Kiến thức: Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. Bài mới : hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Trang 1
Ngày soạn : 21/08/2011
Ngày dạy: 23/08/2011
Tiết 1 Bài 1 Máy tính và chơng trình máy tính (Tiết1)
I Mục tiêu :
1 Kiến thức: Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
2 Kỹ năng: Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều
công việc liên tiếp một cách tự động.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
Trang 2- Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
- Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
Trang 3
Ngày soạn : 21/08/2011
Ngày dạy: 25/08/2011
Tiết 2 Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính (Tiếp)
i Mục tiêu :
1 Kiến thức: Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện
các công việc hay giải một bài toán cụ thể Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình Biết vai trò của chơng trình dịch.
2 Kiểm tra bài cũ :
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
3 Dạy bài mới :
hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình.
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về
một chơng trình.
G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để để
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch
G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình viết
Trang 4G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình và
lấy ví dụ về một số môi trờng lập trình
để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc
gọi là môi trờng lập trình
- Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đa
ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
- Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
- Học thuộc phần ghi nhớ.
Trang 5
2 Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
-Đa ra ví dụ về một chơng trình đơn
giản viết trong môi trờng Pascal.
Quan sát cấu trúc và giao diện của
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
- Khi nói và viết ngoại ngữ để ngời
Trang 6do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong
ch-ơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
4 Củng cố luyện tập
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
5 Hớng dẫn về nhà:
- Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì.
- Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình.
Trang 7
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn
có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác.
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh mà
máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải
có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên,
nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân
chơng trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
Khởi động chơng trình Turbo Pascal
để xuất hiện màn hình sau :
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chơng trình :
- Màn hình T.P xuất hiện.
Trang 8
Giới thiệu màn hình soạn thảo của
Turbo Pascal.
Giới thiệu các bớc cơ bản để làm việc
với một chơng trình trong môi trờng
- Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?
- Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P
i Mục tiêu :
1. Kiến thức: Biết cách khởi động/kết thúc TP, nhận biết các thành phần trên màn
hình soạn thảo TP
2. Kỹ năng: Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh Soạn thảo
đ-ợc một chơng trình Pascal đơn giản Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
3. Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các
Trang 92 Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chơng trình.
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
Xác nhận kết quả báo cáo trên từng
máy.
Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho giáo viên
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn làm bài 1 trên màn hình lớn.
- Giới thiệu biểu tợng của chơng
màn hình của Turbo Pascal.
- Giới thiệu và làm mẫu cách mở
- Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
hớng dẫn thêm.
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi
Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal.
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong
th mục chứa tệp này (thờng là th mục con TP\BIN).
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và ) để
di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn.
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo
Pascal.
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2
Trang 10writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.
- Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK.
3 Bài tập 3:
Xoỏ dũng lệnh Begin dịch chương trỡnh và quan sỏt lỗi hỡnh 16 SGK trang 18
Trang 11
- Thờng xuyên đi các máy kiểm tra,
theo dõi và hớng dẫn cụ thể.
- Làm các bớc a, b trên máy chủ và
giải thích một số lỗi cho H hiểu.
- Quan sát và lắng nghe giải thích.
GV: Hướng dẫn học sinh cỏch chỉnh
sửa chương trỡnh vừa viết.
HS: Quan sỏt lỗi trờn màn hỡnh và
chỉnh sửa.
GV: Nếu chương trỡnh đó dịch khụng
bỏo lỗi hóy xoỏ bỏ một số dấu để
chương trỡnh bỏo lỗi.
HS: sau đú sửa lại lỗi và chạy chương
Hoạt động 2 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
- Đa lên màn hình nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này (SGK)
- Tổng kết nội dung chính của bài thực
- Dấu ‘;’ kết thúc 1 lệnh, end Kết thúc chơng trình.
- Lệnh Clrscr: dùng xóa màn hình (khai báo
th viện crt;)
- dịch chơng trình (ALT+F9), Chạy chơng trình (Ctrl+F9).
