Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính?. Một chương trình thường có hai p[r]
Trang 1- HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính
- HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ
- HS biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể
IV Tiến trình bài giảng:
Hoạt động1: Tìm hiểu về việc con người ra lệnh cho MT như thế nào.
Để máy tính có thể thực
hiện một công việc theo mong
muốn của mình, con người phải
đưa ra những chỉ dẫn thích hợp
cho máy tính
Double click chuột lên
biểu tượng trên màn hình
Desktop ra lệnh cho MT khởi
động phần mềm
Khi thực hiện sao chép 1
đoạn văn bản, ta đã ra mấy lệnh
cho máy tính thực hiện?
Hoạt động 2: Tìm hiểu hoạt động của RoBot quét nhà.
(GV chiếu trên màn chiếu hoặc
màn hình lớn)
Giả sử có một đống rác,
một thùng rác và một rô-bốt ở
các vị trí như hình 1 dưới đây
Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta
cần ra các lệnh để chỉ dẫn rô-bốt
nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác
để ở nơi quy định (biết rô-bốt
thực hiện được các thao tác: tiến
tới từng ô, quẹo trái, quẹo phải,
Quan sát hình và lắngnghe
Trang 2Vậy ta thấy mỗi lần
muốn rô-bốt nhặt rác ta phải ra
rất nhiều lệnh, để đơn giản hơn
ta sẽ nhóm 6 lệnh đó trong một
tập tin tên là “Hãy nhặt rác”
Khi đó khi muốn rô-bốt nhặt rác
ta chỉ cần ra một lệnh “Hãy nhặt
rác
Lệnh 4: quẹo phải,tiến 3 bước
Lệnh 5: quẹo trái, tiến
2 bước
Lệnh 6: bỏ rác vàothùng
Ta ra 6 lệnh
Lệnh 3: nhặt rácLệnh 4: tiến 2 bước
Lệnh 5: quẹo phải, tiến 3bước
Lệnh 6: bỏ rác vào thùng
IV Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo SGK
- Học ghi nhớ 1 và làm lại BT 1; BT1 SGK
Trang 3- HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình MT
- HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ
- HS biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể
- HS biết viết chương trình đơn giản ra lệnh cho MT làm việc
IV Tiến trình bài giảng
Hoạt động 1: Cách Viết chương trình ra lệnh cho MT làm việc
Trở lại ví dụ về rô-bốt
nhặt rác, việc viết các lệnh để
điều khiển rô-bốt về thực chất
cũng có nghĩa là viết chương
3 Viết chương trình: ra lệnh cho máy tính làm việc
Dãy lệnh đơn giản trong chương trình
Việc viết các lệnh để điềukhiển rô-bốt trong ví dụ trên chính
là viết chương trình Tương tự, đểđiều khiển máy tính làm việc, tacũng phải viết chương trình máytính
* Tại sao cần viết chương trình?
Các công việc con ngườimuốn máy tính thực hiện rất đadạng và phức tạp Một lệnh đơngiản không đủ để chỉ dẫn cho máytính Vì thế việc viết nhiều lệnh vàhợp lại trong một chương trình giúpcon người điều khiển máy tính mộtcách đơn giản và hiệu quả hơn
Hoạt động 2: Tìm hiểu lý phải viết chương trình
Giả sử có hai người nói Hai người không thể
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình:
Thông tin đưa vào máy tính
Trang 4chuyện với nhau Một người chỉ
biết tiếng Anh, một người chỉ
biết tiếng Việt Vậy hai người có
thể hiểu nhau không?
Tương tự để chỉ dẫn cho
máy tính những công việc cần
làm ta phải viết chương trình
bằng ngôn ngữ máy
Tuy nhiên, việc viết
chương trình bằng ngôn ngữ
máy rất khó
? Để thực hiện được công việc,
máy tính phải hiểu các lệnh
được viết trong chương trình
Vậy làm thế nào để máy tính
hiểu được các lệnh của con
GV: Mô tả trên máy chiếu việc
ra lệnh cho máy tính làm việc
- Viết chương trình là sử dụng các
từ có nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dịch đóng vai
trò "người phiên dịch" và dịchnhững chương trình được viết bằngngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữmáy để máy tính có thể hiểu được
Như vậy, thông tin đưa vào máyphải được chuyển đổi thành dạngdãy bit (dãy các tín hiệu được kíhiệu bằng 0 hoặc 1)
Trang 5Biết cấu trúc chương trỡnh bao gồm phần khai bỏo v# phần thõn chương trỡnh.
