1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

Thể thao điện tử DOTAAAA

3 127 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 3
Dung lượng 234,44 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

ể thao điện tửGiải đấuDota 2quốc tế hằng năm ể thao điện tử eSports, e-sports, ơi game cạnh tranh, hay các ương trình thi đấu là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều n

Trang 1

ể thao điện tử

Giải đấuDota 2quốc tế hằng năm

ể thao điện tử (eSports, e-sports, ơi game cạnh

tranh, hay các ương trình thi đấu ) là hình thức tổ

chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc

biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp Các thể loại

trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện

tử là cuộc chiến đấu trường trực tuyến với sự tham gia

của nhiều người chơi, trò chơi chiến đấu sử dụng chiến

lược thời gian thực, và FPS (hay còn gọi là thể loại game

bắn súng góc nhìn thứ nhất)

Vốn là một phần của văn hóa trò chơi điện tử, nhưng

đến tận cuối những năm 2000 và đầu năm 2010, việc tổ

chức các giải đấu mới tạo nên một cơn sốt lớn Trong

khi các giải đấu diễn ra trong khoảng năm 2000 được

tổ chức nghiệp dư, sự gia tăng của các cuộc thi chuyên

nghiệp cùng với số lượng người xem tăng cao hiện nay

đã hỗ trợ một số lượng đáng kể các tuyển thủ và các

đội tuyển chuyên nghiệp Tính cạnh tranh này đã được

các nhà phát triển trò chơi điện tử hiện nay tận dụng

bằng cách xây dưng thêm các tính năng cải tiến vào trò

chơi của mình

Các thể loại trò chơi chiến đấu và máy bay chiến đấu

rất được ưa chuộng ở các giải đấu nghiệp dư, mặc dù

những trò chơi này còn cách xa so với cái tên thể thao

điện tử.Vào năm 2012, những tựa game nổi tiếng được

đem ra thi đấu trên đấu trường chuyên nghiệp làDota

2,Liên Minh Huyền oại, vàStarCra II Các trò chơi

bắn súng nhưCounter StrikeCall of Dutyđã hưởng

được một số thành công như eSports, mặc dù số lượng

người xem của họ vẫn thấp hơn các đối thủ cạnh tranh.

Về mặt địa lý, giải đấu eSports có nguồn gốc từ các nước

phát triển Hàn ốc là quốc gia có tổ chức eSports tốt

nhất, họ chính thức cấp phép game thủ chuyên nghiệp

từ năm 2000 Tuy nhiên sự công nhận dành cho eSports

cập bến các nước khác chậm hơn.Vào năm 2013, người

chơi Liên Minh Huyền oại người Canada Danny

“Shiphtur” Le trở thành game thủ chuyên nghiệp đầu tiên được nhận visa P-1A của Mỹ, dành riêng cho " Vận động viên quốc tế được công nhận” Nối tiếp Hàn ốc, các giải đấu được tổ chức tạiChâu Âu,Bắc MỹvàTrung

ốc Tuy nhiên, thể thao điện tử tương đối bị hạn chế

ở Nhật Bảnbởi các điều luật chống cờ bạc của nước

này Chỉ đến năm 2014, khi Electronic Sports League,

hãng eSports lớn nhất lúc bấy giờ, hợp tác với hãng eSports địa phương Japan Competitive Gaming thì thể thao điện tử mới được thử nghiệm và dần phát triển trong nước

Trong năm 2013, người ta ước tính rằng có khoảng 71.500.000 người trên thế giới xem các trận đấu Sự tăng

lên của nền tảng streaming media trực tuyến, tiêu

biểu là Twitch.tv, đã trở thành nguyên nhân lớn cho

sự phát triển và thăng tiến của các cuộc thi eSports Major League Gaming đã thống kê: trong số những người xem, có khoảng 85% là nam và 15% nữ, 60% người xem nằm trong độ tuổi từ 18 đến 34.Giải thích về sự chênh lệch giữa hai giới tính trong nền công nghiệp

này, người ta thấy rằng các game thủ nữ vẫn còn bị

phân biệt giới tính và phải chịu sự định kiến của xã hội Tuy nhiên, nhiều người phụ nữ hoạt động trong lĩnh vực eSports tin tưởng rằng họ đang dần vượt qua được những khó khăn trên

1 Lịch sử

1.1 Thời kỳ đầu (1972–1989)

Cuộc thi game điện tử đầu tiên được tổ chức vào ngày 19/10/1972 tại Đại Học Stanford với trò chơi

Spacewar Sinh viên Stanford được mời đến tham gia

cuộc thi “Intergalactic spacewar olympics” với giải thưởng là một năm sử dụng Rolling Stone Space

Invaders Championship được tổ chức bởi Atari vào năm

1980 là cuộc thi chơi game quy mô lớn đầu tiên, thu hút hơn 10,000 người tham gia trên khắp Hoa Kỳ, chính thức xác lập định nghĩa chơi game thi đấu như một sở

thích chính thống.