Trang 12
Ngày soạn: 11/09/2011
Ngày dạy: 13/09/2011
Tiết 7 Bài 3 CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU (Tiết 1)
i Mục tiêu :
1 Kiến thức: Biết đợc khái niệm kiểu dữ liệu và các phép toán với dữ liệu kiểu số.
2 Kỹ năng: Hiểu đợc khái niệm kiểu dữ liệu và các phép toán với dữ liệu kiểu số.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập.
2 Kiểm tra bài cũ :
Xen trong bài học.
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Nêu tình huống để gợi ý về dữ
liệu và kiểu dữ liệu.
- Theo em có những kiểu dữ liệu
gì ? Lấy ví dụ cụ thể về một kiểu
giới thiệu tên của một số kiểu dữ
liệu cơ bản trong NNLT pascal.
- Đọc tên kiểu dữ liệu Integer, real,
char, string.
- Đa ví dụ : 123 và ‘123’
- Đa ra chú ý về kiểu dữ liệu char
và string.
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số.
Dũng chữ Phộp toỏn với cỏc số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số
sách trong th viện,
Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm
trung bình môn Toán,
Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ:
"Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều
Trang 13Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn.
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d:
5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
Số nguyên trong khoảng 2 15 đến 2 15 1.
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,910 -39 đến 1,710 38 và số 0.
char Một kí tự trong bảng chữ cái.
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự.
Kí hiệu
Phép toán Kiểu dữ liệu + cộng số nguyên, số thực
* nhân số nguyên, số thực
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần d số nguyên
Trang 14 ? Nhận xét và đa ra chú ý
Quy tắc tính các biểu thức số học:
Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ lập
trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học.
4 Củng cố - luyện tập:
- Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
- Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
5 Hớng dẫn về nhà:
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2
Trang 15
Ngày soạn: 11/09/2011
Ngày dạy: 15/09/2011
Tiết 8 Bài 3 CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU (Tiết 2)
i Mục tiêu :
1 Kiến thức: Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình Biết khái niệm điều khiển tơng tác giữa ngời với máy tính.
2 Kỹ năng: Hiểu đợc các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình Biết khái niệm
điều khiển tơng tác giữa ngời với máy tính.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập.
2 Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đ ợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
- Theo em các phép so sánh này viết
trong ngôn ngữ TP có giống trong toán
Trang 16
Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
- Đa ví dụ về bảng thông báo kết quả.
- Đa ra ví dụ về hộp thoại
4 Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
- Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
- Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
Trang 18
Ngày soạn:18/09/2011
Ngày dạy: 20/09/2011
Tiết 9 Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán (Tiết 1)
i Mục tiêu :
1 Kiến thức: Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết
quả hoạt động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal.
2 Kỹ năng: Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các
bài tập.
ii Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt, chơng trình TP.
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
- Xác nhận kết quả báo cáo trên từng
máy.
- Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chơng
trình để tính toán.
Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn Học sinh làm bài 1 phần b, c và bài 2.
- Làm bài trên máy tính của mình.
- Theo dõi và hớng dẫn từng máy.
- Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi động
chơng trình, soạn chơng trình và chạy
dịch chơng trình trong Pascal.
- Rèn luyện kĩ năng soạn thảo chơng
trình, chạy dịch chơng trình.
- Hiểu đợc tác dụng của lệnh in ra câu
thông báo và in kết quả của phép toán
trong TP.
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Bài 2 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng TP.
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;
Write (phép toán);
- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh.
Trang 19
4 Củng cố - luyện tập:
- Nhận xét ý thức và kết quả bài thực hành của học sinh
- Cho điểm những bạn có kết quả tốt
5 Hớng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
Trang 20
Ngày soạn : 18/09/2011
Ngày dạy: 22/09/2011
Tiết 10 Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán (tiết 2)
i Mục tiêu :
1 Kiến thức: Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết
quả hoạt động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal.
2 Kỹ năng: Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài
tập.
ii Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt, chơng trình TP.
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
iii Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp:
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
- Xác nhận kết quả báo cáo trên từng
máy.
- Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chơng
trình để tính toán.
- Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
- ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
- Làm bài trên máy tính của mình.
- Theo dõi và hớng dẫn từng máy.
- Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn chơng
Bài 3 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc.
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình.
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
Tổng kết :
Trang 21
- Đa lên màn hình nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này (SGK)
Read hoặc Readln;
3 Câu lệnh Writeln(<Giá trị thực>:n:m); điều khiển in các số thực ra màn hình với N: số ký tự trắng(độ rộng)
Trang 22
Ngày soạn: 25/09/2011
Ngày dạy :27/09/2011
Tiết 11 Bài 4 Sử dụng biến trong chơng trình (Tiết 1)
i Mục tiêu :
1 Kiến thức: Học sinh biết vai trò và khái niệm của biến trong lập trình;
2 Kỹ năng: Khai báo đợc biến trong chơng trình.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5.
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục.
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím.
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : vai trò của biến trong lập trình.
- yêu cầu học sinh đọc SGK để hiểu
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu này có
thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình.
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến.
100 50 3
Hoạt động 2 : biết khái niệm về biến
- Yêu cầu học sinh đọc thầm nghiên
cứu SGK.
- Việc khai báo biến gồm khai báo
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Trang 23- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
4 Củng cố – luyện tập
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real;
- Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình.
- Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ.
1 Kiến thức: HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán Biết khái niệm hằng
2 Kỹ năng: Biết cách sử dụng hằng số trong chơng trình.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập.
ii Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
Trang 24
2 Kiểm tra bài cũ :
1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
- Sau khi khai báo biến, muốn sử
dụng biến phải làm cho biến có giá
trị bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc
gán).
- Khi khai báo biến y thuộc kiểu
Interger thì phải nhập giá trị cho
biến y nh thế nào ?
- Khi nhập hoặc gán giá trị mới cho
biến thì giá trị cũ có bị mất đi hay
X:=(a+b)/2;
Tăng giá trị của biến nhớ X lên
1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến X.
3 Sử dụng biến trong chơng trình
1. Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến + Tính toán với giá trị của biến.
2. Lệnh để sử dụng biến : + Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
- Ví dụ :
X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ X.
X:=Y; Gán giá trị đã lu trong biến nhớ
Y vào biến nhớ X.
X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung
bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ X.
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biến
X.
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình.
- Yêu cầu học sinh đọc sgk để hiểu thế
nào là hằng và cách khai báo hằng nh
thế nào ?
- Nêu khái niệm ngắn gọn về hằng ?
- Viết cách khai báo hằng số và 1 ví dụ
cụ thể.
- Nhận xét và chốt khái niệm hằng,
cách khai báo hằng, ví dụ.
- Có thể dùng lệnh gán để thay đổi giá
trị của hằng không ? Khi cần thay đổi
giá trị của hằng ta làm nh thế nào ?
4 Hằng
- Hằng là đại lợng để lu trữ dữ liệu và có giá trị
không đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng
4 Củng cố - luyện tập
- Đọc phần ghi nhớ sgk.
Trang 25
- Chốt khái niệm hằng và biến.
- Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
Trang 26
Ngày soạn: 02/10/2011
Ngày dạy: 04/10/2011
Tiết 13 Bài thực hành 3 khai báo và sử dụng biến (Tiết 1)
i Mục tiêu :
1 Kiến thức : Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình Hiểu
về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
2 Kỹ năng : H S thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập.
ii Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt,
2 Kiểm tra bài cũ :
? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal.
? Viết dạng tổng quát để khai báo biến.
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
Xác nhận kết quả báo cáo trên từng
máy.
Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và sử
dụng biến, hằng.
Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn HS rèn luyện kỹ năng qua bài 1.
Đọc bài toán trong SGK và nghiên
Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến.
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng
thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số ợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất.
l-program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
thongbao: string;
Trang 27
lên.
- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,
uốn nắn H cách soạn thảo chơng
trình.
- Kết hợp đánh giá và cho điểm H
qua tiết thực hành.
- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn
giúp H hiểu cách sử dụng biến và
các thao tác để làm việc với 1
{Nhap don gia va so luong hang}
write('Don gia = ');readln(dongia); write('So luong =’);readln(soluong); thanhtien:= soluong*dongia+phi;
(*In ra so tien phai tra*) writeln(thongbao,thanhtien:10:2); readln
end
a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch
và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và
số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai.
Trang 28
Ngày soạn: 02/10/2011
Ngày dạy: 06/10/2011
Tiết 14 Bài thực hành 3 khai báo và sử dụng biến (Tiết 2)
i Mục tiêu :
1 Kiến thức: Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.
2 Kỹ năng :Thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai biến.
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập.
ii Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3 Bài mới :
hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Hớng dẫn ban đầu
Xác nhận kết quả báo cáo trên từng
máy.
Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và sử
dụng biến, hằng.
Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho giáo viên.
ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến
- Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu để
hiểu cách làm.
Hớng dẫn Hs chỉ ra các bớc để giải
quyết bài toán này.
Tham khảo chơng trình hoan_doi
- Để thực hiện tráo đổi giá trị của hai
Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên x
và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán
đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Tham khảo chơng trình sau:
Trang 29
biến ta làm nh thế nào ? end.
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
- Đa lên màn hình nội dung chính cần
đạt trong 2 tiết thực hành này (SGK)
- Yêu cầu học sinh đứng tại chỗ đọc
4 Kiến thức : Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu
số, các phép so sánh, vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng
5 Kỹ năng : Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal Cách sử dụng biến trong chơng trình và cấu trúc của lệnh gán
6 Thái độ : Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập.
Trang 30
* Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
* Bài mới :
hoạt động của gv và hs Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu cơ
H : Nghiên cứu sách bài tập và trả lời
các câu hỏi của G.
G : Biến là đại lợng nh thế nào ?
H : Trả lời.
G : Cách khai báo biến nh thế nào ?
H : Viết lên bảng dạng tổng quát để
khai báo biến.
G : Có thể thực hiện các thao tác nào
với biến ?
H : Trả lời.
G : Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh
nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của
- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod.
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa ngời và máy.
a) Thông báo kết quả tính toán b) Nhập dữ liệu
c) Chơng trình tạm ngừng
4 Cách sử dụng và khai báo biến và hằng
- Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộ nhớ máy tính Biến lu trữ dữ liệu (giá trị) Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện ch-
- Lệnh gán có dạng :Tên biến := biểu thức(gt);
- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);
- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặc
Trang 31- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;
Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK.
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu số thực.
var a: real; b: integer; c:
(b 2)
x 5 ;
a) a/b+c/d ; b) a*x*x+b*x+c ; c)
1/x-a/5*(b+2) ;
Trang 32
d) (a2 b)(1 c) 3 (a*a+b)*(1+c)*(
1+c)*(1+c) d)
(a*a+b)*(1+c)*( 1+c)*(1+c)
Hoạt động 3 : Bài tập áp dụng
G : Đa chơng trình bài 1 lên màn hình.
G : Liên kết với phần mềm Turbo
Pascal đã soạn sẵn chơng trình này.
G : Hãy chỉ ra lần lợt các lỗi và sửa nh
G : Giúp học sinh phân tích bài toán và
hớng dẫn cách viết từng bớc để giải bài
Begin R=5.5 Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;
Writeln(‘chu vi la:= cv’);
Writeln(‘dien tich la:=dt’);
Readln End.
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên
và kết quả d của phép chia lấy phần d của hai số nguyên a và b.
Program tinhtoan;
Var a,h : interger; S : real;
a,b,c,d : integer;
Begin Write(‘Nhap canh day và chieu cao :’);
c:=a div b; d:=a mod b;
Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);
Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);
iv Tổng kết đánh giá
Trang 33
Kiểm tra đánh giá.
Hớng dẫn về nhà.
Trang 342 Kỹ năng : Chuyển đổi giữa biểu thức toán học và ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal.
