1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Bai 1 den bai 5

63 492 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Máy tính và chương trình máy tính
Tác giả Phạm Tuấn Anh
Trường học Trường THCS Sơn Tiến
Chuyên ngành Tin học
Thể loại Giáo án
Năm xuất bản 2008
Thành phố Sơn Tiến
Định dạng
Số trang 63
Dung lượng 1,86 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động..

Trang 1

• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.

• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra đồ dùng của học sinh

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì

1 Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào?

- Con ngời điều khiển máy tính thông qua lệnh

- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động

Trang 2

Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà

G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của

- Lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc

• Củng cố kiến thức

Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)

• Hớng dẫn về nhà

1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em

2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo

Ngày soạn : 23/8/2008

Ngày dạy : 8A :25/8/2008 8B :26/8/2008 8C : 26/8/2008

Tiết 2 :

Bài 1 :

Trang 3

Máy tính và chơng trình máy tính

A Mục tiêu :

• Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

• Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

• Biết vai trò của chơng trình dịch

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

II Kiểm tra bài cũ :

Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?

III Dạy bài mới :

Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì

G : Đa ra ví dụ về một chơng trình

H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ

về một chơng trình

G : Lí do cần phải viết chơng trình để

điều khiển máy tính

H : Dựa vào khái niệm chơng trình để

Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch

4 Chơng trình và ngôn ngữ lập trình ?

Trang 4

G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình

và lấy ví dụ về một số môi trờng lập

trình khác nhau

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính

- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên

dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy

để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình

1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh

2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài

Trang 5

2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?

Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)

3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính

đều đã có ngôn ngữ máy của mình?

Trang 6

A Mục tiêu :

• Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh

• Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định

• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải

tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

II Kiểm tra bài cũ :

1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?

2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình

G : Đa ra ví dụ về một chơng trình

đơn giản viết trong môi trờng Pascal

H : Quan sát cấu trúc và giao diện

Trang 7

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì

G : Khi nói và viết ngoại ngữ để

Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình

- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc :

+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng

trình phải có tên khác nhau

+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.

• Củng cố kiến thức

? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì

? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ

G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và

không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên

đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ

Trang 8

• Hớng dẫn về nhà.

1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì

2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

Trang 9

2 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình

4 Cấu trúc chung của chơng trình

- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:

Phần khai báo

o Khai báo tên chơng trình;

o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác

Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh

mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có

- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy

nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân chơng trình

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal

G : Khởi động chơng trình T.P để

xuất hiện màn hình sau :

G : Giới thiệu màn hình soạn thảo

Trang 10

1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?

2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P

• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản

• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả

• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

Trang 11

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chơng trình

2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.III Dạy bài mới :

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là làm

quen với ngôn ngữ lập trình Turbo

Pascal.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn

G : Giới thiệu biểu tợng của chơng

trình và cách khởi động chơng trình

bằng 2 cách

H : Theo dõi và quan sát tìm biểu

t-ợng của chơng trình trên máy của

Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát

khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal

a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe

trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con

TP\BIN)

b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d-

ới màn hình

Trang 12

G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở

hệ thống thực đơn (menu) và cách di

chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong

thực đơn

H : Làm theo trên máy của mình và

quan sát các lệnh trong từng menu

G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP

H : Làm thử trên máy tính của mình

G : Theo dõi quan sát các thao tác

thực hiện của H trên từng máy và

h-ớng dẫn thêm

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →)

để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và

↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn

h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal

Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn

writeln('Chao cac ban');

write('Toi la Turbo Pascal'); end.

- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả

Tiết 6 :

Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn

H : Làm theo các bớc yêu cầu trong

SGK

G : Thờng xuyên đi các máy kiểm

tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể

G : Làm các bớc a, b trên máy chủ

và giải thích một số lỗi cho H hiểu

H : Quan sát và lắng nghe giải thích

Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một

số lỗi

Trang 13

Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong tiết thực hành này

(SGK)

H : Đọc lại

H : Đọc phần đọc thêm SGK

G : Có thể giải thích thêm

Tổng kết : SGK

• Nhận xét sau tiết thực hành :

• Hớng dẫn về nhà

Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu

Trang 14

• Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;

• Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

hoạt động của thày và

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu

G : Nêu tình huống để gợi ý

về dữ liệu và kiểu dữ liệu

G : Đa lên màn hình ví dụ 1

SGK

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu

Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình in

ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và

Trang 15

dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể

về một kiểu dữ liệu nào đó

liệu đó hay còn nhiều nữa ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

H : Viết tên và ý nghĩa của 4

kiểu dữ liệu cơ bản trong TP

Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:

Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách

trong th viện,

Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung

bình môn Toán,

Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ bảng

chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"

- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau

Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ

char Một kí tự trong bảng chữ cái

string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Trang 16

Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal

được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn

Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số

- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:

Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d:

5/2 = 2.5; −12/5 = −2.4

5 div 2 = 2; −12 div 5 = −2

5 mod 2 = 1; −12 mod 5 = −2

- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :

• Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;

• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;

Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu

Trang 17

Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ

lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học

• Củng cố kiến thức

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

• Hớng dẫn về nhà

1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4

2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2

Trang 18

• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.

• Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

II Kiểm tra bài cũ :

(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?

(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?

(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia

(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

Trang 19

HS : Trả lời

GV : Nhận xét và cho điểm

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP

Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính

G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết

G : Nêu hai tình huống tạm ngừng tại

4 Giao tiếp ngời - máy tínha) Thông báo kết quả tính toán

- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);

- Thông báo :

b) Nhập dữ liệu

- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');

read(NS);

- Thông báo :

c) Chơng trình tạm ngừng

Trang 20

màn hình kết quả thông qua các lệnh

và hộp thoại

G : Giải thích từng tình huống

H : Lắng nghe để hiểu

G : Đa ra ví dụ về hộp thoại

H : Quan sát và lắng nghe G giải

thích

- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe '); Delay(2000);

Thông báo :

- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);

read; {readln;}

- Thông báo :

d) Hộp thoại

• Củng cố kiến thức

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

Trang 21

I Mục tiêu: - KT: Hs đựoc làm quen với chơng trình lập trình Turbo Pascal.

- KN: Thực hiện được thao tỏc khởi động/kết thỳc TP, làm quen với màn hỡnh soạn thảo TP

Thực hiện được cỏc thao tỏc mở cỏc bảng chọn và chọn lệnh

Soạn thảo được một chương trỡnh Pascal đơn giản

Biết cỏch dịch, sửa lỗi trong chương trỡnh, chạy chương trỡnh và xem kết quả

Biết sự cần thiết phải tuõn thủ quy định của ngụn ngữ lập trỡnh

- TĐ: HS nghiêm túc trong học tập và thực hành

II Chuẩn bị: GV: Soạn bài, dọc tài liệu tham khảo, dụng cụ dạy học

HS: Chuẩn bị trớc bài ở nhà

III Ph ơng pháp : thuyết trình, luyện tập

IV Tiến trình bài giảng

Trang 22

- Bảng chữ cái: thờng gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác nh dấu phép

toán (+, −, *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình

- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh

thành chơng trình,

2 Cấu trúc chong trình gồm 2 thành phần: Phần khai báo và thân chơng trình Trong đó Phần thân chơng trình là quan trọng nhất

C Bài mới

HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng

GV cho HS làm quen với việc

khởi động và thoát khỏi

Turbo Pascal Nhận biết các

thành phần trên màn hình

của Turbo Pascal

Quan sát màn hình của Turbo

Bài 1 Làm quen với việc khởi

động và thoát khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal

a)Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu

tợng trên màn hình nền (hoặc trong bảng chọn Start);

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên

tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục TP hoặc th mục con TP\BIN)

- Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

- Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

Trang 23

thoát khỏi Turbo Pascal.

- Yêu cầu HS khởi động

trình Khi hộp thoại hiện ra,

gõ tên tệp (ví dụ CT1.pas)

trong ô Save file as (phần

mở rộng ngầm định là pas)

và nhấn Enter (hoặc nháy

OK)

- HS gõ các lện lên máy tính cá

nhân

Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy

một chơng trình đơn giản

a) Khởi động lại Turbo Pascal và

gõ các dòng lệnh dới đây:

program CTDT;

begin writeln('Chao cac ban'); write('Minh la Turbo Pascal');

end.

b)Nhấn phím F2 (hoặc lệnh File→Save) để lu chơng trình

Trang 24

Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại.

d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9

để chạy chơng trình và quan sát kết quả

Trang 25

nh hình dới đây:

Hình 16

b) Nhấn phím bất kì và gõ

lại lệnh begin Xoá dấu

chấm sau chữ end Biên

2 Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thờng: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng

3 Các từ khoá của Pascal: program, begin, end

4 Lệnh kết thúc chơng trình là end. (có dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh này bị

bỏ qua trong quá trình dịch chơng trình

5 Mỗi câu lệnh đợc kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;)

6 Lệnh writeln in ra màn hình và đa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo

Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số, và đợc phân tách bởi dấu phẩy

Lệnh write tơng tự nh writeln, nhng không đa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo

- Yêu cầu hs đọc bài đọc thêm

E HDVN:

- Học phần tổng kết trong sgk

V Rút kinh nghiêm

Trang 26

- HS nghiêm túc trong thực hành.

- Một số học sinh còn nhận thức chậm về chơng trình lập trình

- Lớp 8A cha chú ý trong học tập.

