Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal G: Khởi động chơng trình T.P để xuất hiện màn hình sau : G: Giới thiệu màn hình soạn thảo - Sau khi đã soạn thảo xon
Trang 1• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
II/ Chuẩn bị :
*GV: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án- Đồ dùng dạy học,
*HS : - Đọc trớc bài, SGK, Đồ dùng học tập
III/ Tiến trình tiết dạy :
A Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra đồ dùng của học sinh
B Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
!Để mỏy tớnh cú thể thực hiện một
cụng việc theo mong muốn của mỡnh,
con người phải đưa ra những chỉ dẫn
thớch hợp cho mỏy tớnh
! Double click chuột lờn biểu tượng
trờn màn hỡnh Desktop ra lệnh cho
MT khởi động phần mềm
! Khi thực hiện sao chộp 1 đoạn văn
bản, ta đó ra mấy lệnh cho mỏy tớnh
VD 1: Gừ 1 chữ a trờn bàn phớm ta đó ra lệnh cho MT ghi chữ a lờn màn hỡnh
VD 2: Sao chộp 1 đoạn vb là yờu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chộp ghi vào bộ nhớ và sao chộp từ bộ nhớ ra vị trớ mới
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
HS : Quan sát và nghiên cứu SGK
? Em phải ra những lệnh nào để rô bốt
hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng
đúng nơi qui định? =>HS: Trả lời
!GV : Giới thiệu các hđ cần thiết cho
Trang 2Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 3• Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
• Biết vai trò của chơng trình dịch
II/ Chuẩn bị :
1 GV : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án,Đồ dùng dạy học ,
2 HS :- Đọc trớc bài, SGK, Đồ dùng học tập,
III/ Tiến trình tiết dạy :
A Kiểm tra bài cũ :
? Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
B Bài mới :
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
! Trở lại vớ dụ về rụ-bốt nhặt rỏc, việc
viết cỏc lệnh để điều khiển rụ-bốt về
thực chất cũng cú nghĩa là viết
chương trỡnh
Khi thực hiện chương trỡnh, mỏy tớnh
sẽ thực hiện cỏc lệnh cú trong chương
trỡnh một cỏch tuần tự
! Việc viết cỏc lệnh để điều khiển
rụ-bốt trong vớ dụ trờn chớnh là viết
chương trỡnh Tương tự, để điều khiển
mỏy tớnh làm việc, ta cũng phải viết
chương trỡnh mỏy tớnh
3 Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
? Tại sao cần viết chương trỡnh?
Cỏc cụng việc con người muốn mỏy tớnh thực hiện rất đa dạng và phức tạp Một lệnh đơn giản khụng đủ để chỉ dẫn cho mỏy tớnh
Vỡ thế việc viết nhiều lệnh và hợp lại trong một chương trỡnh giỳp con người điều khiển mỏy tớnh một cỏch đơn giản và hiệu quả hơn
Hoạt động 2: Tỡm hiểu lý phải viết chương trỡnh
! Giả sử cú hai người núi chuyện với
nhau Một người chỉ biết tiếng Anh,
một người chỉ biết tiếng Việt Vậy hai
người cú thể hiểu nhau khụng?
! Tương tự để chỉ dẫn cho mỏy tớnh
những cụng việc cần làm ta phải viết
chương trỡnh bằng ngụn ngữ mỏy
Tuy nhiờn, việc viết chương trỡnh
chỉ gồm 0 và 1)được gọi là ngụn ngữ mỏy
Mỏy tớnh “núi” và “Hiểu” bằng một ngụn ngữ riờng là ngụn ngữ mỏy tớnh
- Viết chương trỡnh là sử dụng cỏc từ cú nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Cỏc chương trỡnh dịch đúng vai trũ "người
phiờn dịch" và dịch những chương trỡnh
Trang 4người? Ta cú thể ra lệnh cho mỏy tớnh
GV: Mụ tả trờn mỏy chiếu việc ra
lệnh cho mỏy tớnh làm việc
được chuyển đổi thành dạng dóy bit (dóy cỏc tớn hiệu được kớ hiệu bằng 0 hoặc 1)
đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình
C Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì?
! G : Yêu cầu HS đọc phần ghi nhớ trong SGK
D Hớng dẫn về nhà.