Mùa hè năm 1981, Walter Day thành lập Twin Galaxies chuyên để lưu trữ các kỉ lục Tổ chức hoạt động với mục đích thúc đẩy các trò chơi video, công bố công khai các kỷ lục thông qua những ấn phẩm như sách kỷ lụcGuinness World Records, đến năm 1983,đội tuyển Video gamequốc gia từ Mỹ đã ra đời, tham gia thi đấu Video Game Masters Tournament choGuinness World 1

Trang 2

2 2 THAM KHẢO

Records và tài trợ cho giải đấu Bắc Mỹ Video Game

Challenge

Trong những năm 1970 - 1980, game thủ và các giải

đấu bắt đầu được săn đón trên các tờ báo nổi tiếng như

Life vàTime Một trong những game thủ điện tử nổi

tiếng nhất lúc bấy giờ là Billy Mitchell, với thành tích

nắm giữ điểm số kỷ lục của 6 trò chơi trong đó có

Pac-Man và Donkey Kong xác lập trong sách kỷ lục thế giới

năm 1985 -Guinness Book of World Records Truyền

hình về các sự kiện eSports được phát sóng trong giai

đoạn này có Starcade- một chương trình của Mỹ được

quay từ năm 1982 đến năm 1984 gồm tổng cộng 133

tập, trong đó người chơi phải phá vỡ kỉ lục của những

người khác khi chơi game điện tử Một giải đấu video

game đã được tổ chức trong chương trình TV at’s

Incredible!, các giải đấu cũng đóng góp như một phần

cốt truyện của nhiều bộ phim khác nhau, kể đến phải

có Tron năm 1982

(1990–1999)

Trong những năm 1990, nhiều trò chơi được hưởng lợi

từ việc tăng khả năng kết nối internet, đặc biệt là các

game PC Ví dụ, năm 1988 Netrek là trò chơiInternet

với sự tham gia lên đến 16 người chơi, xây dựng bằng

phần mềm mã nguồn mở đa nền tảng Netrek là trò chơi

Internet thứ ba, trò chơi Internet đồng đội đầu tiên,

là game Internet mở đầu sử dụng metaservers để xác

định vị trí máy chủ trò chơi mở, đi đầu trong việc cập

nhật thông tin người chơi liên tục Năm 1993, Wired

Magazine gọi đây là " môn thể thao game trực tuyến

đầu tiên”

Nintendo World Championships năm 1990, một trong

những giải đấu eSports lớn những năm 1990, được tổ

chức ở hầu khắp lãnh thổ Hoa Kỳ; trận chung kết

diễn ra tại Universal Studios Hollywood ở California

Nintendo đã tổ chức một giải vô địch thế giới lần thứ 2

trong năm 1994 cho các hệ thống giải trí Super Nintendo

gọi là '94 Nintendo PowerFest 132 thí sinh đã tranh tài

tại trận chung kết ởSan Diego, California Mike Iarossi

là người đã ẵm giải vô địch lần đó Blockbuster Video

cũng tổ chức giải tranh đấu chức vô địch game toàn thế

giới vào đầu những năm 1990, đồng tổ chức có tạp chí

GamePro Công dânUnited States,Canada, theUnited

Kingdom, Australia, and Chile đủ điều kiện để tham

gia Games dùng để thi đấu trong giải 1994 gồm NBA

Jam và Virtua Racing.

Chương trình TV kết hợp với eSports được xây dưng

trong giai đoạn ấy gồm có chương trình của nước

AnhGamesMaster và Bad Influence! gameshow củaÚc

A*mazing, trong đó hai em nhỏ sẽ tham gia chơi vô số

gameNintendođể xác định người thắng cuộc

Những giải đấu được tổ chức cuối những năm 1990

bao gồm có Cyberathlete Professional League (CPL) và

akeCon.

1.3 Thời kỳ của các giải đấu toàn cầu (Từ năm 2000 trở đi)

Giá trị giải thưởng của các giải đấu eSports, 1998–2014.

Sự phát triển eSports tại Hàn ốc được cho là đã bị ảnh hưởng bởi việc xây dựng khối lượng băng thông

internet rộng sau cuộc khủng hoảng tài chính ở châu Á

năm 1997.

Gần đây, eSports đã trải qua sự tăng trưởng to lớn, cùng với đó là sự gia tăng lớn cả về lượng người xem và giá trị giải thưởng Tuy rằng các giải đấu lớn mới được

tổ chức trước thế kỷ 21 nhưng số lượng và phạm vi của các giải đấu đã tăng lên một cách đáng ấn tượng,

từ khoảng 10 giải năm 2000 cho đến khoảng 260 vào năm 2010 Tiêu biểu cho sự thành công đó là các giải đấu:World Cyber Games, the Intel Extreme Masters, và Major League Gaming Sự gia tăng của các giải đấu đi kèm trải nghiệm phong phú đã vượt qua cả định nghĩa

về eSports truyền thống Ví dụ, tháng 9 năm 2006,FUN Technologies Worldwide Webgames Championship đã

tổ chức với 71 thí sinh tranh đua so tài với những trò chơi thông thường để giành giải thưởng khổng lồ là 1.000.000$

2 Tham khảo

Trang 3

3 Nguồn, người đóng góp, và giấy phép cho văn bản và hình ảnh

• ể thao điện tử Nguồn:https://vi.wikipedia.org/wiki/Th%E1%BB%83_thao_%C4%91i%E1%BB%87n_t%E1%BB%AD?oldid=26831122

Người đóng góp: Squall282, Namnguyenvn, AlphamaBot, Hugopako và 3 người vô danh

• Tập_tin:Esports_Tournament_Prize_Amounts_1998–2014.png Nguồn: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/ Esports_Tournament_Prize_Amounts_1998%E2%80%932014.pngGiấy phép: CC BY-SA 4.0 Người đóng góp: Tác phẩm do chính người

tải lên tạo ra Nghệ sĩ đầu tiên:Aron Ambrosiani

• Tập_tin:The_International_2014.jpg Nguồn: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0a/The_International_2014.jpg

Giấy phép: CC BY 2.0 Người đóng góp:https://www.flickr.com/photos/jakobwells/14516251507/in/set-72157645379601078Nghệ sĩ đầu tiên:Jakob Wells

Creative Commons Aribution-Share Alike 3.0

Ngày đăng: 25/08/2017, 11:02

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w