1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

giao an tin 8 day du

131 362 2
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Máy tính và chương trình máy tính
Trường học Bộ Giáo Dục Và Đào Tạo
Chuyên ngành Tin học
Thể loại Giáo án
Định dạng
Số trang 131
Dung lượng 5,82 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Tiết 1:Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính I- Mục tiêu bài học 1/ Kiến thức: Biết đợc con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.. 2/ Kỹ năng: Biết chơng trình

Trang 1

Tiết 1:

Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết đợc con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua

lệnh

2/ Kỹ năng: Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện

nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.0

3/ Thái độ : Rèn luyện cho học sinh cách thức làm việc khoa học, chính xác.

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào

tạo, sách GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu(projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy

1/ Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì

Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà

G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của

- Lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơngiản, theo trình tự để rôbốt có thể hoànthành tốt nhất công việc

2/ Củng cố :

Trang 2

Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đ a

ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)

3/ Hớng dẫn về nhà :

1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em

2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo

IV- R ỳt kinh nghiệm :

Trang 3

Tiết 2:

Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính (tT)

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính

thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.

2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập

trình

3/ Thái độ :

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào

tạo, sách GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu(projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy

1 Kiểm tra bài cũ :

Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?

2 Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.

G : Đa ra ví dụ về một chơng trình

H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ

về một chơng trình

G : Lí do cần phải viết chơng trình để

điều khiển máy tính

H : Dựa vào khái niệm chơng trình để

Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch

Trang 4

G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình

và lấy ví dụ về một số môi trờng lập

trình khác nhau

- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên

dịch" và dịch những chơng trình đợc viếtbằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy

để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịchthờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợcgọi là môi trờng lập trình

1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh

2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài

b Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy

đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)

c Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều

đã có ngôn ngữ máy của mình?

d Học thuộc phần ghi nhớ.

IV- R ỳt kinh nghiệm

Trang 5

Tiết 3:

Bài 2: Làm quen với chơng trình

và ngôn ngữ lập trình

I- Mục tiêu bài học

1 Kiến thức: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái

và các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh

2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục

đích sử dụng nhất định

3/ Thái độ : Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt

tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không

đợc trùng với các từ khoá.

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy

1 Kiểm tra bài cũ :

+ Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?

+ Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?

2 Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì

G : Khi nói và viết ngoại ngữ để

Trang 6

+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau

+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.

3 Củng cố kiến thức.

? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì

? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ

G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không

đ-ợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những

tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 8A, là những tên không hợp lệ

4 Hớng dẫn về nhà.

+ Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì

+ Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình

IV- R ỳt kinh nghiệm

Tiết 4:

Bài 2: Làm quen với chơng trình

và ngôn ngữ lập trình (TT)

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân

chơng trình

2/ Kỹ năng: Có kỹ năng lập trình đơn giản

3/ Thái độ : Có thái độ yêu thích bộ môn ngôn ngữ lập trình

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

Trang 7

III- Tiến trình bài dạy :

1/ Kiểm tra bài cũ : (5 ) ’)

+ Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

+ Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?

2/ Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình

4 Cấu trúc chung của chơng trình

- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:

Phần khai báo

o Khai báo tên chơng trình;

o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viếtsẵn có thể sử dụng trong chơng trình) vàmột số khai báo khác

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal

G : Khởi động chơng trình T.P để

xuất hiện màn hình sau :

G : Giới thiệu màn hình soạn thảo

- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím

Trang 8

+ Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P+ Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)

IV- R ỳt kinh nghiệm

Trang 9

Tiết 5-6:

Bài thực hành 1: làm quen với turbo pascal

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn

hình soạn thảo TP

2/ Kỹ năng: Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh

Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản

Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả

3/ Thái độ : Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy :

1/ Kiểm tra bài cũ :

+ Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năngcủa một số từ khoá trong chơng trình

+ Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là làm

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.

G : Giới thiệu biểu tợng của chơng

trình và cách khởi động chơng trình

bằng 2 cách

H : Theo dõi và quan sát tìm biểu

t-ợng của chơng trình trên máy của

Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát

khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal

a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong haicách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng

trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe

trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con

TP\BIN)

b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và sosánh với hình 11 SGK

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;

Trang 10

G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở

hệ thống thực đơn (menu) và cách

di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong

thực đơn

H : Làm theo trên máy của mình và

quan sát các lệnh trong từng menu

G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP

H : Làm thử trên máy tính của

mình

G : Theo dõi quan sát các thao tác

thực hiện của H trên từng máy và

h-ớng dẫn thêm

tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía

d-ới màn hình

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụngcác phím mũi tên sang trái và sang phải ( và

) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và

) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảngchọn

h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi TurboPascal

Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.

writeln('Chao cac ban');

write('Toi la Turbo Pascal');

end.

- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả

Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.

H : Làm theo các bớc yêu cầu trong

SGK

G : Thờng xuyên đi các máy kiểm

tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể

G : Làm các bớc a, b trên máy chủ

và giải thích một số lỗi cho H hiểu

H : Quan sát và lắng nghe giải

Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một

số lỗi

Trang 11

Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong tiết thực hành này

4 Hớng dẫn về nhà.

Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu

IV- R ỳt kinh nghiệm :

Tiết 7:

Bài 3: CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu

2/ Kỹ năng: Biết và thực hiện một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số.

3/ Thái độ : HS yêu thích bộ môn và tự tìm hiểu

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy :

1/ Kiểm tra bài cũ :

2/ Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.

G : Nêu tình huống để gợi ý

về dữ liệu và kiểu dữ liệu 1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.

Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình

Trang 12

dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể

về một kiểu dữ liệu nào đó

liệu đó hay còn nhiều nữa ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

H : Viết tên và ý nghĩa của 4

kiểu dữ liệu cơ bản trong TP

G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’)

H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu

trên

G : Đa ra chú ý về kiểu dữ

liệu char và string

in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ

và số

Dũng chữ Phộp toỏn với cỏc số

- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một sốkiểu dữ liệu cơ bản

Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:

 Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách

- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểudữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệutrong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau

Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ

bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:

Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal

được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn

char Một kí tự trong bảng chữ cái

string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Trang 13

Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.

 ?

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đótrong ngôn ngữ Pascal:

Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phầnnguyên và phép chia lấy phần d:

5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4

5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2

5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2

- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trongngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :

 Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;

 Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên

và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;

 Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từtrái sang phải

Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ

lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấungoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặpdấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} nhưtrong toỏn học

div chia lấy phần nguyên số nguyên

mod chia lấy phần d số nguyên

Trang 14

H : Viết bảng phụ.

G : Nhận xét và đa ra chú ý

3 Củng cố kiến thức.

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

4 Hớng dẫn về nhà.

+ Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4+ Đọc trớc phần 3,4 bài 2

IV- R ỳt kinh nghiệm :

Tiết 8:

Bài 3: CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU (tt)

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu

Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình

2/ Kỹ năng: Biết và thực hiện một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số

Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh

3/ Thái độ : HS yêu thích bộ môn và tự tìm hiểu Rèn cho HS có kỹ năng về lập trình II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy :

1/ Kiểm tra bài cũ : (5 ) ’)

(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?

(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?

(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên mộtkiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia

(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

HS : Trả lời

GV : Nhận xét và cho điểm

2/ Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP

Trang 15

H : Nghiên cứu SGK trả lời.

Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính

G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết

G : Nêu hai tình huống tạm ngừng

tại màn hình kết quả thông qua các

lệnh và hộp thoại

G : Giải thích từng tình huống

H : Lắng nghe để hiểu

G : Đa ra ví dụ về hộp thoại

H : Quan sát và lắng nghe G giải

thích

4 Giao tiếp ngời - máy tính

a) Thông báo kết quả tính toán

Trang 16

3 Củng cố kiến thức.

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

H : Đọc phần ghi nhớ sgk

4 Hớng dẫn về nhà.

+ Làm bài tập 5, 6+ Học thuộc phần ghi nhớ

+ Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành

IV- R ỳt kinh nghiệm

Trang 17

2 Kỹ năng: Giỳp hs làm quen với cỏc biểu thức số học trong chương trỡnh Pascal.

3 Thái độ : Có t duy về lập trình Yêu thích bộ môn

II - Chuẩn bị

1 Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2 Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