- KN: Hs nêu đc lại cấu trúc của của một chương trình; Đặt tên được cho một chương trình cụthể
- TĐ: HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học
II Chuẩn bị:
GV: SGK, Máy chiếu
HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà
III Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, luyện tập.
IV Tiến trình bài giảng
Trang 6- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái
tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấuphép toán (+, , *, /, ), dấu đóng mở ngoặc,dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trênbàn phím máy tính đều có mặt trong bảngchữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa
của chúng; cách bố trí các câu lệnh thànhchương trình,
Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình
đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trìnhPascal Sau khi dịch, kết quả chạy chươngtrình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ratrên màn hình
3 Từ khóa và tên a) Từ khoá: Program, Begin, uses,End Là những từ riêng, chỉ dành cho ngôn ngữ lập trình.
b) Sử dụng tên trong chương trình.
- Hai đại lượng khác nhau phải có tên khácnhau
- Tên không được trùng với các từ khoá.
- Tên không được bắt đầu bằng chữ số vàkhông được có khoảng trắng
D Củng cố:
Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
? chỉ ra một vài từ khoá?
? Nêu cách đặt tên đúng của chương trình
E HDVN: Học bài theo Sgk và vở ghi Học ghi nhớ 1 và trả lời câu hỏi 1 gsk
Trang 7HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, luyện tập.
IV Tiến trình bài giảng
A ổn định lớp
B KTBC: - Khi đặt tên cho một chương trình cần chú ý điều gì? Hãy kể tên một vài từ khoá của
chương trình lập trình?
HS TL:
- Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau
- Tên không được trùng với các từ khoá.
- Tên không được bắt đầu bằng chữ số và không được có khoảng trắng
+ Một số từ khoá:…
C Bài mới
GV sử dụng lại VD của
bài trước để mô tả cấu
trúc chung của chương
trình cho hs:
+ Phần khai báo gồm hai
lệnh khai báo tên chương
trình là CT_dau_tien với
từ khoá program và khai
báo thư viện crt với từ
khoá uses
+ Phần thân rất đơn giản
và chỉ gồm các từ khoá
- HS quan sát VD trên màn chiếu
và nghe GV giải thích.
- HS ghi chép.
4 Cấu trúc chung của chương trình.
Cấu trúc của chương trình gồm:
-Phần khai báo thường gồm các câu lệnh
dùng để : + Khai báo tên chương trình;
+ Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viếtsẵn cần sử dụng trong chương trình) và một
số khai báo khác
- Phần thân của chương trình gồm các câu
lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây là
phần bắt buộc phải có
Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt
Trang 8begin và end cho biết
điểm bắt đầu và điểm kết
Turbo Pascal, cửa sổ soạn
thảo chương trình như
hình 8 dưới đây Ta có
thể sử dụng bàn phím để
soạn thảo chương trình
tương tự như soạn thảo
văn bản với Word
Sau khi đã soạn thảo
trước phần thân chương trình
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình Pascal.
Trang 9hiện ra dòng chữ "Chao
Cac Ban" như hình
D Củng cố:
GHI NHỚ
1 Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh
tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính
2 Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương trình
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
1 Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính.
2 Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có ý nghĩa,
chức năng gì?
3 Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?
D> HDVN: Học bài theo SGK và vở ghi
- Học thuộc phần ghi nhớ
Trang 10I Mục tiêu:
- KT: Hs đựoc làm quen với chương trình lập trình Turbo Pascal
- KN: Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hỡnh soạn thảo TPThực hiện được cỏc thao tỏc mở cỏc bảng chọn v# chọn lệnh
Soạn thảo được một chương trỡnh Pascal đơn giản
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trỡnh, chạy chương trỡnh v# xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trỡnh
- TĐ: HS nghiêm túc trong học tập và thực hành
II Chuẩn bị:
GV: SGK, Máy chiếu
HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà
III Phương pháp: thuyết trình, luyện tập.
IV Tiến trình bài giảng
- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+,
, *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tínhđều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương
trình,
2 Cấu trúc chưong trình gồm 2 thành phần: Phần khai báo và thân chương trình Trong đóPhần thân chương trình là quan trọng nhất
C Bài mới
GV cho HS làm quen với việc
khởi động và thoát khỏi Turbo
Pascal Nhận biết các thành phần
trên màn hình của Turbo Pascal
- HS nghe và quan
sát các thao táccủa GV
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và
thoát khỏi Turbo Pascal Nhận biết cácthành phần trên màn hình của TurboPascal
a)Khởi động Turbo Pascal bằng mộttrong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu
Trang 11Quan sát màn hình của Turbo
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp
Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục TP hoặc thư mục con TP\BIN).
- Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử
dụng các phím mũi tên ( và ) để dichuyển qua lại giữa các bảng chọn
Sử dụng các phím mũi tên lên và
xuống ( và ) để di chuyển giữa
các lệnh trong một bảng chọn
Nhấn tổ hợp phím Alt+X để
thoát khỏi Turbo Pascal
- HS gõ các lện lênmáy tính cá nhân
Bài 2 Soạn thảo, lưu, dịch và chạy
một chương trình đơn giản.
a) Khởi động lại Turbo Pascal và gõcác dòng lệnh dưới đây:
program CTDT;
begin writeln('Chao cac ban');
write('Minh la Turbo Pascal');
Trang 12chạy chương trình và quan sát kết quả.
- Yêu cầu HS khởi động chương
trình Turbo Pascal và thực hiện
gõ các dòng lệnh theo mẫu
GV: Chú ý cho HS :
- Gõ đúng và không để sót các
dấu nháy đơn ('), dấu chấm
phẩy (;)và dấu chấm (.) trong các
dòng lệnh
- Soạn thảo chương trình cũng
tương tự như soạn thảo văn bản:
FileSave) để lưu chương trình.
Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên tệp
(ví dụ CT1.pas) trong ô Save file
as (phần mở rộng ngầm định là
.pas) và nhấn Enter (hoặc nháy
OK).
c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9
để biên dịch chương trình Khi đó,
chương trình được biên dịch và kết
quả hiện ra có dạng như hình 14
Trang 13a) Xoá dòng lệnh begin Biên
dịch chương trình và quan
sát thông báo lỗi như hình
dưới đây:
b) Nhấn phím bất kì và gõ lại
lệnh begin Xoá dấu chấm
sau chữ end Biên dịch
chương trình và quan sát
thông báo lỗi
Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo
Pascal, nhưng không lưu các
chỉnh sửa
D Củng cố:
TỔNG KẾT
1 Các bước đã thực hiện:
Khởi động Turbo Pascal;
Soạn thảo chương trình;
Biên dịch chương trình: Alt + F9;
Chạy chương trình (Ctrl + F9) ;
2 Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng
3 Các từ khoá của Pascal: program, begin, end.
4 Lệnh kết thúc chương trình là end (có dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh này bị bỏ qua
trong quá trình dịch chương trình
5 Mỗi câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;)
6 Lệnh writeln in ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo
Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số, và được phân tách bởi dấu phẩy
Lệnh write tương tự như writeln, nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp
theo
- Yêu cầu hs đọc bài đọc thêm
E HDVN:
- Học phần tổng kết trong sgk
Trang 14Tuần: Ngày soạn:…./…./…
Bài 3: Chương Trình Máy Tính Và Dữ Liệu
I/ Mục tiêu:
- Giúp học sinh biết phân biệt các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình như số nguyên, số thực, xâu kí tự…
- Giúp học sinh biết được phạm vi của từng kiểu dữ liệu đó
- Giúp học sinh nắm được các quy tắc tính các biểu thức số học Các phép so sánh trong ngôn ngữ pascal
II/ Yêu cầu :
HS1: Trong các tên sau đây, trong một chương trình pascal, tên nào là hợp lệ?