- Thời gian đảm bảo,

- Hoàn thành nội dung thực hành. Tu n 5: ầ

- Hs lắng nghe

HĐ2: Tiến trỡnh thực hành

- Giỏo viờn yờu cầu hs làm bài tập 1a

trong sỏch giỏo khoa/ 22 vào vở bài

tập của mỡnh

- Giỏo viờn hướng dẫn thờm cho hs

Hs: làm bài 1a

HS: lắng nghe và làm bài

Trang 27

hiểu yêu cầu của bài 1a.

- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng

làm từng câu trong bài 1a

- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét

-Gv: nhận xét, ghi điểm

- Gv lưu ý thêm: chỉ được dùng dấu

ngoặc đơn để nhóm các phép toán

- Gv: trong quá trình thực hành nếu

những phần nào quan trọng thì yêu

cầu hs nên ghi lại vào vở

- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử

dụng đúng các kí hiệu trong Pascal

- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm

- Gv: ý nghĩa của những biểu thức

được đặt trong dấu nháy đơn?

- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal

được đặt trong câu lệnh writeln là để

in ra kết quả Các em sẽ có cách viết

khác sau khi làm quen với khái niệm

Biến ở bài 4

- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình

với tên CT2.pas sau đó dịch và chạy

chương trình để kiểm tra kết quả

nhận được trên màn hình

- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu

hs không tự sữa lỗi được

Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó

kiểm tra máy tính

Gv: kiểm tra máy tính thực hành của

hs

Gv: đánh giá tiết thực hành của hs

qua các mặt: thái độ thực hành của

Trang 28

- Xem trước bài tiếp theo.

Trang 29

- Gv: trong bài này các em nên chú ý

dòng lệnh uses crt ở phần khai báo

và dòng lệnh clrscr; ở phần thân

chương trình Đây là dòng lệnh xóa

màn hình

- Gv: theo dõi từng thao tác của hs

- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ

đúng các kí hiệu toán học trong

pascal tránh sự nhầm lẫn với các kí

hiệu trong tóan học

- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ

Hs: thực hànhHs: trả lời

Hs: lắng nghe và thực hành

Hs: lắng nghe và thực hành

Hs: thực hành

Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng câu

Trang 30

tự từ câu a đến câu d.

- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa

rút ra nhận xét với kết quả nhận

được

- Gv: câu c yêu cầu điều gì?

- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và

rút ra nhận xét

- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành

bt3/ 23

- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại

bt CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại

theo yêu cầu của bt3, xem kết quả

của 2 bài khác nhau ở điểm nào?

- Gv: từ đó rút ra nhận xét

- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em

hiểu và phân biệt được phép div,

mod Và hiểu thêm về cách in dữ liệu

Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó

kiểm tra máy tính

Gv: kiểm tra máy tính thực hành của

hs

Gv: đánh giá tiết thực hành của hs

qua các mặt: thái độ thực hành của

Trang 31

Dạy Lớp: 8C; 8D; 8E Ngày soạn:

• Biết khái niệm biến, hằng;

• Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;

• Biết vai trò của biến trong lập trình;

II Kiểm tra bài cũ :

1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?

2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?

III Dạy bài mới :

Hoạt động của GV Hoạt động của HS

Hoạt Động 1:

1 Biến là công cụ trong lập trình

GV yêu cầu HS viết một chơng trình tính

diện tích hình tròn có bán kính r = 2

Với cách viết nh trên, nếu muốn tính diện

tích của một hình tròn khác thì lại phải vào

chơng trình để sửa lại Nh vậy sẽ rất mất

thời gian, đó là cha kể ngời sử dụng phải

biết lập trình, hiểu chơng trình thì mới vào

sửa chơng trình đợc Việc đòi hỏi ngời sử

dụng phải biết lập trình, sửa đợc chơng

trình là không thực tế.

GV đa ra yêu cầu là để tránh chỉnh sửa

ch-1 Biến là công cụ trong lập trình

HS: Thực hiện:

Begin

Write('Dien tich hinh tron co ban kinh r=2 la: ', 3.14*2*2);

readln;

end.

Ngày đăng: 14/06/2013, 01:25

Xem thêm

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình dung bằng trực quan. - Bai 1 den bai 5
Hình dung bằng trực quan (Trang 2)
Ví dụ 2. Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ - Bai 1 den bai 5
d ụ 2. Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ (Trang 15)
Bảng chọn. - Bai 1 den bai 5
Bảng ch ọn (Trang 22)
Hình soạn thảo. - Bai 1 den bai 5
Hình so ạn thảo (Trang 24)
Bảng phụ và nộp kết quả khi G - Bai 1 den bai 5
Bảng ph ụ và nộp kết quả khi G (Trang 48)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w