Các vai trò game designer trong nhóm thiết kế có thể tham gia: Các vai trò producer trong nhóm thiết kế có thể tham gia: • Xây dựng và lựa chọn đội ngũ • Viết hợp đồng • Góp ý vào thiết
Trang 1BÀI GIẢNG MÔN
THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN
Ths Nguyễn Đức Hoàng
HÀ NỘI 2014
Trang 2MỤC LỤC
MỤC LỤC 2
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ 7
DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU 11
LỜI NÓI ĐẦU 12
Chương I TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 13
I.1 Khái niệm trò chơi 13
I.1.1 Lý thuyết trò chơi 13
I.1.2 Khái niệm trò chơi 13
I.1.3 Lịch sử trò chơi 13
I.1.4 Đặc điểm trò chơi 14
I.1.5 Phân loại trò chơi 14
I.2 Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi 16
I.2.1 Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi 16
I.2.2 Nhân sự chính 17
I.2.3 Nhân sự tham gia 19
I.3 Quy trình thiết kế trò chơi 20
I.3.1 Một số bước trong quy trình sản xuất trò chơi 21
I.3.2 Quy trình thiết kế trò chơi 22
I.4 Kết chương 23
Chương II XÂY DỰNG TÀI LIỆU THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 24
II.1 Xây dựng ý tưởng 24
II.1.1 Ý tưởng đến từ đâu và tổng hợp ý tưởng thành ý tưởng trò chơi như thế nào 24
II.1.2 Game thủ muốn gì? 27
II.1.3 Hay và không hay 28
II.1.4 Brainstorming 28
II.1.5 Phá vỡ sự bế tắc 29
II.2 Xây dựng cốt truyện 31
Trang 3II.2.2 Trò chơi không có câu truyện 34
II.2.3 Nguyên tắc khi viết cốt truyện cho trò chơi 34
II.2.4 Nguyên tắc về tam giác siêu nhiên 35
II.2.5 Thời gian chơi và cốt truyện trò chơi 37
II.2.6 Tên cốt truyện của trò chơi 38
II.2.7 Tạo ra nhân vật trong cốt truyện trò chơi 39
II.2.8 Bản quyền cốt truyện 41
II.3 Xây dựng văn bản mô tả trò chơi 42
II.3.1 Các dạng văn bản thiết kế trò chơi 43
II.3.2 Văn bản thiết kế dạng một trang 43
II.3.3 Văn bản thiết kế dạng mười trang 46
Chương III THIẾT KẾ NHÂN VẬT TRÒ CHƠI 61
III.1 Đặc điểm cá nhân nhân vật 62
III.1.1 Nhân vật dạng hài hước, vui nhộn 63
III.1.2 Nhân vật dạng anh hùng 63
III.1.3 Nhân vật dạng ngỗ nghịch 64
III.1.4 Tính cá nhân của nhân vật 65
III.2 Nhân vật và Gameplay 67
III.3 Hành động của nhân vật 69
III.3.1 Chạy và đi bộ 69
III.3.2 Không làm gì cả 71
III.3.3 Nhảy 73
III.3.4 Đánh đu, chới với và rơi xuống 75
III.4 Bóng của nhân vật 77
III.5 Hoạt động dưới nước 78
III.6 Nhân vật dạng nhiều chân 79
III.7 Chú ý khác 80
III.7.1 Di chuyển 80
Trang 4III.7.3 Kho 80
III.7.4 Vũ khí 80
III.7.5 Đa người chơi 81
III.7.6 NPC 81
Chương IV THIẾT KẾ GÓC NHÌN TRÒ CHƠI 83
IV.1 Chọn đúng máy quay 83
IV.2 Các dạng góc nhìn trong trò chơi 87
IV.2.1 Góc nhìn thứ nhất 87
IV.2.2 Góc nhìn thứ 3 89
IV.2.3 2,5 chiều (2.5-D) 91
IV.3 Vấn đề kiểm soát máy quay 92
IV.3.1 Người chơi tự kiểm soát máy quay 92
IV.3.2 Không cho người chơi kiểm soát máy quay 92
IV.3.3 Người chơi được kiểm soát máy quay trong một số trường hợp 93
IV.4 Các dạng góc nhìn trong trò chơi 93
IV.4.1 Góc nhìn đẳng cự (isometric camera) 93
IV.4.2 Góc nhìn thẳng đứng từ trên xuống 94
IV.4.3 Các góc máy đặc biệt 94
IV.4.4 Góc quay trong đường hầm (Tunnel vision) 95
IV.5 Các chỉ dẫn trong việc thiết kế góc nhìn trong trò chơi 95
IV.5.1 Cảnh quay 95
IV.5.2 Góc máy 97
IV.5.3 Cách điều khiển máy quay 98
IV.6 Các chú ý khác đối với máy quay 99
IV.6.1 Điểm mạnh, đường mạnh và chiều máy quay 99
IV.6.2 Luôn chĩa máy quay vào đối tượng 100
IV.6.3 Không để nhân vật ra khỏi khung hình 100
IV.7 Góc nhìn đối với game nhiều người chơi 100
Trang 5IV.7.2 Màn hình nhìn gần/xa 101
IV.7.3 Máy hình trong màn hình 101
Chương V THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRÒ CHƠI 102
V.1 Thiết kế điều khiển trò chơi 102
V.1.1 Bàn tay con người 102
V.1.2 Điệu nhảy của các phím bấm 103
V.1.3 Liên hệ giữa nhân vật, góc nhìn đến điều khiển 105
V.1.4 Rung, lắc và xoay vòng 106
V.2 Thiết kế giao diện trò chơi 108
V.2.1 Khái niệm về HUD 108
V.2.2 Icon 115
V.2.3 Quick time event 117
V.2.4 Bố trí màn hình 117
V.2.5 Font chữ 123
Chương VI THIẾT KẾ MÀN CHƠI TRONG TRÒ CHƠI 124
VI.1 Khái niệm về màn chơi 124
VI.2 Mười bối cảnh thường gặp 125
VI.3 Đặt tên trong màn chơi 129
VI.4 Mối liên hệ giữa cốt truyện và màn chơi 130
VI.5 Beat chart 130
VI.6 Bản đồ trò chơi 132
VI.6.1 Bản đồ Alley 135
VI.6.2 Bản đồ Island 136
VI.7 Một số kỹ thuật trong thiết kế màn chơi 137
VI.7.1 Tái sử dụng các chi tiết trò chơi 137
VI.7.2 Tường thuật theo tiến trình trò chơi 137
VI.7.3 Vấn đề kiểm thử hoạt động chính 138
Chương VII THIẾT KẾ MỘT SỐ YẾU TỐ KHÁC TRONG TRÒ CHƠI 140
Trang 6VII.1.1 Lịch sử 141
VII.1.2 Bản quyền và chi phí 141
VII.1.3 Các khái niệm 142
VII.1.4 Các hiệu ứng âm thanh 142
VII.2 Thiết kế đa người chơi 144
VII.2.1 Hình thức 144
VII.2.2 Thể loại 145
VII.2.3 Hoạt động 146
VII.3 Thiết kế chiến đấu 148
VII.3.1 Thiết kế trò chơi và tham số ESRB 149
VII.3.2 Thể loại 150
VII.3.3 Hành động 151
VII.3.4 Phần thưởng, nâng cấp và hiển thị 153
VII.3.5 Trò chơi bắn súng 154
VII.3.6 Tác dụng tiêu cực 156
VII.4 Xuất bản trò chơi 157
VII.4.1 Thuyết trình 157
VII.4.2 Sản xuất 158
VII.4.3 Các kênh xuất bản 159
Chương VIII MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 161
VIII.1 Các công cụ trong thiết kế trò chơi 161
VIII.2 Một số vấn đề cần quan tâm trong thiết kế trò chơi 164
VIII.2.1 Vấn đề kinh tế trong thiết kế trò chơi 165
VIII.2.2 Vấn đề cân bằng trong thiết kế trò chơi 168
VIII.2.3 Vấn đề tâm lý trong thiết kế trò chơi 177
VIII.3 Kết chương 177
TÀI LIỆU THAM KHẢO 178
Trang 7DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ
Hình I-1: Mô hình tổ chức nhóm thiết kế đa phương tiện 16
Hình I-2: Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi 17
Hình II-1: Game PACMAN & MARIO 25
Hình II-2: Khách hàng của nhà thiết kế trò chơi là các game thủ 27
Hình II-3: Ví dụ về brainstorming ý tưởng trò chơi 29
Hình II-4: Thay đổi môi trường làm việc để tạo ra sự mới mẻ trong ý tưởng 30
Hình II-5: Mỗi trò chơi nên có một cốt truyện cho mình 31
Hình II-6: Cấu trúc của một câu truyện trò chơi thường thấy 33
