1. Trang chủ
  2. » Tất cả

TIN 8 VNEN 2022 2023

118 7 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 118
Dung lượng 3,62 MB
File đính kèm TIN HỌC 8.rar (5 MB)

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

BÀI SOẠN TIN 8 VNEN T1 8B Ngày 892022 T2 8B Ngày 992022 T1 8C Ngày 792022 T2 8C Ngày 1292022 Tiết 1+2 MÔ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH Bài 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH I. MỤC TIÊU. 1. Kiến thức: Làm quen với môi trường scratch: lập trình trực quan bằng cách kéo thả Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. 2. Kỹ năng: Biết môi trường lập trình Scratch và tạo được chương trình đơn giản. 3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. 4.Phát triển năng lực: Năng lực chung: năng lực tự học, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực tư duy, năng lực giao tiếp, năng lực hợp tác, năng lực sử dụng ngôn ngữ. Năng lực chuyên biệt: Năng lực thực hành bộ môn; Năng lực tổng hợp kiến thức, trình bày, phân tích, so sánh, nhận xét, đánh giá nội dung kiến thức liên quan đến bài học; Năng lực hợp tác làm việc theo nhóm…vv. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh: 1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học, phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… 2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. III. Các hoạt động dạy học trên lớp: Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG. Mục tiêu: Bước đầu làm quen với môi trường Scratch Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ khởi động Thảo luận và dự đoán xem kịch bản của bạn nào thực hiện được. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. KQ: Kịch bản của bạn Hồng thực hiện được điều trên. B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC. Hoạt động 1: Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy. Mục tiêu: Bước đầu biết được chương trình với các lệnh tuần tự. Hoạt động cá nhân: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1 trang 6. Theo em muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn thì ta cần thay đổi số nào? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển chú mèo chạy. Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình bằng cách kéo thả các lệnh. Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2a trang 6,7. Ứng dụng Scratch để làm gì? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động nhóm Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2b trang 7. Mô tả chương trình Scratch của bạn Hạnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 3: Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình trong Scratch. Mục tiêu: Ứng dụng Scratch cung cấp các lệnh dưới dạng các biểu tượng. Có thể kéo thả các biểu tượng này và lắp ghép chúng với nhau một cách thích hợp để tạo thành chương trình. Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3 trang 7,8. Màn hình Scratch gồm những gì? Các lệnh của Scratch lấy từ đâu? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 4: Cách tạo lệnh lặp Repeat Mục tiêu: Biết cách tạo lệnh lặp trong Scratch. Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 4 trang 8. Lệnh lặp dùng để làm gì? Cách thực hiện như thế nào? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy. Muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn thì thay đổi số: Giá trị cũ 10 0.04 8 Giá trị mới 20 2. Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển chú mèo chạy. Ứng dụng Scratch cung cấp các lệnh dưới dạng các biểu tượng. Có thể kéo thả các biểu tượng này và lắp ghép chúng với nhau một cách thích hợp để tạo thành chương trình. Mô tả chương trình Scratch của bạn Hạnh. STT Lệnh Mô tả tác dụng của lệnh 1 Bắt đầu chương trình 2 Lặp 10 lần những lệnh ở bên trong biểu tượng lệnh Repeat 3 Chờ 0.04 giây 4 Xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật 3. Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình trong Scratch. Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… Các lệnh của Scratch được tìm từ khung điều khiển và được kéo thả vào cửa sổ lệnh. Các lệnh được lắp ghép với nhau một cách phù hợp sẽ tạo thành chương trình. 4. Cách tạo lệnh lặp Repeat Lệnh lặp Repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nào đó. Để thực hiện ta kéo thả những lệnh cần lặp vào bên trong biểu tượng lệnh Repeat. Nhân vật được điều khiển bằng các lệnh trong cửa sổ lệnh. Lệnh được kéo thả từ khung điều khiển sang cửa sổ lệnh. Các lệnh có thể ghép lại để thanh một đoạn chương trình gồm nhiều lệnh. Nháy chuột lên 1 đoạn chương trình để thực hiện đoạn chương trình đó. C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để làm bài tập. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Điền từ thích hợp vào chỗ trống. Thực hành mục a và b. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Điền từ thích hợp vào chỗ trống: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… Sân khấu. Khung điều khiển nhân vật a) b) Gõ bỏ lệnh move chú mèo không di chuyển mà chạy tại chỗ. D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG. Mục tiêu: Tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ vận dụng và thực hành Tìm hiểu các hiệu ứng âm thanh có thể bổ sung vào chương trình điều khiển chú mèo chạy. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1) Điền từ thích hợp vào chỗ trống Hs tự thực hành E. HOẠT ĐỘNG TÌM TÒI MỞ RỘNG Mục tiêu: Tìm hiểu thêm một số nhóm lệnh bằng cách phân biệt màu sắc cả từng nhóm lệnh Gv cho hs về nhà tự tìm hiểu vào báo cáo kết quả. ¬. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà: Về nhà học bài cũ và soạn trước bài 2.   Ngày giảng: T3 8A Ngày 792022 T4 8A Ngày 1692022 T3 8B Ngày 892022 T4 8B Ngày 2292022 T3 8C Ngày 792022 T4 8C Ngày 1992022 Tiết 3+4 Bài 2: THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH I. MỤC TIÊU. 1. Kiến thức: Làm quen với môi trường scratch: lập trình trực quan bằng cách kéo thả Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. 2. Kỹ năng: Tạo được chương trình với các lệnh tuần tự trong Scratch. 3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. 4. Phát triển năng lực: Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề. Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý. Năng lực thẩm mỹ. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh: 1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học, phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… 2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. III. Các hoạt động dạy học trên lớp: Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu làm quen với việc tạo chương trình điều khiển nhân vật hoạt động. Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ khởi động Thảo luận giúp bạn Hồng chuyển kịch bản sang chương trình Scratch. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. SP: GV chuyển ý sang hđ tiếp theo: Vậy kịch bản của bạn Hồng được thực hiện theo các bước như thế nào? Để trả lời câu hỏi trên, chúng ta chuyển sang hđ tiếp theo. Kịch bản của bạn Hồng Chương trình Scratch Bắt đầu Lặp lại hoạt động sau đây 10 lần 1) Chờ 0.3 giây 2) Xuất hiện hình tiếp theo. B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC. Hoạt động 1: Thực hành chọn nhân vật mới để đưa vào sân khấu. Mục tiêu: Thực hành tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1 trang 11,12 và thực hành theo các yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa. Mục tiêu: Thực hành tạo được chương trình nhân vật Catherine múa. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2 trang 13 và thực hành theo các yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 3: Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hiphop. Mục tiêu: Thực hành tạo được chương trình với hoạt cảnh nhân vật nhảy hiphop. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3 trang 13,14 và thực hành theo các yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 4: Thực hành tự do:Tạo hoạt cảnh cho các nhân vật khác Mục tiêu: Thực hành tạo được chương trình với hoạt cảnh cho các nhân vật khác. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 4 trang 14 và thực hành theo các yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Hoạt động cặp đôi: Gv yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cảnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Thực hành chọn nhân vật mới để đưa vào sân khấu. B1: Nháy chuột vào biểu tượng chọn nhân vật trong khung điều khiển nhân vật. Khi đó cửa sổ thư viện nhận vật Sprite Library) xuất hiện. B2: Tìm và chọn nhân vật muốn đưa vào sân khấu rồi nháy nút OK. Chú ý: Sách HDH trang 13. 2. Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa. Chương trình Catherine đứng một chỗ múa. 3. Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hiphop. Chương trình nhân vật nhảy hiphop. 4. Thực hành tự do: Tạo hoạt cảnh cho các nhân vật khác. Hs tự thực hành. ¬. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà: Về nhà xem lại nội dung đã thực hành và soạn trước bài 3. Ngày giảng: T5 8A Ngày 2292022 T6 8A Ngày 2392022 T5 8B Ngày 2392022 T6 8B Ngày 2992022 T5 8C Ngày 2192022 T6 8C Ngày 2692022 Tiết 5+6 Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO HÌNH HỌC I. MỤC TIÊU. 1. Kiến thức: Biết hệ toạ độ trên sân khấu; Biết hướng của nhân vật tính theo góc; Điều khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình (sân khấu) theo dãy toạ độ cho trước. 2. Kỹ năng: Biết hệ toạ độ trên sân khấu, hướng của nhân vật theo góc và điều khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình theo toạ độ. 3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. 4. Phát triển năng lực: Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề. Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý. Năng lực thẩm mỹ. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh: 1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học, phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… 2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG. Mục tiêu: Bước đầu biết về hướng của nhân vật tính theo góc Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ khởi động Thảo luận trả lời câu hỏi mục a và b trang 15. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Ta có thể xem con cánh cam này chạy trên máy tính được không và cách làm như thế nào? KQ: a) Đáp án: Hình 3 b) Kịch bản con cánh cam chuyển động dọc theo các cạnh của một hình chữ nhật. Kích bản 1 Kịch bản 2 Bắt đầu 1) Tiến phía trước 100 bước; 2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 3) Chờ 1 giây 4) Tiến lên phía trước 70 bước; 5) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 6) Chờ 1 giây 7) Tiến phía trước 100 bước; 8) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ. 9) Chờ 1 giây 10) Tiến phía trước 100 bước; Bắt đầu Lặp lại hoạt động 4 lần 1) Tiến phía trước 100 bước; 2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 3) Chờ 1 giây 4) Tiến lên phía trước 70 bước; B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC. Hoạt động 1: Tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động. Mục tiêu: Biết các lệnh điều khiển chuyển động được lấy từ nhóm chuyển động (motion). Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1a. Các lệnh điều khiển nhân vật chuyển động lấy từ đâu và các lệnh này có chức năng gì? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1b Thảo luận mô tả chương trình điều khiển con canh cam chuyển động theo các cạnh của hình chữ nhật với kích thước cạnh là 200 bước và 100 bước. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Hệ toạ độ sân khấu và toạ độ của nhân vật. Mục tiêu: Biết hệ toạ độ trên sân khấu, kích thước sân khấu và toạ độ của nhân vật. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung hệ toạ độ của sân khấu và kích thước sân khấu trang 15,16. Làm bài tập yêu cầu mục a,b. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung toạ độ của nhân vật trang 16,17. Làm bài tập mục yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động. Tất cả các lệnh trong nhóm lệnh chuyển động (Motion) đều có cùng màu xanh. Các lệnh này có cùng chức năng điều khiển hoạt động của các nhân vật trên màn hình. Mô tả chương trình Scratch điều khiển con cánh cam chuyển động theo hình chữ nhật với kích thước hai cạnh của hình chữ nhật là 200 bước, và 100 bước. Chương trình 1 Chương trình 2 2. Hệ toạ độ sân khấu và toạ độ của nhân vật. Hệ toạ độ của sân khấu và kích thước sân khấu: + Sân khấu là một mặt phẳng có tọa độ với hệ trục toạ độ Oxy có gốc trung với tâm của sân khấu và có các trục toạ độ song song với các cạnh của sân khấu. + Sân khấu là hình chữ nhật có kích thước 480 x 360, mọi điểm trên sân khấu có tung độ nằm trong khoảng (180, 180) và có hoành độ nằm trong khoảng (240, 240). Yêu cầu: a) Nối toạ độ sau với các điểm đã chỉ trên màn hình (240, 180) – B (240, 180) – C (240, 180) – D ( 240, 180) – A b) Nối toạ độ với các điểm (0, 0) – O (0, 180) – M (0, 180) N (240, 0) – P (240, 0) – Q Toạ độ của nhân vật là toạ độ tâm của nhân vật. Yêu cầu: Cho nhân vật tiến lên phía trước 100 bước Lệnh goto di chuyển nhân vật tức thời đến toạ độ (100, 50) Lệnh glide to sẽ làm cho nhân vật chuyển động đến toạ độ (120,120) trong hời gian 3 giấy. Hoạt động 3: Hướng chuyển động của nhân vật. Mục tiêu: Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục a và b Trả lời câu hỏi trong mục a và b. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 3. Hướng chuyển động của nhân vật. a). Hướng chuyển động. Khi chuyển động, nhân vật luôn di chuyển theo một hướng nhất định và được quy định bằng một số góc theo quy ước sau: + Sân khấu có kích thước 480 x 360. + Tâm của sân khấu là gốc của hệ trục toạ độ (0,0). + Hướng của sân khấu lấy tâm làm gốc sẽ là 00. + Mỗi nhân vật có các thông số toạ độ (x,y). Câu hỏi: Đáp án: Mèo : 1350; Hùng: 450; Khủng long 00; Lan: 1800. b). Lệnh điều khiển chuyển động, hướng của nhân vật. Lệnh move (di chuyển). Lệnh Turn right (quay phải). Lệnh Turn left (quay trái). Việc kết hợp sử dụng các lệnh move, turn right, turn left sẽ có điều khiển nhân vật chuyển động theo các hướng khác nhau trên sân khấu. Câu hỏi: Đáp án: Hình 2, Hướng 450 C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để thực hành điều khiển chuyển động của quả bóng. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1. Thực hành theo các yêu cầu. Thảo luận với bạn bên cạnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2. Thực hành theo các yêu cầu. Thảo luận với bạn bên cạnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Thực hiện công việc. 2. Chương trình điều khiển nhân vật theo đường đi. D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Mục tiêu: Tìm hiểu cách điều khiển nhân vật cđ theo một dãy tọa độ cho trước trong hệ tọa độ sân khấu. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ vận dụng Thực hành theo các yêu cầu. Thảo luận với bạn bên cạnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. E. HOẠT ĐỘNG TÌM TÒI MỞ RỘNG Mục tiêu: HS tìm hiểu thêm các tính năng thay đổi sân khấu Gv cho hs về nhà tự tìm hiểu và báo cáo Hs: Tự tìm hiểu ở nhà KIểm tra 15 phút: Câu 1: Em hãy cho biết màn hình Scratch gồm những thành phần nào? Câu 2: Nêu ý nghĩa của lệnh Whenclicked, lệnh Repeat, lệnh Waitsecs, lệnh Next costume, lệnh Movesteps trong Scratch ? Đáp án: Câu 1: Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… Nhân vật xuất hiện trong sân khấu, ta có thể thay đổi thêm, bớt nhân vật. Các lệnh dùng để điều khiển nhân vật. Câu 2: Lệnh Whenclicked là lệnh bắt đầu chương trình Lệnh lặp Repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nào đó. Lệnh Waitsecs là lệnh chờ, giây Lệnh Next costume là lệnh xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật Lệnh Movesteps là lệnh cho nhân vật tiến lên phía trước bao nhiêu bước bước. 3. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà: Về nhà xem lại nội dung đã học, học bài cũ và soạn trước bài 4: Vẽ hình Ngày giảng: T7 8A Ngày 2992022 T8 8A Ngày 3092022 T7 8B Ngày 3092022 T8 8B Ngày 6102022 T7 8C Ngày 3102022 T8 8C Ngày 5102022 Tiết 7+8 Bài 4: VẼ HÌNH I. MỤC TIÊU. 1. Kiến thức: Vẽ được các hình đa giác theo chuyển động của nhân vật khi biết toạ độ các đỉnh của đa giác; Vẽ được các đa giác đều một cách tự động. Sử dụng được các lệnh điều khiển rẽ nhánh và lặp để vẽ hình; Thay đổi được điểm vẽ của nhân vật, thay đổi được màu sắc và nét vẽ. 2. Kỹ năng: Vẽ được các hình chuyển động theo yêu cầu và thay đổi màu sắc điểm vẽ, nét vẽ. 3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. 4. Phát triển năng lực: Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề. Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý. Năng lực thẩm mỹ. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh: 1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học, phòng máy tính cài đặt phần mềm Scratch với các máy tính hoạt động tốt. 2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. III. Các hoạt động dạy học trên lớp: Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu tìm hiểu cách vẽ các hình đa giác theo chuyển động của nhân vật khi biết tọa độ các đỉnh của đa giác Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ khởi động Thảo luận trả lời: + Dự đoán và giải thích chương trình vẽ hình vuông hay hình thoi? + Em có thể tạo được chương trình vẽ hình còn lại hay không? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Đáp án: Chương trình vẽ hình vuông. Chương trình vẽ hình thoi: B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC. Hoạt động 1: Vẽ hình cheo chuyển động nhân vật. Mục tiêu: Hiểu các lệnh vẽ hình. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1a trang 22,23. Lệnh Pendown có tác dụng gì? Lệnh pen up có tác dùng gì? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1b. Thực hành vẽ 3 hình: Hình thoi, hình thang và hình bình hành có tạo định cho trước trang 23. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cạnh. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Chọn mùa và nét vẽ. Mục tiêu: Biết các lệnh thiết lập màu và nét vẽ. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2a trang 24. Để thiết lập màu và nét vẽ sử dụng lệnh gì? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2b. Thực hành. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cạnh. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 3: Thay đổi điểm vẽ của nhân vật. Mục tiêu: Biết cách thay đổi điểm vẽ của nhân vật. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3a trang 24,25. Điểm vẽ của nhân vật được đặt đâu của nhân vật? Để di chuyển điểm vẽ đến vị trí mới thực hiện thế nào? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Thực hiện cho hs quan s át Hs: Quan sát và thực hành Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2b. Thảo luận, thực hành mô tả chương trình vẽ một hình tam giác bằng nhân vật bút chì Chia sẻ với các nhóm khác. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cạnh. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 4: Tạo chương trình vẽ tự động đa giác đều. Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình vẽ đa giác Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 4a trang 25,26. Thực hành vẽ hình theo các bước. Thảo luận với bạn bên cạnh Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Thực hiện cho hs quan sát Hs: Quan sát và thực hành Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2b. Thảo luận, nêu cách tạo chương trình vẽ ngũ giác đều với chiều dài cạnh bằng 10 bước của nhân vật. Chia sẻ với các nhóm khác. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Vẽ hình cheo chuyển động nhân vật. Sau lệnh Pen Down nhân vật di chuyển đến đâu sẽ vẽ đường đi đến đó, cách vẽ này gọi là vẽ hình chuyển động của nhân vật. Sau lệnh Pen Up, nhân vật sẽ không vẽ khi nó di chuyển. Thực hành vẽ hình: Hình tháng và Hình bình hành. Vẽ hình thang Vẽ hình bình hành 2. Chọn màu và nét vẽ. Trước lệnh Pendown có thể chèn thêm các lệnh chọn màu và nét vẽ: + Lệnh Set pen color to để chọn màu vẽ bằng cách nhay chuột lên ô vuông của lệnh, sau đó nháy chuột lên một vị trí bất kì trên màn hình có màu sắc muốn chọn. + Lệnh Set pen size to để chọn nét vẽ (đậm hay mảnh). Nháy chuột chọn ô có số và thay đổi số theo ý em. Số càng lớn nét vẽ càng đậm. Chú ý: Sách HDH trang 24. 3. Thay đổi điểm vẽ của nhân vật. Điểm vẽ của nhân vật được Scratch đặt sẵn ở tâm của nhân vật. Để di chuyển điểm vẽ đến vị trí mới, thực hiện như sau: B1: Nháy chọn nhân vật trong khung điều khiển nhân vật. B2: Nháy chọn trang Costumes trong khung điều khiển. B3: Trong màn hình chỉnh hình ảnh trang phục nhân vật thực hiện thao tác sau: Nháy chọn nút hình dấu (+) để xuất hiện điểm vẽ là giao của 2 đường vạch. Dùng chuột kéo thả điểm vẽ đến vị trí mới. Chương trình vẽ hình tam giác bằng bút chì. 4. Tạo chương trình vẽ tự động đa giác đều. Cách tạo chương trình vẽ ngũ giác đều với chiều dài cạnh bằng 10 bước của nhân vật Bắt đầu Xoá màn hình Khởi tạo vị trí bắt đầu của điểm vẽ của nhân vật. Đặt bút vẽ xuống Thiết lập màu vẽ Thiết lập nét vẽ Lặp 2 lệnh sau 6 lần Vẽ đoạn thẳng độ dài 10 bước Quay nhân vật theo hướng ngược chiều kim đồng hồ với góc quay bằng 600. C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP. Hoạt động 1: Thực hành vẽ hình tròn bằng bút chì theo hướng dẫn. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để thực hành vẽ hình theo yêu cầu. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1a,b và c trang 26,27. Thực hành vẽ hình theo các bước. Chia sẻ với bạn bè Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Thực hiện cho hs quan sát Hs: Quan sát và thực hành Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Hãy tạo chương trình để thực hiện các hình. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức để thực hành vẽ các hình tam giác, hình vuông, ngũ giác. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2 trang 27. Thực hành vẽ hình: tam giác, hình vuông, hình ngũ giác. Chia sẻ với bạn bè Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 3: Thực hành vẽ hình tự do Mục tiêu: Thực hành vẽ hình tự do Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3 trang 27. Thực hành vẽ hình tự do Chia sẻ với bạn bè Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Thực hành vẽ hình tròn bằng bút chì theo hướng dẫn. 2. Hãy tạo chương trình để thực hiện các hình. Hình tam giác: Cách 1 Cách 2 Hình vuông: Cách 1 Cách 2 Hình ngũ giác: 3. Thực hành vẽ hình tự do D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Mục tiêu: Vẫn dụng kiến thức để Tạo hai chtr điều khiển hai nhân vật cùng vẽ hình trên màn hình. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3 trang 27. Thực hành vẽ hình tự do Chia sẻ với bạn bè Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. E. HOẠT ĐỘNG TÌM TÒI MỞ RỘNG Mục tiêu: Tìm hiểu thêm về cách thay đổi điểm vẽ của nhân vật, thay đổi được màu sắc và nét vẽ Gv: Cho hs về nhà tự tìm hiểu và chia sẻ với bạn bè và thầy cô. ¬. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà: Về nhà xem lại học bài cũ, xem lại các lệnh vẽ hình, hoàn thiện mục tìm tòi, mở rộng và soạn trước bài 5: Thực hành vẽ hình.

