1. Trang chủ
  2. » Mẫu Slide

Giao an tin 8 moi chuan day roi

72 6 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 72
Dung lượng 3,73 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

var x:char; V/ Hướng dẫn về nhà: 4’ - Yêu cầu học sinh về nhà làm bài tập: BT1: Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình để giải các bài toán dưới đâ[r]

Trang 1

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

Hoạt động của giáo viên và học

Hoạt động 1 : (10 ) Giới thiệu phần mềm Finger break out

GV : Lớp 7 em đã đợc làm quen với

phần mềm luyện gõ phím nào ?

HS : Trả lời phần mềm Typing test

GV : Phần mềm Typing test giúp em

rèn luyện kĩ năng gì ?

HS : Trả lời

GV : Giới thiệu mục đích của phần

mềm Finger break out

qua nút start và làm mẫu

GV : Nhấn ENTER (OK) để chuyển

với màu nào trên bàn phím

GV : Ngón út tay trái gõ những phím

nào ?, ngón áp út phải gõ những phím

2 Màn hình chính của phần mềm

a Khởi động phần mềm

- Kích đúp vào biểu tợng

b Giới thiệu màn hình chính.

Trang 2

nào ? ngón giữa tay trái gõ những

phím nào ?

HS : Trả lời theo từng câu hỏi của G

GV : Khi mới khởi động khung trống

cha hiển thị gì

GV : Mở ô Level và giới thiệu mức

khó khác nhau của trò chơi

HS : Quan sát và nắm vững cách

chọn

GV : Chọn mức chơi và và nhấn

start / space bar để bắt đầu

GV : Theo em bây giờ muốn dừng

ợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím

- Khung trống trên màn hình bàn phím làkhu vực chơi

- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tincủa lợt chơi

? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out

? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?

HS : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài

GV : Nhận xét và chốt kiến thức

5 Hớng dẫn về nhà: (4 )

- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc các

thành phần chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu

Trang 3

Ngày soạn: 17/ 08/ 2012

Ngày giảng: /08/2012 Luyện gõ phím nhanh với phần mềm finger break Tiết 2

out A/ Mục tiêu :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Kiểm tra bài cũ : (9’)

? Finger break out là phần mềm dùng để làm gì? Hãy nêu cách sử dụng phần

mềm này?

3 Bài mới : (30 )

Hoạt động của Giáo viên và học sinh Nội dung chính

Hoạt động 1 : (15’)HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out

GV : Khởi động Finger break out

GV : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?

HS : Nghiên cứu SGK và quan sát màn

hình trả lời

GV : Giới chốt từng bớc để bắt đầu chơi

GV : Giới thiệu thêm một số thông tin

trên màn hình Finger break out

HS : Đọc thầm và nghiên cứu SGK

GV : Làm thế nào để di chuyển thanh

3 Hớng dẫn sử dụng :

- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện

- Nhấn phím space để bắt đầu chơi

Trang 4

ngang và bắn quả cầu lên ?

GV : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trò

chơi sẽ thắng khi nào ?

HS : Trả lời

GV : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ

HS : Quan sát và nghiên cứu SGK

GV : Giới thiệu về con vật lạ có chức

năng gì trong trò chơi

Cách chơi :

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặcbên phải để di chuyển thanh ngang sangtrái hoặc phải

- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầunhỏ

- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyểnthanh ngang để chặn không cho quả cầuchạm “đất”

- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu

để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mấtmột lợt chơi

Hoạt động 2 : (15’) HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.

GV : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai

ghi điểm nhiều hơn

HS : Từng nhóm đại diện lên chơi thử

trên máy chủ

HS : Quan sát và ghi nhận số điểm

GV : Điều khiển thứ tự và thời gian chơi

HS : Tự đánh giá nhóm của nhau

HS : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out

GV : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học

Trang 5

2 Kiểm tra bài cũ : (7’)

Câu hỏi : em hãy nêu cách chơi trò chơi luyện gõ phím nhanh với Finger

Break Out ?