1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta
có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
Tổ trởng kiểm tra:
Trang 5- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân
thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.
II/ Chuẩn bị :
1 GV: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, Đồ dùng dạy học ,
2 HS : Đọc trớc bài, SGK, Đồ dùng học tập,
III/ Tiến trình tiết dạy :
A Kiểm tra bài cũ :
?1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
?2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
B Bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình?
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
! Khi nói và viết ngoại ngữ để ngời
- Bảng chữ cỏi: thường gồm cỏc chữ cỏi tiếng
Anh và một số kớ hiệu khỏc như dấu phộp toỏn (+, −, *, /, ), dấu đúng mở ngoặc, dấu nhỏy, Núi chung, cỏc kớ tự cú mặt trờn bàn
Trang 6gì ?=>HS : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Chốt khái niệm trên màn hình
của chỳng; cỏch bố trớ cỏc cõu lệnh thành chương trỡnh,
Vớ dụ 1: Hỡnh 6 dưới đõy là một chương trỡnh đơn giản được viết bằng ngụn ngữ lập trỡnh Pascal Sau khi dịch, kết quả chạy chương trỡnh là dũng chữ
"Chao Cac Ban" được in ra trờn màn hỡnh.
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
?Trong chơng trình đại lợng nào gọi
là tên?=>HS : Trả lời theo ý hiểu.
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng
trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
C.Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì?
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ?
D.Hớng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình
3 Làm bài tập 1,2,3,4 SGK
Trang 7III/ Tiến trình tiết dạy :
A Kiểm tra bài cũ :
?1 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
?2.Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
B Bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
*Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác
*Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân chơng trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G: Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G: Giới thiệu màn hình soạn thảo
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Alt+F9 để dịch chơng trình
Trang 8việc với một chơng trình trong môi
trờng lập trình T.P
C.Củng cố kiến thức: GV yêu cầu HS đọc phàn ghi nhớ trong SGK
D CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
1 Hóy cho biết cỏc bước cần thực hiện để tạo ra cỏc chương trỡnh mỏy tớnh.
2 Ngụn ngữ lập trỡnh cú những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đú
cú ý nghĩa, chức năng gỡ?
3 Cấu trỳc chương trỡnh gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?
Tổ trởng kiểm tra :
Trang 9• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II/ Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
III/ Tiến trình tiết dạy :
A Kiểm tra bài cũ :
?1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của
một số từ khoá trong chơng trình
?2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal
B Bài mới :
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G: Đóng điện
G: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G: Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
H: Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
màn hình của Turbo Pascal
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con
TP\BIN)
Trang 10G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn
H: Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G: Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H: Làm thử trên máy tính của mình.
G: Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm
tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
d-ới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và
→) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑
và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 2 trên màn hình lớn.
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
Trang 11• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II/ Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
III/ Tiến trình tiết dạy :
A Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong tiết thực hành
B Bài mới :
Hoạt động 1 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 3 trên màn hình lớn.
H: Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK
G: Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể
G: Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H: Quan sát và lắng nghe giải thích.
Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi
Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G: Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
Trang 12Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU (T1)
I/ Mục tiêu :
• Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;
II/ Chuẩn bị :
1 GV: - SGK,
2 HS : - Kiến thức đã học.- Đọc trớc bài mới.
III/ Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
2 Dạy bài mới :
HĐ1 Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
! Nêu tình huống để gợi ý về dữ
liệu và kiểu dữ liệu
toán với dữ liệu kiểu gì ? =>HS:
Nghiên cứu SGK trả lời với
kiểu số
!Còn với kiểu chữ thì các phép
toán đó không có nghĩa
? Theo em có những kiểu dữ
liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể về
một kiểu dữ liệu nào đó?
để giới thiệu tên của một số
kiểu dữ liệu cơ bản trong
NNLT pascal
! Đa ví dụ : 123 và ‘123’
! Đa ra chú ý về kiểu dữ liệu
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng
trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số
-Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
-Số nguyên -Số thực -Xâu kí tự
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ
liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong
Pascal được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Trang 13=>HS:Viết và treo bảng phụ
khi có hiệu lệnh của GV
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d:
5/2 = 2.5; −12/5 = −2.4
5 div 2 = 2; −12 div 5 = −2
5 mod 2 = 1; −12 mod 5 = −2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
-Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal chỉ được phộp sử dụng cặp
dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học
3.Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
4 Hớng dẫn về nhà.
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4; Đọc trớc phần 3,4 bài 3
div chia lấy phần nguyên số nguyên
Trang 14Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU (T2)
I/ Mục tiêu : Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.
• Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
II/ Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh : - Kiến thức đã học ; Đọc trớc bài mới ;bảng phụ
III/ Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
(?1) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?2) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?3) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
2 Bài mới :
HĐ1 HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
?Theo em các phép so sánh này viết
trong ngôn ngữ TP có giống trong
toán học không?=>H:TTrả lời theo ý
HĐ2: HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
! Đa ví dụ về bảng thông báo kết
quả
H: Quan sát, lắng nghe G giải thích.
! Đa lên màn hình hộp thoại nhập dữ
liệu
4 Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
Trang 15? Em phải làm gì khi xuất hiện hộp
thoại này? =>H:Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe '); Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo :
d) Hộp thoại
3 Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 16- Hs lắng nghe.
HĐ2: Tiến trình thực hành
- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a
trong sách giáo khoa/ 22 vào vở bài
tập của mình
- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs
hiểu yêu cầu của bài 1a
- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng
làm từng câu trong bài 1a
Trang 17ngoặc đơn để nhóm các phép toán.
! Trong quá trình thực hành nếu
những phần nào quan trọng thì yêu
cầu hs nên ghi lại vào vở
!Nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng
đúng các kí hiệu trong Pascal
!Yêu cầu Hs khởi động pascal và làm
! ý nghĩa của những biểu thức được
đặt trong dấu nháy đơn?
!Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal
được đặt trong câu lệnh writeln là để
in ra kết quả
! Yêu cầu Hs lưu chương trình với
tên CT2.pas sau đó dịch và chạy
chương trình để kiểm tra kết quả
nhận được trên màn hình
! Theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu hs
không tự sữa lỗi được
Hs: lắng nghe
Hs: ghi nhớ
Hs: khởi động Pascal và làm bài 1b
Hs: thực hànhHs: lắng nghe, ghi nhớ, thực hành
! Yêu cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính
! Kiểm tra máy tính thực hành của
Trang 18! Trong bài này các em nên chú ý
dòng lệnh uses crt ở phần khai báo
và dòng lệnh clrscr; ở phần thân
chương trình Đây là dòng lệnh xóa
màn hình
! Theo dõi từng thao tác của hs.
! Yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ
đúng các kí hiệu toán học trong
pascal tránh sự nhầm lẫn với các kí
hiệu trong tóan học
! Yêu cầu hs thực hành theo thứ tự từ
câu a đến câu d
! Yêu cầu hs vừa thực hành vừa rút
ra nhận xét với kết quả nhận được
! câu c yêu cầu điều gì?
! yêu cầu hs quan sát kết quả và rút
ra nhận xét
! yêu cầu hs tiếp tục thực hành bt3/
Hs: thực hànhHs: trả lời
Hs: chạy chương trình và nhận xét
Hs: thực hành
Hs: thực hành
Trang 19! ở bài này các em chỉ cần mở lại bt
CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại theo
yêu cầu của bt3, xem kết quả của 2
bài khác nhau ở điểm nào?
! từ đó rút ra nhận xét
! ở bài này chủ yếu giúp các em hiểu
và phân biệt được phép div, mod Và
hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn
! kiểm tra máy tính thực hành của hs.
! đánh giá tiết thực hành của hs qua
Trang 20Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình (t1)
I Mục tiêu :
• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
• Học sinh biết khái niệm biến
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh : - Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
?1 Viết lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’
?2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
?3 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
2 Dạy bài mới :
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
biến
H : Đọc thầm ví dụ 2
G : Trình bày cách tính hai
biểu thức bên ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có àthể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
* Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :writeln(15+5);
In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến
y viết lệnh : writeln(X+Y);
* Ví dụ 2 : Tính và in giá trị của các biểu thức 100 50
3
+
và
Trang 21G : Đa ra cách làm và phân
tích
100 50 5
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
G : Kiểm tra kết quả nhóm và
đa ra dạng tổng quát
H : Quan sát và ghi vở
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
3 Đọc trớc phần 3, 4 trong bài
Trang 22Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình (t2)
I Mục tiêu :
• HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán
• Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
III Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
?1.Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
?2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
2 Dạy bài mới :
HĐ 1 Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
G : Sau khi khai báo biến, muốn
sử dụng biến phải làm cho biến
có giá trị bằng 1 trong 2 cách
(nhập hoặc gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho
biến y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập giá trị
cho biến y nh thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất
đi hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
hoạt động của lệnh gán
G : Đa ra màn hình bảng các ví
dụ về lệnh gán
3 Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :
+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
Trang 23X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớX.