Trang 1

Ngày giảng: T1 8A Ngày 8/9/2021 T2 8A Ngày 11/9/2021

Tiết 1+2

MÔ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH

Bài 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH

I MỤC TIÊU.

1 Kiến thức:

- Làm quen với môi trường scratch: lập trình trực quan bằng cách kéo thả

- Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự

2 Kỹ năng: Biết môi trường lập trình Scratch và tạo được chương trình đơn giản.

3 Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.

II Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:

1 Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,

phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp…

2 Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập

đầy đủ

III Các hoạt động dạy học trên lớp:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung

A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG.

Mục tiêu: Bước đầu làm quen với môi trường Scratch

Hoạt động nhóm:

Gv: giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung HĐ khởi động

- Thảo luận và dự đoán xem kịch bản

của bạn nào thực hiện được

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

KQ:

Kịch bản của bạn Hồng thực hiện được điều trên.

Trang 2

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.

Hoạt động 1: Thực hiện chương trình

điều khiển chú mèo chạy.

Mục tiêu: Bước đầu biết được chương

trình với các lệnh tuần tự

Hoạt động cá nhân:

Gv: giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 1 trang 6

- Theo em muốn chú mèo chạy một đoạn

dài hơn thì ta cần thay đổi số nào?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình

Scratch điều khiển chú mèo chạy.

Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

1 Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy.

- Muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn thì thay đổi số:

Trang 3

Hoạt động nhóm

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 2b trang 7

- Mô tả chương trình Scratch của bạn

Hạnh

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động 3: Cách kéo thả các lệnh để

tạo thành chương trình trong Scratch.

Mục tiêu: Ứng dụng Scratch cung cấp

các lệnh dưới dạng các biểu tượng Có

thể kéo thả các biểu tượng này và lắp

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

- Mô tả chương trình Scratch của bạn Hạnh

4 Xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật

3 Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình trong Scratch.

- Màn hình Scratch gồm: Sân khấu,nhân vật, khung điều khiển, cửa sổlệnh,…

- Các lệnh của Scratch được tìm từkhung điều khiển và được kéo thả vàocửa sổ lệnh Các lệnh được lắp ghépvới nhau một cách phù hợp sẽ tạo

Trang 4

Hs: Báo cáo kết quả.

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

thành chương trình

4 Cách tạo lệnh lặp Repeat

- Lệnh lặp Repeat được sử dụng đểlặp lại một hay một nhóm lệnh nàođó

- Để thực hiện ta kéo thả những lệnhcần lặp vào bên trong biểu tượng lệnhRepeat

- Nhân vật được điều khiển bằng cáclệnh trong cửa sổ lệnh

- Lệnh được kéo thả từ khung điềukhiển sang cửa sổ lệnh

- Các lệnh có thể ghép lại để thanhmột đoạn chương trình gồm nhiềulệnh

- Nháy chuột lên 1 đoạn chương trình

để thực hiện đoạn chương trình đó

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

Trang 5

- Tìm hiểu các hiệu ứng âm thanh có thể

bổ sung vào chương trình điều khiển chú

mèo chạy.

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

* Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:

Về nhà học bài cũ và soạn trước bài 2

Trang 6

Ngày giảng: T3 8A Ngày 15/9/2021 T4 8A Ngày 15/9/2021 Chiều

T3 8B Ngày 15/9/2021 T4 8B Ngày 16/9/2021 Chiều

Tiết 3+4 Bài 2: THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH

I MỤC TIÊU.

1 Kiến thức:

- Làm quen với môi trường scratch: lập trình trực quan bằng cách kéo thả

- Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự

2 Kỹ năng: Tạo được chương trình với các lệnh tuần tự trong Scratch.

3 Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.

4 Phát triển năng lực:

- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề

- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý

- Năng lực thẩm mỹ

II Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:

1 Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,

phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp…

2 Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập

đầy đủ

III Các hoạt động dạy học trên lớp:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung

- Đọc nội dung HĐ khởi động

- Thảo luận giúp bạn Hồng chuyển kịch bản sang chương

trình Scratch

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó

khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả

Trang 7

*GV chuyển ý sang hđ tiếp theo:

Vậy kịch bản của bạn Hồng được thực hiện theo các bước

như thế nào? Để trả lời câu hỏi trên, chúng ta chuyển sang

vật mới để đưa vào sân khấu.

Mục tiêu: Thực hành tạo được chương

trình với các lệnh tuần tự.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 1 trang 11,12 và thực

hành theo các yêu cầu

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động 2: Thực hành tạo hoạt cảnh

nhân vật Catherine múa.

Mục tiêu: Thực hành tạo được chương

trình nhân vật Catherine múa.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 2 trang 13 và thực

hành theo các yêu cầu

1 Thực hành chọn nhân vật mới để đưa vào sân khấu.

B1: Nháy chuột vào biểu tượng chọnnhân vật trong khung điều khiểnnhân vật Khi đó cửa sổ thư viện nhậnvật Sprite Library) xuất hiện

B2: Tìm và chọn nhân vật muốn đưavào sân khấu rồi nháy nút OK

* Chú ý: Sách HDH trang 13

2 Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa.