Đáp án: Cách chơi :

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh

ngang sang trái hoặc phải (2,5 điểm)

-Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ (2,5 điểm)

- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho

quả cầu chạm “đất” (2,5 điểm)

- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh

ngang sẽ mất một lợt chơi (2,5 điểm)

3 Bài mới :

hoạt động của Giáo viên và học sinh Nội dung chính

Hoạt động 1 : (10’) Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua

Hoạt động 2 : (20’) Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà

Trang 6

GV : Nêu ví dụ về rô - bốt quét nhà

trong SGK yêu cầu học sinh quan sát

4 Quay phải, tiến 3 bớc;

5 quay trái, tiến 2 bớc;

4 Củng cố : (5’)

Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì?

Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái

màn hình)

-HS: Suy nghĩ trả lời

- GV: Kết luận

Vị trí mới của rô - bốt là bên cạnh thùng rác

Trang 7

LÖnh nh sau:

1 Quay sau, tiÕn 3 bíc

2 Quay ph¶i, tiÕn 5 bíc, dõng l¹i

Trang 8

1 Mục tiêu:

- Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều

công việc liên tiếp một cách tự động

- Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện

các công việc hay giải một bài toán cụ thể

2 Kiểm tra bài cũ : (9’)

Câu hỏi : Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?

Đáp án:

- Con ngời điều khiển máy tính thông qua lệnh

Ví dụ: Rô bốt: con ngời lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình

tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc

3 Bài mới :

Hoạt động của Giáo viên và học

Hoạt động 1 : (10’) Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.

để điều khiển máy tính

HS : Dựa vào khái niệm chơng trình

HS : Lắng nghe, ghi chép bài

3 Viết chơng trình - ra lệnh cho máy tính làm việc

Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thựchiện các công việc hay giải một bài toán cụthể

Hoạt động 2 : (15’) Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch

Trang 9

giản viết bằng ngôn ngữ Pascal

? Theo em máy tính có hiểu ngay

GV : Chốt khái niệm môi trờng lập

trình và lấy ví dụ về một số môi trờng

để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịchthờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợcgọi là môi trờng lập trình

4 Củng cố kiến thức (5’)

? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì

HS : Trả lời

GV : Kết luận:

1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh

2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải

một bài toán cụ thể

3 Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập

trình

5.Hớng dẫn về nhà (5’)

1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm

kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện

những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?

2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là

gì ? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc

dới bên trái màn hình)

3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các

máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình?

Trang 10

2 Kiểm tra bài cũ: (9’)

Câu hỏi 1: (đối tượng kiểm tra là học sinh có lực học trung bình) Thế nào là viết

chương trình?

Trang 11

Đáp án: ViÕt ch¬ng tr×nh lµ híng dÉn m¸y tÝnh thùc hiÖn c¸c c«ng viÖc hay gi¶i

mét bµi to¸n cô thÓ

Câu hỏi 2: Vì sao cần viết chương trình cho máy tính?

Đáp án: Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn

giản và hiệu quả hơn

3 Bài mới: (30’)

Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình (15’) Gv: Cho ví dụ minh hoạ một chương

trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ

Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);

End

Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ? (15’)

GV: Câu lệnh được viết từ những kí tự

nhất định Kí tự này tạo thành bảng chữ

cái của ngôn ngữ lập trình

- Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm

các kí tự và kí hiệu được viết theo một

quy tắt nhất định

- Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt,

chương trình dịch sẽ nhận biết được và

thông báo lỗi

HS: Học sinh chú ý lắng nghe =>ghi

nhớ kiến thức

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình

gồm những gì

HS: Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập

trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và

một số kí hiệu khác, dấu đóng mở

ngoặc, dấu nháy

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kíhiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thànhmột chương trinh hoàn chỉnh và thựchiện được trên máy tính

4 Rút kinh nghiệm: (2’)

- Nhắc lại ví dụ đã nêu trong bài học.

- Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Trang 12

* Gợi ý: Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạothành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.