Hình II-7: Game cô bé quàng khăn đỏ 35
Hình II-8: Tam giác siêu nhiên 35
Hình II-9: Một số phương pháp thiết kế cốt truyện hấp dẫn người chơi 37
Hình II-10: Robocop - nhân vật trò chơi có cái chết ở đầu câu truyện 40
Hình II-11: Luke Skywalker - nhân vật của Stars War 41
Hình II-12: Làm một trò chơi cũng giống như nấu một món ăn 42
Hình II-13: Văn bản trò chơi dạng một trang mẫu 44
Hình II-14: Tên trò chơi được thể hiện 48
Hình II-15: Sơ đồ điều khiển nhân vật trên tay cầm PS3 50
Hình II-16: Một số thể giới trò chơi 51
Hình II-17: Một số cơ chế trò chơi 52
Hình II-18: Một số nguy cơ trò chơi 53
Hình II-19: Một số power-up trò chơi 53
Hình II-20: Một số vật phẩm thu thập trong trò chơi 54
Hình II-21: Một số kẻ địch trong trò chơi 54
Hình II-22: Một mẫu thiết kế trò chơi 56
Hình II-23: Một mẫu Beat chart trò chơi 59
Hình II-24: Các hình cơ bản trong thiết kế nhân vật 61
Trang 8Hình II-26: Nhân vật ngỗ nghịch trong trò chơi 64
Hình II-27: Những đặc điểm nhận diện của nhân vật 67
Hình II-28: Khoảng cách trong thiết kế nhân vật 67
Hình II-29: Đơn vị đo trong thiết kế trò chơi 67
Hình II-30: Đơn vị đo trong thiết kế khoảng nhảy cao của nhân vật 68
Hình II-31: Điểm đặt cho điểm xung đột của nhân vật 69
Hình II-32: Sử dụng màn hình để che dấu bất ngờ 70
Hình II-33: Thay thế con đường thẳng vô tận trong trò chơi 70
Hình II-34: Hành động nhảy trong trò chơi 73
Hình II-35: Mô phỏng quá trình nhảy 73
Hình II-36: Khoảng nhảy và khoảng đáp 75
Hình II-37: Khoảng đáp nhỏ và tâm lý người chơi khi nhảy 75
Hình II-38: Đánh đu và chới với 76
Hình II-39: Rơi và sự kết hợp các chuyển động khi rơi 77
Hình II-40: Bóng của nhân vật 78
Hình II-41: Chuyển động dưới nước của nhân vật 79
Hình II-42: Chuyển động của nhân vật bốn (nhiều hơn hai) chân 79
Hình II-43: Góc máy quay tĩnh từ trên xuống 83
Hình II-44: Máy quay cuộn 85
Hình II-45: Máy quay cuộn thị sai 86
Hình II-46: Máy quay dạng Mode7 87
Hình II-47: Góc nhìn thứ nhất 88
Hình II-48: Góc nhìn thứ ba 90
Hình II-49: Trò chơi 2.5 chiều 91
Hình II-50: Góc nhìn đẳng cự 93
Hình II-51: Góc nhìn top-down 94
Hình II-52: Một số mẫu cảnh quay 1 95
Hình II-53: Một số mẫu cảnh quay 2 97
Trang 9Hình II-55: Một số phương pháp điều khiển máy quay 99
Hình II-56: Điểm mạnh và đường mạnh 99
Hình II-57: Chiều máy quay 100
Hình II-58: Chia màn hình 101
Hình II-59: Sơ đồ hoạt động của bàn tay con người 102
Hình II-60: Button mashing 103
Hình II-61: Phím điều khiển liên hệ giữa hoạt động thực tế và hoạt động trong trò chơi 105
Hình II-62: Phím điều khiển liên hệ giữa hoạt động thực tế và hoạt động trong trò chơi 106
Hình II-63: Bộ truyền động mô phỏng tiếng tim đập 106
Hình II-64: HUD 108
Hình II-65: Thanh hiển thị sự sống 109
Hình II-66: Vòng mục tiêu 110
Hình II-67: Đo vũ khí 111
Hình II-68: Kho 112
Hình II-69: Điểm số và kinh nghiệm trong trò chơi 113
Hình II-70: Radar trong trò chơi 114
Hình II-71: Các vật phẩm power-up trong trò chơi 116
Hình II-72: Màn hình tạm dừng 119
Hình II-73: Các yếu tố trong màn hình tạm dừng 119
Hình II-74: Màn hình lưu trò chơi 120
Hình II-75: Màn hình tùy chỉnh điều khiển 121
Hình II-76: Màn hình tham số đạt được 122
Hình II-77: Màn hình khởi động 123
Hình II-78: Mô hình màn chơi trò chơi 124
Hình II-79: Bối cảnh ngoài không gian 125
Hình II-80: Bối cảnh băng/ lửa 126
Hình II-81: Bối cảnh hang, hầm mộ 126
Hình II-82: Bối cảnh nhà máy 126
Trang 10Hình II-84: Bối cảnh địa điểm ma quái 127
Hình II-85: Bối cảnh cướp biển 128
Hình II-86: Bối cảnh đô thị 128
Hình II-87: Bối cảnh trạm không gian 129
Hình II-88: Bối cảnh hệ thống thoát nước, ống cống 129
Hình II-89: Bản đồ trò chơi 135
Hình II-90: Tường thuật theo tiến trình của trò chơi 138
Hình II-91: Vật thể dạng khối xám khi thiết kế trò chơi 139
Hình II-92: Mỗi trò chơi đều cần âm thanh và âm nhạc 140
Hình II-93: Trò chơi dạng MMORPG 145
Hình II-94: Một số dạng trò chơi 1 146
Hình II-95: Một số dạng trò chơi 2 146
Hình II-96: Một số dạng hoạt động trong trò chơi 1 147
Hình II-97: Một số dạng hoạt động trong trò chơi 2 148
Hình II-98: Phân chia góc và khu vực tấn công của nhân vật trong trò chơi 150
Hình II-99: Vai trò của khiên trong trò chơi 153
Hình II-100: Vai trò của áo giáp trong trò chơi 153
Hình II-101: Tăng hiệu của hiển thị nhân vật trong trò chơi 154
Hình II-102: Một số loại súng trong trò chơi 155
Hình II-103: Một số tại nhân có hại cho nhân vật trong trò chơi 157
Hình II-104: Hình ảnh người thuyết trình về trò chơi 158
Hình II-105: Một số hình thức thanh toán cho trò chơi 159
Hình III-1: Flow channel trong việc giữ cân bằng trò chơi 170
Hình III-2: Giá trị EV trong cân bằng trò chơi 172
Hình III-3: Cần bằng đầu và tay trong trò chơi 173
Trang 11DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU
Bảng I-1: Bảng phân loại trò chơi dựa theo cách chơi 14
Bảng I-2: Bảng các vị trí trong nhóm thiết kế trò chơi 16
Bảng II-1: Bảng chi tiết yêu cầu nội dung cho người nghe thiết kế trò chơi 47
Bảng II-2: Bảng giá trị tham số liên quan đến thiết kế nhân vật 68
Bảng II-3: Bảng chi tiết Beat chart 131
Bảng II-4: Bảng mô tả tấn công của trò chơi 151
Bảng II-5: Bảng mô tả súng của trò chơi dạng bắn súng 156
Bảng III-1: Bảng liệt kê các công cụ 3D modeling 161
Bảng III-2: Bảng liệt kê các công cụ Art tool 161
Bảng III-3: Bảng liệt kê các công cụ Level editing 162
Bảng III-4: Bảng liệt kê các công cụ Middleware 162
Bảng III-5: Bảng liệt kê các công cụ Production tool 163
Bảng III-6: Bảng liệt kê các công cụ Soung editing tool 163
Bảng III-7: Bảng liệt kê các công cụ 3D construction for web 163
Bảng III-8: Bảng liệt kê các công cụ Scripts 163
Bảng III-9: Bảng liệt kê các công cụ Game dynamic 164
Bảng III-10: Bảng liệt kê các công cụ Ngôn ngữ lập trình Console/PC 164
Bảng III-11: Bảng liệt kê các công cụ MMOG 164
Bảng III-12: Bảng liệt kê các công cụ 3D modeling 169
Trang 12LỜI NÓI ĐẦU
Trang 13Chương I TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI
I.1 Khái niệm trò chơi
I.1.1 Lý thuyết trò chơi
Được đưa ra bởi John von Neuman, sau đó được hoàn chỉnh và phát triển bởi John Forbes Nash Jr
Ý nghĩa: Lý thuyết trò chơi nghiên cứu cách lựa chọn hành vi tối ưu khi chi phí và lợi ích của mỗi lựa chọn là không cố định mà phụ thuộc vào lựa chọn của các cá nhân khác
I.1.2 Khái niệm trò chơi
Khái niệm trò chơi trong Thiết kế Đa phương tiện:
• Dựa trên những lý thuyết chung của lý thuyết trò chơi
• Phục vụ cho nhu cầu thực tế của con người
• Giới hạn của trò chơi trong Thiết kế Đa phương tiện dừng lại ở Thiết kế trò chơi điện tử Vậy, trò chơi điện tử là một trò chơi mà hành động trong đó cần công nghệ thông tin điều khiển Hiểu một cách đơn giản đây là trò chơi được chơi trên những thiết bị điện tử
I.1.3 Lịch sử trò chơi
Lịch sử trò chơi điện tử có thể chia thành 6 giai đoạn Lịch sử của video game gắn liền với lịch sử phát triển của của máy vi tính, các thiết bị chơi game chuyên dụng và sự phát triển của các thiết bị điện tử cầm tay Bên cạnh thiết bị đầu cuối, lịch sử của video game còn gắn liền với lịch sử của sự phát triển các kỹ thuật trí tuệ nhân tạo (AI)
1958: Sự ra đời của trò chơi Tennis of Two: được phát triển bởi William Higinbotham Đây là chương trình mô phỏng môn thể thao tennis trên một màn hình oscilloscope và cho phép hai người chơi sử dụng một thiết bị cầm box-shaped với một viên bi để chỉnh hướng và một phím
để đánh bóng
1971-1977: Giai đoạn công nghiệp mới: trò chơi trên máy tính cá nhân
1978 – 1986: Giai đoạn hoàng kim của trò chơi trên máy tính cá nhân
1983 – 1995: Giai đoạn của game Console thế hệ III (Máy Nintendo)
Giai đoạn 1990: Đánh dấu sự ra đời của game online
Trang 141988 – 1999: Giai đoạn của Game console thế hệ IV
Giai đoạn 2010: Sự ra đời của Mobile Game
I.1.4 Đặc điểm trò chơi
Đặc điểm của trò chơi nói chung như sau: Trò chơi cần ít nhất 1 người chơi, có luật chơi và có
ít nhất 1 điều kiện để chiến thắng trò chơi
Đặc điểm của video game là đặc điểm chung của trò chơi nhưng có thêm một số điểm riêng:
Có màn hình hiển thị trò chơi và người chơi tương tác với trò chơi thông qua màn hình hiển thị
I.1.5 Phân loại trò chơi
Có nhiều phương pháp phân loại trò chơi Trong đó có thể phân ra những phương pháp cơ bản sau: Dựa vào cách chơi; Kỹ thuật tạo ra trò chơi; Thiết bị đầu cuối; Cách kết nối và một số phương pháp chuyên biệt khác
Dựa vào cách thức chơi trò chơi ta có thể có một số loại hình trò chơi như sau:
Bảng I-1: Bảng phân loại trò chơi dựa theo cách chơi
Trang 15o Đi bài: Game thường có dạng nhân vật linh vật Game play yêu cầu nhân vật trải qua các môi trường dạng đi bài Ví dụ như Mario
o Stealth: Game thường yêu cầu đối kháng với các yếu tố khác bằng phương pháp chống lại chúng thay vì trực tiếp chiến đấu Ví dụ: Metal gear
o Chiến đấu: Game thường có dạng sàn đấu trong đó các nhân vật trực tiếp chiến đấu để giành được thắng lợi Ví dụ: Streetfighter
o Beat ‘em up/ Hack ‘n slash: Game thường có dạng cần chiến đấu chống lại số lượng lớn đối thủ Các đối thủ xuất hiện theo từng đợt lớn Ví dụ: Castle crashers
I.1.5.3 Phiêu lưu
Gameplay chú trọng vào thu thập và sử dụng vật phẩm để giải quyết vấn đề, câu hỏi trong trò chơi Game sử dụng một số cơ chế giải đố, kỹ năng quản lý kho
Có một số dòng game phiêu lưu như:
• Phiên lưu đồ họa: Ví dụ như Monkey Island
• RPG: Star Wars
• MMORPG: World of Warcraft
• Sinh tồn: Silent Hill
I.1.5.4 Một số dạng game khác
• Game xây dựng/ quản lý: Simcity
• Mô phỏng cuộc sống: The sim
• Game âm nhạc: Guitar Hero
• Thể thao: Football manager
• Game chiến thuật: Star craft
• Game mô phỏng giao thông: Need for Speed
Trang 16I.2 Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi
I.2.1 Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi
Hình I-1: Mô hình tổ chức nhóm thiết kế đa phương tiện
Mô hình nhóm thiết kế trò chơi cũng tương tự như mô hình nhóm thiết kế đa phương tiện, tuy nhiên các chức năng của từng cá nhân có một số đặc điểm riêng biệt Sau đây là mô hình chi tiết của nhóm thiết kế trò chơi:
Trang 17Hình I-2: Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi
I.2.2 Nhân sự chính
I.2.2.1 Programer
Sử dụng các công cụ lập trình, ngôn ngữ lập trình như: C, C++, Java, ….Programer có khả năng lập trình cho việc hiển thị trò chơi Ngoài ra họ còn phát triển hệ thống điều khiển, hệ thống camera cũng như hệ thống AI (trí tuệ nhân tạo) cho trò chơi
Programer cần có kỹ năng:
• Toán
• 2D, 3D graphics
• Giao diện tương tác người dùng
• Hiểu về hệ thống máy tính, các thiết bị điều khiển,
I.2.2.2 Artist
Vào thời kỳ đầu programmer đảm nhiệm luôn vai trò của artist Khi các trò chơi chất lượng cao ra đời, programmer không đảm bảo chất lượng đồ họa của trò chơi à Cần sự cộng tác của những nghệ sĩ thực thụ
Các vai trò người nghệ sĩ trong nhóm thiết kế có thể tham gia:
• Concept artist
• Storyboard artists
• Environmental artists
Trang 18Các vai trò game designer trong nhóm thiết kế có thể tham gia:
Các vai trò producer trong nhóm thiết kế có thể tham gia:
• Xây dựng và lựa chọn đội ngũ
• Viết hợp đồng
• Góp ý vào thiết kế trò chơi
• Quản lý hoạt động của đội phát triển
• Cân bằng thu chi
• Giải quyết xung đột trong đội ngũ
• Lãnh đạo đội ngũ lập trình, thiết kế mỹ thuật
Ngoài ra, cần có người hỗ trợ producer do công việc của một producer là rất nhiều
Trang 19I.2.2.5 Tester
Đây là người kiểm tra hoạt động của trò chơi xem nó hoạt động có tốt không, có sai lầm gì không, có hay không Sau đó tester sẽ viết các bản tường trình cho đội thực hiện trò chơi để sửa lại Quá trình lặp đi lặp lại đến khi sản phẩm hoàn chỉnh
Yêu cầu cho tester gồm:
• Làm việc thời gian dài, môi trường chật hẹp
• Kiên trì, có khả năng chơi một trò chơi lập đi lập lại nhiều lần
• Khả năng viết báo cáo và nhận xét trò chơi
Một tester có thể kiêm chức năng của một QA – đảm bảo chất lượng trò chơi
I.2.3 Nhân sự tham gia
I.2.3.2 Sound designer