- Chương trình Catherine đứng mộtchỗ múa

Trang 8

Hs: Thực hiện nhiệm vụ.

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động 3: Thực hành tạo hoạt cảnh

nhân vật nhảy Hip-hop.

Mục tiêu: Thực hành tạo được chương

trình với hoạt cảnh nhân vật nhảy

hip-hop.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 3 trang 13,14 và thực

hành theo các yêu cầu

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động 4: Thực hành tự do:Tạo

hoạt cảnh cho các nhân vật khác

Mục tiêu: Thực hành tạo được chương

trình với hoạt cảnh cho các nhân vật

khác.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 4 trang 14 và thực

hành theo các yêu cầu

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

3 Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hip-hop.

- Chương trình nhân vật nhảy hop

hip-4 Thực hành tự do: Tạo hoạt cảnh cho các nhân vật khác.

Hs tự thực hành

Trang 9

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.

Hoạt động cặp đôi:

Gv yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên

cảnh

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

* Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:

Về nhà xem lại nội dung đã thực hành và soạn trước bài 3

Trang 10

Ngày giảng: T5 8A Ngày 18/9/2021 T6 8A Ngày 22/9/2021

T5 8B Ngày 18/9/2021 T6 8B Ngày 22/9/2021

Tiết 5+6 Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO HÌNH HỌC

I MỤC TIÊU.

1 Kiến thức:

- Biết hệ toạ độ trên sân khấu;

- Biết hướng của nhân vật tính theo góc;

- Điều khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình (sân khấu) theo dãy toạ

độ cho trước

2 Kỹ năng: Biết hệ toạ độ trên sân khấu, hướng của nhân vật theo góc và điều

khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình theo toạ độ

3 Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.

4 Phát triển năng lực:

- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề

- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý

- Năng lực thẩm mỹ

II Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:

1 Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,

phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp…

2 Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập

- Đọc nội dung HĐ khởi động

- Thảo luận trả lời câu hỏi mục a và b

trang 15

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

KQ:

a) Đáp án: Hình 3b) Kịch bản con cánh cam chuyểnđộng dọc theo các cạnh của một hìnhchữ nhật

Trang 11

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả.

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

* Ta có thể xem con cánh cam này chạy

trên máy tính được không và cách làm

như thế nào?

Bắt đầu

1) Tiến phía trước 100 bước;

2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều

kim đồng hồ

3) Chờ 1 giây

4) Tiến lên phía trước 70 bước;

5) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều

kim đồng hồ

6) Chờ 1 giây

7) Tiến phía trước 100 bước;

8) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều

kim đồng hồ

9) Chờ 1 giây

10) Tiến phía trước 100 bước;

Bắt đầuLặp lại hoạt động 4 lần1) Tiến phía trước 100 bước;

2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ

3) Chờ 1 giây4) Tiến lên phía trước 70 bước;

B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.

Hoạt động 1: Tạo chương trình điều

khiển nhân vật chuyển động.

Mục tiêu: Biết các lệnh điều khiển

chuyển động được lấy từ nhóm chuyển

động (motion).

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 1a

- Các lệnh điều khiển nhân vật chuyển

động lấy từ đâu và các lệnh này có chức

năng gì?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

1 Tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động.

- Tất cả các lệnh trong nhóm lệnhchuyển động (Motion) đều có cùngmàu xanh

- Các lệnh này có cùng chức năngđiều khiển hoạt động của các nhânvật trên màn hình

Trang 12

Hs: Báo cáo kết quả.

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

Hoạt động nhóm:

Gv: giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 1b

- Thảo luận mô tả chương trình điều

khiển con canh cam chuyển động theo các

cạnh của hình chữ nhật với kích thước

cạnh là 200 bước và 100 bước

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

Hoạt động 2: Hệ toạ độ sân khấu và toạ

độ của nhân vật.

Mục tiêu: Biết hệ toạ độ trên sân khấu,

kích thước sân khấu và toạ độ của nhân

vật.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung hệ toạ độ của sân khấu và

kích thước sân khấu trang 15,16

- Làm bài tập yêu cầu mục a,b

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

Hoạt động cá nhân

- Mô tả chương trình Scratch điềukhiển con cánh cam chuyển độngtheo hình chữ nhật với kích thướchai cạnh của hình chữ nhật là 200bước, và 100 bước

+ Sân khấu là một mặt phẳng có tạo

độ với hệ trục toạ độ Oxy có gốctrung với tâm của sân khấu và có cáctrục toạ độ song song với các cạnhcủa sân khấu

+ Sân khấu là hình chữ nhật có kíchthước 480 x 360, mọi điểm trên sânkhấu có tung độ nằm trong khoảng (-

180, 180) và có hoành độ nằm trongkhoảng (-240, 240)

Yêu cầu:

Trang 13

- Đọc nội dung toạ độ của nhân vật trang

16,17

- Làm bài tập mục yêu cầu

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

a) Nối toạ độ sau với các điểm đã chỉtrên màn hình

(240, 180) – B(240, -180) – C(-240, -180) – D( -240, 180) – Ab) Nối toạ độ với các điểm(0, 0) – O

(0, 180) – M(0, -180) - N(-240, 0) – P(240, 0) – Q

- Toạ độ của nhân vật là toạ độ tâmcủa nhân vật

Yêu cầu:

Cho nhân vật tiến lên phía trước 100 bước

Lệnh goto di chuyển nhân vật tức thời đến toạ độ (100, 50)

-Lệnh glide to sẽ làm cho nhân vật chuyển động đến toạ

hời gian 3 giấy

Hoạt động 3: Hướng chuyển động

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc

và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

3 Hướng chuyển động của nhân vật.

a) Hướng chuyển động

- Khi chuyển động, nhân vật luôn di chuyển theo một hướng nhất định và được quy định bằng một số góc theo quyước sau:

+ Sân khấu có kích thước 480 x 360.+ Tâm của sân khấu là gốc của hệ trục toạ độ (0,0)

+ Hướng của sân khấu lấy tâm làm gốc

sẽ là 00.+ Mỗi nhân vật có các thông số toạ độ (x,y)

Câu hỏi:

Đáp án: Mèo : -1350; Hùng: -450; Khủng

Trang 14

long 00; Lan: 1800.b) Lệnh điều khiển chuyển động, hướngcủa nhân vật.

- Lệnh move (di chuyển)

- Lệnh Turn right (quay phải)

- Lệnh Turn left (quay trái)

Việc kết hợp sử dụng các lệnh move,turn right, turn left sẽ có điều khiển nhânvật chuyển động theo các hướng khácnhau trên sân khấu

- Thực hành theo các yêu cầu

- Thảo luận với bạn bên cạnh

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và

trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

Hoạt động cá nhân, cặp đôi:

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 2

- Thực hành theo các yêu cầu

- Thảo luận với bạn bên cạnh

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và

trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

1 Thực hiện công việc.

2 Chương trình điều khiển nhân vật theo đường đi.

Trang 15

Hs: Báo cáo kết quả.