1 Kiến thức:

- Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

2 Kiểm tra bài cũ: (5’)

Câu hỏi: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Đáp án: Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo

thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính

Trang 13

3 Bài mới

Hoạt động của Giáo viên và học sinh Nội dung chính

Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình (20’)

- Các từ như: Program, Uses, Begin gọi

là các từ khoá

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ

kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa

và trả lời câu hỏi của giáo viên

* Khi đặt tên cho chương trình cần phải

tuân theo những quy tắt sau:

- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ

lập trình

- Tên khác nhau tương ứng với những

đại lượng khác nhau

- Ngoài từ khoá, chương trình còn có

tên của chương trình

- Đặt tên chương trình phải tuân theo

sử dụng do ngôn ngữ lập trình quyđịnh

- Tên được dùng để phân biệt các đạilượng trong chơng trình và do ngờilập trình đặt theo quy tắc:

+ Tên bắt đấu bằng một chữ cái+ Tên không chứa khoảng cách + Tên không được trùng với các từkhoá

+ Độ dài không quá 256 ký tự

Hoạt động 4: Tìm hiểu cấu trúc chương trình (10’)

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng

để: khai báo tên chương trình và khai

báo các thư viện

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ

kiến thức

* Phần thân chương trình: gồm các câu

lệnh mà máy tính cần phải thực hiện

Hoạt động 5: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình (5’)

G : Khởi động chương trình T.P để xuất

Trang 14

việc với một chương trình trong môi

trường lập trình T.P

4 Củng cố:

- Nhắc lại khái niệm từ khóa và tên trong ngôn ngữ lập trình; quy tắc đặt tên.

- Nhắc lại cấu trúc của một chương trình pascal.

5 Hướng dẫn về nhà: (2’)

- Học bài kết hợp SGK

- Trả lời các câu hỏi SGK

- Xem trước bài thực hành 1

V RÚT KINH NGHIỆM

………

………

Ngµy so¹n: / 09/ 2012

Ngµy gi¶ng: /09/2012 Bài thực hành 1: TiÕt 7

LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL A/ MỤC TIÊU:

2 Kiểm tra bài cũ: (6’)

Câu hỏi: Em hãy trình bày cấu trúc chung của chương trình?

Đáp án:

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khaibáo các thư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện

Trang 15

3 Bài mới: (30’)

Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Free Pasca (10’).

GV: Nêu cách để khởi động Turbo

Pascal?

HS:Có thể khởi động bằng cách nháy

đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình

nền hoặc vào bảng chọn strat

GV: Nêu cách để thoát khỏi chương

trình Pascal?

HS: Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt +

X để thoát khỏi Turbo Pascal

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal nhận biết các thành phần trên màn hình của Free Pascal.

a Khởi động Turbo Pascal:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng

trên màn hình nền;

Cách 2: Start\All program\Turbo Pascal\ Turbo Pascal

b Thoát khỏi Turbo Pascal: Nhấn tổ

hợp phím Alt+X

Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal (10’)

Gv yêu cầu hs quan sát và nhận biết các

thành phần trên màn hình của Turbo

Pascal theo hường dẫn trong SGK

HS: Quan sát và nhận biết

c Màn hình của Turbo Pascal:

Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; contrỏ; dòng trợ giúp

Hoạt động 3: Tìm hiểu các lệnh cơ bản với bảng chọn (10’)

Gv phân nhóm HS và yêu cầu các nhóm

đọc SGK và kiểm tra trên máy để tìm ra

Trang 16

- Nhận xét quá trình thực hành của các nhóm Nêu những nhóm thực hiện tốt,động viên, khích lệ những nhóm học sinh thực hành còn yếu cần cố gắng hơn.

- Nhắc lại cách khởi động và thoát khỏi Turbo pascal; các thành phần trên màn hình làm viêc; các lệnh cơ bản với bảng chọn trong Turbo Pascal

5 Hướng dẫn về nhà: (4’)

- Học bài cũ, thực hành lại các nội dung trong bài học nếu có điều kiện Đọc

trước bài tập 2, 3 (SGK – trang 16, 17, 18)

V RÚT KINH NGHIỆM:

………

………Ngµy so¹n: / 09/ 2012

Ngµy gi¶ng: /09/2012 Bài thực hành 1: TiÕt 8

LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL A/ MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản (15’)

Gv yêu cầu HS gõ chơng trình phần a

trong sgk

HS: Thực hiện theo yêu cầu của GV

GV: Theo dõi và hớng dẫn trên các máy

GV mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn từ

trong máy chủ, dịch và chạy chơng trình

trên máy chủ để HS quan sát kết quả

3 Soạn thảo chương trình đơn giản program CT_Dau_tien;

Trang 17

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG

GV yêu cầu học sinh dịch và chạy

chương trình vừa soạn thảo

HS: thực hiện theo yêu cầu của GV

GV quan sát kết quả của HS và hướng

dẫn HS sử lỗi để chương trình hoàn

Hoạt động 3: chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi (5’)