X:=Y; Gán giá trị đã lu trong biến nhớY
vào biến nhớX.
X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung
bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớX.
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biếnX.
HĐ 2 HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta
Trang 241 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
III Tiến trình tiết dạy :
2 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ
bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất
Trang 25dấu { và } là dòng lệnh để giải thích , khi chạy
ct các câu lệnh này bị bỏ qua
Hoạt động 3: Hướng dẫn HS làm bài 1 phần b, c, d.
b) Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
c) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
d) Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận được Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai
Chuẩn bị bài 2 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
Trang 261 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
III Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành.
2 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : n Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
Bài 2 Thử viết chương trình nhập các số
nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và
y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Hoạt động 3 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
Trang 27G: hướng dẫn Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m)
được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên n
quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải
Hoạt động 4 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Khái quát nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này (SGK)
• read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím
Enter
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các
số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là
số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả in
ra màn hình được căn thẳng lề phải
Tổ trưởng CM kiểm tra ; Ngày tháng 10 năm 2009
Trang 28Bài tập
A Mục tiêu :
- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép
so sánh và giao tiếp giữa ngời và máy
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal
C Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
2 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu
- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa ngời và máy
a) Thông báo kết quả tính toán b) Nhập dữ liệu
Trang 29Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nh-
ng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số
nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu
số thực.
Bài 2 :
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuy nhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu
2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c: string; begin
Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
2
(10 2) 24 (3 1)
-Xem lại toàn bộ nội dung các bài đã học
- Ôn tập kĩ chuẩn bị tiết sau kiểm tra 1 tiết
Trang 30Kiểm tra 1 tiết
I Mục tiêu : Kiểm tra kiến thức học sinh về :
- Máy tính và chơng trình máy tính- - Ngôn ngữ lập trình
- Chơng trình máy tính và dữ liệu Sử dụng biến trong chơng trình
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên : Chuẩn bị đề kiểm tra.
2 Học sinh :Ôn lại kiến thức đã học.
III Tiến trình tiết dạy :
1 Ma trận đề :
Mức độ
2 Dạy bài mới :
HĐ1 : Giáo viên phát đề cho từng học sinh
Cõu 3 (2đ): Hóy cho biết khi viết chương trỡnh để giải bài toỏn sau đõy, ta cần khai
bỏo những biến nào và kiểu dữ liệu biến đú?
Tỡnh chu vi hỡnh chữ nhật……
Cõu 4 (2đ):Hóy cho biết mỗi cõu lệnh sau sẽ in ra màn hỡnh những gỡ?
a) writeln(‘ Tong hai so la’ , 10+20); b) writeln(‘ 5+5= ’ , 5+5);
Cõu 5 (1đ):Cho phộp gỏn: A:=5.6 thỡ biến A phải được khai bỏo kiểu dữ liệu gỡ? Cõu 6 (1đ): Để chạy chơng trình trong Pascal ta nhấn tổ hợp phím nào?
Cõu 7 (1,5đ):Hãy lấy một ví dụ câu lệnh về khai báo biến, và giải thích từng thành
phần trong câu lệnh đó?
Đề 2 : Cõu 1 (2đ):Hóy cho biết mỗi cõu lệnh sau sẽ in ra màn hỡnh những gỡ?
a) writeln(‘ 3+5=’ , 3+5); b) writeln(‘ Tich hai so la ’ , 3*5);
Cõu 2 (1,5đ) Chuyển cỏc biểu thức toỏn học sau đõy sang biểu thức trong ngụn ngữ
lập trỡnh Pascal
a) [(a b)(c d) 6]
a 3
Trang 31Cõu 4 (2đ): Hóy cho biết khi viết chương trỡnh để giải bài toỏn sau đõy, ta cần khai
bỏo những biến nào và kiểu dữ liệu biến đú?
