> (10 + x)*(10 + x) / (3 + y) – 18 / (5 + y)

c ax2 + bx +2c => a*x*x +b*x + 2*c

d (a+b)2.(d+e)3 => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e)

Tiết 15: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

Trang 27

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

- Biến là một đại lượng có

giá trị thay đổi trong quá

chương trình đều phải được

khai báo ngay trong phần

khai báo của chương trình

- Việc khai báo biến gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu của

biến

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Biến được dùng để lưu trữ

dữ liệu và dữ liệu được biếnlưu trữ có thể thay đổi trongkhi thực hiện chương trình

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu củabiến

Trang 28

Tuỳ theo ngôn ngữ lập

trình, cú pháp khai báo biến

có thể khác nhau

- Var là từ khoá của ngôn

ngữ lập trình dùng để khaibáo biến

- m,n: là biến có kiểu sốnguyên

- S, dientich: là các biến cókiểu số thực

- thongbao: là biến kiểu xâu

Tuỳ theo ngôn ngữ lậptrình, cú pháp khai báo biến

Trang 29

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal

- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

hiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của

Tên biến <= Biểu thức cầngán giá trị cho biến

- Gán giá trị số 12 vào biếnnhớ x

- Gán giá trị đã lưu trongbiến nhớ Y vào biến nhớ X

- Thực hiện phép toán tínhtrung bình cộng hai giá trịnằm trong hai biến nhớ a và

b Kết quả gán vào biến nhớX

- Tăng giá trị của biến nhớ

X lên một đơn vị Kết quảgán trở lại vào biến X

1 Biến là công cụ trong lập trình:

2 Khai báo biến

3 Sử dụng biến trong chương trình:

Các thao tác có thể thựchiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị củabiến

4 Hằng:

Trang 30

Tìm hiều hằng trong

chương trình

- Hằng là một đại lượng có

giá trị không thay đổi trong

quá trình thực hiện chương

là 3.14 và 2

- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

Trang 31

KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

viết chương trình Pascal để

tính tiền thanh toán trong

- Khởi động Pascal và gõchương trình

Trang 32

Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan’;

{Nhap don gia va so luong hang}

Writeln(‘don gia’); Readln(dongia);

Writeln(‘So luong’); Readln(soluong);

Thanhtien:= soluong*dongia + phi;

(*In ra so tien phai tra*)

Trang 33

KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

chương trình sau Chạy

chương trinh và kiểm tra kết

quả

Học sinh độc lập thực hiệnviết chương trình

- Khởi động Pascal và gõchương trình Chạy chươngtrình và kiểm tra kết quả

CHƯƠNG TRÌNH

Trang 35

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết cách viết các kí hiệu toán học sang ngôn ngữ Pascal

- Biết sử dụng một số câu lệnh đơn giản để viết chương trình

Nội dung bài tập, máy tính điện tử

III Nội dung bài tập:

Bài 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?

Writeln(‘ Nhap so nguyen duong a:’); readln(a);

Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b);

S:= a + b;

Trang 36

Writeln( ‘ Tong cua 2 so a va b la:’, s:3:0);

Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’); readln(a);

Writeln(‘ Nhap chieu rong b:’); readln(b);

Trang 37

Nội dung bài tập, máy tính điện tử.

IV Nội dung bài tập:

Bài 2: Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều

cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).

Bài 3: Viết chương trình tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của

phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b.

Trang 38

c:=a div b; d:=a mod b;

Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);

Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);

Readln;

End

IV Dặn dò:

- Về nhà học bài, tiết sau kiểm tra 1 tiết

Tiết 21: KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH)

Trang 39

1.Câu 1: Viết chương trình in ra màn hình dòng chữ: (4 điểm)

“ Chao cac ban

Toi ten……….lop:……….”

2 Câu 2: Viết chương trình tính tổng 2 số a, b Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phím (6

điểm)

* Đáp án:

Câu 1 Program Baitap1;

Var S,a,b: Real;

Trang 40

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra.

III Tiến trình bài dạy:

? Hãy nêu mục đích củaphần mềm

Phần mềm có khả năngtạo ra sự gắn kết giữa cácđối tượng hình học, đượcgọi là quan hệ như thuộc,vuông góc, song song

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu

cách khởi động phần mềm.

? Hãy nêu cách để khởiđộng phần mềm

Hoặc vào menu Start \

All Programs\ GeoGebra

\ GeoGebra

- Gọi học sinh lên thực

hành khởi động phần mềmtrên máy tính

+ Hoạt động 3: Tìm hiểu

màn hình làm việc của Geogebra tiếng Việt.

+ Phần mềm Geogebra dùng để

vẽ các hình học đơn giản nhưđiểm, đoạn thẳng, đường thẳng.+ Học sinh chú ý lắng nghe

Để khởi động phần mêm ta nháy

đúp vào biểu tượng ở trên màn hình nền

+ Học sinh chú ý lắng nghe =>ghi nhớ kiến thức

+ Học sinh khởi động phần mềmtrên máy tính theo yêu cầu củagiáo viên

Ngày đăng: 04/07/2014, 16:00

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu   khác,   dấu   đóng   mở ngoặc, dấu nháy. - GĂ_CẢ NĂM ĐẦY ĐỦ (4 CỘT)
Bảng ch ữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy (Trang 8)
Bảng  dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu   cơ   bản   của   ngôn  ngữ  lập   trình Pascal: - GĂ_CẢ NĂM ĐẦY ĐỦ (4 CỘT)
ng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: (Trang 66)
Hình tròn nếu xác định trước tâm   hình   tròn   và   hai   điểm trên cung tròn này. - GĂ_CẢ NĂM ĐẦY ĐỦ (4 CỘT)
Hình tr òn nếu xác định trước tâm hình tròn và hai điểm trên cung tròn này (Trang 72)
Hình chính của  phần mềm. - GĂ_CẢ NĂM ĐẦY ĐỦ (4 CỘT)
Hình ch ính của phần mềm (Trang 78)
Hình làm việc chính của   phần mềm - GĂ_CẢ NĂM ĐẦY ĐỦ (4 CỘT)
Hình l àm việc chính của phần mềm (Trang 119)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w