GV: Yêu cầu học sinh xóa dòng lệnh

begin Dịch chương trình và quan sát

thông bão lỗi

HS: Thực hiện theo yêu cầu của giáo

viên và quan sát

GV: Giải thích thông báo lỗi cho học

sinh hiểu

GV: Yêu cầu học sinh nhấn phím bất kì

và gõ lại lệnh begin như cũ Xóa dấu

chấm sau chữ end dịch chương trình và

quan sát thông báo lỗi

HS: Thực hiện theo yêu cầu của giáo

viên và quan sát

GV: Giải thích thông báo lỗi cho học

sinh hiểu về thông báo này

- Học bài cũ, thực hành lại các nội dung trong bài học nếu có điều kiện.

- Đọc trước bài mới: “ Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu”

V RÚT KINH NGHIỆM:

………

………

Trang 18

Ngµy so¹n: / 09/ 2012

Ngµy gi¶ng: /09/2012 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU TiÕt 9 A/ MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

II/ Kiểm tra bài cũ:

* Câu hỏi: Viết một chương trình đơn giản in ra màn hình dòng chữ “Chào các bạn lớp 8A” ra màn hình Xác định đâu là phần khai báo, đâu là thânchương trình

- Phần khai báo: program, uses (2 điểm)

- Thân chương trình: begin, end (2 điểm)

III/ Bài mới: (7’)

Hoạt động của giáo viên và học

sinh

Nội dung chính Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (15’)

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí,

các ngôn ngữ lập trình thường phân

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn

Trang 19

Hoạt động của giáo viên và học

sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản

+ Các kiểu dữ liệu thường được xử

lí theo nhiều cách khác nhau

Chú ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong

Pascal được đặt trong cặp dấu nháy đơn

Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số (15’)

GV: Giới thiệu một số phép toán số

học trong Pascal như: cộng, trừ,

nhân, chia

* Phép DV : Phép chia lấy phần dư

* Phép MOD: Phép chia lấy phần

nguyên

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi

nhớ kiến thức

GV yêu cầu học sinh nghiên cứu

sách giáo khoa => Quy tắt tính các

biểu thức số học

Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa

=> đưa ra quy tắt tính các biểu thức

số học:

- Các phép toán trong ngoặc được

thực hiện trước

- Trong dãy các phép toán không có

dấu ngoặc, các phép nhân, phép

chia, phép chia lấy phần nguyên và

phép chia lấy phần dư được thực

hiện trước

- Phép cộng và phép trừ được thực

hiện theo thư tự từ trái sang phải

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán số học trongPascal:

VD: (SGK) Bài tập 1:

Trang 20

Hoạt động của giáo viên và học

của nhau sau đó GV nhận xét và sửa

bài của các nhóm để HS ghi

IV/ Củng cố: (5’)

- Hệ thống nội dung toàn bộ bài giảng

? – Viết biểu thức toán sau bằng các kí hiệu trong pascal:

Trang 21

Ngµy so¹n: / 09/ 2012

Ngµy gi¶ng: /09/2012 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU TiÕt 10 A/ MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

II/ Kiểm tra bài cũ: (7’)

* Câu hỏi: Dãy số 1020 có thể thuộc kiểu dữ liệu nào?

Phân biệt ý nghĩa của hai câu lệnh pascal sau đây:

Lệnh Writeln(‘5+20=’,’5+20’); in ra màn hình là: 5+20=5+20 (3điểm)Lệnh Writeln(‘5+20=’,5+20); in ra màn hình:5+20=25 (3điểm)

III/ Bài mới:

Hoạt động của giáo viên và học

Trang 22

Hoạt động của giáo viên và học

Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy (15’)

Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều

giữa người và máy tính khi chương

trình hoạt động thường được gọi là

giao tiếp hoặc tương tác người –

máy

Học sinh chú ý lắng nghe

- Thông báo kết quả tính toán: là yêu

cầu đầu tiên đối với mọi chương

trình

- Nhập dữ liệu: Một trong những sự

tương tác thường gặp là chương

trình yêu cầu nhập dữ liệu

+ Một số trường hợp tương tác giữa

người và máy:

