3 :Dạy bài mới : Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal.. - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp cá
Trang 1- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính
2 Kiểm tra bài cũ : (Không kiểm tra)
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1.
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy.
H : Trả lời
G : Con người điều khiển máy tính
thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chương trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
Trang 2H : Quan sát và nghiên cứu SGK
hiện của rôbốt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK)
- Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc.
IV Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó
V.Hướng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
V:Hướng dẫn về nhà.
1 Ôn lại bài
2 Trả lời câu hỏi 2,3,4 SGK
Trang 3 Biết được cách viết chương trình
Biết được khái niệm cơ bản về chương trình và ngôn ngữ lập trình
2.Kiểm tra bài cũ
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
3.Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình.
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ
đồ về một chương trình.
G : Lí do cần phải viết chương trình
để điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chương trình
để để trả lời.
G : Viết chương trình là gì ?
3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Trang 4Hoạt động 2 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Đưa mẫu một chương trình đơn
giản viết bằng ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay
chương trình này không.
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chương
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên
dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu được
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được
gọi là môi trường lập trình
3 Ôn lại bài
4 Trả lời câu hỏi 2,3,4 SGK
Ngày soạn :22/8/2013 Ngày dạy : /8/2013
Trang 51 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh : - Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III Tiến trình tiết dạy
1 :Ổn định lớp
2 :Kiểm tra bài cũ :
+ Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
+ Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
3 :Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình
đơn giản viết trong môi trường Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện của
chương trình Pascal
G : Theo em khi chương trình được
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn
hình dòng chữ “Chao cac ban”.
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
Trang 6G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Đưa ra khái niệm
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quytắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoànchỉnh và thực hiện được trên máy tính
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình
G : Đưa ra ví dụ về chương trình như
phần trước
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong
chương trình là những từ khoá
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Chỉ ra các từ khoá trong chương
trình
G : Đưa ra khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chương
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình
Ngày soạn :22/8/2013 Ngày dạy : /8/2013 Tiết 4 : Tuần 2
Trang 7Bài 2 :Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính
+ Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
3: Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình
G : Đưa lên màn hình từng phần của
chương trình.Giải thích thêm cấu tạo
của từng phần đó
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn
có thể sử dụng trong chương trình) và một sốkhai báo khác
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải
có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P giới 5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
Trang 8thiệu màn hình soạn thảo của T.P :
H : Quan sát và lắng nghe
G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm
việc với một chương trình trong môi
1 Hiểu cấu trúc của chương trình thường gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bước cơ bản để làm việc với chương trình trong môi trường T.P
Ngày soạn :22/8/2013 Ngày dạy : /8/2013 Tiết 5 : Tuần 3
Trang 91 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh : - Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III Tiến trình tiết dạy
1` :Ổn định lớp
2 :Kiểm tra bài cũ:
1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năngcủa một số từ khoá trong chương trình
2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal
3: Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cách đặt tên trong chương trình pascal
G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong
SGK
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
Bài 4: SGK trang 13
Hoạt động 2 : Học sinh nắm được cấu trúc chung của một chương trình
G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong
SGK
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
Bài 5: SGK trang 13Bài 6: SGK trang 13
IV: Củng cố kiến thức.
Nắm được cách đặt tên trong chương trình, cấu trúc chung của 1 chương trình
V: Hướng dẫn về nhà.