Nhà soạn nhạc tạo ra bản nhạc còn nhà thiết kế âm thanh sẽ tạo ra tất cả các hiệu ứng âm thanh Đây là công việc tạo nên sự mới mẻ và hấp dẫn cũng như sự khác biệt của trò chơi
I.2.3.3 Writer
Nhiệm vụ của một nhà văn trong một đội sản xuất trò chơi đặc biệt có ý nghĩa khi trò chơi ngày càng phức tạp và người chơi đòi hỏi tính hấp dẫn ngày càng cao
Nhiệm vụ:
• Viết câu truyện cho một trò chơi để tránh làm nó trở thành vô vị
• Viết đoạn đối thoại nhân vật
• Viết hướng dẫn hoặc giải thích
• Viết tiểu sử nhân vật, nguồn gốc trò chơi
Trang 20• Đánh bóng trò chơi theo tác phẩm
Nhìn chung nhiệm vụ của một writer trong nền công nghiệp trò chơi rất đa năng và họ phụ trách tất cả các khâu liên quan đến văn bản của trò chơi
I.3 Quy trình thiết kế trò chơi
Ngành công nghiệp game:
• Tăng trưởng cực nhanh: Theo Pricewaterhouse Coopers doanh thu của ngành công nghiệp game đạt từ 31.6 tỉ $ đến 48.9 tỉ $ trên toàn thế giới trong năm 2011
• Tại Việt Nam doanh thu của ngành game cũng rất lớn: năm 2012, doanh thu từ game đạt trên 5000 tỉ đồng, mức tăng trưởng luôn đạt khoảng 20% so với năm trước
Thị trường game từ kinh doanh nhỏ lẻ đã cần có những quy trình, quy chuẩn riêng để tồn tại
!
Trang 21Xem xét kỹ hơn về quy trình sản xuất trò chơi ta có thể chia thành nhiều bước hơn: Bắt đầu từ Nhu cầu của khách hàng về sản phẩm trò chơi, nhà thiết kế hoặc nhà cung cấp sẽ lên kế hoạch
và chi phí cho việc sản xuất trò chơi Nếu kế hoạch và chi phí dự án được thông qua, nhà thiết
kế sẽ tiến tới bước thiết kế trò chơi Đây là bước quyết định trong quá trình sản xuất, là nút thắt dẫn tới thành công hay thất bại của một trò chơi Tiếp đó là bước sản xuất, bao gồm nhiều công đoạn như lập trình, đồ họa, âm thanh, ghép nối, Khi sản phẩm đã thành hình, trước khi đưa ra thị trường, đội kiểm thử sản phẩm sẽ phối hợp với đội sản xuất và có thể với cả đội thiết kế để hoàn thiện sản phẩm Cuối cùng, sản phẩm được đội kinh doanh đưa ra thị trường Tuy nhiên quá trình sẽ không kết thúc ở đây, nhu cầu của khách hàng luôn biến đổi và tác động vào sản phẩm, nhà cung cấp cần tiếp thu các nhu cầu mới của khách hàng để hoàn thiện tiếp sản phẩm, kéo dài vòng đời của sản phẩm cũng như tăng tối đa lợi nhuận có thể thu được
I.3.1 Một số bước trong quy trình sản xuất trò chơi
Quy trình sản xuất trò chơi có thể mô tả chi tiết như sau qua các bước:
Giai đoạn tiền sản phẩm/ý tưởng
• Ở giai đoạn này, từng thành viên phát triển ý tưởng, sau đó thống nhất với cả đội để xác định ý tưởng chủ đạo của sản phẩm
• Qua giai đoạn này, các ý tưởng cho lập trình, nội dung, thể loại game (action, puzzle, adventure, platform, sport, RPG ), phong cách đồ họa và âm nhạc dần được hình thành thể hiện qua biểu đồ, đặc tả, các thông số thử nghiệm, hình vẽ tay về nhân vật (sketch), giai điệu nhạc được lựa chọn và thống nhất xuyên suốt các giai đoạn phát triển
Thiết kế trò chơi
• Đây là một giai đoạn rất quan trọng trong quá trình thiết kế game Bạn càng bỏ nhiều thời gian cho giai đoạn này thì khi lập trình, gỡ lỗi càng nhàn hạ Lập trình viên chuyên nghiệp
Trang 22hiểu rằng lỗi xuất hiện trong quá trình thiết kế sẽ thiệt hại hơn nhiều so với lỗi được phát hiện trong giai đoạn này
• Bạn cần giấy, bút hay chương trình văn bản và cùng với một vài người khác chơi thử game Khi “chơi thử” bằng cách ghi ra giấy, các ưu/khuyết của thiết kế sẽ lộ rõ và bạn có thể chỉnh sửa cho đến khi cảm thấy vừa ý
Code: Với đặc tả đã có, hãy dự tính thời lượng cho việc lập trình, tính toán ngày công kỹ càng
để có thể ước tính khối lượng công việc và dễ theo dõi tiến độ
Thiết kế đồ họa: Do độ phân giải của màn hình điện thoại di động khá nhỏ nên mọi vật thể đồ họa trong game đều được thực hiện bằng đồ họa điểm ảnh (pixel art), vì vậy người thiết kế đồ họa ngoài kiến thức về vẽ tay, đổ bóng còn phải có kỹ năng thao tác tỉ mỉ
Âm thanh:
• Người soạn nhạc phải có kiến thức nhạc lý, biết cách sử dụng một nhạc cụ bộ gõ như trống và một nhạc cụ khác như piano hay guitar, và có thể sử dụng các chương trình soạn nhạc trên máy tính chuyên nghiệp
• Hiện tại cũng có nhiều chương trình giúp cho việc soạn nhạc dễ dàng mà không cần biết nhiều về nhạc lý, bạn chỉ cần lựa vài hợp âm, nhạc cụ, tempo, điệu nhạc , và chương trình sẽ tạo bản nhạc cho bạn, tuy nhiên chất lượng và phong cách của bài nhạc sẽ không thực sự nổi bật
Kiểm tra, đóng gói:
• Kiểm tra: Nhóm lập trình sẽ cùng chơi thử, cảm nhận và ghi lại tất cả các ưu và khuyết Sửa các lỗi nếu có Phát hành bản beta cho game thủ chơi thử và lấy ý kiến của họ
• Đóng gói: game cho di động phải được “xuất” hay đóng gói cho các dòng máy khác nhau (do các dòng máy này khác nhau về phím nhấn, bộ nhớ và thư viện hỗ trợ)
I.3.2 Quy trình thiết kế trò chơi
Trong tài liệu này ta sẽ đi sâu vào việc thiết kế trò chơi Do đó, quy trình cho công việc này là một việc không thể bỏ qua Có rất nhiều dạng quy trình thiết kế trò chơi, tuy nhiên về tổng thể việc thiết kế trò chơi sẽ gồm các bước sau:
Trang 23Lên ý tưởng: Là điểm khởi đầu cũng như là linh hồn của sản phẩm Một sản phẩm có ý tưởng tốt sẽ có khả năng trở thành một sản phẩm huyền thoại
Kịch bản: Đây là bước nhà thiết kế cần phải cụ thể hóa ý tưởng bằng kịch bản sơ lược cho trò chơi
Mô tả: Khi kịch bản sơ lược đã được làm rõ, nhà thiết kế cần viết mô tả chi tiết hơn cho kịch bản của mình Đây là bước mấu chốt cho việc dự án trò chơi có được thực hiện hay không Một bản mô tả thiếu thuyết phục sẽ là dấu chấm hết cho trò chơi
Thiết kế chi tiết: Đương nhiên khi kế hoạch đã được duyệt, nhà thiết kế cần chi tiết hóa tất cả các yếu tố trong trò chơi
Bản tổng hợp thiết kế: Đây là tài liệu cho tất cả dự án, tất cả các đội trong dự án sẽ dựa vào tài liệu này để xây dựng nên trò chơi Đây cũng là sản phẩm cuối cùng, cho thấy sự chuyên nghiệp, tài năng cũng như năng lực của nhà thiết kế Nhà thiết kế nào cũng có thể có ý tưởng nhưng chỉ những nhà thiết kế chuyên nghiệp nhất mới có thể xây dựng nên tài liệu thiết kế đáp ứng được công việc của toàn bộ dự án
