1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

GA TIN 8(ca nam) CHUAN KT-KN 2010

137 310 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Máy tính và chương trình máy tính
Người hướng dẫn Hồ Hữu Phú
Trường học Trường THCS Lê Bình
Chuyên ngành Tin học
Thể loại Giáo án
Năm xuất bản 2010
Thành phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 137
Dung lượng 4,21 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.. Ki

Trang 1

Tuần: 1 Ngày soạn: 22/08/2010

Phần I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

? Máy tính là công cụ giúp

con người làm những công

? Để điều khiển máy tính

con người phải làm gì

+ Máy tính là công cụ giúpcon người xử lý thông tinmột cách hiệu quả

+ Một số thao tác để conngười ra lệnh cho máy tínhthực hiện như: khởi động,thoát khỏi phần mềm, saochép, di chuyển, thực hiệncác bước để tắt máy tính…

Con người điều khiển máytính thông qua các lệnh

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?

- Để chỉ dẫn máy tính thựchiện một công việc nào đó,con người đưa cho máy tínhmột hoặc nhiều lệnh, máytính sẽ lần lượt thực hiệncác lệnh này theo đúng thứ

tự nhận được

- Con người chỉ dẫn chomáy tính thực hiện thông

Trang 2

20p + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví

dụ về Rô-bốt nhặt rác.

? Con người chế tạo ra thiết

bị nào để giúp con người

nhặt rác, lau cửa kính trên

các toà nhà cao tầng?

- Giả sử ta có một Rô-bốt có

thể thực hiện các thao tác

như: tiến một bước, quay

phải, quay trái, nhặt rác và

+ Để Rô-bốt thực hiện việcnhặt rác và bỏ rác vào thùng

ta ra lệnh như sau:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

Trang 3

-Tuần: 1 Ngày soạn: 22/08/2010

Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán

- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?

? Tại sao cần phải viết

+ Để điều khiển Rô-bốt taphải viết các lệnh

+ Viết chương trình làhướng dẫn máy tính thựchiện các công việc hay giảimột bài toán cụ thể

+ Chương trình máy tính làmột dãy các lệnh mà máytính có thể hiểu và thựchiện được

+ Viết chương trình giúpcon người điều khiển máytính một cách đơn giản và

3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.

Dãy lệnh đơn giản trong chương trình

+ Viết chương trình là hướngdẫn máy tính thực hiện cáccông việc hay giải một bàitoán cụ thể

Trang 4

- Giả sử có hai người nói

chuyện với nhau Một

người chỉ biết tiếng Anh,

một người chỉ biết tiếng

Việt Vậy hai người có thể

hiểu nhau không?

thông tin đưa vào máy phải

đuợc chuyển đổi dưới dạng

một dãy bit (dãy số gồm 0

và 1)

- Để có một chương trình

mà máy tính có thể thực

hiện được cần qua 2 bước:

* Viết chương trình theo

- Ngôn ngữ dùng để viết cácchương trình máy tính gọi làngôn ngữ lập trình

- Các chương trình dịch đóng

vai trò "người phiên dịch" vàdịch những chương trình đượcviết bằng ngôn ngữ lập trìnhsang ngôn ngữ máy để máytính có thể hiểu được

Trang 5

-Tuần: 2 Ngày soạn: 30/08/2010

Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

- Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính?

Ví dụ minh hoạ một chương

trình đơn giản được viết

1 Ví dụ về chương trình:

Ví dụ minh hoạ một chươngtrình đơn giản được viếtbằng ngôn ngữ lập trìnhPascal

Program CT_dau_tien;Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End

Trang 6

kí hiệu khác, dấu đóng mởngoặc, dấu nháy.

Hs trả lời theo ý hiểu

Học sinh chú ý lắng nghe

- Sau khi chạy chương trìnhnày thì máy tính sẽ in ramàn hình dòng chữ “Chaocac ban”

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

- Ngôn ngữ lập trình là tậphợp các kí hiệu và quy tắcviết các lệnh tạo thành mộtchương trinh hoàn chỉnh vàthực hiện được trên máytính

Ví dụ: Hình 6 dưới đây là

một chương trình đơn giảnđược viết bằng ngôn ngữlập trình Pascal Sau khidịch, kết quả chạy chươngtrình là dòng chữ "ChaoCac Ban" được in ra trênmàn hình

Trang 7

-Tuần: 2 Ngày soạn: 30/08/2010

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học

III Phương pháp:

- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV Tiến trình bài dạy:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

- Các từ như: Program, Uses,

Begin gọi là các từ khoá

- Từ khoá là từ dành riêng của

ngôn ngữ lập trình

- Ngoài từ khoá, chương trình

còn có tên của chương trình

- Đặt tên chương trình phải tuân

theo những quy tắt nào?