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

Mục tiêu: Tìm hiểu cách điều khiển nhân vật cđ theo một dãy tọa độ cho trước

trong hệ tọa độ sân khấu.

Hoạt động cá nhân, cặp đôi:

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung HĐ vận dụng

- Thực hành theo các yêu cầu

- Thảo luận với bạn bên cạnh

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện

những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs,

hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

E HOẠT ĐỘNG TÌM TÒI MỞ RỘNG

Mục tiêu: HS tìm hiểu thêm các tính năng thay đổi sân khấu

Gv cho hs về nhà tự tìm hiểu và báo cáo

- Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,…

- Nhân vật xuất hiện trong sân khấu, ta có thể thay đổi thêm, bớt nhân vật Cáclệnh dùng để điều khiển nhân vật

Câu 2:

- Lệnh When-clicked là lệnh bắt đầu chương trình

- Lệnh lặp Repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nào đó

- Lệnh Wait-secs là lệnh chờ, giây

- Lệnh Next costume là lệnh xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật

- Lệnh Move-steps là lệnh cho nhân vật tiến lên phía trước bao nhiêu bước bước

Trang 16

3 Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:

Về nhà xem lại nội dung đã học, học bài cũ và soạn trước bài 4: Vẽ hình

Trang 17

Ngày giảng: T7 8A Ngày 25/9/2021 T8 8A Ngày 29/9/2021

- Thay đổi được điểm vẽ của nhân vật, thay đổi được màu sắc và nét vẽ

2 Kỹ năng: Vẽ được các hình chuyển động theo yêu cầu và thay đổi màu sắc điểm

vẽ, nét vẽ

3 Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.

4 Phát triển năng lực:

- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề

- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý

- Năng lực thẩm mỹ

II Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:

1 Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,

phòng máy tính cài đặt phần mềm Scratch với các máy tính hoạt động tốt

2 Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập

đầy đủ

III Các hoạt động dạy học trên lớp:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung

A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

Mục tiêu: Bước đầu tìm hiểu cách vẽ các hình đa giác theo chuyển động của

nhân vật khi biết tọa độ các đỉnh của đa giác

Hoạt động nhóm:

Gv: giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung HĐ khởi động

- Thảo luận trả lời:

+ Dự đoán và giải thích chương trình

vẽ hình vuông hay hình thoi?

+ Em có thể tạo được chương trình

vẽ hình còn lại hay không?

Trang 18

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

1 Vẽ hình cheo chuyển động nhân vật.

- Sau lệnh Pen Down nhân vật di chuyểnđến đâu sẽ vẽ đường đi đến đó, cách vẽnày gọi là vẽ hình chuyển động của nhânvật

- Sau lệnh Pen Up, nhân vật sẽ không vẽkhi nó di chuyển

- Thực hành vẽ hình: Hình tháng và Hình bình hành

Vẽ hình thang Vẽ hình bình hành

Trang 19

nếu cần.

Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn

bên cạnh

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn

bên cạnh

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

kì trên màn hình có màu sắc muốn chọn.+ Lệnh Set pen size to để chọn nét vẽ(đậm hay mảnh) Nháy chuột chọn ô có số

và thay đổi số theo ý em Số càng lớn nét

vẽ càng đậm

* Chú ý: Sách HDH trang 24

Trang 20

- Đọc nội dung mục 3a trang 24,25.

- Điểm vẽ của nhân vật được đặt đâu

của nhân vật?

- Để di chuyển điểm vẽ đến vị trí

mới thực hiện thế nào?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vướng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Thực hiện cho hs quan s

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

3 Thay đổi điểm vẽ của nhân vật.

- Điểm vẽ của nhân vật được Scratch đặtsẵn ở tâm của nhân vật

- Để di chuyển điểm vẽ đến vị trí mới,thực hiện như sau:

B1: Nháy chọn nhân vật trong khung điềukhiển nhân vật

B2: Nháy chọn trang Costumes trongkhung điều khiển

B3: Trong màn hình chỉnh hình ảnh trangphục nhân vật thực hiện thao tác sau:

- Nháy chọn nút hình dấu (+) để xuất hiệnđiểm vẽ là giao của 2 đường vạch

- Dùng chuột kéo thả điểm vẽ đến vị trímới

- Chương trình vẽ hình tam giác bằng bútchì

Trang 21

Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn

bên cạnh

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng

của hs

Hoạt động 4: Tạo chương trình vẽ

tự động đa giác đều.

Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Thực hiện cho hs quan sát

- Thảo luận, nêu cách tạo chương

trình vẽ ngũ giác đều với chiều dài

cạnh bằng 10 bước của nhân vật

- Chia sẻ với các nhóm khác

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

Trang 22

nếu cần.

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

- Vẽ đoạn thẳng độ dài 10 bước

- Quay nhân vật theo hướng ngược chiều kim đồng hồ với góc quay bằng 600

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Thực hiện cho hs quan sát

2 Hãy tạo chương trình để thực hiện các

Trang 23

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Trang 24

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs

nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

chia sẻ với bạn bè và thầy cô

* Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:

Về nhà xem lại học bài cũ, xem lại các lệnh vẽ hình, hoàn thiện mục tìm tòi,

mở rôngj và soạn trước bài 5: Thực hành vẽ hình

Người duyệt Ngày Nội dung Phản hồi của Giáo viên Chưa duyệt Duyệt

Trang 25

2 Kỹ năng: Sử dụng lệnh phù hợp vẽ được các hình theo chuyển động của nhân vật.

3 Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.

4 Phát triển năng lực:

- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề

- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý

- Năng lực thẩm mỹ Năng lực sáng tạo

II Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:

1 Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,

phòng máy tính cài đặt phần mềm Scratch với các máy tính hoạt động tốt

2 Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập

đầy đủ

III Các hoạt động dạy học trên lớp:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung

Trang 26

A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

Mục tiêu: Tìm hiểu về lệnh lặp để chương trình được ngắn gọn hơn

Hoạt động nhóm:

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung HĐ khởi động

Cho đoạn ch/tr sau:

- Thảo luận trả lời a,b và c

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

B HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP.

Hoạt động 1: Điều khiển nhân vật vẽ

hình theo quỹ đạo hình học.

Mục tiêu: Thực hành điều khiển được

nhân vật vẽ hình theo quỹ đạo hình học.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 1 trang 30

- Thực hành vẽ hình theo các yêu cầu

Trang 27

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Thực hành lại cho cả lớp quan sát

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

Gv: giao nhiệm vụ cho HS:

* E hãy thực hiện các y/c như trong sách

Hs: tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ

được giao:

* Các nhóm hs đọc kĩ nội dung mục 2,

thảo luận và thực hành luôn trên máy

tính.