Tỡnh dien tich hinh binh hanh,………
Câu 5(1đ):Để dịch chơng trình trong Pascal ta nhấn tổ hợp phím nào?
Câu 6(1,5đ):Hãy viết câu lệnh trong pascal để khai báo tên hằng A với giá trị là 9 Câu 7(1,5đ):Hãy nêu một số quy tắc đặt tên trong chơng trình pascal?
H : Nộp bài khi đã làm xong
3 Đáp án thang điểm–
Đề 1 Câu 1(1đ):Khi đặt tên trong chơng trình cần theo quy tắc: Tên không bắt đầu
bằng số, không chứa phím cách, không chứa kí tự đặc biệt
Câu 3(2đ):Khai báo biến P,a,b các biến đợc khai báo nh sau:
Var a,b:integer;
P:integer; (P có thể khai báo kiểu real)
Câu 4(2đ): a) In ra màn hình: Tong hai so la30
b) In ra màn hình: 5+5=10
Câu 5(1đ):Phép gán A:=5.6 thì biến A phải khai báo kiểu real
Câu 6(1đ): Để chạy chơng trình trong pascal ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9
Giải thích từng thành phần: Var là từ khoá, a,b là các biến, integer là kiểu dữ liệu nguyên
Đề 2
Câu 1(2đ): a) In ra màn hình: 3+5=8
b) In ra màn hình: Tích hai so la15
Câu 2(1,5đ): a) ((a+b)*(c+d)+6)/3 -a) b) x/5+2*x*y-8
Câu 3(1đ):Phép gán X:=’1234’ thì biến X phải khai báo kiểu string
Câu 4(2đ):Khai báo biến S,a,h các biến đợc khai báo nh sau:
Var a,h:integer;
S:integer; (S có thể khai báo kiểu real)
Câu 5(1đ): Để dịch chơng trình trong pascal ta nhấn tổ hợp phím Alt+F9
Câu 6(1,5đ):Câu lệnh khai báo hằng: Const S=9;
Câu 7(1,5đ):Khi đặt tên trong chơng trình cần theo quy tắc: Tên không bắt đầu bằng
số, không chứa phím cách, không chứa kí tự đặc biệt
Tổ trởng CM kiểm tra
Ngày tháng năm 2009
Trang 32Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out(t1)
I Mục tiêu :
• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn
• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, Đồ dùng dạy học
2 Học sinh : - Đọc trớc bài, SGK, Đồ dùng học tập
III Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
2 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G:Lớp 7 em đã đợc làm quen với phần mềm
luyện gõ phím nào ?
H:Trả lời phần mềm Typing test
G:Phần mềm Typing test giúp em rèn luyện kĩ
HĐ2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G: Giới thiệu biểu tợng của chơng trình
G: Ngón út tay trái gõ những phím nào ?,
ngón áp út phải gõ những phím nào ? ngón
giữa tay trái gõ những phím nào ?
H: Trả lời theo từng câu hỏi của G
G: Khi mới khởi động khung trống cha hiển
Trang 33nhau của trò chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi
c Thoát khỏi phần mềm.
SGK
3.Củng cố kiến thức.
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
G : Nhận xét và chốt kiến thức
4.Hớng dẫn về nhà.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK
Trang 34Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out(t2)
III Tiến trình tiết dạy :
1.Kiểm tra bài cũ :
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
2 Dạy bài mới :
HĐ1 HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G: Khởi động Finger break out
G:Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H: Nghiên cứu SGK và quan sát màn
hình trả lời
G: Giới chốt từng bớc để bắt đầu chơi
G: Giới thiệu thêm một số thông tin trên
màn hình Finger break out
H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK
G : Làm thế nào để di chuyển thanh
ngang và bắn quả cầu lên ?
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trò
chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời
G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Giới thiệu về con vật lạ có chức năng
gì trong trò chơi
3 Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi
HĐ 2: HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
Trang 35G : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi
điểm nhiều hơn
H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử trên
máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm.
G : Điều khiển thứ tự và thời gian chơi.
H : Tự đánh giá nhóm của nhau.
