ể thao điện tửGiải đấuDota 2quốc tế hằng năm ể thao điện tử eSports, e-sports, ơi game cạnh tranh, hay các ương trình thi đấu là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều n
Trang 1ể thao điện tử
Giải đấuDota 2quốc tế hằng năm
ể thao điện tử (eSports, e-sports, ơi game cạnh
tranh, hay các ương trình thi đấu ) là hình thức tổ
chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc
biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp Các thể loại
trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện
tử là cuộc chiến đấu trường trực tuyến với sự tham gia
của nhiều người chơi, trò chơi chiến đấu sử dụng chiến
lược thời gian thực, và FPS (hay còn gọi là thể loại game
bắn súng góc nhìn thứ nhất)
Vốn là một phần của văn hóa trò chơi điện tử, nhưng
đến tận cuối những năm 2000 và đầu năm 2010, việc tổ
chức các giải đấu mới tạo nên một cơn sốt lớn Trong
khi các giải đấu diễn ra trong khoảng năm 2000 được
tổ chức nghiệp dư, sự gia tăng của các cuộc thi chuyên
nghiệp cùng với số lượng người xem tăng cao hiện nay
đã hỗ trợ một số lượng đáng kể các tuyển thủ và các
đội tuyển chuyên nghiệp Tính cạnh tranh này đã được
các nhà phát triển trò chơi điện tử hiện nay tận dụng
bằng cách xây dưng thêm các tính năng cải tiến vào trò
chơi của mình
Các thể loại trò chơi chiến đấu và máy bay chiến đấu
rất được ưa chuộng ở các giải đấu nghiệp dư, mặc dù
những trò chơi này còn cách xa so với cái tên thể thao
điện tử.Vào năm 2012, những tựa game nổi tiếng được
đem ra thi đấu trên đấu trường chuyên nghiệp làDota
2,Liên Minh Huyền oại, vàStarCra II Các trò chơi
bắn súng nhưCounter StrikevàCall of Dutyđã hưởng
được một số thành công như eSports, mặc dù số lượng
người xem của họ vẫn thấp hơn các đối thủ cạnh tranh.
Về mặt địa lý, giải đấu eSports có nguồn gốc từ các nước
phát triển Hàn ốc là quốc gia có tổ chức eSports tốt
nhất, họ chính thức cấp phép game thủ chuyên nghiệp
từ năm 2000 Tuy nhiên sự công nhận dành cho eSports
cập bến các nước khác chậm hơn.Vào năm 2013, người
chơi Liên Minh Huyền oại người Canada Danny
“Shiphtur” Le trở thành game thủ chuyên nghiệp đầu tiên được nhận visa P-1A của Mỹ, dành riêng cho " Vận động viên quốc tế được công nhận” Nối tiếp Hàn ốc, các giải đấu được tổ chức tạiChâu Âu,Bắc MỹvàTrung
ốc Tuy nhiên, thể thao điện tử tương đối bị hạn chế
ở Nhật Bảnbởi các điều luật chống cờ bạc của nước
này Chỉ đến năm 2014, khi Electronic Sports League,
hãng eSports lớn nhất lúc bấy giờ, hợp tác với hãng eSports địa phương Japan Competitive Gaming thì thể thao điện tử mới được thử nghiệm và dần phát triển trong nước
Trong năm 2013, người ta ước tính rằng có khoảng 71.500.000 người trên thế giới xem các trận đấu Sự tăng
lên của nền tảng streaming media trực tuyến, tiêu
biểu là Twitch.tv, đã trở thành nguyên nhân lớn cho
sự phát triển và thăng tiến của các cuộc thi eSports Major League Gaming đã thống kê: trong số những người xem, có khoảng 85% là nam và 15% nữ, 60% người xem nằm trong độ tuổi từ 18 đến 34.Giải thích về sự chênh lệch giữa hai giới tính trong nền công nghiệp
này, người ta thấy rằng các game thủ nữ vẫn còn bị
phân biệt giới tính và phải chịu sự định kiến của xã hội Tuy nhiên, nhiều người phụ nữ hoạt động trong lĩnh vực eSports tin tưởng rằng họ đang dần vượt qua được những khó khăn trên
1 Lịch sử
1.1 Thời kỳ đầu (1972–1989)
Cuộc thi game điện tử đầu tiên được tổ chức vào ngày 19/10/1972 tại Đại Học Stanford với trò chơi
Spacewar Sinh viên Stanford được mời đến tham gia
cuộc thi “Intergalactic spacewar olympics” với giải thưởng là một năm sử dụng Rolling Stone Space
Invaders Championship được tổ chức bởi Atari vào năm
1980 là cuộc thi chơi game quy mô lớn đầu tiên, thu hút hơn 10,000 người tham gia trên khắp Hoa Kỳ, chính thức xác lập định nghĩa chơi game thi đấu như một sở
thích chính thống.