- Tạm ngừng chương trình

- Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK

=> nêu một số trường hợp tương tác

giữa người và máy

4 Giao tiếp người – máy tính:

a) Thông báo kết quả tính toán

- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);

- Thông báo :

b) Nhập dữ liệu

- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');

read(NS);

- Thông báo :

c) Chơng trình tạm ngừng

- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');Delay(2000);

Thông báo :

- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);

read; {readln;}

Trang 23

Hoạt động của giáo viên và học

sinh

Nội dung chính

- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng

như một công cụ cho việc giao tiếp

giữa người và máy tính trong khi

chạy chương trình

- Thông báo :

d) Hộp thoại

IV/ Củng cố: (5’)

- Hệ thống nội dung toàn bộ bài giảng

GV: Writeln(‘so tien phai tra la: ’,thanh tien,10:2); có ý nhĩa gì?

+ Hướng dẫn: In ra màn hình: số tiền phải trả là:thanhtien với độ rộng là

10 và hai số thập phân nằm sau nó

Trang 24

II/ Kiểm tra bài cũ:

III/ B i m iài mới ới

Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học (17’)

? Trong Pascal có những kiểu dữ liệu

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

Trang 25

Gv: Yêu cầu HS làm bài tập trên giấy

để lấy điểm 15’ sau đó sửa bài cho HS

Bài tập Viết các biểu thức toán học

sau đây dưới dạng biểu thức trong

BÀI TẬP Viết các biểu thức toán

học sau đây dưới dạng biểu thứctrong Pascal

a)

a c

b d ;b) ax2 bx c  ;ax2 bx c  ;

c)

1 a (b 2)

x 5  ; d) (a2b)(1 c) 3

BÀI LÀM

a) a/b+c/d;

b) a*x*x+b*x+c c) 1/x-a/5*(b+2);

Trang 26

- Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, đọc trước bài mới “Bài thực hành 2: Viết chương trình để tính toán”

Ngµy gi¶ng: /10/2012 Bài thực hành số 2 TiÕt 12

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN A/ MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

Trang 27

II/ Kiểm tra bài cũ:

III/ Bài mới:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung chính

Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức

+ Học sinh thực hiện chuyển các biểu thức

toán học sang biểu thức trong Pascal ở trên

a/ 15*-30+12 b/ (15+5)/(3+1)-18/(5+1) c/ (10+2)*(10+2)/(3+1) d/ ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)

Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các

biểu thức trên (20’)

GV yêu cầu HS khởi động Turbo paschal

và viết chương trình tính giá trị các biểu

thức ở Bài tập 1 và lưu chương trình với

tên CT2

Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính

các biểu thức đã cho ở trên, dịch sửa lỗi và

chạy chương trình sau đó lưu lại với ten

b) Khởi động Turbo Pascal và

gõ chương trình để tính các biểu thức trên.

Chương trình: (SGK)

Trang 28

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung chính

- Xem trước bài tập 3, 4 SGK

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

………

………

………

Trang 29

Ngµy so¹n: 06/ 10/ 2012

Ngµy gi¶ng: /10/2012 Bài thực hành số 2 TiÕt 13

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN A/ MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

II/ Kiểm tra bài cũ:

III/ Bài mới:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung chính

Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần

dư với số nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình (18’)

- Mở tệp mới và gõ chương trình ở sách

giáo khoa

- Dịch và chạy chương trình Quan sát kết

quả nhận được và cho nhận xét về các kết

quả đó

+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo

sự hướng dẫn của giáo viên

+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình

(nếu có) Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương

trình và đưa ra nhận xét về kết quả

- Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau

mỗi câu lệnh writeln trong chương trình

trên Dịch và chạy chương trình Quan sát

chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in

từng kết quả ra màn hình

Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu

của giáo viên

- Thêm câu lệnh Readln vào chương trình

- Nắm vững các thao tác cơ bản đểlàm việc với chơng trình trong môitrường TP

- Nắm vững cấu trúc và tác dụng củalệnh :

Writeln(‘ câu thông báo’) ;Write (phép toán);

- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời vàmáy thông qua các lệnh

Trang 30

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung chính

(Trước từ khoá end) Dich và chạy chương

trình Quan sát kết quả hoạt động của

chương trình Nhấn phím Enter để tiếp tục

Hoạt động 2: Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình (20’)

Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa 3

câu lệnh cuối ở trong sách giáo khoa trước

từ khoá End Dịch và chạy chương trình

sau đó quan sát kết quả

Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln

trước từ khoá End, dịch và chạy chương

trình sau đó quan sát kết quả

Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo

viên

- Củng cố lại những kiến thức cần đạtđược trong tiết thực hành trước

- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữangời và máy thông qua các lệnh in dữliệu ra màn hình

- Xem trước bài

V RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG

………

………

………

Ngµy so¹n:6/ 10/ 2012

Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

I MỤC TIÊU:

Trang 31

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm biến trong lập trình

- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến

2 Kiểm tra bài cũ : (9’)

1 Viết chương trình Pascal tính diện tích hình chữ nhật với chiều dài = 4 cm, chiều rộng =3cm

2 Hãy trình bày các kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Pascal và kí hiệu của chúng

3 Em hãy nêu khái niệm từ khóa và tên? Nêu quy tắc đặt tên trong chương trình?

2 Một số kiểu dữ liệu thường dùng:

Kiểu dữ liệu Ký hiệu

- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chơng trình và do ngời lậptrình đặt theo quy tắc:

+ Tên bắt đấu bằng một chữ cái

+ Tên không chứa khoảng cách

+ Tên không được trùng với các từ khoá

Trang 32

+ Độ dài không quá 256 ký tự

III/ Bài mới:

Dẫn dắt vào bài:

Ta có thể viết một chương trình cho phép người sử dụng nhập từ bàn phím chiều dài và chiều rộng tương ứng sau đó tính toán diện tích của hcn cho hiển thịkết quả ra màn hình được hay không?

-> Đây chính là nội dung của bài học hôm nay Các em chú ý theo dõi bài.mục tiêu của việc sử dụng biến không phải là tránh hoặc giảm đơn giản công việc chỉnh sửa chương trình mà mục tiêu hàng đầu là lưu trữ các giá trị trung gian (được nhập vào hay được tính toán) cho các hoạt động xử lí dữ liệu về sau

và tên biến giúp chương trình nhận biết chính xác dữ liệu được lưu ở đâu trong

bộ nhớ Nhiều thao tác xử lí dữ liệu không thể thực hiện được nếu không sử dụng biến SGK ã trình b y r t rõ ý n y.đã trình bày rất rõ ý này ài mới ất rõ ý này ài mới

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung chính

Hoạt động 1: (13’) Biến là công cụ trong lập trình

GV: Hoạt động cơ bản của chương

trình máy tính là gì?

HS: Xử lý thông tin

GV: Hoạt động tính toán của máy tính

đều được xử lý với các dữ liệu được

lấy từ bộ nhớ của máy tính

GV: Thông tin lưu trữ trong bộ nhớ

máy tính được gọi là gì?

HS: Là dữ liệu

VD: Muốn cộng 2 số a và b, trước hết

2 số đó phải được nhập vào trong bộ

nhớ máy tính, sau đó mới thực hiện

GV: Các số a,b là dữ liệu có kiểu gì?

HS: Kiểu dữ liệu số nguyên hoặc thực

GV: Vậy các số a và b được lưu vào vị

trí nào trong bộ nhớ, và làm sao để

chương trình biết được chính xác dữ

liệu cần xử lý được lưu ở vị trí nào

-> Các ngôn ngữ lập trình cung cấp

một công cụ lập trình rất quan trọng,

đó là biến nhớ (biến)

Các em liên hệ với khái niệm biến hay

ẩn trong môn toán: biến có thể nhận

giá trị bất kì

HS: Nghe giảng

1 Biến là công cụ trong lập trình

Trang 33

GV: Biến dùng để làm gì?

HS: Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu

GV:Vậy em cho biết biến trong ngôn

ngữ Pascal là gì?

HS: TL như SGK

(Các em nhớ đặc điểm của biến là có

thể thay đổi giá trị của biến tại bất kì vị

trí nào trong chương trình để so sánh

với đại lượng khác mà sau này chúng

ta được học, gọi là hằng)

GV: Giá trị của biến là gì?

HS: Là dữ liệu do biến lưu trữ

VD: X=8, đâu là biến, giá trị của biến?

HS: X: biến, 8: giá trị của biến

GV: Có thể thay đổi giá trị của biến =

25 được không, vì sao?