Gv: quan sát Hs làm việc; kịp thời phát

hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ

giúp, hướng dẫn Hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Đại diện các nhóm hs báo cáo kết

Gv: Thực hiện cho cả lớp quan sát

Hs: Quan sát giáo viên thực hiện

B1: Khởi tạo việc vẽ hình vuông

B2: Thực hiện lệnh in đỉnh thứ nhất của hình vuông

Trang 28

- Chia sẻ với bạn bè.

- Lệnh Stamp có tác dụng gì?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

B3: Chạy ch/tr sau 10 lần:

- Lệnh Stamp có tác dụng in hình củanhân vật lên màn hình tại vị trí

B4: Chạy ch/tr sau 1 lần:

B5:

-Thực hiện lại B2-Thực hiện lại B3-Thực hiện lại B4B6:

-Thực hiện lại B5B7:

-Thực hiện lại B5

Ta được hình vẽ:

4 Thực hành vẽ hình vuông bằng điều kiển lặp.

KQ:

Trang 29

Hs: Quan sát giáo viên thực hiện.

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động 5: Tạo chương trình để vẽ

các hình theo ý thích của em.

Mục tiêu: Biết sử dụng lệnh Stamp để vẽ

các chấm tròn.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Thực hành vẽ hoàn thiện một hình theo

các mẫu trong sách trang 34

- Chia sẻ với bạn bè

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

5 Tạo chương trình để vẽ các hình theo ý thích của em.

3 Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:

Về nhà xem lại các nội dung đã thực hành và soạn trước bài 6: Mô phỏngchuyển động thực tế

4 Phần ghi chép bổ sung của GV (Đánh giá, nhận xét quá trình học tập

của HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …)

Trang 30

Ngày giảng: T11 8A Ngày /10/2020 T12 8A Ngày /10/2020

- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề

- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý

- Năng lực thẩm mỹ Năng lực sáng tạo

II Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:

1 Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,

phòng máy tính cài đặt phần mềm Scratch với các máy tính hoạt động tốt

Trang 31

2 Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập

đầy đủ

III Các hoạt động dạy học trên lớp:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung

A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

Mục tiêu: Bước đầu tìm hiểu về cách xử lý tình huống rẽ nhánh của nhân vật.

Hoạt động nhóm:

Gv: giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung HĐ khởi động

- Thảo luận và cho biết

+ Quả bóng sẽ chuyển động như thế nào nếu ta

bỏ hoạt động dòng thứ 2 trong kịch bản? biết

rằng lúc đầu quả bóng quay về hướng 900

+ Những hoạt động nào trong kịch bản của bạn

Dũng mà ta đã biết cách chuyển nó sang lệnh

của Scratch?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện

những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs,

hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

* Nếu ta bỏ hoạt động dòngthứ 2 trong kịch bản thì quảbóng di chuyển về phía trước

10 bước, nếu quả bóng chạmcạnh sân khấu thì nó sẽ bật ratheo hướng đối xứng gươngvới hướng ban đầu

* Các hđ dòng thứ hai, thứ tưtrong kịch bản của bạn Dũng

ta biết cách chuyển nó sanglệnh của Scratch

B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.

Hoạt động 1: Chương trình mô phỏng

chuyển động của quả bóng.

Mục tiêu: Biết được lệnh mô phỏng

chuyển động va chạm biên và lệnh lặp vô

hạn lần.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 1 trang 36

- Trả lời câu hỏi: Cho biết hai lệnh mới

về mô phỏng chuyển động và tác dụng

của 2 lệnh?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

1 Chương trình mô phỏng chuyển động của quả bóng.

Ch/tr Scratch mô phỏng cđ của quả bóng theo đúng kịch bản của bạn Dũng.

- Có 2 lệnh mới trong chương trình:+ Lệnh lặp vô hạn lần: Forever

Trang 32

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động cặp đôi:

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung ví dụ mục 1

- Trả lời câu hỏi mục yêu cầu 1

- Thực hành tạo chương trình chuyển

động của quả bóng sau đó thay lệnh lặp

forever bằng lệnh repeat Cho biết trong

trường hợp này nên sử dụng lện lặp

forever hay repeat?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

ra của quả bóng là hướng đối xứnggương với hướng ban đầu

+ Lệnh lặp vô hạn lần forever sẽ lặplại một hay một nhóm lệnh nằm trong

nó với số lần vô hạn Quá trình lặpnày dừng khi ta nháy nút tạm dừngchương trình hoặc có lệnh cho phépdừng lặp

KQ:

Trang 33

Hoạt động 2: Chương trình mô phỏng

chuyển động của những nhân vật khác.

Mục tiêu: thực hiện và sử dụng được

các lệnh rẽ nhánh (if-then) để xử lí các

tình huống va chạm của nhân vật; va

chạm vào vật cản hoặc va chạm vào

nhân vật khác đang chuyển động.

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 2 trang 36,37,38

- Trả lời câu hỏi: Cho biết chương trình

của bạn Minh có một lệnh mới và hai

biểu thức mới là gì? Cho biết tác dụng

của lệnh và biểu thức?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung yêu cầu mục 2 trang 38

- Thực hành tạo chương trình của bạn

Minh và chạy thử

- Trả lời câu hỏi: Chỉ ra điểm giống nhau

và khác nhau giữa chuyển động của quả

bóng của bạn Dũng và chuyển động chú

mèo của bạn Minh

Quả bóng chuyển động trong một khoảng thời gian nhất đỉnh rồi dừng lại

Trong TH này nên sử dụng lệnh lặp forever

2 Chương trình mô phỏng chuyển động của những nhân vật khác.

- Biểu thức:

+ Biểu thức giá trị: Pick random 90 to

180 có giá trị là một số ngẫu nhiêntrong khoảng (90,180)

+ Biểu thức điều kiện touching edge?:

Có giá trị đúng hoặc sai tuỳ theo nhânvật có chạm cạnh của sân khấu haykhông

Biểu thức có giá trị đúng hoặc saiđược gọi là điều kiện (hoặc biểu thứclogic)

- Lệnh điều kiện If-then: Cho phépthực hiện một hay một nhóm lệnh cụthể ở bên trong nó nếu điều kiện kèmtheo có giá trị đúng

Yêu cầu:

Điểm giống nhau và khác nhau giữachương trình của bạn Dung và bạnMinh

- Điểm giống nhau: Đều chuyển động

Trang 34

Hs: Thực hiện nhiệm vụ.