Mùa hè năm 1981, Walter Day thành lập Twin Galaxies chuyên để lưu trữ các kỉ lục Tổ chức hoạt động với mục đích thúc đẩy các trò chơi video, công bố công khai các kỷ lục thông qua những ấn phẩm như sách kỷ lụcGuinness World Records, đến năm 1983,đội tuyển Video gamequốc gia từ Mỹ đã ra đời, tham gia thi đấu Video Game Masters Tournament choGuinness World 1
Trang 22 2 THAM KHẢO
Records và tài trợ cho giải đấu Bắc Mỹ Video Game
Challenge
Trong những năm 1970 - 1980, game thủ và các giải
đấu bắt đầu được săn đón trên các tờ báo nổi tiếng như
Life vàTime Một trong những game thủ điện tử nổi
tiếng nhất lúc bấy giờ là Billy Mitchell, với thành tích
nắm giữ điểm số kỷ lục của 6 trò chơi trong đó có
Pac-Man và Donkey Kong xác lập trong sách kỷ lục thế giới
năm 1985 -Guinness Book of World Records Truyền
hình về các sự kiện eSports được phát sóng trong giai
đoạn này có Starcade- một chương trình của Mỹ được
quay từ năm 1982 đến năm 1984 gồm tổng cộng 133
tập, trong đó người chơi phải phá vỡ kỉ lục của những
người khác khi chơi game điện tử Một giải đấu video
game đã được tổ chức trong chương trình TV at’s
Incredible!, các giải đấu cũng đóng góp như một phần
cốt truyện của nhiều bộ phim khác nhau, kể đến phải
có Tron năm 1982
(1990–1999)
Trong những năm 1990, nhiều trò chơi được hưởng lợi
từ việc tăng khả năng kết nối internet, đặc biệt là các
game PC Ví dụ, năm 1988 Netrek là trò chơiInternet
với sự tham gia lên đến 16 người chơi, xây dựng bằng
phần mềm mã nguồn mở đa nền tảng Netrek là trò chơi
Internet thứ ba, trò chơi Internet đồng đội đầu tiên,
là game Internet mở đầu sử dụng metaservers để xác
định vị trí máy chủ trò chơi mở, đi đầu trong việc cập
nhật thông tin người chơi liên tục Năm 1993, Wired
Magazine gọi đây là " môn thể thao game trực tuyến
đầu tiên”
Nintendo World Championships năm 1990, một trong
những giải đấu eSports lớn những năm 1990, được tổ
chức ở hầu khắp lãnh thổ Hoa Kỳ; trận chung kết
diễn ra tại Universal Studios Hollywood ở California
Nintendo đã tổ chức một giải vô địch thế giới lần thứ 2
trong năm 1994 cho các hệ thống giải trí Super Nintendo
gọi là '94 Nintendo PowerFest 132 thí sinh đã tranh tài
tại trận chung kết ởSan Diego, California Mike Iarossi
là người đã ẵm giải vô địch lần đó Blockbuster Video
cũng tổ chức giải tranh đấu chức vô địch game toàn thế
giới vào đầu những năm 1990, đồng tổ chức có tạp chí
GamePro Công dânUnited States,Canada, theUnited
Kingdom, Australia, and Chile đủ điều kiện để tham
gia Games dùng để thi đấu trong giải 1994 gồm NBA
Jam và Virtua Racing.
Chương trình TV kết hợp với eSports được xây dưng
trong giai đoạn ấy gồm có chương trình của nước
AnhGamesMaster và Bad Influence! gameshow củaÚc
A*mazing, trong đó hai em nhỏ sẽ tham gia chơi vô số
gameNintendođể xác định người thắng cuộc
Những giải đấu được tổ chức cuối những năm 1990
bao gồm có Cyberathlete Professional League (CPL) và
akeCon.
1.3 Thời kỳ của các giải đấu toàn cầu (Từ năm 2000 trở đi)
Giá trị giải thưởng của các giải đấu eSports, 1998–2014.
Sự phát triển eSports tại Hàn ốc được cho là đã bị ảnh hưởng bởi việc xây dựng khối lượng băng thông
internet rộng sau cuộc khủng hoảng tài chính ở châu Á
năm 1997.
Gần đây, eSports đã trải qua sự tăng trưởng to lớn, cùng với đó là sự gia tăng lớn cả về lượng người xem và giá trị giải thưởng Tuy rằng các giải đấu lớn mới được
tổ chức trước thế kỷ 21 nhưng số lượng và phạm vi của các giải đấu đã tăng lên một cách đáng ấn tượng,
từ khoảng 10 giải năm 2000 cho đến khoảng 260 vào năm 2010 Tiêu biểu cho sự thành công đó là các giải đấu:World Cyber Games, the Intel Extreme Masters, và Major League Gaming Sự gia tăng của các giải đấu đi kèm trải nghiệm phong phú đã vượt qua cả định nghĩa
về eSports truyền thống Ví dụ, tháng 9 năm 2006,FUN Technologies Worldwide Webgames Championship đã
tổ chức với 71 thí sinh tranh đua so tài với những trò chơi thông thường để giành giải thưởng khổng lồ là 1.000.000$
2 Tham khảo
Trang 33 Nguồn, người đóng góp, và giấy phép cho văn bản và hình ảnh
• ể thao điện tử Nguồn:https://vi.wikipedia.org/wiki/Th%E1%BB%83_thao_%C4%91i%E1%BB%87n_t%E1%BB%AD?oldid=26831122
Người đóng góp: Squall282, Namnguyenvn, AlphamaBot, Hugopako và 3 người vô danh
• Tập_tin:Esports_Tournament_Prize_Amounts_1998–2014.png Nguồn: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/ Esports_Tournament_Prize_Amounts_1998%E2%80%932014.pngGiấy phép: CC BY-SA 4.0 Người đóng góp: Tác phẩm do chính người
tải lên tạo ra Nghệ sĩ đầu tiên:Aron Ambrosiani
• Tập_tin:The_International_2014.jpg Nguồn: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0a/The_International_2014.jpg
Giấy phép: CC BY 2.0 Người đóng góp:https://www.flickr.com/photos/jakobwells/14516251507/in/set-72157645379601078Nghệ sĩ đầu tiên:Jakob Wells
• Creative Commons Aribution-Share Alike 3.0