Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì Để mỏy tớnh cú thể thực hiện một cụng việc theo mong m
Trang 1 Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiềucông việc liên tiếp một cách tự động
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
Để mỏy tớnh cú thể thực hiện
một cụng việc theo mong muốn của
mỡnh, con người phải đưa ra những
chỉ dẫn thớch hợp cho mỏy tớnh
Double click chuột lờn biểu
tượng trờn màn hỡnh Desktop ra lệnh
cho MT khởi động phần mềm
Khi thực hiện sao chộp 1 đoạn
văn bản, ta đó ra mấy lệnh cho mỏy
VD 1: Gừ 1 chữ a trờn bàn phớm ta đó ralệnh cho MT ghi chữ a lờn màn hỡnh
VD 2: Sao chộp 1 đoạn vb là yờu cầu MTthực hiện 2 lệnh: sao chộp ghi vào bộ nhớ vàsao chộp từ bộ nhớ ra vị trớ mới
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
Trang 21 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 3 Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chơng trình dịch
II Kiểm tra bài cũ :
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
trong chương trỡnh một cỏch tuần tự
3 Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Dóy lệnh đơn giản trong chương trỡnh
Việc viếtcỏc lệnh để điều khiển rụ-bốt trong vớ dụ
trờn chớnh là viết chương trỡnh Tương tự, đểđiều khiển mỏy tớnh làm việc, ta cũng phảiviết chương trỡnh mỏy tớnh
* Tại sao cần viết chương trỡnh?
Cỏc cụng việc con người muốn mỏytớnh thực hiện rất đa dạng và phức tạp Mộtlệnh đơn giản khụng đủ để chỉ dẫn cho mỏytớnh Vỡ thế việc viết nhiều lệnh và hợp lạitrong một chương trỡnh giỳp con người điều
Trang 4khiển mỏy tớnh một cỏch đơn giản và hiệuquả hơn.
Hoạt động 2: Tỡm hiểu lý phải viết chương trỡnh Giả sử cú hai người núi
chuyện với nhau Một người chỉ biết
tiếng Anh, một người chỉ biết tiếng
Việt Vậy hai người cú thể hiểu nhau
khụng?
Tương tự để chỉ dẫn cho mỏy
tớnh những cụng việc cần làm ta phải
viết chương trỡnh bằng ngụn ngữ mỏy
Tuy nhiờn, việc viết chương trỡnh
bằng ngụn ngữ mỏy rất khú.?
Để thực hiện được cụng việc, mỏy
tớnh phải hiểu cỏc lệnh được viết
trong chương trỡnh Vậy làm thế nào
để mỏy tớnh hiểu được cỏc lệnh của
con người? Ta cú thể ra lệnh cho mỏy
GV: Mụ tả trờn mỏy chiếu việc ra
lệnh cho mỏy tớnh làm việc
4 Chơng trình và ngôn ngữ lập trình ?
Thụng tin đưa vào mỏy tớnh phải đượcchuyển đổi thành dạng dóy bit (dóy cỏc sốchỉ gồm 0 và 1) được gọi là ngụn ngữmỏy
Mỏy tớnh “núi” và “Hiểu” bằng một ngụnngữ riờng là ngụn ngữ mỏy tớnh
- Viết chương trỡnh là sử dụng cỏc từ cúnghĩa (thường là tiếng Anh)
- Cỏc chương trỡnh dịch đúng vai trũ "người
phiờn dịch" và dịch những chương trỡnhđược viết bằng ngụn ngữ lập trỡnh sang ngụnngữ mỏy để mỏy tớnh cú thể hiểu được
Như vậy, thụng tin đưa vào mỏy phảiđược chuyển đổi thành dạng dóy bit (dóy cỏctớn hiệu được kớ hiệu bằng 0 hoặc 1)
đợc viết bằngngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy đểmáy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịchthờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợcgọi là môi trờng lập trình
1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một
bài toán cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập trình Hớng dẫn về nhà.