A) a; B) Tamgiac; C) 8a; D) Tam giac; E) end; F) abc G) b1; H) lop8A;
HĐ1: Dữ Liệu và kiểu dữ liệu:
- GV: Máy tính là công cụ xử lí thông tin, còn
chương trình chỉ dẫn cho máy tính cách thức
xử lí thông tin để có kết quả mong muốn
Thông tin rất đa dạng nên dữ liệu trong máy
tính cũng rất khác nhau về bản chất
Hs: chỳ ý l?ng nghe
- GV: Để dễ dàng quản lí và tăng hiệu quả xử
lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ
liệu thành các kiểu khác nhau: chữ, số nguyên,
số thập phân,
Hs: Chú ý lắng nghe và ghi bài
I Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
1 Dữ liệu:
Máy tính là công cụ xử lý thông tin Các thôngtin được nhập và lưu trữ dưới nhiều dạng khácnhau: có thể là số, là chữ, là hình ảnh, âmthanh,… thường được gọi chung là dữ liệu
Trang 15- GV: nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng
nhất
- GV: Một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ
lập trình Pascal
Hs: l?ng nghe và ghi bài
ví dụ: chiểu cao, điểm trung bình,…
- kiểu kí tự (Char): là một kí tự trong bảng chữcái
Ví dụ: a, b,…,0,1,…,9
- Kiểu xâu (String): là một dãy các kí tự đặttrong dấu nháy đơn
Ví dụ: ‘lớp 8E’, ‘nguyễn văn A’,
HĐ2: Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
- GV cho HS làm quen với các phép toán của
ngôn ngữ lập trình
Hs: l?ng nghe
- GV: Một số các kí hiệu của các phép toán số
học trong ngôn ngữ Pascal
Hs: l?ng nghe, ghi bài
- GV lấy VD về phép chia, phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy phần dư
Phép cộng và phép trừ được thực hiện theothứ tự từ trái sang phải
Trang 16- GV lấy thêm một số VD về sử dụng dấu ().
10 5 + 2 = 7
4 cũng cố:
- Hãy liệt kê các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ Pascal?
Trả lời: Các kiểu dữ liệu: số nguyên (integer), số thực (real), kí tự (char), xâu kí tự (string).
- Nêu các quy tắc tính các biểu thức số học trong ngôn ngữ pascal?
Trả lời:
+ Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.
+ Trong các dãy toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, chia, chia lấy phần nguyên, chia lấy phần dư được thực hiện trước
+ Phép cộng, trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.
5 Dặn dò:
- Học bài, làm bài tập 2, 3, 4, 5 sgk/ 21, 22
- Xem trước 2 phần còn lại
Trang 17- Giúp học sinh biết vận dụng các quy tắc tính các biểu thức số học, các phép so sánh vào
trong ngôn ngữ lập trình pascal
II/ Yêu cầu:
Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.
Trong các dãy toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, chia, chia lấy phần nguyên,
chia lấy phần dư được thực hiện trước
Phép cộng, trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.
HS2:
1 Kể tên các kiểu dữ liệu trong NNLT Pascal?
2 Viết biểu thức tóan dưới đây bằng các kí hiệu trong Pascal
Gv: Yêu cầu hs nhắc lại các kí hiệu toán học
Trang 18Gv: giới thiệu bảng 4 các kí hiệu của phép so
sánh trong ngôn ngữ Pascal
Hs: chú ý quan sát và ghi bài
HĐ2: Giao tiếp giữa người - máy tính
Gv: Em hiểu thế nào là giao tiếp giữa người và
máy tính?
Hs: - Giao tiếp giữa người và máy tính là sự trao
đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính
Gv: Cho ví dụ cụ thể về việc giao tiếp giữa
người và máy tính?
Hs: VD như: con người thường có nhu cầu tính
toán, kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung… Ngược lại
máy tính cũng cho kết quả tính toán, tìm kiếm,
gợi ý…đó là quá trình giao tiếp giữa người và
máy tính
Gv: gọi các hs khác nhận xét
Hs: Cho nhận xét
Gv: Nhận xét
Hs: chú ý lắng nghe và ghi bài
Gv: giải thích thêm từng trường hợp tương tác
trên:
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu
tiên đối với mọi chương trình Ví dụ, câu lệnh:
write(‘dien tich hinh tron la’,x);
- Hộp thoại: như một công cụ cho việc gao tiếp
người – máy tính trong khi chạy chương trình
Hs: chú ý lắng nghe và tiếp thu
Gv: chốt lại: những trường hợp trên nói lên sự
giao tiếp giữa người - máy tính
4 Giao tiếp giữa người và máy tính:
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hợac tương tác giữa người vàmáy tính
Sau đây là một số trường hợp tương tác giữa người và máy tính:
+ Thông báo kết quả tính toán
+ Nhập dữ liệu
+ Chương trình tạm ngừng
+ Hộp thoại
Trang 19Hs: lắng nghe.
4 Cũng cố:
Câu hỏi: Thế nào là quá trình giao tiếp giữa người – máy tính?
Trả lời: Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạtđộng thường được gọi là giao tiếp hợac tương tác giữa người và máy tính
Câu hỏi: Trong NNLT pascal có những phép so sánh nào?