- Giỏo viờn yờu cầu hs làm bài tập

1a trong sỏch giỏo khoa/ 22 vào

vở bài tập của mỡnh

- Hs về vị trớ thực hành theo đỳng quy địng của giỏo viờn

- Hs lắng nghe

- Giỏo viờn hướng dẫn thờm cho hs

hiểu yờu cầu của bài 1a

- Giỏo viờn yờu cầu 4 hs lờn bảng

làm từng cõu trong bài 1a

- Gv: gọi 4 hs khỏc nhận xột

-Gv: nhận xột, ghi điểm

- Gv lưu ý thờm: chỉ được dựng dấu

ngoặc đơn để nhúm cỏc phộp toỏn

- Gv: trong quỏ trỡnh thực hành nếu

Hs: làm bài 1a

HS: lắng nghe và làm bài

Hs: lờn làm bàiHs: nhận xột

Hs: lắng nghe

Trang 18

những phần nào quan trọng thì yêu

cầu hs nên ghi lại vào vở

- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử

dụng đúng các kí hiệu trong Pascal

- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm

- Gv: ý nghĩa của những biểu thức

được đặt trong dấu nháy đơn?

- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal

được đặt trong câu lệnh writeln là để

in ra kết quả Các em sẽ có cách viết

khác sau khi làm quen với khái niệm

Biến ở bài 4

- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình

với tên CT2.pas sau đó dịch và chạy

chương trình để kiểm tra kết quả

nhận được trên màn hình

- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu

hs không tự sữa lỗi được

HĐ3: Tổng kết

Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó

kiểm tra máy tính

Gv: kiểm tra máy tính thực hành của

hs

Gv: đánh giá tiết thực hành của hs

qua các mặt: thái độ thực hành của

Trang 19

2/ Kỹ năng: Giỳp hs làm quen với cỏc biểu thức số học trong chương trỡnh Pascal.

3/ Thái độ : Có t duy về lập trình Yêu thích bộ môn

II Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

- Gv: trong bài này cỏc em nờn chỳ ý dũng lệnh uses

crt ở phần khai bỏo và dũng lệnh clrscr; ở phần thõn

chương trỡnh Đõy là dũng lệnh xúa màn hỡnh

- Gv: theo dừi từng thao tỏc của hs

- Gv: yờu cầu hs gừ đỳng quy tắc, gừ đỳng cỏc kớ

hiệu toỏn học trong pascal trỏnh sự nhầm lẫn với cỏc

kớ hiệu trong túan học

- Gv: yờu cầu hs thực hành theo thứ tự từ cõu a đến

Hs: thực hànhHs: trả lời

Hs: lắng nghe và thực hành

Hs: lắng nghe và thực hành

Hs: thực hành

Trang 20

cõu d.

- Gv: yờu cầu hs vừa thực hành vừa rỳt ra nhận xột

với kết quả nhận được

- Gv: cõu c yờu cầu điều gỡ?

- Gv: yờu cầu hs quan sỏt kết quả và rỳt ra nhận xột

- Gv: yờu cầu hs tiếp tục thực hành bt3/ 23

- Gv: ở bài này cỏc em chỉ cần mở lại bt CT2.pas đó

lưu và chỉnh sữa lại theo yờu cầu của bt3, xem kết

quả của 2 bài khỏc nhau ở điểm nào?