Trang 24Chương II XÂY DỰNG TÀI LIỆU THIẾT KẾ TRÒ CHƠI
Công việc của một nhà thiết kế trò chơi theo tuần tự là: lên ý tưởng, xây dựng cốt truyện và xây dựng tài liệu thiết kế trò chơi Việc thiết kế chi tiết các thành phần trong bản thiết kế ta sẽ xem xét ở các chương sau
II.1 Xây dựng ý tưởng
Một trò chơi luôn được bắt đầu từ ý tưởng trò chơi
Cách thông thường hiện nay của một Game designer không chuyên sử dụng để tạo ra trò chơi của mình là:
• Nghĩ ra một ý tưởng
• Làm thử
• Thay đổi và kiểm thử nó đến khi nó đủ tốt
Phương pháp này không chỉ được áp dụng cho các Game designer nhỏ lẻ mà tại một số Studio game tại Việt Nam hiện nay vẫn đang áp dụng Có thể khẳng định đây là một phương pháp hữu dụng nhưng tính chuyên nghiệp lại không hề cao Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tìm hiểu phương pháp tốt hơn và được công nhận là cho kết quả tốt hơn khi lên ý tưởng cho trò chơi
Câu hỏi đầu tiên đặt ra là: Ý tưởng tốt đến từ đâu?
II.1.1 Ý tưởng đến từ đâu và tổng hợp ý tưởng thành ý tưởng trò chơi như thế nào
Điều đầu tiên khi xét đến việc hình thành ý tưởng cho một trò chơi là: không có một ý tưởng nào tồi và không thể biến nó thành một trò chơi có thể kiếm được hàng triệu, thậm chí hàng chục triệu đô la Ở đây ta cần thống nhất một điểm, việc đánh giá tính chất tốt hay tồi của một
ý tưởng không nằm ở tính nhân văn, văn hóa, tính giáo dục hay một đặc tính đơn lẻ nào của trò chơi thành phẩm Ta sẽ tạm thời đánh giá một trò chơi là thành công, ý tưởng là độc đáo dựa trên thành công trên thế giới của trò chơi: Trò chơi nào có nhiều người chơi, thu được lợi ích lớn cho nhà sản xuất sẽ là vua của thế giới game
Có những ý tưởng nghe có vẻ đơn giản nhưng đã có thành công vang dội trên toàn cầu:
• Một sinh vật màu vàng ăn các chấm và bị đuổi theo bởi những con quái vật
• Thợ sửa ống nước nhảy trên các cây nấm để tìm bạn gái
• Hoàng tử xây dựng các ngôi sao bằng cách lăn các quả bóng rác thành những quả bóng rác lớn hơn
Trang 25Hình II-1: Game PACMAN & MARIO
II.1.1.1 Một số phương pháp để tạo ra ý tưởng
Có một số phương pháp để tạo ra sự khích thích cho bản thân, từ đó ý tưởng thú vị có thể nảy sinh
Đọc những thứ hàng ngày không đọc
Con người ta thông thường hay bị gặp phải vấn đề về tư duy lối mòn Khi con người tiếp xúc
đủ lâu, đủ sâu một vấn đề, họ thường có khuynh hướng bị gắn một chủ đề với một hình ảnh, câu truyện hoặc ấn tượng cụ thể nào đó
Ví dụ cụ thể cho việc này là khi một nhà thiết kế game nói rằng anh ta làm game cho những người muốn trải nghiệm nông trại, kiến trúc và sinh vật của Nhật Bản (Will Right) và bạn đặt câu hỏi: "Vậy anh định làm game gì cho những trải nghiệm của người thường xuyên xem truyện tranh, anime?" Thì thực ra ngay khi mới đặt câu hỏi trong đầu bạn đã hình dung ra, ít nhất là một vài câu trả lời cho câu hỏi của mình
Do đó để có những thứ mới lạ và độc đáo, bạn cần đọc thêm nhiều thứ mà trước đó bạn chưa
hề đọc Đừng đi theo vòng tròn của những thứ vốn quen thuộc với bản thân
Đi bộ, lái xe hoặc tắm
Sự trì trệ và lười nhác không phải lúc nào cũng có tác dụng tiêu cực trong việc tạo ra ý tưởng trò chơi Tất nhiên ở đây ta không cổ vũ cho sự trì trệ và lười nhác, tuy nhiên ở khía cạnh sáng tạo, ý tưởng xuất sắc là cao trào của cảm xúc được cô đọng lại Để có được điều này, cảm quan của con người cần phải được chuẩn bị, lấy đà Và một số phương pháp để tạo ra khoảng lặng cho đầu óc là: đi bộ, lái xe hoặc tắm Ngoài ra, cũng có một số phương pháp khác để đạt được mục đích này, tuy nhiên dù là cách nào, điều cần đạt ở đây là đưa tâm trí vào trạng thái đều đều của các hoạt động lặp đi lặp lại
Khi thực hiện đi bộ hay lái xe, điều cần thiết là cần chọn những con đường vắng, tầm mắt hút
xa và biết đâu đó khi một con nai bất chợt từ ven đường chạy ra và ta sẽ nẩy ra các ý tưởng
Trang 26tuyệt vời cho các trò chơi Do ý tưởng nảy sinh trong các hoạt động, cần mang các công cụ để
có thể ghi lại được những điều này
Tham dự hội thảo
Tham dự các hội thảo, đặc biệt là các hội thảo về trò chơi là một cách hay để có thêm các ý tưởng Ở các hội thảo luôn có tràn ngập các ý tưởng, lắng nghe, ghi chép và có thể một ý tưởng mới mẻ sẽ đến với bản thân
Chơi một trò chơi và nên chơi một trò chơi chán
Chơi trò chơi cũng là một cách để nảy sinh ý tưởng cho trò chơi mới Tuy nhiên nên chọn một trò chơi dở để chơi, lý do đơn giản là do chơi những trò chơi hay sẽ khiến cho nhà thiết kế trở nên thỏa mãn Sự thỏa mãn ru ngủ sự sáng tạo, chỉ có những sự ức chế mới làm cho người thiết kế có động lực để tạo ra những điều hoàn hảo hơn, hay ho hơn và hấp dẫn hơn
Bỏ qua tất cả và thuận theo đam mê
Gác lại những vụn vặt của đời sống, quên đi những việc đang làm bản thân đau đầu như: làm thế nào để có một ý tưởng tốt? Mình sẽ làm game gì? Game này sẽ kiếm được bao nhiêu lợi nhuận? Hôm nay 5h30 phải đi đón con! Thả lỏng tâm hồn và làm theo những gì mình đam
mê Trong lúc cảm xúc dâng trào, những ý tưởng sẽ được sinh ra
II.1.1.2 Một số chú ý về ý tưởng
Ý tưởng trò chơi và thị trường
Không phải lúc nào một trò chơi có ý tưởng tốt cũng phù hợp để kinh doanh Và điều nhà thiết kế cần phải làm là biến ý tưởng tốt của mình thành trò chơi có thể kinh doanh và thành công trên thị trường
Kế thừa
Ý tưởng hoàn toàn mới về một trò chơi rất khó để có thể hình thành và thực tế là trong ngành công nghiệp trò chơi hiện nay, việc kế thừa các ý tưởng trước đó đã có rất phổ biến Vậy khi không nghĩ được một ý tưởng nào mới hoàn toàn, hãy kế thừa những ý tưởng đã có, cải tiến
và biến nó thành trò chơi của mình
Một lợi điểm của việc kế thừa các trò chơi thành công trước đó là sự đảm bảo cho bản thân một số lượng nhất định khách hàng quan tâm, trung thành với tựa game cũ Ngoài ra, kế thừa
và phát triển hình ảnh, nhân vật, chi tiết cũng như game play sẽ giảm bớt những khó khăn trong công việc thiết kế trò chơi rất nhiều
Trang 27II.1.2 Game thủ muốn gì?