Hs trả lời theo ý hiểu

* Khi đặt tên cho chươngtrình cần phải tuân theo

3 Từ khoá và tên:

+ Từ khoá của một ngônngữ lập trình là những từdành riêng, không đượcdùng các từ khóa này chobất kỳ mục đích nào khácngoài mục đích do ngônngư lập trình quy định.+ Tên được dùng để phânbiệt các đại lượng trongchương trình và do ngườilập trình đặt theo quy tắclập trình

+ Hai đại lượng khác

Trang 8

5p

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu

trúc chung của chương trình.

- Cấu trúc chung của chương

trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu

lệnh dùng để: khai báo tên

chương trình và khai báo các thư

- Giới thiệu các bước cơ bản để

HS làm quen với môi trường lập

trình

những quy tắt sau:

- Tên khác nhau tươngứng với những đại lượngkhác nhau

+ Tên không được trùngvới các từ khóa

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

- Cấu trúc chung củachương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm cáccâu lệnh dùng để: khaibáo tên chương trình vàkhai báo các thư viện

* Phần thân chương trình:gồm các câu lệnh mà máytính cần phải thực hiện

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:

1, Khởi động chương trình TP

2, Màn hình TP xuất hiện

3, Từ bàn phím soạn chương trình như trong Word

4, Sau khi soạn thảo xong

nhấn Alt+F9 để dịch

chương trình

5, Để chạy chương trìnhnhấn tổ hợp phím

Trang 9

-Tuần: 3 Ngày soạn: 29/08/2010

Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

với việc khởi động và thoát

khỏi Turbo Pascal.

? Nêu cách để khởi động

Turbo Pascal

- Có thể khởi động bằng

cách nháy đúp chuột vào tên

tệp Turbo.exe trong thư

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Chọn Menu File => Exit

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:

* Khởi động Turbo Pascalbằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột

trên biểu tượng trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột

trên tên tệp Turbo.exe

trong thư mục chứa tệp này

Trang 10

chọn, tên tệp đang mở, con

trỏ, dòng trợ giúp phía dưới

Học sinh thực hiện các thaotác theo yêu cầu của giáoviên

- Nhấn phím F10 để mởbảng chọn, sử dụng cácphím mũi tên sang trái vàsang phải ( và ) để dichuyển qua lại giữa cácbảng chọn

- Gõ chương trình dịch,chạy và sửa lỗi nếu có

(thường là thư mục con TP\

BIN).

- Nhấn tổ hợp phím Alt+X

để thoát khỏi Turbo Pascal

2 Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.

Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản

program CT_Dau_tien; uses crt;

Trang 11

-Tuần: 3 Ngày soạn: 29/08/2010

Bài thực hành số 1 (tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Phân và chia việc cho từng nhóm thực hành.

3 Bài mới:

Trang 12

T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung

Writeln(‘chao cac ban’);

Writeln(‘ Toi la Turbo

- Yêu cầu học sinh dịch

và chạy chương trình vừa

- Nhấn phím F9 để dịch chươngtrình

- Tiến hành sửa lỗi nếu có

- Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình

1 Soạn thảo chương trình đơn giản.

* Soạn thảo chương trìnhđơn giản

Program CT_dau_tien;Uses CRT;

BeginClrscr;

Writeln(‘chao cac ban’);Writeln(‘ Toi la TurboPascal’);

End

2 Dịch và chạy chương trình đơn giản.

- Nhấn phím F9 để dịch chương trình

- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình

Trang 13

-Tuần: 4 Ngày soạn: 20/09/2010

CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học

dữ liệu và kiểu dữ liệu.

- Để quản lí và tăng hiệu

quả xử lí, các ngôn ngữ lập

trình thường phân chia dữ

liệu thành thành các kiểu

khác nhau

? Các kiểu dữ liệu thường

được xử lí như thế nào

+ Học sinh chú ý lắng nghe

Học sinh cho ví dụ theo yêu

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệuquả xử lí, các ngôn ngữ lậptrình thường phân chia dữliệu thành các kiểu khácnhau

- Một số kiểu dữ liệuthường dùng:

* Số nguyên

* Số thực

* Xâu kí tự

Trang 14

toán số học trong Pascal

như: cộng, trừ, nhân, chia

* Phép DIV : Phép chia lấy

phần dư

* Phép MOD: Phép chia lấy

phần nguyên

- Yêu cầu học sinh nghiên

cứu sách giáo khoa => Quy

tắt tính các biểu thức số

học

cầu của giáo viên

- Số nguyên: Số học sinhcủa một lớp, số sách trongthư viện…

- Số thực: Chiều cao củabạn Bình, điểm trung bìnhmôn toán

- Xâu kí tự: “ chao cac ban”

