- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trìn
Trang 1Ngày soạn : 22/8/2011
Ngày dạy :
Tiết 1 : Tuần 1
Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính
A Mục tiêu :
1 Kiến thức
• Biết con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
2 Kỹ năng
• Nắm được cách ra lệnh cho máy tính
3 Thái độ
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính
2 Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy
I Ổn định lớp
II Kiểm tra bài cũ : (Không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra
giấy
H : Trả lời
G : Con người điều khiển máy tính thông
qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chương trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu
G : Giải thích về chương trình là gì
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh
- Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt
hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng
đúng nơi qui định
H : Trả lời
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK)
- Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản,
Trang 2H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm
để hoàn thành công việc
theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc
IV Củng cố kiến thức
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó
V.Hướng dẫn về nhà
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
_
Ngày soạn :26/8/2011
Ngày dạy :
Tiết 2: Tuần 1
Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính
A Mục tiêu :
1 Kiến thức
• Biết được cách viết chương trình
• Biết được khái niệm cơ bản về chương trình và ngôn ngữ lập trình
2 Kỹ năng
• Nắm được cách con người chỉ dẫn cho máy tính làm việc
3 Thái độ
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy
I Ổn định lớp
II Kiểm tra bài cũ
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình 3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm
việc
Trang 3H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về
một chương trình
G : Lí do cần phải viết chương trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chương trình để
để trả lời
G : Viết chương trình là gì ?
H : Trả lời
G : Đưa khái niệm viết chương trình trên
màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản
viết bằng ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay chương
trình này không
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chương trình
dịch
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
chương trình dịch
G : Chốt khái niệm môi trường lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trường lập
trình khác nhau
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các
chương trình máy tính
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên
dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính
có thể hiểu được
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi
là môi trường lập trình
IV. Củng cố kiến thức
1 Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các
lệnh
2 Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình
V Hướng dẫn về nhà
1. Ôn lại bài
2. Trả lời câu hỏi 2,3,4 SGK
Trang 4Ngày soạn :30/8/2011
Ngày dạy :
Tiết 3 : Tuần 2
Bài 2 :Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
1 Kiến thức
• Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh
• Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá.
2 Kỹ năng
• Nắm được cách đặt tên trong pascal
3 Thái độ
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy
I. Ổn định lớp
II. Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III. Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình
đơn giản viết trong môi trường Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện của
chương trình Pascal
G : Theo em khi chương trình được
1 Ví dụ về chương trình
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal
Trang 5dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa
ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn
hình dòng chữ “Chao cac ban”.
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Đưa ra khái niệm
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình
G : Đưa ra ví dụ về chương trình như
phần trước
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong
chương trình là những từ khoá
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Chỉ ra các từ khoá trong chương
trình
G : Đưa ra khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chương
trình
H : Nghe và ghi bài
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho
bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng
do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
IV. Củng cố kiến thức
− Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
− Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên
STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những
tên không hợp lệ
V. Hướng dẫn về nhà
Trang 61 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì.
2 Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình
Ngày soạn :1/9/2011
Ngày dạy :
Tiết 4 : Tuần 2
Bài 2 :Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
1 Kiến thức
• Học sinh biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
2. Kỹ năng
• Phân biệt được phần thân và phần khai báo
3. Thái độ
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính
2 Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy
I Ổn định lớp
II. Kiểm tra bài cũ:
1 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
2 Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
III. Dạy bài mới :
Hoạt độ ng 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình
G : Đưa ví dụ về chương trình
G : Cho biết một chương trình có
những phần nào ?
H : Quan sát chương trình và nghiên
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn
có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải
có
Trang 7cứu sgk trả lời.
G : Đưa lên màn hình từng phần của
chương trình.Giải thích thêm cấu tạo
của từng phần đó
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P giới
thiệu màn hình soạn thảo của T.P :
H : Quan sát và lắng nghe
G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm
việc với một chương trình trong môi
trường lập trình T.P
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chương trình :
- Màn hình T.P xuất hiện
- Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9
để dịch chương trình
- Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
IV Củng cố kiến thức
− Cấu trúc chung của 1 chương trình gồm 2 phần: phần khai báo và phần thân chương trình
− nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình.
− nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình
V Hướng dẫn về nhà
1 Hiểu cấu trúc của chương trình thường gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bước cơ bản để làm việc với chương trình trong môi trường T.P
_
Ngày soạn :5/9/2011
Ngày dạy :
Tiết 5 : Tuần 3
Bài Tập
A Mục tiêu :
1 Kiến thức
• Giúp học sinh làm quen với cách đặt tên trong chương trình, phân biệt được phần thân chương trình
2. Kỹ năng
• Nắm được cách đặt tên trong Pascal
3 Thái độ
Trang 8• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy
I Ổn định lớp
II Kiểm tra bài cũ:
1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình
2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal
III. Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cách đặt tên trong chương trình pascal
G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong
SGK
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
Bài 4: SGK trang 13
Hoạt động 2 : Học sinh nắm được cấu trúc chung của một chương trình
G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong
SGK
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
Bài 5: SGK trang 13 Bài 6: SGK trang 13
IV. Củng cố kiến thức
− Nắm được cách đặt tên trong chương trình, cấu trúc chung của 1 chương trình
V. Hướng dẫn về nhà
− Chuẩn bị cho bài thực hành sau
Ngày soạn :9/9/2011
Ngày dạy :
Tiết 6: Tuần 3
Bài thực hành 1 : Làm quen với turbo pascal
A Mục tiêu :
1 Kiến thức
• Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
Trang 9• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
2. Kỹ năng
• Thành thạo các thao tác
3 Thái độ
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy
I Ổn định lớp
II Kiểm tra bài cũ : (Không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là làm quen với
ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn học sinh làm bài 1trên máy tính
G : Giới thiệu biểu tượng của chương
trình và cách khởi động chương trình
bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
tượng của chương trình trên máy của
mình
G : Giới thiệu màn hình TP
H : Quan sát khám phá các thành phần
trên màn hình TP
G : Giới thiệu các thành phần trên màn
hình của Turbo Pascal
H : Quan sát
G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở hệ
thống thực đơn (menu) và cách di
chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong thực
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi
Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong
thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
Trang 10H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khái TP
H : Làm thử trên máy tính của mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác thực
hiện của H trên từng máy và hướng
dẫn thêm
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓) để
di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khái Turbo Pascal
Hoạt động 3 : Giáo viên hướng dẫn học sinh làm bài 2 trên màn hình lớn
H : Gõ chương trình phần a trong sgk
H : Làm theo một cách tuần tự các
bước b, c, d sgk
G : Theo dõi và hướng dẫn trên các
máy
G : dịch và chạy chương trình trên máy
chủ
H : Quan sát và đối chiếu kết quả trên
máy của mình
Bài 2 Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình
đơn giản
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
IV Củng cố
- Biết cách khởi động pascal, cách chạy một chương trình pascal đơn giản
V Hướng dẫn về nhà
Đọc và chuẩn bị bài thực hành sau
Ngày soạn :11/9/2011
Ngày dạy :
Tiết 7 : Tuần 4
Bài thực hành 1 : Làm quen với turbo pascal
A Mục tiêu :
1 Kiến thức
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
2. Kỹ năng
• Thành thạo các thao tác
3 Thái độ
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học