3 Kiểm tra trên giấy : Kiểm tra sau khi học phần sử dụng biến tỏng chơng trình.
Bài 1 : Đánh dấu x vào ô lựa chọn (1 điểm)
a) Lệnh khai báo tên chơng trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal là
d) Cấu trúc chung của chơng trình bắt buộc phải có phần khai báo.
Bài 2 : Khoanh tròn chữ cái đứng trớc đáp án đúng trong các câu sau :
Câu 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dới đây ?
A Ngôn ngữ tự nhiên B Ngôn ngữ lập trình.
C Ngôn ngữ máy. D Ngôn ngữ …
Câu 2 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ?
Câu 3 : Dãy kí tự 20n10 thuộc kiểu dữ liệu ?
A String B Integer C Real D Char
Câu 4 : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là :
A 16abc; B Hình thang; C D15; D Program;
Câu 5 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là :
Câu 6 : Để chạy một chơng trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím :
A Ctrl+F9 B Alt+F9 C Shitf+F9 D Ctrl+Shift+F9
Câu 7 : Cấu trúc chung hợp lý của một chơng trình Pascal là :
A Begin -> Program -> End B Program -> End -> Begin.
Trang 35
C End -> Program -> Begin D Program -> Begin -> End.
Câu 8 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là :
A 16 div 5 = 1 B 16 mod 5 = 1 C 16 div 5 = 3 D 16 mod 5 = 3
Câu 9 : A đợc khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu, phép gán hợp lệ là :
A A:= 4.5; B X:= ‘1234’; C X:= 57; D A:= ‘LamDong’;
Câu 10 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :
A Var hs : real; B Var 5hs : real; C Const hs : real; D Var S = 24;
Bài 3 (2 điểm)
a) Xác định kết quả của các biểu thức sau :
15 – 8 > 7 ;
(20 – 15) 2 = 25 ;
b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chơng trình sau :
Var a,b := integer;
Const c := 3;
Begin
a := 200
b := a/c ; write (b);
Câu b: Có 4 lỗi sai, chỉ một lỗi sai đợc 0,5 điểm.
Bài 4:(2 điểm) Mỗi câu đúng 0,25 điểm.
Trang 37
Ngày soạn: / /2009
Ngày dạy: / /2009
T iết 17 : Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out (T1)
* Kiểm tra bài cũ :
* Dạy bài mới :
hoạt động của Gv và HS nội dung ghi bảng
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với
phần mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp
em rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời.
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out.
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác.
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của
động qua nút start và làm mẫu.
G : Nhấn ENTER (OK) để
chuyển sang màn hình chính của
Trang 38ứng với màu nào trên bàn phím.
G : Ngón út tay trái gõ những
phím nào ?, ngón áp út phải gõ
những phím nào ? ngón giữa tay
trái gõ những phím nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của
G.
G : Khi mới khởi động khung
trống cha hiển thị gì.
G : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi.
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn.
G : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu.
G : Theo em bây giờ muốn dừng
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi
Trang 39
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ?
Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời.
G : Chơi thử để xuất hiện con vật
lạ.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK.
G : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi.
3 Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để
di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang
để chặn không cho quả cầu chạm “đất”.
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi.
Iv/ Tổng kết đánh giá
Kiểm tra đánh giá.
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.
G : Nhận xét và chốt kiến thức
Hớng dẫn về nhà.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc các thành phần chính
và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím.
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.
Trang 40
4 Kiến thức : Biết khởi động phần mềm, tự mở các bài chơi và biết cách chơi.
5 Kĩ năng : Rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
6 Thái độ : Nghiêm túc trong thực hành, chăm chỉ luyện tập.
* Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
* Dạy bài mới :
hoạt động của gv và hs nội dung ghi bảng
GV : yêu cầu h/s khởi động máy, khởi
Kiến thức : Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán
Kĩ năng : Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;
Thái độ : Nghiêm túc trong giờ học, yêu thích lập trình.
ii Chuẩn bị :
1 Giáo viên :