Chuẩn bị cho bài thực hành sau
Ngày soạn :22/8/2013 Ngày dạy : /8/2013
Trang 10 Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
III Tiến trình tiết dạy
1 Ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ : (Không kiểm tra)
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là làm quen với
ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính củamình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn học sinh làm bài 1trên máy tính
G : Giới thiệu biểu tượng của chương
trình và cách khởi động chương trình
bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
tượng của chương trình trên máy của
mình
G : Giới thiệu màn hình TP
H : Quan sát khám phá các thành phần
trên màn hình TP
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi
Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong
thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh
Trang 11G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khái TP
H : Làm thử trên máy tính của mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
hướng dẫn thêm
với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; têntệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới mànhình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng cácphím mũi tên sang trái và sang phải ( và ) để dichuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là
F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và ) để
di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khái TurboPascal
Hoạt động 3 : Giáo viên hướng dẫn học sinh làm bài 2 trên màn hình lớn
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
Trang 12 Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy
I Ổn định lớp
II Kiểm tra bài cũ :
? Nêu cách khởi động Turbo Pascal
II Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Giáo viên hướng dẫn học sinh làm bài 3
H : Làm theo các bước yêu cầu trong
SGK
G : Thường xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hướng dẫn cụ thể
G : Làm các bước a, b trên máy chủ và
giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải thích
Bài 3 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số
lỗi
Hoạt động 2 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành
G : Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
H : Đọc lại
H : Đọc phần đọc thêm SGK
Tổng kết : SGK
Trang 13 Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ : (không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu
G : Nêu tình huống để gợi ý về dữ liệu
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữliệu cơ bản
Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùng nhất:
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách trong
Trang 14H : Quan sát để phân biệt được hai loại
dữ liệu quen thuộc là chữ và số
G : Ta có thể thực hiện các phép toán
với dữ liệu kiểu gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời với kiểu số
G : Còn với kiểu chữ thì các phép toán
đó không có nghĩa
G : Theo em có những kiểu dữ liệu gì ?
Lấy ví dụ cụ thể về một kiểu dữ liệu nào
đó
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
G : Trong ngôn ngữ lập trình nào cũng
chỉ có 3 kiểu dữ liệu đó hay còn nhiều
nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Đọc tên kiểu dữ liệu Integer, real,
char, string
H : Đọc lại
H : Viết tên và ý nghĩa của 4 kiểu dữ
liệu cơ bản trong TP
G : Đưa ví dụ : 123 và ‘123’
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu trên
G : Đưa ra chú ý về kiểu dữ liệu char và
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữliệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗingôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Bảng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngônngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu ký tự và kiểu xâu trong Pascal được đặt
trong cặp dấu nháy đơn
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số
G : Viết lên bảng phụ các phép toán số
học dùng cho dữ liệu kiểu số thực và số
nguyên ?
H : Viết và giơ bảng phụ khi có hiệu
lệnh của G
G : Đưa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép toán dùng cho kiểu số thực và số
nguyên
H : Quan sát để hiểu cách viết và ý nghĩa
của từng phép toán và ghi vở
Dưới đây là các ví dụ về phép chia, phép
chia lấy phần nguyên và phép chia lấy
phần dư:
5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số
- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trongngôn ngữ Pascal:
Phạm vi giá trịinteger Số nguyên trong khoảng 2
15 đến 215 1
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và số 0
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Trang 15G : Đưa ra phép toán viết dạng ngôn
Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên;
Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phépnhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chialấy phần dư được thực hiện trước;
Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ tráisang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình
núi chung) chỉ được sử dụng dấu ngoặc tròn () để gộp cácphép toán Không dùng cặp dấu ngoặc vuông [] hay cặp dấungoặc nhọn {} như trong toán học
IV Củng cố kiến thức
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 16CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục tiêu :
1 Kiến thức
Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trên một kiểu
dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2012 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
G : Đưa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép toán so sánh trong toán học
Trang 17G : Theo em các phép so sánh này viết
trong ngôn ngữ TP có giống trong toán
Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đưa ví dụ về bảng thông báo kết
quả
H : Quan sát, lắng nghe G giải thích
G : Đưa lên màn hình hộp thoại nhập
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng tại
màn hình kết quả thông qua các lệnh và
hộp thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
G : Đưa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải thích
4 Giao tiếp người - máy tínha) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:'); read(NS);
- Thông báo :
c) Chương trình tạm ngừng
- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
Trang 18G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk
V Hướng dẫn về nhà
1 Làm bài tập 5, 6
2 Học thuộc phần ghi nhớ
3 Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành
Ngày soạn :15/9/2012 Ngày dạy : /09./2013 Tiết 10 : Tuần5
Trang 19 Cách viết các biểu thức toán học trong pascal
Nắm rõ được các phép so sánh trong pascal
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh : - Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III Tiến trình tiết dạy
1 : Ổn định lớp
2 :Kiểm tra bài cũ:
? Nêu các phép so sánh trong pascal ?