1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm vàthay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta
có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
Trang 52 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bêntrái màn hình)
3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sửdụng nhất định
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ
Trang 6iii Tiến trình tiết dạy:
1 ổn định tổ chức lớp:
- Kiển tra sĩ số: 8B:
- ổn định trật tự
2 Kiểm tra bài cũ:
1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
3 Nội dung bài mới:
Hoạt động 1: Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
Hoạt động 2: Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
- Bảng chữ cỏi: thường gồm cỏc chữ cỏi tiếng
Anh và một số kớ hiệu khỏc như dấu phộptoỏn (+, , *, /, ), dấu đúng mở ngoặc, dấunhỏy, Núi chung, cỏc kớ tự cú mặt trờn bànphớm mỏy tớnh đều cú mặt trong bảng chữ cỏicủa mọi ngụn ngữ lập trỡnh
- Cỏc quy tắc: cỏch viết (cỳ phỏp) và ý nghĩa
của chỳng; cỏch bố trớ cỏc cõu lệnh thànhchương trỡnh,
Vớ dụ 1: Hỡnh 6 dưới đõy là một chương trỡnh
đơn giản được viết bằng ngụn ngữ lập trỡnhPascal Sau khi dịch, kết quả chạy chươngtrỡnh là dũng chữ "Chao Cac Ban" được in ratrờn màn hỡnh
Trang 7Hoạt động 3: HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trongchơng trình và do ngời lập trình đặt theo quytắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
4 Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
5 Hớng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình
IV Rút kinh nghiệm
Trang 82 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
3 Nội dung bài mới:
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viếtsẵn có thể sử dụng trong chơng trình) vàmột số khai báo khác
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt
buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Trang 9G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
1 Ngụn ngữ lập trỡnh là tập hợp cỏc kớ hiệu và quy tắc sao cho cú thể viết được
cỏc lệnh tạo thành một chương trỡnh hoàn chỉnh và chạy được trờn mỏy tớnh
2 Một chương trỡnh thường cú hai phần: Phần khai bỏo và phần thõn chương
trỡnh
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
1 Hóy cho biết cỏc bước cần thực hiện để tạo ra cỏc chương trỡnh mỏy tớnh.
2 Ngụn ngữ lập trỡnh cú những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đú
cú ý nghĩa, chức năng gỡ?
3 Cấu trỳc chương trỡnh gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?
5 Hớng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình
Ngày soạn: 28/8/2011 Tiết 5
Ngày dạy 8A:
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
ii Chuẩn bị :
1 Giáo viên:
Trang 10- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án.
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh:
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
iii Tiến trình tiết dạy:
1 ổn định tổ chức lớp:
- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B :
- ổn định trật tự
2 Kiểm tra bài cũ:
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chứcnăng của một số từ khoá trong chơng trình
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal ?
3 Nội dung bài mới:
Hoạt động 1: Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
Hoạt động 2: Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 1 trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thànhphần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong haicách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mụccon TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và sosánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảngchọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúpphía dới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụngcác phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
Trang 11thực đơn.
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm
hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữmàu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt củabảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (
và ) để di chuyển giữa các lệnh trong mộtbảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi TurboPascal
Hoạt động 3: Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 2 trên màn hình lớn.
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơngtrình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
4 Nhận xét sau tiết thực hành:
……… ……… …
5 Hớng dẫn về nhà:
Đọc và ôn lại bài để tiết sau thực hành tiếp
IV Rút kinh nghiệm
Trang 12Ngày soạn: 29/8/2011 Tiết 6
Ngày dạy 8A:
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
ii Chuẩn bị:
1 Giáo viên:
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh:
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
iii Tiến trình tiết dạy:
1 ổn định tổ chức lớp:
- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B :
- ổn định trật tự:
2 Kiểm tra bài cũ:
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chứcnăng của một số từ khoá trong chơng trình
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal
3 Nội bài bài mới:
Hoạt động 1: Hớng dẫn ban đầu
Trang 13Hoạt động 2: Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3.