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh nghiên cứu sáchgiáo khoa => đưa ra quy tắttính các biểu thức số học:

- Các phép toán trong ngoặcđược thực hiện trước

- Trong dãy các phép toánkhông có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phépchia lấy phần nguyên vàphép chia lấy phần dư đượcthực hiện trước

- Phép cộng và phép trừđược thực hiện theo thư tự

từ trái sang phải

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán

Trang 15

-Tuần: 4 Ngày soạn: 20/09/2010

CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.

III Phương pháp:

- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV Tiến trình bài dạy:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ:

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng (5 phút)

3 Các phép so sánh:

- Ngoài phép toán số học, tathường so sánh các số

Trang 16

Quá trình trao đổi dữ liệu

hai chiều giữa người và máy

tính khi chương trình hoạt

động thường được gọi là

giao tiếp hoặc tương tác

- Thông báo kết quả tínhtoán: là yêu cầu đầu tiên đốivới mọi chương trình

- Nhập dữ liệu: Một trongnhững sự tương tác thườnggặp là chương trình yêu cầunhập dữ liệu

- Tạm ngừng chương trình

- Hộp thoại: hộp thoại được

sử dụng như một công cụcho việc giao tiếp giữangười và máy tính trong khichạy chương trình

4 Giao tiếp người – máytính:

a) Thông báo kết quả tínhtoán

b) Nhập dữ liệuc) Tạm ngừng chương trìnhd) Hộp thoại

Trang 17

-Tuần: 5 Ngày soạn: 12/09/2010

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

biểu thức toán học sau đây

dưới dạng biểu thức trong

+ Học sinh thực hiệnchuyển các biểu thức toánhọc sang biểu thức trongPasca ở trên máy tính

Trang 18

Chọn Menu File => Save đểlưu chương trình

Trang 19

-Tuần: 5 Ngày soạn: 13/09/2010

Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

nguyên và phép chia lấy

phần dư với số nguyên Sử

+ Nhấn F9 để dịch và sửalỗi chương trình (nếu có)

Nhấn Ctrl + F9 để chạy

Trang 20

kết quả đó

- Thêm các câu lệnh

delay(5000) vào sau mỗi

câu lệnh writeln trong

sửa 3 câu lệnh cuối ở trong

sách giáo khoa trước từ

khoá End Dịch và chạy

chương trình sau đó quan

sát kết quả.

chương trình và đưa ra nhậnxét về kết quả

Học sinh độc lập thực hiệntheo yêu cầu của giáo viên

Học sinh thực hiện thêmcâu lệnh Readln trước từkhoá End, dịch và chạychương trình sau đó quansát kết quả

Học sinh thực hiện theo yêucầu của giáo viên

Trang 21

-Tuần: 6 Ngày soạn: 19/09/2010

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng học tập.

- Biến là một đại lượng có

giá trị thay đổi trong quá

trình thực hiện chương trình

? Biến dùng để làm gì

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Biến được dùng để lưu trữ

dữ liệu và dữ liệu được biếnlưu trữ có thể thay đổi trongkhi thực hiện chương trình

1 Biến là công cụ trong lập trình:

Biến là một đại lượng cógiá trị thay đổi trong quátrình thực hiện chương trình

Trang 22

20p + Hoạt động 2:

Tìm hiểu cách khai báo

biến

- Tất cả các biến dùng trong

chương trình đều phải được

khai báo ngay trong phần

khai báo của chương trình

- Việc khai báo biến gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu của

Tuỳ theo ngôn ngữ lập

trình, cú pháp khai báo biến

- m,n: là biến có kiểu sốnguyên

- S, dientich: là các biến cókiểu số thực

- thongbao: là biến kiểu xâu

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu củabiến

Tuỳ theo ngôn ngữ lậptrình, cú pháp khai báo biến

Trang 23

-Tuần: 6 Ngày soạn: 19/09/2010

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal

- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình

GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng học tập.