3 :Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh phân biệt được dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu chuỗi
G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong
SGK
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
Bài 4: SGK trang 26Bài 5: SGK trang 26Bài 7: SGK trang 26Bài 6: SGK trang 26
IV Củng cố kiến thức
Nắm được cách viết biểu thức toán học trong pascal
V.Hướng dẫn về nhà
Chuẩn bị cho bài thực hành sau
Ngày soạn : 20/09/2013 Ngày dạy : /09/2013 Tiết 11 : Tu ần 6
Bài thực hành 2 : Viết chương trình để tính toán
I Mục tiêu :
Trang 20- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
III Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp :
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
H : ổn định vị trí trên các máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
trình để tính toán.
Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2
H : Làm bài trên máy tính của mình
G : Theo dõi và hướng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
động chương trình, soạn chương trình
và chạy dịch chương trình trong
Pascal
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
chương trình, chạy dịch chương trình
H : Hiểu được tác dụng của lệnh in ra
câu thông báo và in kết quả của phép
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Bài 2 : Nội dung H làm theo hướng dẫn SGK
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc vớichương trình trong môi trường TP
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;
Write (phép toán);
Trang 21toán trong TP - Hiểu cách giao tiếp giữa người và máy thông qua
các lệnh
IV Củng cố
- Hiểu cách giao tiếp giữa người và máy
V Hướng dẫn về nhà
- Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
Ngày soạn :25/09/2013 Ngày dạy : /09/2013
Tiết 12 : Tuần 6
Bài thực hành 2 : Viết chương trình để tính toánI.Mục tiêu :
1 Kiến thức
Trang 22 Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả Hoạtđộng của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.
Thực hành với các biểu thức số học trong chương trình Pascal
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
III Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp :
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính củamình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình
H : Làm bài trên máy tính của mình
G : Theo dõi và hướng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
chương trình và chạy dịch chương
trình trong Pascal
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
chương trình, chạy dịch chương trình
H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu
ra màn hình
Bài 3 : Nội dung H làm theo hướng dẫn SGK
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt được trongtiết thực hành trước
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa người và máythông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình
Trang 23Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng
x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy
read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m)
được dùng để điều khiển cách in các số thực trênmàn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân.Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải
IV Củng cố
- Nắm được các câu lệnh trong pascal
V Hướng dẫn về nhà
- Đọc và chuẩn bị trước bài 4 : Sử dụng biến trong chương trình
Ngày soạn : 30/09/2013 Ngày dạy : /10/2013
Tiết 13 : Tuần 7
Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out
I Mục tiêu :
1 Kiến thức
Trang 24 Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
2 Kiểm tra bài cũ (Không kiểm tra)
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã được làm quen
với phần mềm luyện gõ phím nào
?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp
em rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh
và chính xác
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tượng của
Trang 25trong màn hình này.
H : Nghiên cứu SGK để nắm
được chức năng của các ngón tay
tương ứng với màu nào trên bàn
G : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn
G : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn dừng
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượtchơi
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
G : Nhận xét và chốt kiến thức
V Hướng dẫn về nhà
- Học thuộc cách khởi động và thoát khái chương trình Nắm chắc các thành phần chính
và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím
- Đọc trước phần 3 : Hướng dẫn sử dụng trong SGK
Trang 26Ngày soạn :30/09/2013 Ngày dạy : /10/2013
Tiết 14 :Tuần 7
Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out
I Mục tiêu :
Trang 27- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
? Kêu 2 học sinh lên thực hành
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế
G : Giới thiệu thêm một số thông
tin trên màn hình Finger break
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để dichuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang đểchặn không cho quả cầu chạm “đất”
Trang 28chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời
G : Chơi thử để xuất hiện con vật
lạ
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vậtchạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi
Hoạt động 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out
G : Tổ chức cho các nhóm thi
xem ai ghi điểm nhiều hơn
H : Từng nhóm đại diện lên chơi
thử trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm
G : Điều khiển thứ tự và thời gian
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học
V.Hướng dẫn về nhà
1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out
Trang 29Ôn lại kiến thức đã học.