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK
G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích
Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi
Hoạt động 3: Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
Đọc và chuẩn bị bài 3: Chơng trình máy tính và dữ liệu
IV Rút kinh nghiệm
Trang 14Ngày soạn: 3/9/2011 Tiết 7
Ngày dạy 8A:
8B :
i Mục tiêu:
Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;
Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;
2 Kiểm tra bài cũ:
3 Dạy bài mới:
Hoạt động 1: Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó
H : Nghiên cứu SGK và trả
lời trên SGK, Đồ dùng học
tập, bảng phụ
G : Chốt trên màn hình 3
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số
Dũng chữ Phộp toỏn với cỏc số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một sốkiểu dữ liệu cơ bản
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong th viện,
Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình môn Toán,
Trang 15kiểu dữ liệu cơ bản nhất và
giải thích thêm
G : Trong ngôn ngữ lập trình
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao
cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểudữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệutrong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn
Hoạt động 2: HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đótrong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phầnnguyên và phép chia lấy phần d:
char Một kí tự trong bảng chữ cái
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần d số nguyên
Trang 16 Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từtrái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ
lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấungoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặpdấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} nhưtrong toỏn học
4 Củng cố kiến thức:
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 17Ngày soạn: 3/9/2011 Tiết 8
Ngày dạy 8A:
8B :
i Mục tiêu:
Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
ii Chuẩn bị:
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Kiểm tra bài cũ:
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đ ợc trênmột kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
3 Dạy bài mới:
Hoạt động 1: HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
5*2=9, 22>17, … => kết quả sai
Trang 18H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa lên màn hình bảng
Hoạt động 2: HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích
4 Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
H : Đọc phần ghi nhớ sgk
5 Hớng dẫn về nhà:
1 Làm bài tập 5, 6
Trang 192 Học thuộc phần ghi nhớ.
3 Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành
IV Rút kinh nghiệm
Trang 20Ngµy so¹n: 8/9/2011 TiÕt 9
Ngµy d¹y 8A:
2 KiÓm tra bµi cò:
HS1: Hãy phân biệt ý nghĩa của các câu lệnh Pascal sau đây:
- Hs lắng nghe
H 2: Ti n trình th c h nhĐ1: Chuẩn Bị ến trình thực hành ực hành ành
- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a
trong sách giáo khoa/ 22 vào vở bài tập
của mình
- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs
hiểu yêu cầu của bài 1a
- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng làm
từng câu trong bài 1a
Hs: làm bài 1a
HS: lắng nghe và làm bài
Hs: lên làm bài
Trang 21- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét.
-Gv: nhận xét, ghi điểm
- Gv lưu ý thêm: chỉ được dùng dấu
ngoặc đơn để nhóm các phép toán
- Gv: trong quá trình thực hành nếu
những phần nào quan trọng thì yêu cầu
hs nên ghi lại vào vở
- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng
đúng các kí hiệu trong Pascal
- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm
- Gv: ý nghĩa của những biểu thức
được đặt trong dấu nháy đơn?
- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal
được đặt trong câu lệnh writeln là để in
ra kết quả Các em sẽ có cách viết khác
sau khi làm quen với khái niệm Biến ở
bài 4
- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình với
tên CT2.pas sau đó dịch và chạy
chương trình để kiểm tra kết quả nhận
được trên màn hình
- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu hs
không tự sữa lỗi được
Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của
hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs
Hs: kiểm tra máy tính
Ngµy so¹n: 9/9/2011 TiÕt 10
Ngµy d¹y 8A:
8B :
Bài thực hành 2: Viết Chương Trình Để Tính Toán (TT)
Trang 222 KiÓm tra bµi cò:
3 Nội dung bài:
- Gv: trong bài này các em nên chú ý
dòng lệnh uses crt ở phần khai báo
và dòng lệnh clrscr; ở phần thân
chương trình Đây là dòng lệnh xóa
màn hình
- Gv: theo dõi từng thao tác của hs
- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ
đúng các kí hiệu toán học trong
pascal tránh sự nhầm lẫn với các kí
hiệu trong tóan học
- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ
tự từ câu a đến câu d
- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa
rút ra nhận xét với kết quả nhận
được
- Gv: câu c yêu cầu điều gì?
- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và
rút ra nhận xét
- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành
Hs: thực hànhHs: trả lời
Trang 23bt3/ 23.
- Gv: ở bài này cỏc em chỉ cần mở lại
bt CT2.pas đó lưu và chỉnh sữa lại
theo yờu cầu của bt3, xem kết quả
của 2 bài khỏc nhau ở điểm nào?