III Phương pháp:

- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV Tiến trình bài dạy:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ:

- Hãy nêu các bước khai báo biến? (5 phút)

hiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của

Tên biến <= Biểu thức cầngán giá trị cho biến

- Gán giá trị số 12 vào biếnnhớ x

- Gán giá trị đã lưu trongbiến nhớ Y vào biến nhớ X

Các thao tác có thể thựchiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị củabiến

Trang 24

giá trị không thay đổi trong

quá trình thực hiện chương

- Tăng giá trị của biến nhớ

X lên một đơn vị Kết quảgán trở lại vào biến X

là 3.14 và 2

4 Hằng:

- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

Trang 25

-Tuần: 7 Ngày soạn: 13/09/09

Bài thực hành số 3 KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I Mục tiêu:

1

Kiến thức :

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệucho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

Trang 26

khách hàng còn phải thanh

toán khách hàng còn phải

trả thêm phí dịch vụ hãy

viết chương trình Pascal để

tính tiền thanh toán trong

Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan’;

{Nhap don gia va so luong hang}

Writeln(‘don gia’); Readln(dongia);

Writeln(‘So luong’); Readln(soluong);

Thanhtien:= soluong*dongia + phi;

(*In ra so tien phai tra*)

Trang 27

-

Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệucho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

- Khởi động Pascal và gõ

Trang 28

chương trinh và kiểm tra kết

-

Trang 29

-Tuần: 8 Ngày soạn: 13/09/09

BÀI TẬP

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép

so sánh và giao tiếp giữa người và máy

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

kiểu dữ liệu cơ bản nào

? Hãy nêu các phép toán cơ

bản

+ Hoạt động 2: Vận dụng

để làm một số bài tập.

- Bài 1: Dãy số 2010 có thể

là dữ liệu kiểu nào?

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

- Chia lấy phần nguyên, phần

dư : Div, mod

Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên,

số thực hoặc kiểu xâu kí tự

Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010

là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta

1 Củng cố lại một số kiến thức đã học

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

Trang 30

Bài 2 Viết các biểu thức

toán học sau đây dưới dạng

biểu thức trong Pascal

c) 1/x-a/5*(b+2);

d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)

Bài 2 Viết các biểu thứctoán học sau đây dướidạng biểu thức trongPascal

a) a c

b d ;b) ax 2  bx c  ;ax 2  bx c  ;

c)1 a(b 2)

x 5  ; d) (a 2  b)(1 c)  3

5 Dặn dò: (2 phút)

- Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết

6 Rút kinh nghiệm:

-

Trang 31

-Tuần: 8 Ngày soạn: 04/10/09

KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)

I Mục tiêu:

- Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal

- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình

II Đề bài:

A Phần trắc nghiệm: (2 điểm)

Câu 1 Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm)

a 8a b tamgiac c program d bai tap

Câu 2 Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)

a Ctrl – F9 b Alt – F9 c F9 d Ctrl – Shitf – F9 Câu 3 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm)

a Var tb: real; b Type 4hs: integer; c const x: real; d Var R = 30; Câu 4 Biểu thức toán học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế nào ?

) 10 ( 2

) 10 ( 2

=> (10 + x)*(10 + x) / (3 + y) – 18 / (5 + y)

c ax2 + bx +2c => a*x*x +b*x + 2*c

Trang 32

d (a+b)2.(d+e)3 => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e)

Câu 2: Viết chương trình

Program Tinh_tich;

Uses crt;

VarSonguyenA: integer;

SonguyenB: integer;

TichAB: real;

Thongbao: String;

BeginThongbao: ‘Tinh tich cua hai so nguyen duong:’;

{Nhap vao so nguyen A va B:}

Trang 33

Tuần: 9 Ngày soạn: 11/10/09

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay

3 Thái độ:

- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh

II Chuẩn bị:

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà

III Phương pháp:

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

Nháy đúp chuột lên biểu tượngcủa phần mềm trên màn hìnhDesktop

1 Giới thiệu phần mềm:

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phần mềm:

Để khởi động phầnmềm ta nháy đúp chuộtlên biểu tượng

Trang 34

- Yêu cầu HS nghiên cứu

SGK => các thành phần

chính của phần mềm

- Muốn thoát khỏi phần

mềm ta nháy chuột lên nút

Stop ở khung bên phải

hoặc nháy vào nút Close

- Hình bàn phím ở vị trí trungtâm

- Khu vực chơi phía trên hìnhbàn phím

- Khung bên phải chứa các lệnh

và thông tin của lượt chơi

Học sinh chú ý lắng nghe => ghinhớ kiến thức

HS nghiên cứu SGK => cách sửdụng

- Để bắt đầu chơi em nháy chuộttại nút Start tại khung bên phải

- Xuất hiện hộp thoại cho biếtcác phím (trong bàn phím) được

sử dụng trong lần chơi đó.->

Nhấn phím space để bắt đầu chơi

- Nhiệm vụ của người chơi làphải bắn phá các ô có dạng

- Điều khiển thanh ngang và bắnnhững quả cầu nhỏ bằng cácphím tương ứng

- Không được để quả cầu lớn “chạm đất”

- Ở các mức khó hơn, không

b) Giới thiệu màn hìnhchính của phần mềm:

c) Thoát khỏi phầnmềm

- Muốn thoát khỏi phầnmềm ta nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên

phải hoặc nháy vào nútClose

3 Hướng dẫn sử dụng:

Trang 35

được để các con vật lạ chạmvào thanh ngang

4 Củng cố - dặn dò: (5phút)

Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”

5 Rút kinh nghiệm:

- 

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

Trang 36

2 Phân việc cho từng nhóm thực hành.

+ Hoạt động 2: Giới thiệu

nội dung bài thực hành.