HS: Được, vì giá trị của biến có thể

- lệnh Writeln(15+5); chương trình lấy

trực tiếp hai giá trị 15 và 5 thực hiện

phép cộng và in kết quả ra màn hình

- lệnh Writeln(x +y); chương trình phải

gọi giá trị biến x và giá trị biến y, thực

hiện phép cộng rồi in kết quả ra màn

50

100 

- Em nêu cách tính 2 biểu thức trên

- Ngoài ra, các em thấy tử số của 2

biểu thức trên như thế nào?

HS: Hai tử số của hai biểu thức trên

bằng nhau

- Do đó, có thể tính giá trị tử số và lưu

tạm thời trong một biến trung gian là

X

- Vậy ta được biểu thức tương đương

- Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu, có thể thay đổi giá trị của biến tại bất kì vị trí nào trong chương trình

- Dữ liệu do biến lưu trữ: Giá trị của biến

Trang 34

Hoạt động 2: (13’) Tìm hiểu về khai báo biến

- Qua 2 ví dụ đơn giản trên để các em

hiểu là lưu trữ các giá trị trung gian

(được nhập vào hay được tính toán)

cho các hoạt động xử lí dữ liệu về sau

Nhiều thao tác xử lí dữ liệu không thể

thực hiện được nếu không sử dụng

biến

- Để sử dụng được biến trong chương

trình thì các biến phải được khai báo ở

HS: Gồm khai báo tên biến và kiểu dữ

liệu của biến

GV: Đưa ra cú pháp khai báo biến và

giải thích ý nghĩa trong cú pháp

- Lưu ý: Trong trường hợp có nhiều

biến cùng kiểu dữ liệu thì các biến

được phân cách nhau bởi dấu phẩy, các

biến có kiểu dữ liệu khác nhau thì được

phân cách nhau bởi dấu hai chấm

- Khai báo trên có bao nhiêu biến, mỗi

biến có dữ liệu kiểu gì?

HS: m,n: các biến có kiểu nguyên;

Chuvi, dientich: các biến có kiểu thực;

Thong_bao: biến có dữ liệu kiểu xâu

GV: Lấy ví dụ khai báo biến, cho HS

nhận xét đúng hay sai? Nếu sai, giải

+ Kiểu_dữ_liệu: Kiểu nguyên hoặc thực hoặc xâu kí tự

(…như phần kiểm tra bài cũ)

Trang 35

Var dien tich: integer;

Var begin: string;

Var S: real;

P, S: integer;

- VD: Khai báo biến A,B có kiểu

nguyên, biến C có kiểu xâu kí tự, biến

R kiểu số thực sẽ được viết như thế

- Quay trở lại với phần kiểm tra bài cũ,

nếu chúng ta muốn nhập chiều dài và

BT1: ánh d u X v o l a ch n úng ho c sai.Đánh dấu X vào lựa chọn đúng hoặc sai ất rõ ý này ài mới ựa chọn đúng hoặc sai ọn đúng hoặc sai đã trình bày rất rõ ý này ặc sai

1 var end: string;

2 var A,B: integer;

- Yêu cầu học sinh về nhà làm bài tập:

BT1: Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình để giải các bài toán dưới đây và cách khai báo các biến đó trong ngôn ngữ lập trình Pascal:

(Với bài tập 2, GV có thể hỏi yêu cầu của bài toán là gì)

Trang 36

a Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao

tương ứng h (với a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím)

b Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b

c Nhập vào bán kính R của hình tròn là một số thực Tính chu vi và diện tích của hình tròn

d Giờ thể dục, Quang chạy hết quãng đường S(m) mất một khoảng thời gian

là t (giây) Viết chương trình để tính vận tốc trung bình v của bạn Quang.BT2: “Vừa gà vừa chó

Bó lại cho tròn

Ba mươi sáu conMột trăm chân chẵn”

Hỏi mỗi loại có bao nhiêu con?

? Bài toán yêu cầu gì?

? Nếu gọi số gà là x, số chó là y, hãy xác định kiểu dữ liệu của các biến x, y

- Trả lời câu hỏi và làm các bài tập 1, 2, 4 SGK trang 33

Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

(TT) A/ MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Giới thiệu biến và hằng trong chương trình

Ngày đăng: 19/06/2021, 07:27

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w