- Gv: từ đú rỳt ra nhận xột
- Gv: ở bài này chủ yếu giỳp cỏc em
hiểu và phõn biệt được phộp div,
mod Và hiểu thờm về cỏch in dữ liệu
Gv: yờu cầu lớp trưởng và lớp phú
kiểm tra mỏy tớnh
Gv: kiểm tra mỏy tớnh thực hành của
hs
Gv: đỏnh giỏ tiết thực hành của hs
qua cỏc mặt: thỏi độ thực hành của
- Xem trước bài tiếp theo
IV Rút kinh nghiệm
Ngày soạn: 12/9/2011 Tiết 11
Ngày dạy 8A:
8B :
Luyện gõ phím nhanh với finger break out
I Mục tiêu:
Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học: phòng máy để thực hành
2 Học sinh: - Đọc trớc bài
Trang 242 Kiểm tra bài cũ:
3 Nội dung bài mới:
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với phần
mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp em rèn
luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời
G : Giới thiệu mục đích của phần mềm
Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõbàn phím nhanh và chính xác
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
G : Ngón út tay trái gõ những phím nào
?, ngón áp út phải gõ những phím nào ?
ngón giữa tay trái gõ những phím
nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của G
G : Khi mới khởi động khung trống cha
hiển thị gì
G : Mở ô Level và giới thiệu mức khó
khác nhau của trò chơi
đợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím
- Khung trống trên màn hình bàn phím làkhu vực chơi
Trang 25G : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn dừng chơi
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
G : Nhận xét và chốt kiến thức
5 Hớng dẫn về nhà.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc các thành phần chính
và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím
Ngày soạn: 12/9/2011 Tiết 12
Ngày dạy 8A:
2 Kiểm tra bài cũ:
3 Nội dung bài mới:
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát
3 Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
Trang 26màn hình trả lời.
G : Giới chốt từng bớc để bắt đầu
chơi
G : Giới thiệu thêm một số thông tin
trên màn hình Finger break out
H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK
G : Làm thế nào để di chuyển thanh
ngang và bắn quả cầu lên ?
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ?
Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời
G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Giới thiệu về con vật lạ có chức
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyểnthanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm
“đất”
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu đểcon vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợtchơi
Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out
G : Tổ chức cho các nhóm thi xem
ai ghi điểm nhiều hơn
H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử
trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm
G : Điều khiển thứ tự và thời gian
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học
5 Hớng dẫn về nhà.
1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out
IV Rút kinh nghiệm
Trang 27- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
III Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiểm tra sĩ số : 8B:
- ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Trang 28Hoạt động 2 : Thực hành chơi ở mức khó hơn, sẽ có các con vật lạ tuyệt đối không
để các con vật lạ trạm vào thanh ngang Nếu bị con vật chạm vào thanh ngang em sẽmất một lợt chơi
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành
Nhận xét sau tiết thực hành :
Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trớc bài 4: Sử dụng biến trong chơng trình
Trang 29 Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến
ii Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
biến
H : Đọc thầm ví dụ 2
G : Trình bày cách tính hai
biểu thức bên ?
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có ànhthể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
3
và
Trang 30H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa ra cách làm và phân
tích
100 50 5
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
G : Kiểm tra kết quả nhóm và
đa ra dạng tổng quát
H : Quan sát và ghi vở
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
4 Củng cố kiến thức.
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình
để giải các bài toán dới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao
Trang 31c, d: real;
5 Híng dÉn vÒ nhµ.
1 N¾m v÷ng kh¸i niÖm biÕn vµ chøc n¨ng cña biÕn trong ch¬ng tr×nh
2 Häc thuéc c¸ch khai b¸o biÕn vµ lÊy vÝ dô
Trang 32 HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán.
Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
2 Kiểm tra bài cũ :
1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình
G : Sau khi khai báo biến, muốn
sử dụng biến phải làm cho biến
có giá trị bằng 1 trong 2 cách
(nhập hoặc gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho
biến y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập giá trị
cho biến y nh thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất
đi hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
3 Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
- Ví dụ :
Trang 33Tăng giá trị của biến nhớ X
lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến X.
bình cộng hai giá trị nằm tronghai biến nhớ a và b Kết quả gánvào biến nhớ X.
đơn vị, kết quả gán trở lại biến X.Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta
làm nh thế nào ?