G : Là trọng tài nhận xét và công bố kết quả
• Tổ chức cuộc thi :
Nhóm nào chiến thắng ?
3.Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học
4.Hớng dẫn về nhà.
1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out
3 Xem trớc bài 5 ”Từ bài toán đến chơng trình” để chuẩn bị tiết học sau
Tổ trởng CM kiểm tra Ngày tháng năm 2009
Trang 36Bài 5: Từ bài toán đến chơng trình(t1)
I Mục tiêu :
• Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán
• Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Học sinh : - Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
2 Bài mới :
HĐ 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán
!Giới thiệu về bài toán và ct
G :Muốn nhờ máy giải bài toán
này em phải làm những gì ?
H : Trả lời
G : Hãy viết các lệnh để giải
bài toán này
cách giải bài toán
G : Viết các lệnh để giải bài
toán 2
H : Hoạt động nhóm viết vào
bảng phụ và nộp kết quả khi G
Bắt đầu
- Nhập giá trị cho a, b, c, d
- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1
- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2
- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P
Trang 37chơng trình trên màn hình - In giá trị của P ra màn hình.
Kết thúc
HĐ 2 HS biết các xác định bài toán là gì.
G : Em hiểu thế nào là bài toán
H : Trả lời khái niệm bài toán
G : Muốn giải một bài toán trớc
2 Bài toán và xác định bài toán :
- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết
- Muốn giải một bài toán trớc hết phải xác định đợc giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài toán
- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thông (SGK)
G :Giải toán trên máy tính
nghĩa là gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G:Em hiểu thế nào là thuật toán
?
H : Trả lời
G : Để nhờ máy giải một bài
toán ta phải thực hiện những
H : Nghiên cứu SGK trả lời
3 Quá trình giải bài toán trên máy tính
* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :
• Bớc 1 : Xác định bài toán là xác định (thông tin
vào - INPUT) và kết quả cần xác định (thông tin ra -OUTPUT)
• Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết (xây dựng thuật toán) là tìm, lựa chọn thuật toán và mô tả nó
bằng ngôn ngữ thông thờng
Bớc 3 : Viết chơng trình (lập trình) là diễn đạt thuật
toán bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho máy tính
có thể hiểu và thực hiện
4 Củng cố kiến thức.
? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán
? Thế nào là xác định bài toán
Trang 38Bài 5: Từ bài toán đến chơng trình(t2)
I Mục tiêu :
• Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;
• Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
• Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Học sinh :- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
? Trình bày khái niệm bài toán
? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó
2 Dạy bài mới :
H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo
trình tự để giải quyết bài toán
G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?
H : Trả lời
G : Chốt khái niệm và H ghi vở
G:yêu cầu HS hoạt động nhóm xác
định bài toán và mô tả thuật toán cho
4 Thuật toán và mô tả thuật toán
- Mô tả thuật toán là liệt kê các bớc cần thiết
để giải một bài toán
Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện
theo một trình tự xác định để thu đợc kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trớc
VD:Cho bài toán: Hãy xác định bài toán và mô tả thuật toán cho bài toán: Cho 2 số nguyên d-
Trang 40Bài 5: Từ bài toán đến chơng trình(t3)
I Mục tiêu :
• Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
• Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc
• Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án,- Đồ dùng dạy học nh máy tính.
2 Học sinh :- Đọc trớc bài, SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III Tiến trình tiết dạy :
1 Kiểm tra bài cũ :
? Xác định bài toán và mô tả thuật toán để tính :P = (a x b - c)/d
? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra và các bớc để giải bài toán đó ?
2 Dạy bài mới :
H : Nghiên cứu và sắp xếp lại
theo trình tự để giải quyết bài
toán
G : Phát biểu khái niệm thuật
toán ?
H : Trả lời
G : Chốt khái niệm và H ghi
5 Một số ví dụ về thuật toán
a Ví dụ 1 : Tính diện tích của hình
(SGK)
* Mô tả thuật toán :
c Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b Hãy ghi kết
quả so sánh hai số đó, chẳng hạn “a > b”, “a < b”,
*Mô tả thuật toán:
-B1: nhập a,b
với hình CN có chiều rộng 2a, chiều dài b
và một hình bán nguyệt bán kính a