Khi thiết kế trò chơi, nhà thiết kế cần phải chú ý và hiểu được khách hàng của mình Khách hàng ở đây chính là các game thủ Khi phân chia các loại game thủ ta sẽ dễ dàng có hai loại: game thủ chuyên nghiệp và game thủ đại chúng, trong đó game thủ chuyên nghiệp sẽ có các đòi hỏi rất cao trong chất lượng trò chơi, cách chơi cũng như hình ảnh trò chơi sẵn sàng bỏ ra
số tiền khá lớn để đạt đến những mục đích của mình Trong khi đó, game thủ đại chúng có số lượng đông đảo hơn rất nhiều, khả năng chi trả thấp hơn nhưng sự khó tính trong việc chơi game không quá cao Ngày nay, đối tượng này đang được khai thác triệt để bởi các nhà phát triển trò chơi và mang lại lợi nhuận khổng lồ
Hình II-2: Khách hàng của nhà thiết kế trò chơi là các game thủ
Nhìn chung, dù là game thủ loại nào cũng sẽ có các yêu cầu cho trò chơi là: Trò chơi phải hay Nhà thiết kế game cần chú ý đến việc cung cấp cho người chơi những gì họ không hoặc khó đạt được trong cuộc sống thực, nhằm thỏa mãn khách hàng
Ngoài ra cũng cần chú ý đến yếu tố độ tuổi cũng như thị hiếu người chơi Không bao giờ đóng khung trò chơi cho người chơi 6 tuổi thì bắt buộc người chơi phải ở độ tuổi này Đơn giản là ngay kể cả chúng ta cũng thường xuyên chơi các trò chơi không dành cho lứa tuổi của mình
Trang 28II.1.3 Hay và không hay
Khi muốn tìm hiểu một trò chơi có thu hút người chơi hay không, không nên đặt câu hỏi cho
họ rằng trò chơi hay không và hay ở chỗ nào Người chơi rất khó trả lời câu hỏi trò chơi mình đang chơi hay như thế nào Hãy suy nghĩ xem trò chơi đó dở ở chỗ, khi mọi điểm không hay của trò chơi bị loại bỏ và người chơi chẳng còn ý kiến nào về sự tệ hại của trò chơi bạn thiết
kế, lúc đó bạn đã thiết kế được một trò chơi thực sự hay
Hãy bắt đầu thiết kế trò chơi với một ý tưởng hay nhưng hãy hoàn thiện nó với những điểm không hấp dẫn trong trò chơi Thực tế đã chứng minh là nhiều nhà thiết kế trò chơi mải mê với những điểm hấp dẫn của trò chơi của mình mà quên đi những bất cập như đồ họa xấu, góc nhìn bị vỡ, và đã tự giết chết trò chơi của mình
II.1.4 Brainstorming
Khi có một ý tưởng và bắt tay vào thiết kế trò chơi, nhà thiết kế nên brainstorming ý tưởng của mình càng sâu và rộng càng tốt Bốn bước cần thực hiện cho việc brainstorming là:
• Chuẩn bị cho đầu óc sẵn sàng cho việc brainstorming
• Chuẩn bị các công cụ ghi chép
• Một địa điểm để làm việc
• Đội ngũ sẽ cùng thực hiện brainstorming: những người cũng sẵn sàng cho việc này Một số quy tắc cần được thiết lập khi thực hiện brainstorming:
• Không có ý tưởng tồi hoặc ngốc nghếch
• Thành phần của đội thuộc nhiều lĩnh vực khác nhau: lập trình viên, đồ họa, người viết kịch bản, tester,
Trang 29Hình II-3: Ví dụ về brainstorming ý tưởng trò chơi
Những công việc khi brainstorming:
• Ghi chép lại tất cả những ý kiến của đội
• Cần chuẩn bị để tất cả các thành viên của đội được phát biểu ý kiến của mình
• Tổng hợp lại những ý tốt và lựa chọn những điều phù hợp nhất cho trò chơi
Trang 30• Thư giãn: Khi bị căng thẳng hay cố gắng thư giãn bản thân bằng các hoạt động như tập thể dục, đi bộ hoặc làm một bài tập thú vị
• Loại bỏ phiền muộn: Lo lắng bởi quá nhiều điều sẽ gây nên sự bế tắc cho người thiết
kế, cần thỏa thuận nhanh chóng đối với những điều lo lắng này, gác nó lại một bên, lúc dó đầu óc nhà thiết kế mới có đủ khoảng không để làm việc
• Chọn lựa phần tốt: Những khó khăn trong công việc có quá nhiều và bị vướng vào những việc này sẽ giết chết những phần tốt đẹp khác Vậy nhà thiết kế có thể tạm thời
bỏ qua những khó khăn và tiến tới làm những phần hấp dẫn nhất trước Khi đã có một điểm khởi đầu tốt đẹp, các khó khăn sẽ được giải quyết một cách đơn giản hơn
• Thay đổi môi trường: Thi thoảng hãy thay đổi môi trường làm việc để tạo ra không khí mới: chuyển từ làm việc trong văn phòng ra quán cafe, đi nghỉ hoặc đơn giản là ngồi ở một góc khác sẽ làm cái nhìn của nhà thiết kế phong phú và mới mẻ hơn
Hình II-4: Thay đổi môi trường làm việc để tạo ra sự mới mẻ trong ý tưởng
Trang 31II.2 Xây dựng cốt truyện
Hình II-5: Mỗi trò chơi nên có một cốt truyện cho mình
Có nhiều luồng ý kiến trong việc xác định mức độ quan trọng của cốt truyện trò chơi:
• Trò chơi cần phải có cốt truyện để kích thích người chơi
• Cốt truyện là thứ để miêu tả trò chơi khi nó kết thúc
• Những nhà viết truyện chuyên nghiệp lại cho là trò chơi chỉ là một cách thể hiện câu truyện
• Những nhà thiết kế trò chơi ghét cốt truyện thì chỉ cho rằng những câu truyện của trò chơi đơn thuần là những thứ để chạy khi trò chơi đang tải
Những quan điểm trên đều có ý đúng và có ý sai, đơn thuần là mỗi trò chơi đều có câu truyện của bản thân mình Nhà thiết kế có muốn có nó và có muốn kể nó ra với người chơi hay không là tùy thuộc vào quyết định của bản thân và yêu cầu của trò chơi
Dù kể hay không kể câu truyện nhưng nhà thiết kế luôn phải ghi nhớ: Câu truyện bao giờ cũng có mở đầu, phần nội dung chính và kết thúc Có thể ví dụ một kết cấu câu truyện hay gặp trong trò chơi như sau:
• Có một người hùng và anh ta có một ước muốn
• Người hùng gặp một biến cố và anh ta rơi vào hoàn cảnh khó khăn ngăn cản đạt được ước muốn
• Người hùng cố gắng vượt qua khó khăn
Trang 32• Nhưng phương pháp của anh ta sai lầm
• Điều này gây ra cho người hùng nhiều rắc rối hơn
• Thử thách lớn hơn cho người hùng được tạo ra
• Trong đó có một thử thách lớn nhất và bao trùm tất cả
