§¸p ¸n, biÓu ®iÓm: - Ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.. D¹y bµi míi : hoạt độ[r]
Trang 1Ngày soạn : 14/08/2010
Phần I: Lập trình đơn giản
mục tiêu phần 1:
Mục tiêu của phần này là cung cấp cho HS một số kiến thức, kĩ năng cơ bản, phổ thông về lập trình thông qua ngôn ngữ lập trình bậc cao Pascal
Kiến thức
Biết :;< khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê;
Biết :;< một ;+ trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể;
Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra ba số cho 3;C có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không);
Biết cấu trúc của một ;+ trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ;
Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;
Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ;
Hiểu :;< lệnh gán;
Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và :; thông tin ra màn hình;
Hiểu :;< câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện 3;C( vòng lặp với số lần định 3;C@
Biết :;< các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;
Biết :;< khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng
Kĩ năng
Mô tả :;< thuật toán đơn giản bằng liệt kê các ,;C@
Viết :;< ;+ trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc :; thông tin ra màn hình;
Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;
Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện;
Viết đúng lệnh lặp với số lần định 3;C@
Thực hiện :;< khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán
Thái độ
Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập
Trang 2Tiết: 1; Tuần: 1
Máy tính và chương trình máy tính (tiết 1)
I Mục tiêu :
1 Kiến thức
- Học sinh hiểu :;< một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về ;+ trình máy tính
2 Kỹ Năng
- Học sinh biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ
- Học sinh biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể
3 Thái độ
- Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học: máy tính, projector,
2 Học sinh :
- Đọc 3;C bài tìm hiểu kiến thức
- SGK, vở ghi
III #$% pháp
Vấn đáp, luyện tập và thực hành, ;+ pháp nhóm, luyện tập và giải quyết vấn đề
IV Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp : (1ph)
2 Kiểm tra bài cũ : (3ph)
Kiểm tra việc chuẩn bị sách vở, đồ dùng của học sinh
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con $1 điều khiển máy tính thông qua cái gì
(10ph)
H : Nghiên cứu SGK phần 1
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra
giấy
H : Trả lời
G : Con ;c điều khiển máy tính thông
qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là ;+ trình?
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu
G : Giải thích về ;+ trình là gì
1 Con $1 ra lệnh cho máy tính $ thế nào?
- Con ;c điều khiển máy tính thông qua lệnh
- d;+ trình là cách để con ;c chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Trang 3Vị trí thùng rác
Vị trí đống rác
Vị trí rôbốt
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà (17ph)
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt
hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng
đúng nơi qui định
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs
hình dung bằng trực quan
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm
để hoàn thành công việc
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập ;+ trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc
4 Củng cố kiến thức (9ph)
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy :; ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc F;C bên trái màn hình)
HD: Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong ;+ trình điều khiển rô-bốt, rô-bốt sẽ không thực hiện :;< công việc nhặt rác vì rô-bốt sẽ không đi đúng ;C và có thể không
đi tới vị trí có rác, hoặc thực hiện việc nhặt rác tại vị trí không có rác,
Tuy nhiên, ; là một nguyên tắc chung, việc thay đổi thứ tự các câu lệnh sẽ không cho kết quả đúng Có thể liên hệ với thứ tự các ,;C của thuật toán trong Bài 5
Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện xong lệnh “Hãy quét nhà” là vị trí có thùng rác (ở góc đối diện) Ta có nhiều cách khác nhau để :; ra hai lệnh để rô-bốt trở lại vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh “Quay trái, tiến 5 ,;Cp và “Quay trái, tiến 3 ,;Cp8