GV giới thiệu nội dung

Học sinh chú ý lắng nghe => Ghinhớ kiến thức

-

Trang 37

Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà

III Phương pháp:

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

khái niệm bài toán

? Bài toán là khái niệm

quen thuộc ta thường gặp ở

những môn học nào?

? Em hãy cho những ví dụ

về bài toán

- Tuy nhiên, hằng ngày ta

thường gặp và giải quyết

các công việc đa dạng hơn

nhiều như lập bảng cửu

chương, lập bảng điểm của

các bạn trong lớp…

- Giáo viên phân tích =>

yêu cầu học sinh đưa ra

khái niệm bài toán

a) Bài toán:

- Bài toán là một côngviệc hay một nhiệm vụcần giải quyết

b) Xác định bài toán:

Trang 38

- Để giải quyết được một

bài toán cụ thể, người ta cần

xác định bài toán, tức là xác

định rõ các điều kiện cho

trước và kết quả thu được

Ví dụ 1: Để tính diện tích

tam giác ta cần xác định:

- Điều kiện cho trước: một

cạnh và đường cao tương

- Kết quả thu được: Đường đi

từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới

mà không qua điểm nghẽn giaothông

- Điều kiện cho trước: Các thựcphẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm,muối, rau…)

- Kết quả thu được: một mónăn

- Để giải quyết được mộtbài toán cụ thể, người tacần xác định bài toán,tức là xác định rõ cácđiều kiện cho trước vàkết quả thu được

-

Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt)

Trang 39

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà

III Phương pháp:

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ (5p)

- Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì?

3 Bài mới:

15p + Hoạt động 1: Tìm hiểu

khái niệm thuật toán

- Việc dùng máy tính giải

một bài toán nào đó chính

là đưa cho máy tính dãy

hữu hạn các thao tác đơn

giản mà nó có thể thực hiện

được để từ các điều kiện

cho trước ta nhận được kết

quả cần thu được

=> đưa ra khái niệm thuật

toán

- Nói cách khác, thuật toán

là các bước để giải một bài

a) Khái niệm thuật toán:

Thuật toán là dãy hữu

hạn các thao tác cầnthực hiện để giải một bàitoán

Trang 40

18p trình cụ thể.

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu

quá trình giải bài toán trên

máy tính.

- Yêu cầu học sinh nghiên

cứu SGK => quá trình giải

bài toán trên máy tính

- Viết chương trình là thể

hiện thuật toán bằng một

ngôn ngữ lập trình sao cho

- Mô tả thuật toán: Tìm cách

giải bài toán và diễn tả bằngcác lệnh cần phải thực hiện

- Viết chương trình: Dựa vào

mô tả thuật toán ở trên, ta viếtchương trình bằng một ngônngữ lập trình mà ta biết

-

Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt)

Ngày đăng: 26/09/2013, 21:10

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình chính của  phần mềm. - GA TIN 8(ca nam) CHUAN KT-KN 2010
Hình ch ính của phần mềm (Trang 50)
Bảng  dưới đây liệt kê một số kiểu dữ  liệu   cơ   bản   của   ngôn   ngữ   lập   trình  Pascal: - GA TIN 8(ca nam) CHUAN KT-KN 2010
ng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: (Trang 68)
Hình   nền   để   khởi   động  phần mềm. - GA TIN 8(ca nam) CHUAN KT-KN 2010
nh nền để khởi động phần mềm (Trang 85)
Hình tròn và lần lượt chọn hai điểm. - GA TIN 8(ca nam) CHUAN KT-KN 2010
Hình tr òn và lần lượt chọn hai điểm (Trang 89)
Hình làm việc chính của   phần  mềm - GA TIN 8(ca nam) CHUAN KT-KN 2010
Hình l àm việc chính của phần mềm (Trang 120)
Hình làm việc chính của   phần  mềm - GA TIN 8(ca nam) CHUAN KT-KN 2010
Hình l àm việc chính của phần mềm (Trang 127)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w