Trả lời: =, <>, <, <=, >, >=
5 dặn dò:
- Học bài, làm các bài tập 6, 7 trong SGK/ 22
- Xem lại tiết 7, 8 chuẩn bị cho bài thực hành 2
Trang 20Tuần: Ngày soạn:…./…./…
Bài thực hành 2: Viết Chương Trình Để Tính Toán I/ Mục tiêu:
- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình
- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal
- Hs lắng nghe
HĐ2: Tiến trình thực hành
- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a trong
sách giáo khoa/ 22 vào vở bài tập của
mình
- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs hiểu
yêu cầu của bài 1a
- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng làm từng
câu trong bài 1a
Hs: lắng nghe
Hs: lắng nghe và ghi nhớ
Trang 21đơn để nhóm các phép toán.
- Gv: trong quá trình thực hành nếu những
phần nào quan trọng thì yêu cầu hs nên ghi
lại vào vở
- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng đúng
các kí hiệu trong Pascal
- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm tiếp
- Gv: ý nghĩa của những biểu thức được đặt
trong dấu nháy đơn?
- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal được
đặt trong câu lệnh writeln là để in ra kết
quả Các em sẽ có cách viết khác sau khi
làm quen với khái niệm Biến ở bài 4
- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình với tên
CT2.pas sau đó dịch và chạy chương trình
để kiểm tra kết quả nhận được trên màn
hình
- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu hs
không tự sữa lỗi được
Hs: lắng nghe
Hs: ghi nhớ
Hs: khởi động Pascal và làm bài 1b
Hs: thực hànhHs: lắng nghe, ghi nhớ, thực hành
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các
Trang 22- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình.
- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal
- Gv: trong bài này các em nên chú ý dòng
lệnh uses crt ở phần khai báo và dòng lệnh
clrscr; ở phần thân chương trình Đây là
dòng lệnh xóa màn hình
- Gv: theo dõi từng thao tác của hs
- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ đúng
các kí hiệu toán học trong pascal tránh sự
nhầm lẫn với các kí hiệu trong tóan học
- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ tự từ
câu a đến câu d
- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa rút ra
nhận xét với kết quả nhận được
Hs: thực hànhHs: trả lời
Hs: lắng nghe và thực hành
Hs: lắng nghe và thực hành
Hs: thực hành
Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng câu
Trang 23- Gv: câu c yêu cầu điều gì?
- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và rút ra
nhận xét
- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành bt3/ 23
- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại bt
CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại theo yêu
cầu của bt3, xem kết quả của 2 bài khác
nhau ở điểm nào?
- Gv: từ đó rút ra nhận xét
- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em hiểu
và phân biệt được phép div, mod Và hiểu
thêm về cách in dữ liệu ra màn hình
- Gv: theo dõi và uốn nắn thêm cho hs
Hs: thêm lệnh delay (5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các
Trang 24 Giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn.
Bước đầu giúp hs biết cách khởi động phần mềm, biết các thành phần chính trong màn hình của phần mềm
II Chuẩn bị:
Gv: giáo án, máy chiếu
Hs: sách giáo khoa
III Tiến trình giảng dạy:
1 Kiểm tra bài cũ:
2 Bài mới:
HĐ1: Giới thiệu phần mềm:
Gv giới thiệu về mục đích sử dụng của
- Hs trả lời: nhắp đúp chuột lên biểu tượng
của phần mềm trên màn hình Desktop
Trang 25Trong màn hình giới thiệu, nhấn phím
Enter hoặc nháy nút OK để chuyển sang
màn hình chính của phần mềm
Các thành phần trong màn hình chính của phần mềm gồm:
Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với cácphím có vị trí như trên bàn phím Cácphím được tô màu ứng với ngón tay gõphím
Khung trống phía trên hình bàn phím làkhu vực chơi
Khung bên phải chứa các lệnh và thông
tin của lượt chơi Ví dụ, tại ô Level có
thể chọn các mức khó khác nhau của tròchơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình(Intermediate) và Nâng cao (Advanced)
c) Thoát khỏi phần mềm
- Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy chuột lên
nút Stop ở khung bên phải
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.
Trang 26 Về nhà xem lại bài
Xem trước các phần còn lại của bài
- Hs lắng nghe
Trang 27 Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể
thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến
* Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :
writeln(15+5);
Trang 28H :
G : Đưa hình ảnh lên màn hình
và phân tích gợi mở.
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
100 503
và
100 505
ramàn hình
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ.
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm.
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chương trình.