- Gv: từ đú rỳt ra nhận xột

- Gv: ở bài này chủ yếu giỳp cỏc em hiểu và phõn

biệt được phộp div, mod Và hiểu thờm về cỏch in dữ

liệu ra màn hỡnh

- Gv: theo dừi và uốn nắn thờm cho hs

Hs: thực hành, nhận xột kết quả của từng cõu

Hs: thờm lệng delay (5000) vào sau mỗi cõu lệnh writeln trong chương trỡnh trờn

Hs: chạy chương trỡnh và nhận xột

Gv: yờu cầu lớp trưởng và lớp phú kiểm tra mỏy tớnh

Gv: kiểm tra mỏy tớnh thực hành của hs

Gv: đỏnh giỏ tiết thực hành của hs qua cỏc mặt: thỏi

độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…

Hs: kiểm tra mỏy tớnh

1/ Kiến thức: HS biết khỏi niệm biến

2/ Kỹ năng: HS biết vai trũ của biến trong lập trỡnh

3/ Thái độ : Biết cỏch khai bỏo biến

Trang 21

II Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

Làm các bài tập SGK

III Tiến trỡnh giờ dạy

1 Bài mới :

Hoạt động 1: Biến là cụng cụ trong lập trỡnh

GV: Hoạt động cơ bản của chương trỡnh

mỏy tớnh là xử lớ dữ liệu Trước khi được mỏy

tớnh xử lớ, mọi dữ liệu nhập vào đều được lưu

trong bộ nhớ của mỏy tớnh Vớ dụ, nếu muốn

cộng hai số a và b, trước hết hai số đú sẽ được

nhập và lưu trong bộ nhớ mỏy tớnh, sau đú mỏy

tớnh sẽ thực hiện phộp cộng a + b

Để chương trỡnh luụn biết chớnh xỏc dữ liệu

cần xử lớ được lưu ở vị trớ nào trong bộ nhớ, cỏc

ngụn ngữ lập trỡnh cung cấp một cụng cụ lập

trỡnh rất quan trọng Đú là biến nhớ, hay được

gọi ngắn gọn là biến

Biến được dựng để lưu trữ dữ liệu và dữ

liệu được biến lưu trữ cú thể thay đổi trong khi

thực hiện chương trỡnh

Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giỏ trị

của biến

GV lấy vớ dụ minh hoạ cho HS

Hoạt động 2: Khai bỏo biến

GV: Tất cả cỏc biến dựng trong chương

trỡnh cần phải được khai bỏo ngay trong phần

khai bỏo của chương trỡnh Việc khai bỏo biến

gồm:

- Khai bỏo tờn biến;

- Khai bỏo kiểu dữ liệu của biến.

Tờn biến phải tuõn theo quy tắc đặt tờn của

ngụn ngữ lập trỡnh

GV lấy VD về khai bỏo biến trong pascal

1 Biến là cụng cụ trong lập trỡnh:

- Biến được dựng để lưu trữ dữliệu và dữ liệu được biến lưutrữ cú thể thay đổi trong khithực hiện chương trỡnh

- Dữ liệu do biến lưu trữ đượcgọi là giỏ trị của biến

VD1: In giỏ trị tổng hai số a +

b ra màn hỡnhGỏn: X  a và Y  bWrite (X + Y)

VD2: Tớnh giỏ trị cỏc biểu thức

5

50 100

; 3

50

và ghi kết quả

ra màn hỡnhGỏn:

X  100 + 50

X  X/3 ; Write (X)

X  X/5 ; Write (X)

2 Khai bỏo biến:

Việc khai bỏo biến gồm:

- Khai bỏo tờn biến

- Khai bỏo kiểu dữ liệu củabiến

VD:

Var m, n: integer;

S, dientich: Real;

Thongbao: String;

Trang 22

- var là từ khoỏ của ngụn ngữ lập trỡnh

dựng để khai bỏo biến,

- m, n là cỏc biến cú kiểu nguyờn

Tuỳ theo ngụn ngữ lập trỡnh, cỳ phỏp khai

bỏo biến cú thể khỏc nhau

- Trả lời câu hỏi SGK trang 9

IV- R ỳt kinh nghiệm :

Tiết 12:

Bài 4: sử dung biến trong chơng trình (tt)

I Mục tiêu bài học

Kiến thức: HS biết khỏi niệm biến.

Kỹ năng: HS biết vai trũ của biến trong lập trỡnh

Thái độ : Biết cỏch khai bỏo biến, đặt tên và cách sử dụng biên, hằng, hiểu

lện gán

II Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

Làm các bài tập SGK

III Tiến trỡnh giờ dạy

Trang 23

+ Câu 6/33 3/

+ Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể

thay đổi trong khi thực hiện chương trình

+ Việc khai báo biến gồm:

- Khai báo tên biến

- Khai báo kiểu dữ liệu của biến+ Var S, a, h: integer

Var a, b: integer;

+ real

Ho

ạ t độ ng 2: Sử dụng biến trong chương trình

GV: Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các

biến trong chương trình Các thao tác có thể thực

hiện với các biến là:

- Gán giá trị cho biến;

- Tính toán với các biến

GV lưu ý HS: Kiểu dữ liệu của giá trị được

gán cho biến phải trùng với kiểu của biến và khi

được gán một giá trị mới, giá trị cũ của biến bị xoá

đi Ta có thể thực hiện việc gán giá trị cho biến tại

bất kì thời điểm nào trong chương trình, do đó giá

trị của biến có thể thay đổi

GV giới thiệu dạng của câu lệnh gán giá trị

cho biến rồi lấy VD cho HS

Tên biến  Biểu thức cần gán giá trị cho

biến;

trong đó, dấu  biểu thị phép gán Ví dụ:

x   c/b (biến x nhận giá trị bằng  c/b);

x  y (biến x được gán giá trị của biến y);

i  i + 5 (biến i được gán giá trị hiện tại của i cộng

thêm 5 đơn vị)

GV nhấn mạnh: Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình,

cách viết lệnh gán cũng có thể khác nhau Ví dụ,

trong ngôn ngữ Pascal, người ta dùng phép gán là

dấu kép ":=" để phân biệt với phép so sánh là dấu

Các thao tác có thể thực hiện vớicác biến là

- Gán giá trị cho biến;

- Tính toán với các biến

Câu lệnh gán giá trị cho biến códạng:

Tên biến  Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

Trong ngôn ngữ Pascal, kí hiệu

Trang 24

GV: Ngoài công cụ chính để lưu trữ dữ liệu

là biến, các ngôn ngữ lập trình còn có công cụ

khác là hằng Khác với biến, hằng là đại lượng có

giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện

chương trình

Giống như biến, muốn sử dụng hằng, ta cũng

cần phải khai báo tên của hằng Tuy nhiên hằng

phải được gán giá trị ngay khi khai báo

Tên hằng cũng phải tuân theo quy tắc đặt tên

của ngôn ngữ lập trình

GV lấy VD về khai báo hằng trong pascal và

giải thích cho HS

- const là từ khoá để khai báo hằng,

- Các hằng pi, bankinh được gán giá trị

tương ứng là 3.14 và 2

Với khai báo trên, để tính chu vi của hình

tròn, ta có thể dùng câu lệnh sau:

chuvi:=2*pi*bankinh;

GV: Vậy lợi ích của việc sử dụng hằng là gì?

HS: Việc sử dụng hằng rất hiệu quả nếu giá

trị của hằng (bán kính) được sử dụng trong nhiều

câu lệnh của chương trình Nếu sử dụng hằng, khi

cần thay đổi giá trị, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần,

tại nơi khai báo mà không phải tìm và sửa trong cả

chương trình

GV: Chính vì giá trị của hằng là không đổi

trong suốt chương trình nên không thể dùng câu

lệnh để thay đổi giá trị của hằng (như đối với biến)

ở bất kì vị trí nào trong chương trình

Trang 25

Kĩ năng: HS thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ

liệu phù hợp cho biến

Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực

Thái độ: Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

III Tiến trỡnh giờ dạy

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Dạy bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 Kiểm tra bài cũ :

? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là khai

báo và sử dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1

Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1

Trang 26

H : Đọc bài toán trong SGK và

H : Làm câu a theo yêu cầu SGK

G : Đi các máy kiểm tra và hớng

dẫn, uốn nắn H cách soạn thảo

G : Đi các máy kiểm tra và hớng

dẫn giúp H hiểu cách sử dụng biến

và các thao tác để làm việc với 1

chơng trình có sử dụng biến

Bài 1

Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán

hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần

đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tạinhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trongtrờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real;

(*In ra so tien phai tra*) writeln(thongbao,thanhtien:10:2);

readln

end

a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch

và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có

b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơngiá và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500,200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúngcủa các kết quả in ra

c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1,35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãythử đoán lí do tại sao chơng trình cho kếtquả sai

3 Củng cố

- HS chú ý các bài tìm hiểu và làm thêm các bài tập bên ngoài

4 Hớng dẫn về nhà.

Chuẩn bị bài 2 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp

IV- R ỳt kinh nghiệm :

Trang 27

Tiết 14 :

Bài thực hành 3 : khai báo và sử dụng biến (tt)

I Mục tiêu :

Kiến thức: Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để

thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

Kỹ năng: Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến

Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

Thái độ: Hiểu và thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai biến

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

III Tiến trỡnh giờ dạy

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Dạy bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là khai

báo và sử dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên

x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.

Tham khảo chơng trình sau:

Trang 28

G : Thờng xuyên kiểm tra và hớng

dẫn trên các máy

G : Để thực hiện tráo đổi giá trị của

hai biến ta làm nh thế nào ?

H : Trả lời

readln

end.

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong 2 tiết thực hành này

(SGK)

H : Đứng tại chỗ đọc lại

G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)

TổNG KếT

1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:

var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;

trong đó danh sách biến gồm tên các biến

và đợc cách nhau bởi dấu phẩy

2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3 Lệnh read (<danh sách biến>) hay

readln (<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử

dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khinhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xácnhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vicủa biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai

4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu {

} bị bỏ qua khi dịch chơng trình Các chú thích đợc dùng để làm cho chơng trình dễ

đọc, dễ hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (**) để tạo chú thích

3 Củng cố

HS chú ý các bài tìm hiểu và làm thêm các bài tập bên ngoài

4 Hớng dẫn về nhà.

Luyện tập và đọc các bài thc hành 1, 2, 3 để chuẩn bị cho tiết bài tập

IV- R ỳt kinh nghiệm :

Trang 29

G : Liên kết với phần mềm Turbo

Pascal đã soạn sẵn chơng trình này

G : Hãy chỉ ra lần lợt các lỗi và sửa

giải bài toán này

H : Lằng nghe và trả lời từng câu hỏi

BeginR=5.5Cv=2*pi*r;

Dt=pi*r*r;

Writeln(‘chu vi la:= cv’) );

Writeln(‘dien tich la:=dt’) );

ReadlnEnd

Bài 2 :

Viết chơng trình để :

a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h (a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ

bàn phím)

b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần d của hai số nguyên a và b.

Program tinhtoan;

Var a,h : interger; S : real;

a,b,c,d : integer;

BeginWrite(‘Nhap canh day và chieu cao :’) );

Trang 30

Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’) ,c);Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’) ,d);

3 Củng cố kiến thức.

G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm đợc để áp dụng làm bài tập

4 Hớng dẫn về nhà.

Học bài chuẩn bị kiểm tra (lý thuyết)

IV- R ỳt kinh nghiệm :

Trang 31

2 Kỹ năng : Chuyển đổi giữa biểu thức toán học và ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal.

3 Kiểm tra trên giấy : Kiểm tra sau khi học phần sử dụng biến tỏng chơng trình.

Bài 1 : Đánh dấu x vào ô lựa chọn (1 điểm)

a) Lệnh khai báo tên chơng trình trong ngôn ngữ lập trình

Bài 2 : Khoanh tròn chữ cái đứng trớc đáp án đúng trong các câu sau :

Câu 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dới đây ?

A Ngôn ngữ tự nhiên B Ngôn ngữ lập trình

Câu 2 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ?

Câu 3 : Dãy kí tự 20n10 thuộc kiểu dữ liệu ?

Câu 4 : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là :

Câu 5 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là :

Câu 6 : Để chạy một chơng trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím :

Trang 32

Câu 7 : Cấu trúc chung hợp lý của một chơng trình Pascal là :

A Begin -> Program -> End B Program -> End -> Begin

C End -> Program -> Begin D Program -> Begin -> End

Câu 8 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là :

A 16 div 5 = 1 B 16 mod 5 = 1 C 16 div 5 = 3 D 16 mod 5 = 3

Câu 9 : A đợc khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu, phép gán hợp lệ là :

A A:= 4.5; B X:= ‘1234’) ; C X:= 57; D A:= ‘LamDong’) ;Câu 10 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :

A Var hs : real; B Var 5hs : real; C Const hs : real; D Var S = 24;

Bài 3 (2 điểm)

a) Xác định kết quả của các biểu thức sau :

15 – 8 > 7 ;

(20 – 15)2 = 25 ;

b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chơng trình sau :

Var a,b := integer;

Const c := 3;

Begin

a := 200

b := a/c ;write (b);

Câu b: Có 4 lỗi sai, chỉ một lỗi sai đợc 0,5 điểm

Bài 4:(2 điểm) Mỗi câu đúng 0,25 điểm.

Trang 33

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Dạy bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out

G : Khởi động Finger break out

G : Muốn bắt đầu chơi làm thế

G : Khi nào bị mất một lợt chơi

? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?

H : Trả lời

3 Hớng dẫn sử dụng :

- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện

- Nhấn phím space để bắt đầu chơi

Cách chơi :

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải

để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải

- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ

- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanhngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”

Trang 34

G : Chơi thử để xuất hiện con

H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out

G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học

4 Hớng dẫn về nhà.

1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out

2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out

IV- R ỳt kinh nghiệm :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài

Trang 35

2 Dạy bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out

G : Giới thiệu mục đích của

phần mềm Finger break out

1 Giới thiệu phần mềm.

Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phímnhanh và chính xác

Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out

G : Giới thiệu biểu tợng của

động qua nút start và làm mẫu

G : Nhấn ENTER (OK) để

G : Ngón út tay trái gõ những

phím nào ?, ngón áp út phải gõ

những phím nào ? ngón giữa

tay trái gõ những phím nào ?