• Người hùng phải giải quyết thử thách này
• Và điều này nâng cao ước muốn cuối cùng của người hùng
Trang 33Hình II-6: Cấu trúc của một câu truyện trò chơi thường thấy
II.2.1 Định nghĩa về câu truyện
Theo từ điển Oxford câu truyện có thể được định nghĩa như sau:
• Một văn bản hoặc biểu diễn của một sự kiện hay một loạt các sự kiện, thực hoặc hư cấu, như :
Trang 34– Một văn bản hoặc báo cáo liên quan đến một sự kiện hay một nhóm các sự kiện : Các nhân chứng thay đổi câu chuyện của mình theo câu hỏi
– Một giai thoại : trở về từ chuyến đi với một số câu chuyện hay
– Một lời nói dối : kể cho chúng tôi một câu chuyện về con chó ăn bánh quy
• Ý nghĩa thứ 2:
– Một dạng văn xuôi hư cấu thường hoặc câu chuyện có mục đích gây hứng thú hoặc giải trí cho người nghe hay người đọc
– Một câu chuyện ngắn
II.2.2 Trò chơi không có câu truyện
Trong một số trò chơi không thực sự có cốt truyện, ví dụ như các trò chơi: Xếp hình, Pacman,
Tuy nhiên ở đây vẫn tồn tại một khái niệm câu truyện của trò chơi: trình tự sự kiện
Cần lưu ý: Mỗi khi người chơi chơi trò chơi, họ tạo ra một sự kiện, và do đó người chơi
có thể tạo ra vô số sự kiện khác nhau Nhà thiết kế cần xem xét và làm cho tất cả sự kiện này hấp dẫn với người chơi
Trong một trình tự các sự kiện xảy ra, người chơi luôn ở vai trò người hùng của trò chơi Chính vì vậy, nhà thiết kế cần nhìn trò chơi với nhiều chiều để tạo ra cho các sự kiện và trải nghiệm đủ phong phú để tạo thành một trình tự sự kiện hợp lý Mục đích cuối cùng là tăng việc tạo ra cảm xúc của người chơi Nhà thiết kế nên biết cách tạo ra hệ thống trải nghiệm thú vị để việc tăng cảm xúc của người chơi diễn ra thành công
II.2.3 Nguyên tắc khi viết cốt truyện cho trò chơi
• Không bao giờ được nhầm lẫn Gameplay và cốt truyện cũng như ngược lại
• Tất cả mọi thứ đều có thể làm game và có thể viết được cốt truyện cho nó
Ví dụ như đối với câu truyện "Cô bé quàng khăn đỏ": Đây là một truyện cổ tích rất quen thuộc đối với hầu hết mọi người Tuy nhiên khi thiết kế một trò chơi, câu truyện này cần được viết lại cho phù hợp với trò chơi:
• Khăn đỏ đến nhà bà: Thu thập đồ để trang bị cho bản thân
• Gặp sói lần 1: Đánh Boss lv1 Nhưng boss không chết
• Sau đó sẽ thu được vật phẩm nhiệm vụ
• Đến nhà bà trả lời câu hỏi: Giải đố
• Gặp sói ở nhà bà: Đánh boss trận cuối và end game
Trang 35Hình II-7: Game cô bé quàng khăn đỏ
II.2.4 Nguyên tắc về tam giác siêu nhiên
Khi thiết kế cốt truyện cho một trò chơi: không nên để giới hạn về kỹ thuật ngăn cản bản thân mà cần mở rộng trí tưởng tượng
Thế giới trò chơi là một thế giới ảo, trong đó tồn tại ba yếu tố chính:
Hình II-8: Tam giác siêu nhiên
Trang 36Một số ví dụ cụ thể cho ứng dụng tam giác siêu nhiên vào thiết kế cốt truyện cho trò chơi là:
• Ví dụ: Game Wizard of Oz
– Character: Siêu nhiên – Cô bé sứ, Người thiếc, … > Siêu nhiên
– Hoạt động: Yêu thương, Dũng cảm, muốn về nhà, … > Bình thường
– Thế giới: Giống như thế giới năm 1900 > Bình thường
• Ví dụ: Game Star War
– Character: Người > Bình thường
– Hoạt động: Yêu, chiến tranh, > Bình thường
– Thế giới: Người ngoài hành tinh, siêu năng lực,… > Siêu nhiên
Khi thiết kế cốt truyện trò chơi, có ba khả năng người chơi quan tâm đến câu truyện:
• Người chơi tham gia vào câu truyện
• Người chơi mong muốn được tham gia vào câu truyện
• Người chơi không quan tâm đến câu truyện
Để hấp dẫn cả ba đối tượng trên đến với cốt truyện của trò chơi, ta có một số phương pháp sau:
• Tăng trải nghiệm của người chơi nhưng không để họ chìm sâu vào câu truyện
• Nếu người chơi tham gia vào trò chơi chỉ qua các nút bấm, các âm thanh và màn chơi thì cần thiết kế các bàn chơi sao cho người chơi bị cuốn vào câu truyện của trò chơi
• Bắt đầu câu truyện càng muộn càng tốt trong các hoạt động, điều này rất đúng với các trò chơi dựa trên các cốt truyện truyền thống:
• Một phương pháp khác có thể rất thường thấy ở các phim điện ảnh cũng có thể áp dụng cho thiết kế cốt truyện trò chơi là việc tạo ra các kết thúc bất ngờ hoặc có thể phát triển tiếp Có thể áp dụng biện pháp cho người chơi biết được một số chi tiết về
Trang 37câu truyện như: ai, cái gì, tại sao nhưng lại giấu đi phần làm như thế nào trong cốt truyện
• Làm cho người chơi cảm thấy họ thông minh, cho phép người chơi có khả năng dự đoán trước một số tình huống trong cốt truyện trò chơi
• Một phương pháp khác là tạo ra chứng quên cho nhân vật chính trò chơi Điều này tạo
ra việc người chơi không biết vì sao phải thực hiện một số hoạt động của trò chơi do thiếu thông tin về nhân vật và thế giới nơi bắt đầu trò chơi Đây là điểm đệm cho một kết thúc bất ngờ vào cuối trò chơi khi người chơi khám phá ra tất cả mọi điều
• Ngoài ra, cũng có thể ứng dụng một số tình tiết thể hiện rõ nguy cơ trong trò chơi cho người chơi nhưng lại không cho phép nhân vật giải quyết nguy cơ đó Người chơi sẽ cảm thấy bị kích thích khi không đưa được nhân vật ra khỏi nguy cơ dường như lộ rõ trong trò chơi Ví dụ: Hai nhân vật chính ngồi nói chuyện với nhau nhưng dưới bàn có một quả bom, người chơi nhìn thấy quả bom nhưng lại không thể tác động đến nhân vật để tránh khỏi vụ nổ
Hình II-9: Một số phương pháp thiết kế cốt truyện hấp dẫn người chơi
II.2.5 Thời gian chơi và cốt truyện trò chơi