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Ma trận đề :
Mức độ
III Kiểm tra
Đề bài :
Phần 1 : Trắc nghiệm khách quan : Mỗi câu đúng được 0,5 điểm
Khoanh tròn vào đáp án đúng
Câu 1 : Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal
Câu 2 Câu 2 : Để chạy chương trình trong Turbo Pascal ta dùng tổ hợp phím nào ?
a Ctrl – F9 b Alt – F9 c F9 d Ctrl – Shitf – F9
Câu 3 : Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến ?
a Var tb: real; b Type 4hs: integer; c Const x: real; d Var R = 30;
Câu 4 : Biểu thức toán học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế nào ?
a (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)
c (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d (a2 + b)(1 + c)3
Câu 5 : Writeln (‘Ban hay nhap nam sinh’);
Readln (NS);
ý nghĩa của hai câu lệnh trên là :
a Thông báo ra màn hình dòng chữ : “Ban hay nhap nam sinh”
b Yêu cầu người sử dụng nhập giá trị cho biến
c Thông báo ra màn hình dòng chữ : “Ban hay nhap nam sinh” và yêu cầu người sử dụng nhập giá trị cho biến NS
Trang 30d Tất cả đều sai
Câu 6 : Bốn bạn A, B, C, D đưa ra kết quả của phép chia, phép chia lấy phần nguyên và lấy phần dư
của hai số nguyên 14 và 5 như sau :
Hoạt động 2 : Nhận đề và nghiêm túc làm bài
G : Quan sát nhắc nhở nếu học sinh không nghiêm
túc
G : Có thể giải thích nếu cần
H : Làm bài và có thể yêu cầu giáo viên giải đáp thắc mắc về câu hỏi chưa hiểu trong đề bài
H : Nộp bài khi đã làm xong
Trang 311 Kiến thức
Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ : (không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
biến
H : Đọc thầm ví dụ 2
G : Trình bày cách tính hai biểu
thức bên ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
1 Biến là công cụ trong lập trình
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể
thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến
Trang 32G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và cho
điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chương trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
G : Kiểm tra kết quả nhóm và đưa
ra dạng tổng quát
H : Quan sát và ghi vở
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
- m, là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
IV.Củng cố kiến thức
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình để giảicác bài toán dưới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a
và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b.
đáp án : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
Trang 33V.Hướng dẫn về nhà.
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
3 Đọc trước phần 3, 4 trong bài
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
1 Biến dùng để làm gì trong chương trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chương trình
G : Sau khi khai báo biến, muốn sử
dụng biến phải làm cho biến có giá
trị bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc
gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho biến
y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc kiểu
Interger thì phải nhập giá trị cho
biến y như thế nào ?
3 Sử dụng biến trong chương trình
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.+ Tính toán với giá trị của biến
Trang 34H : Nghiên cứu sgk trả lời.
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi
hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
vào biến nhớ X.X:=(a+b)/2;
Tăng giá trị củabiến nhớ X lên 1đơn vị, kết quảgán trở lại biến X
H : Điền vào các ô trống lệnh hoặc
ý nghĩa của lệnh
G : Nhận xét và chốt bảng như
SGK
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
cộng hai giá trị nằm trong hai biếnnhớ a và b Kết quả gán vào biếnnhớ X
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biến X
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chương trình
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta làm
Trang 35IV.Củng cố kiến thức.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khái niệm hằng và biến
1. Giả sử A được khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệuxâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép
so sánh và giao tiếp giữa người và máy
2 Kỹ năng
Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal
Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s
Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán
Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chương trình
II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
Trang 36III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu cơ
- Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa người
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số, nhưng không
có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần
dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu số thực.
Bài 2 :Dãy chữ số 2012 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số
Trang 37var a: real; b: integer; c: string;
begin writeln('2012');
ax bx c ;c)1 a(b 2)
x 5 ; d) (a2b)(1 c) 3
a) a/b+c/d;b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2); (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
; d)
2(10 2) 24(3 1)
Trang 38- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
Trang 39- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
:
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
H : ổn định vị trí trên các máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
trình để tính toán.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành
G : Đưa lên màn hình nội dung chính
Tổng kết : SGK
_ Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: +,
Trang 40cần đạt (SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
-, *, /, mod và div _ Các lệnh làm tạm ngừng chương trình:
delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng
x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy
read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter
_ Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>: n: m) đượcdùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực
và n, m là các số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả
in ra màn hình được căn thẳng lề phải
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ : (không kiểm tra)
III Dạy bài mới :