H : Trả lời theo từng câu hỏi

- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực

Trang 36

start / space bar để bắt đầu.

G : Theo em bây giờ muốn

? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out

? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?

H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài

Trang 37

Tiết 21:

Bài 5: Từ bài toán đến chơng trình

I Mục tiêu

Kiến thức: Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán

Kĩ năng: Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;

Thái độ: Có t duy giải và lập trình các bài toán

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

2 Dạy bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán

G : Muốn nhờ máy giải bài

toán này em phải làm những

gì ?

H : Trả lời

G : Hãy viết các lệnh để giải

bài toán này

cách giải bài toán

G : Viết các lệnh để giải bài

Bài toán 2 :

Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với a, b, c,

d là các số thực tuỳ ý

=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :Tính biểu thức ;

Trang 38

toán 2.

H : Hoạt động nhóm viết vào

bảng phụ và nộp kết quả khi G

- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1

- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2

Dóy lệnh đơn giản trong chương trỡnh

Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài toán là gì.

G : Em hiểu thế nào là bài toán

H : Trả lời khái niệm bài toán

G : Muốn giải một bài toán trớc

tiên em phải làm gì ?

H : Các nhóm - Xác định đầu

vào và ra của bài toán tính diện

tích hình tam giác, nấu một

món ăn, vợt qua nút nghẽn giao

thông

G : Thu nhận kết quả và chốt

kiến thức

2 Bài toán và xác định bài toán :

- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết

- Muốn giải một bài toán trớc hết phải xác định đợcgiả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài toán

- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diệntích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thông (SGK)

3 Củng cố kiến thức.

? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán

? Thế nào là xác định bài toán

Trang 39

Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.

Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc

Kĩ năng: Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn

nhất của một dãy số

Thái độ: Tự tìm tòi các bài toán luyện tập

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

2 Dạy bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Kiểm tra bài cũ :

? Trình bày khái niệm bài toán Viết chơng trình là gì ?

? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán

đó

Học sinh biết các bớc giải một bài toán trên máy tính.

G :Giải toán trên máy tính nghĩa là

gì ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?

H : Trả lời

G : Để nhờ máy giải một bài toán ta

phải thực hiện những bớc nào ?

H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi

3 Quá trình giải bài toán trên máy tính

* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :

Trang 40

H : Nghiên cứu SGK trả lời

Hoạt động 3 : HS biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.

H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo

trình tự để giải quyết bài toán

G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?

H : Trả lời

G : Chốt khái niệm và H ghi vở

4 Thuật toán và mô tả thuật toán

- Mô tả thuật toán là liệt kê các bớc cần thiết

để giải một bài toán

Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện

theo một trình tự xác định để thu đợc kết quảcần tìm từ những điều kiện cho trớc

Ngày đăng: 26/09/2013, 00:10

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: &#34;Chao - giao an tin 8 day du
Bảng ch ữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: &#34;Chao (Trang 12)
Bảng phụ và nộp kết quả khi G - giao an tin 8 day du
Bảng ph ụ và nộp kết quả khi G (Trang 38)
Hoạt động 2: Bảng cửu chơng. - giao an tin 8 day du
o ạt động 2: Bảng cửu chơng (Trang 73)
Hình của giáo viên. - giao an tin 8 day du
Hình c ủa giáo viên (Trang 74)
1. Hình trụ - giao an tin 8 day du
1. Hình trụ (Trang 111)
3. Hình chóp tam giác - giao an tin 8 day du
3. Hình chóp tam giác (Trang 112)
2. Hình lăng trụ tam giác - giao an tin 8 day du
2. Hình lăng trụ tam giác (Trang 112)
- Nháy chuột chọn hình phẳng tương ứng. Dùng chuột để thực hiện thao tác &#34;gấp&#34; hình  phẳng này thành hình khối tương ứng. - giao an tin 8 day du
h áy chuột chọn hình phẳng tương ứng. Dùng chuột để thực hiện thao tác &#34;gấp&#34; hình phẳng này thành hình khối tương ứng (Trang 115)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w