Cần thiết kế trò chơi với mốc diễn biến câu truyện không quá dài Khi thiết kế cốt truyện nhà thiết kế cần lưu tâm đến các điểm mốc của cốt truyện, theo đó người chơi có thể ngừng lại, nghỉ ngơi tại các điểm này Với các trò chơi cũ khoảng thời gian này là 20 – 40 giờ, tuy nhiên đối với các trò chơi hiện đại khoảng thời gian này thông thường sẽ giới hạn trong khoảng 8 giờ Lý do cho việc này là:
Trang 38• Người chơi không thể ngồi cả ngày bên máy chơi do đó cần thiết kế các điểm dừng câu truyện của trò chơi hợp lý
• Ngoài ra, có thể thiết kế trò chơi với dạng: người chơi tiếp tục chơi sau khi câu truyện kết thúc
Cốt truyện có thể hấp dẫn, tình tiết truyện có thể kéo dài và người chơi không thể dứt khỏi trò chơi nhưng nhà thiết kế cũng cần quan tâm hơn đến sức khỏe thông thường của người chơi
II.2.6 Tên cốt truyện của trò chơi
Việc đặt tên cho cốt truyện của trò chơi rất quan trọng, nó ảnh hưởng trực tiếp tới tên của trò chơi và hướng phát triển của trò chơi sau này Một số tên cốt truyện được sử dụng luôn
để làm tên trò chơi
Một số phương pháp đặt tên cho cốt truyện trò chơi là:
• Đặt tên dạng chữ hoặc số:
• Đặt tên mang tính hành động/ hấp dẫn
• Đặt tên mang tính thông minh, hài hước
• Đặt tên mang tính ảo
Tên cốt truyện trò chơi dạng chữ sẽ dễ dàng nhận biết và ghi nhớ Nó có thể được tên của nhân vật chính của bạn , giống như Sonic the Hedgehog hoặc Voodoo Vince Nó có thể là địa điểm chính trong trò chơi, như Castle Wolfenstein hoặc Saint's Roww Cũng có thể đặt tên cho trò chơi đặc trưng cho một hoạt động trò chơi hoặc một thành phần trò chơi như Command and Conquer
Tên cốt truyện cũng có thể nắm bắt được tinh thần của trò chơi mà không cần đề cập đến bất kỳ thành phần các nhân vật trò chơi hoặc địa điểm trong trò chơi Các trò chơi như Darksiders, Brutal Legend, và Gears of War đều có tiêu đề cốt truyện rất tốt
Tên cốt truyện hài hước làm cho người chơi cảm thấy trò chơi đánh giá cao sự thông minh của người chơi Just Cause , Half Life là các ví dụ tốt Đối với các tựa đề dạng chơi chữ bạn phải cẩn thận để khách hàng có thể không nhận ra được ý hài hước hoặc ẩn ý
Một cái tên dạng huyền ảo là một cách gây chú ý cho khách hàng khi vừa nhìn, vừa nghe, vừa xem đến trò chơi Nó buộc người đọc tự hỏi tại sao cái tên này được lựa chọn Khi người chơi chơi trò chơi họ mới hiểu được vì sao tên trò chơi lại như vậy Một số ví dụ cho cách đặt tên này là LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil Lợi thế của dạng tên này
là một khi bạn đã kết hợp được các từ ngữ trong tên trò chơi, người chơi sẽ luôn có ấn tượng khi sử dụng những từ đó mà không nhớ đến những hình ảnh của trò chơi
Chú ý khi đặt tên cốt truyện:
Trang 39• Đủ ngắn
– Dễ nhớ và dễ đọc
– Dễ làm logo à Tạo ưu thế khi làm các ấn phẩm và quảng cáo
• Đặt tên cho trò chơi càng sớm càng tốt
• Không đặt tên trò chơi trùng với cái đã có
• Hoặc có thể đặt tên trùng luôn với trò chơi đã có để lôi kéo người chơi của trò chơi cũ
II.2.7 Tạo ra nhân vật trong cốt truyện trò chơi
Một thực tế là, người phát triển trò chơi thường chỉ quan tâm đến màn thứ hai của cốt truyện trò chơi trở đi Họ thường chỉ quan tâm đến việc đánh boss và thường cắt ngắn các tình tiết của màn đầu tiên Tuy nhiên màn đầu tiên rất quan trọng trong việc phát triển trò chơi: Nó làm cho người chơi thân thiết với trò chơi và nhân vật trò chơi hơn
Một số phương pháp thiết kế nhân vật trong màn đầu tiên của trò chơi:
• Có thể cho nhân vật chết hoặc bị hại: Ví dụ như với trò Robocop, nhân vật chính Alex Murphy, trong truyện, sau một loạt các nhiệm vụ, hoạt động chống tội phạm, bị sát hại bởi chính những tên tội phạm đó Người chơi sẽ bị ấn tượng rất mạnh bởi việc này Trong các màn tiếp sau đó Alex được gắn vào bộ đồ người máy Robocop Tuy nhiên trong trò chơi lại không có phần đầu của cốt truyện mà bắt đầu với hình ảnh người máy Robocop Tại sao lại không có các hoạt động khi Alex vẫn đang là người? Cũng cần lưu ý khi thiết kế cho nhân vật bị chết quá sớm và không để lại ấn tượng gì cho người chơi Điều này lãng phí công sức khi thiết kế nhân vật đó Ngoài ra cũng không nên cho nhân vật bị chết hoặc biến mất làm ảnh hưởng quá nhiều đến việc chơi trò chơi về sau đó Hãy chuẩn bị cho trò chơi có thể tiếp diễn sau khi xóa bỏ một nhân vật, song người chơi cần phải thấy tiếc thương khi mất nhân vật đó
Trang 40Hình II-10: Robocop - nhân vật trò chơi có cái chết ở đầu câu truyện
• Việc tạo ra các nhân vật hài hước được đánh giá là rất khó Hãy sử dụng các hành động của nhân vật, diện mạo, mô tả về con người, thân thế, âm thanh và tất cả những
gì có liên quan đến nhân vật một cách vui nhộn, buồn cười để thực hiện điều này
• Khi thiết kế nhân vật gắn với một nghề nghiệp thì cần cho nhân vật thực hiện thật nhiều hành động liên quan đến nghề đó trong suốt quá trình trò chơi diễn ra Ngoài ra, các động cơ hoạt động của nhân vật trong trò chơi cũng nên phong phú và hướng vào các chủ đích của trò chơi mà nhà thiết kế dự định cho nhân vật thực hiện hoặc trải qua
• Việc đặt tên cho nhân vật cũng rất quan trọng Bạn sẽ đặt tên cho một nhân vật dạng Mortimer Babarian hoang dã như thế nào? Khi đặt một cái tên đúng và đủ trọng lượng cho nhân vật, nó làm cho người chơi có nhiều thêm những liên tưởng và khả năng ghi nhớ nhân vật sẽ lâu bền hơn Ví dụ như trong Stars War, Luke Skywalker là một cái tên thực sự thành công Khi nhắc đến tên của nhân vật này ta sẽ hình dung ra một chàng cao bồi "dạo bước giữa các chòm sao" (Luke làm ta liên tưởng tới những đồng
cỏ, trang trại)