5 Hướng dẫn về nhà (5ph)
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
3 Tìm hiểu kiến thức: viết ;+ trình là gì? tại sao cần phải viết ;+ trình?
V - Rút Kinh Nghiệm
Trang 4Ngày soạn : 21/08/2010
Tuần:1,Tiết 2 Máy tính và chương trình máy tính (tiết 2)
I Mục tiêu
1 Kiến Thức
- Biết rằng viết ;+ trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
- Biết ngôn ngữ dùng để viết ;+ trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Biết vai trò của ;+ trình dịch
2 Kỹ Năng
- Học sinh biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ
- Học sinh biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể
3 Thái độ
- Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học: máy tính, projector,
2 Học sinh :
- Đọc 3;C bài
- SGK
III #$% pháp
Vấn đáp, luyện tập và thực hành, ;+ pháp nhóm, luyện tập và giải quyết vấn đề
III Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp : (1ph)
2 Kiểm tra bài cũ : (7ph)
Câu hỏi: (TB) Con ;c ra lệnh cho máy tính ; thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
Đáp án, biểu điểm:
Con ;c chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
Cho ví dụ
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết $% trình là gì (12ph)
G : ]; ra ví dụ về một ;+ trình
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về
một ;+ trình
G : Lí do cần phải viết ;+ trình để
3 Viết $% trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
VD:
Trang 5điều khiển máy tính?
H : Dựa vào khái niệm ;+ trình để
để trả lời
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết ;+ trình là gì ?
H : Trả lời
G : ]; khái niệm viết ;+ trình trên
màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
Viết ;+ trình là ;C dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, $% trình dịch (16ph)
G : Máy tính có hiểu :;< ;+ trình
viết bằng ngôn ngữ thông ;c không
? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
G : Chốt các khái niệm trên màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
G : ]; mẫu một ;+ trình đơn giản
viết bằng ngôn ngữ Pascal
?Theo em máy tính có hiểu ngay ;+
trình này không
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của ;+ trình
dịch
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
;+ trình dịch
G : Chốt khái niệm môi 3;c lập trình
và lấy ví dụ về một số môi 3;c lập
trình khác nhau
4 $% trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết
các ;+ trình máy tính
dịch" và dịch những ch;+ trình :;< viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đ;<8
- d;+ trình soạn thảo và ;+ trình dịch
;c :;< kết hợp vào một phần mềm, :;<
4 Củng cố kiến thức (4ph)
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
Trang 6H : Trả lời
G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :
GHI NHớ
1. Con ;c chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2. Viết ;+ trình là ;C dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán
cụ thể
3. Ngôn ngữ dùng để viết các ;+ trình máy tính :;< gọi là ngôn ngữ lập trình
5 ,$B dẫn về nhà (5ph)
1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đ;< không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy :; ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc F;ới bên trái màn hình)
3 Tại sao ng;c ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã
có ngôn ngữ máy của mình?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
5 Tìm hiểu kiến thức: ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
V - Rút Kinh Nghiệm
Ngày soạn : 23/08/20010
Tuần:2; Tiết 3 Làm quen với chương trình
và ngôn ngữ lập trình (t1)
I Mục tiêu
1 Kiến thức
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết ;+ trình, câu lệnh
- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất
định
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ;c lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân
2 Kỹ năng
- Học sinh biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ
- Học sinh biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể
3 Thái độ
- Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học
II Chuẩn bị :
Trang 71 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học: máy tính, projector,
2 Học sinh :
- Đọc 3;C bài
- SGK
III #$% pháp
Vấn đáp, luyện tập và thực hành, ;+ pháp nhóm, luyện tập và giải quyết vấn đề
IV Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp : (1ph)
2 Kiểm tra bài cũ : (7ph)
Câu hỏi: 1 Viết ;+ trình là gì ? tại sao phải viết ;+ trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
Đáp án, biểu điểm:
1 Viết ;+ trình là ;C dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn (5đ)
2 Ngôn ngữ dùng để viết các ;+ trình máy tính :;< gọi là ngôn ngữ lập trình Các ngôn ngữ lập trình bậc cao :;< phát triển để khắc phục các yếu điểm trân của ngôn ngữ máy Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên dễ nhớ,
dễ học và không phụ thuộc vào phần cứng máy tính (5đ)
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình (7ph)
G : ]; ra ví dụ về một ;+ trình
đơn giản viết trong môi 3;c Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện của
;+ trình Pascal
G : Theo em khi ;+ trình :;<
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ :;
ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
1 Ví dụ về $% trình
* Ví dụ về một ;+ trình đơn giản viết bằng Pascal
- Sau khi chạy ;+ trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì (8ph)
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để ;c
khác hiểu đúng các em có cần phải
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Trang 8dùng các chữ cái, những từ cho phép
và phải :;< ghép theo đúng quy tắc
ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Chốt khái niệm trên màn hình
- Ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu lệnh tạo thành một ;+ trình hoàn chỉnh và thực hiện :;< trên máy tính
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong $% trình (10ph)
G : ]; ra ví dụ về ;+ trình ;
phần 3;C8
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong
;+ trình là những từ khoá
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Chỉ ra các từ khoá trong ;+
trình
G : Trong ;+ trình đại ;< nào
gọi là tên
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong ;+
trình
H : Nghe và ghi bài
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ
dành riêng, không :;< dùng các từ khoá này cho
bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng
do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên :;< dùng để phân biệt các đại ;< trong
;+ trình và do ;c lập trình đặt theo quy tắc:
+ Chỉ gồm các chữ cái, chữ số hoặc dấu gạch F;C
và không :;< bắt đầu bằng chữ số
phải có tên khác nhau
4.Củng cố kiến thức. (7ph)
? Qua tiết học em đã hiểu :;< những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không :;< bắt đầu bằng chữ số và không
:;< chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những
tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
6 Hướng dẫn về nhà (5ph)
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi 3;c lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt :;< từ khoá và tên trong ;+ trình
3 Tìm hiểu kiến thức: cấu trúc chung của ;+ trình
Trang 9Ngày soạn : 04/09/2009
Tuần:2; Tiết 4 Làm quen với chương trình
và ngôn ngữ lập trình (t2)
I Mục tiêu
1 Kiến thức
- Biết cấu trúc ;+ trình bao gồm phần khai báo và phần thân ;+ trình
2 Kỹ năng
- Biết viết một ;+ trình Pascal gồm hai phần: phần khai báo và phần thân ;+ trình Trong đó phần thân ;+ trình là bắt buộc
3 Thái độ
- Nghiêm túc trong khi viết ;+ trình
II Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học: máy tính, projector,
2 Học sinh :
- Đọc 3;C bài
- SGK
III #$% pháp
Vấn đáp, luyện tập và thực hành, ;+ pháp nhóm, luyện tập và giải quyết vấn đề
IV Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức lớp : (1ph)
2 Kiểm tra bài cũ : (8ph)
Câu hỏi; Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
Thế nào là từ khoá và tên trong ;+ trình ?
Đáp án, biểu điểm:
- Ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu lệnh tạo thành một ;+ trình hoàn chỉnh và thực hiện :;< trên máy tính (4đ)
- Nêu đúng KN từ khóa và tên (6đ)
Dự kiến HS kiểm tra:
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một $% trình (18ph)
G : ]; ví dụ về ;+ trình 4 Cấu trúc chung của $% trình
- Cấu trúc chung của mọi ;+ trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên ;+ trình;
o Khai báo các ; viện (chứa các lệnh viết sẵn
có thể sử dụng trong ;+ trình) và một số
Trang 10G : Cho biết một ;+ trình có
những phần nào ?
H : Quan sát ;+ trình và nghiên
cứu sgk trả lời
G : ]; lên màn hình từng phần của
;+ trình
H : Đọc
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó
khai báo khác
Phần thân của ;+ trình gồm các câu lệnh mà
máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải
có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên,
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal (9ph)
G : Khởi động ;+ trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của
T.P
H : Quan sát và lắng nghe
G : Giới thiệu các ,;C cơ bản để làm
việc với một ;+ trình trong môi
3;c lập trình T.P
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động ;+ trình :
- Màn hình T.P xuất hiện
- Từ bàn phím soạn ;+ trình ;+ tự word
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9
để dịch ;+ trình
- Để chạy ;+ trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
4 Củng cố kiến thức (4ph)
? Qua tiết học em đã hiểu :;< những điều gì
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
5 ,$B dẫn về nhà (5ph)
1 Hiểu cấu trúc của ;+ trình ;c gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các ,;C cơ bản để làm việc với ;+ trình trong môi 3;c T.P
3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
4 Đọc bài thực hành 1: Làm quen với môi 3;c Turbo Pascal
V - Rút Kinh Nghiệm