H : N/c sgk trả lời
4 Hằng
- Hằng là đại lợng để lu trữ dữ liệu và có giá trị
không đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng
H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khái niệm hằng và biến
1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữliệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
Trang 34- SGK, SGV, tài liệu, Giỏo ỏn
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh,
- Chuẩn bị phũng thực hành đủ số mỏy tớnh hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và cỏc bài tập đó học
III Tiến trỡnh tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiểm tra sĩ số : 8B:
- ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quỏ trỡnh thực hành
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đúng điện
G : Xỏc nhận kết quả bỏo cỏo trờn
từng mỏy
G : Phổ biến nội dung yờu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
thongbao:='Tong so tien phai
Bài 1 Viết chương trỡnh Pascal cú khai bỏo và
sử dụng biến
Bài toỏn: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ
bỏn hàng thanh toỏn tại nhà Khỏch hàngchỉ cần đăng kớ số lượng mặt hàng cầnmua, nhõn viờn cửa hàng sẽ trả hàng vànhận tiền thanh toỏn tại nhà khỏch hàng.Ngoài trị giỏ hàng hoỏ, khỏch hàng cũnphải trả thờm phớ dịch vụ Hóy viếtchương trỡnh Pascal để tớnh tiền thanhtoỏn trong trường hợp khỏch hàng chỉ
Trang 35Hoạt động 3: Hướng dẫn HS làm bài 1 phần b, c, d.
b) Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
c) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000,20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
d) Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận được.Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
Trang 362 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và cỏc bài tập đó học
III Tiến trỡnh tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiểm tra sĩ số : 8B:
- ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quỏ trỡnh thực hành
3 D y b i m i :ạy bài mới : ành ới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đúng điện
G : Xỏc nhận kết quả bỏo cỏo trờn
từng mỏy
G : Phổ biến nội dung yờu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
Bài 2 Thử viết chương trỡnh nhập cỏc số
nguyờn x và y, in giỏ trị của x và y ra màn hỡnh Sau đú hoỏn đổi cỏc giỏ trị của x và
y rồi in lại ra màn hỡnh giỏ trị của x và y.
Hoạt động 3 : Tỡm hiểu thờm về cỏch in dữ liệu ra màn hỡnh
G: hướng dẫn Cõu lệnh Pascal writeln(<giỏ trị thực>:n:m)
được dựng để điều khiển cỏch in cỏc số thựctrờn màn hỡnh; trong đú giỏ trị thực là số haybiểu thức số thực và n, m là cỏc số tự nhiờn n
quy định độ rộng in số, cũn m là số chữ số thậpphõn Lưu ý rằng cỏc kết quả in ra màn hỡnhđược căn thẳng lề phải
Hoạt động 4 : Giỏo viờn tổng kết nội dung tiết thực hành
Trang 37G : Khái quát nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này (SGK)
read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím
Enter
4. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các
số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là
số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả in
ra màn hình được căn thẳng lề phải
Trang 382 Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu
- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa ngời và máy.
a) Thông báo kết quả tính toán b) Nhập dữ liệu
c) Chơng trình tạm ngừngHoạt động 2 : Chữa bài tập SGK
H : Đọc đề bài
H : Đọc câu trả lời đã chuẩn bị ở
nhà
Bài 1 :
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự.
Trang 39nh-ng khônh-ng có nh-nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu
số thực.
Bài 2 :
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuynhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu
2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viếtdãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c: string;
Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP
a) a c
b d ;b) ax 2 bx c ;2
ax bx c ;c)1 a
(b 2)
x 5 ; d) (a 2 b)(1 c) 3
a) a/b+c/d;b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c) d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c)
Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
; d)
2 (10 2) 24 (3 1)
Trang 403 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Giáo viên phát đề cho từng học sinh
Đề bài :
Phần 1 : Trắc nghiệm khách quan : Mỗi câu đúng đợc 0,5 điểm
Khoanh tròn vào đáp án đúng nhất
Câu 1 : Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal
Câu 2 : Để chạy chơng trình trong Turbo Pascal ta dùng tổ hợp phím nào ?
a Ctrl – F9 b Alt – F9 c F9 d Ctrl – Shitf – F9
Câu 3 : Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến ?
a Var tb: real; b Type 4hs: integer; c Const x: real; d Var R = 30;