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

- Trả lời câu hỏi: Cho biết cách sử dụng

lệnh điều kiện if-then

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung yêu cầu mục 3 trang 39

- Dự đoán kết quả chương trình của bạn

Quỳnh sau khi gõ bỏ lệnh if-then

- Thực hành tạo chương trình của bạn

Quỳnh để kiểm nghiệm lại dự đoán

3 Tìm hiểu lệnh điều kiện if-then.

- Lệnh điều kiện If-then luôn có mộtđiều kiện và một nhóm lệnh phụ thuộcvào điều kiện

- “Phụ thuộc” được hiểu là các lệnhchỉ thực hiện nếu điều kiện có giá trịđúng Nhóm lệnh có thể chỉ là mộtlệnh

* Chú ý: Sách HDH trang 39

Yêu cầu:

Nếu bạn Quỳnh gõ bỏ lệnh If – thentrong chương trình của bạn Minh vàgiữ nguyên các lệnh còn lại chươngtrình bạn Quỳnh chú mèo sẽ dichuyển quanh mình với một góckhoảng (90, 180)

Trang 35

Hs: Thực hiện nhiệm vụ.

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

- Cho biết các biểu thức sau nhận giá trị

số hay giá trị loogic(đúng/sai)?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

1 Xác định giá trị của biểu thức

Trang 36

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên

cạnh

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

dừng chương trình 0.2 giây” vào vị trí

nào để quan sát rõ quả bóng lúc nó đổi

hướng và đổi màu

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên

cạnh

Hs: Trao đổi với bạn bên cạnh

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs

b) So sánh chương trình của bạnDũng với chương trình vừa tạo

- Chương trình bạn Dũng khi quảbóng chạm cạnh sân khấu thì sẽ đổihướng 150

- Chương trình mới tạo thì quả bóngchạm cạnh sân khấu thì sẽ đổi hướngtrong khoảng (15,180)

Trang 37

vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.

Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cạnh

Hs: Trao đổi với bạn bên cạnh

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

* Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:

Về nhà học bài cũ và soạn trước bài 7: Thực hành tạo chương trình điềukhiển nhân vật chuyển động

* Phần ghi chép bổ sung của GV (Đánh giá, nhận xét quá trình học tập

của HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …)

Ngày giảng: T13 8A Ngày /10/2020 T14 8A Ngày /10/2020

Tiết 13+14 - Bài 7 THỰC HÀNH TẠO CHƯƠNG TRÌNH ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT

2 Kỹ năng:

- Sử dụng được câu lệnh lặp vô hạn lần để điều khiển nhân vật chuyển động khôngngừng khi có thể va chạm vào vật cản

Trang 38

- Sử dụng được các lệnh điều khiển (if-then-else) để xử lí các tình huống va chạmcủa nhân vật: va cham vào vật cản hoặc va chạm vào nhân vật khác đang chuyểnđộng.

3 Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.

4 Phát triển năng lực

* NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính,phần mềm

II Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:

1 Chuẩn bị của giáo viên: Lập kế hoạch bài dạy chu đáo, đọc kỹ tài liệu hướng dẫn

học (TLHDH) trước khi lên lớp: Phòng máy có cài Phần mềm Scracth

2 Chuẩn bị của học sinh: Hoàn thành các nhiệm vụ được giao tiết trước Chuẩn bị

trước bài học, Sách hướng dẫn học tập môn tin học lớp 8 Vnen, vở ghi chép

III Các hoạt động dạy học trên lớp:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung

A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG.

Mục tiêu: Bước đầu tìm hiểu cách xử lí chuyển động có va chạm.

Hoạt động cá nhân, cặp đôi:

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung HĐ khởi động

- Trả lời câu hỏi dựa vào chương trình của bạn

Minh:

?1 Nếu chú mèo va vào cạnh của sân khấu thì

nó tạm dừng 0,2 giây, rồi quay một góc ngẫu

nhiên trong khoảng (900, 1800), sau đó lùi ra xa

khỏi cạnh đó 20 bước

?2 Nếu ngược lại (chú mèo không va vào cạnh

của sân khấu), chú mèo sẽ đi theo nhịp trống

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện

?1 Thêm lệnh wait 0.2 secsbên trong if-then

?2 Nếu chú mèo không va chạm vào cạnh sân khấ, chú mèo sẽ đi theo nhịp trống để thực hiện được công việc này các em đi vào tìm hiểu mục B

Trang 39

Gv: Yêu cầu hs thảo luận cặp đôi

Hs: Thảo luận

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

B HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP.

Hoạt động 1: Thực hành 1: Tạo chương

trình điều khiển chuyển động có va chạm

của chú mèo.

Mục tiêu: Tạo được chương trình sử dụng

câu lệnh lặp vô hạn, lệnh điều khiện

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Yêu cầu thảo luận với bạn bên cạnh

kết quả thực hành

Hs: Thảo luận

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Em hãy giải thích tác dụng của các

lệnh trong chương trình

Hs: Trả lời

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

Hoạt động 2: Trả lời câu hỏi

Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để

giải thích được tác dụng của lệnh if-then và

lệnh if-then-else trong chương trình.

Hoạt động cá nhân

1 Thực hành 1: Tạo chương trình điều khiển chuyển động có va chạm của chú mèo.

- Lệnh điều kiện If-then-else:

- Tác dụng: lệnh if-then-else sẽ xét

cả 2 trường hợp đúng và sai củacâu lệnh điều kiện để thực hiện cácnhóm lệnh khác nhau tương ứng.+ Nếu điều kiện If đúng thì nhómlệnh sau then sẽ thực hiện

+ Ngược lại, Nếu điều kiện sau Ifsai thì nhóm lệnh else sẽ được thựchiện

2 Trả lời câu hỏi

Trang 40

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 2

- Trả lời câu hỏi: Có đồng ý với bạn Minh

hay không? Hãy giải thích tại sao em đồng

ý hay không đồng ý?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Yêu cầu thảo luận cặp đôi về câu trả

lời

Hs: Thảo luận

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Cho hs thực hành để kiểm tra kết quả

thảo luận

Hs: Trả lời

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs

Hoạt động 3: Thực hành 2: Bổ sung âm

thanh cho nhân vật khi chuyển động.

Muc tiêu: Thực hành bổ sung thêm âm

thanh cho nhân vật và nhận xét tác dụng

của lệnh If-then-else.

Hoạt động cá nhân, cặp đổi

Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 3

- Thảo luận cặp đôi về chèn thêm lệnh âm

thanh vào vị trí nào trong chương trình bài

thực hành 1?

Hs: Thực hiện nhiệm vụ

Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát

hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần

Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả

Hs: Báo cáo kết quả

Gv: Yêu cầu mở bài thực hành 1 và chèn

Không đồng ý với bạn Minh Tại vìchương trình bạn Minh khi dichuyển luôn có tiếng trống kèmtheo khi va chạm vào cạnh sânkhấu

3 Thực hành 2: Bổ sung âm thanh cho nhân vật khi chuyển động.

Nhận xét:

- Nếu điều kiện if đúng nhân vật vachạm vào cạnh sân khấu thì chúmèo bật ra tiếng kêu “meo” chờ 0.2giấy, quay hướng với một góc ngẫu

Ngày đăng: 08/11/2022, 09:44

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w