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
- m, là các biến có kiểu nguyên (integer),
Trang 29H : Quan sát ví dụ và viết theo
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình để giảicác bài toán dưới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần
dư của hai số nguyên a và b.
đáp án : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
Hướng dẫn về nhà.
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
3 Đọc trước phần 3, 4 trong bài
Trang 30– HS biết khái niệm hằng
– HS biết vai trò của hằng trong lập trình
– Biết cách khai báo, đặt tên và cách sử dụng biến, hằng
– Hiểu lệnh gán
B Chuẩn bị:
– GV: Giáo án, tài liệu tham khảo, máy tính
– HS: SGK, tài liệu tham khảo, vở ghi
C Tiến trình dạy học:
Hoạt động 1: kiểm tra bài cũ
1 Biến dùng để làm gì? (3 điểm)
2 Cách khai báo biến? (3 điểm)
3 Câu 6/33 (4 điểm)
* Đáp án:
1 Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được
biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương
trình
2 Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến
- Khai báo kiểu dữ liệu của biến
3
a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
Hoạt động 2 Sử dụng biến trong chương trình
GV: Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các biến
trong chương trình Các thao tác có thể thực hiện với
các biến là:
- Gán giá trị cho biến;
- Tính toán với các biến
GV lưu ý HS: Kiểu dữ liệu của giá trị được gán
cho biến phải trùng với kiểu của biến và khi được gán
một giá trị mới, giá trị cũ của biến bị xoá đi Ta có thể
thực hiện việc gán giá trị cho biến tại bất kì thời điểm
nào trong chương trình, do đó giá trị của biến có thể
3 Sử dụng biến trong chương trình:
Các thao tác có thể thực hiện với cácbiến là
- Gán giá trị cho biến;
- Tính toán với các biến
Câu lệnh gán giá trị cho biến có dạng:
Tên biến Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
Trong ngôn ngữ Pascal, kí hiệu phépgán là dấu :=
Trang 31thay đổi
GV giới thiệu dạng của câu lệnh gán giá trị cho
biến rồi lấy VD cho HS
Tên biến Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
trong đó, dấu biểu thị phép gán Ví dụ:
x c/b (biến x nhận giá trị bằng c/b);
x y (biến x được gán giá trị của biến y);
i i + 5 (biến i được gán giá trị hiện tại của i cộng
thêm 5 đơn vị)
GV nhấn mạnh: Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình,
cách viết lệnh gán cũng có thể khác nhau Ví dụ, trong
ngôn ngữ Pascal, người ta dùng phép gán là dấu kép
":=" để phân biệt với phép so sánh là dấu bằng (=)
GV lấy ví dụ minh hoạ trang 31 cho HS
Hoạt động 3 Hằng
GV: Ngoài công cụ chính để lưu trữ dữ liệu là
biến, các ngôn ngữ lập trình còn có công cụ khác là
hằng Khác với biến, hằng là đại lượng có giá trị
không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình.
Giống như biến, muốn sử dụng hằng, ta cũng cần
phải khai báo tên của hằng Tuy nhiên hằng phải được
gán giá trị ngay khi khai báo
Tên hằng cũng phải tuân theo quy tắc đặt tên của
ngôn ngữ lập trình
GV lấy VD về khai báo hằng trong pascal và giải
thích cho HS
- Các hằng pi, bankinh được gán giá trị tương
ứng là 3.14 và 2
Với khai báo trên, để tính chu vi của hình tròn, ta
có thể dùng câu lệnh sau:
chuvi:=2*pi*bankinh;
GV: Vậy lợi ích của việc sử dụng hằng là gì?
HS: Việc sử dụng hằng rất hiệu quả nếu giá trị
của hằng (bán kính) được sử dụng trong nhiều câu lệnh
của chương trình Nếu sử dụng hằng, khi cần thay đổi
giá trị, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần, tại nơi khai báo
VD: SGK/31
4 Hằng:
Hằng là đại lượng có giá trị không đổitrong suốt chương trình
Việc khai báo hằng gồm:
- Khai báo tên hằng
Trang 32mà không phải tìm và sửa trong cả chương trình.
GV: Chính vì giá trị của hằng là không đổi trong
suốt chương trình nên không thể dùng câu lệnh để thay
đổi giá trị của hằng (như đối với biến) ở bất kì vị trí
nào trong chương trình
GV lấy VD về câu lệnh khộng hợp lệ
Hoạt động 4 Củng cố
Nhắc lại cách sử dụng biến trong chương trình
Hằng là đại lượng như thế nào?
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu