1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

giao an tin 8

46 150 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Máy tính và chương trình máy tính
Tác giả Phạm Ngọc Quỳnh
Trường học Trường Đại Học Sư Phạm Hà Nội
Chuyên ngành Tin học
Thể loại Giáo án
Năm xuất bản 2009-2010
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 46
Dung lượng 1,81 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Ngày soạn: Ngµy d¹y:Tiết 1 Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH IMục tiêu:: - Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính - Học sinh biết được một lệnh

Trang 1

Ngày soạn: Ngµy d¹y:

Tiết 1

Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

IMục tiêu::

- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính

- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ

- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể

- Học sinh nghiêm túc trong học tập

Hoạt động 1:Tìm hiểu về con người ra

lệnh cho máy tính như thế nào?

GV: Để máy tính thực hiện công việc theo

mong muốn của mình, con người phải đưa

ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính

VD: Nháy đúp lên biểu tượng Ra lệnh

cho máy tính thực hiện khởi động một

chương trình phần mềm

? Khi thực hiện sao chép một đoạn văn

bản ta đã ra mấy lệnh cho máy tính

? Đó là những lệnh nào?

Hoạt động 2: Tìm hiểu hoạt động của

RôBôt quét nhà

GV: Chiếu trên màn hình chiếu

Giả sử có một đống rác và một RôBôt ở

các vị trí như Hình 1 SGK, từ vị trí hiện

thời của RoBôt làm sao để RôBôt nhặt rác

và bỏ rác vào thùng

x

xx

I.Con ngưởi ra lệnh cho máy tính như thế nào?

- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được

VD1: Gõ chữ A lên màn hình  Ra lệnh cho máy tính ghi ký tự ra màn hìnhVD2: Sao chép một đoạn văn bản  Yêu cầu máy tính thực hiện 2 công việc sau:

Sao chép đoạn văn bản vào bộ nhớ và sao chép đoạn văn bản từ bộ nhớ ra vị trí mới

II Ví dụ : Rô- bôt quét nhà

Nếu thực hiện các lệnh sau đây Rôbôt sẽ hoàn thành nhiệm vụ:

1 TiÕn 2 bíc

2 Quay tr¸i, tiÕn 1 bíc

3 NhỈt r¸c

4 Quay ph¶i, tiÕn 3 bíc

5 Quay tr¸i, tiÕn 1 bíc

6 Bá r¸c vµo thïng

Thùng Rác

Rác RôBôt

Trang 2

? Nhìn vào hình em hãy mô tả các bước để

RôBôt có thể nhặt rác bỏ vào thùng?

Giả sử các lệnh trên được viết và lưu

thành một tệp với tên “ hãy nhặt rác” các

lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển Rôbôt tự

động thực hiện nhiệm vụ nhặt rác và bỏ

rác vào thùng rác

D Củng cố

- Ghi nhớ 1

- Làm bài tập 1 SGK

V Rút kinh nghiệm

- Học sinh hiểu được bài, biết sử dụng các lệnh hàng ngày để đưa vào máy tính

- Học sinh tự lấy ví dụ minh họa

- Thời gian đảm bảo

- Hoàn thành chương trình

- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính

- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ

- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể

Hoạt động 1: Cách viết chương trình, ra

lệnh cho máy tính thực hiện

- Việc viết các lệnh điều khiển Rôbôt thực

III Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính thực hiện

Trở lại ví dụ về Robôt nhặt rác, chương

Trang 3

chất cũng là viết chương trình

- Khi thực hiện chương trình máy tính sẽ

thực hiện các lệnh có trong chương trình

một cách tuần tự

Hoạt động 2:Tìm hiểu lý phải viết chương

trình

- Để thực hiện công việc, máy tính phải

hiểu các lệnh được viết trong chương trình

Vậy làm thế nào để máy tính hiểu được

các lệnh của con người? Ta có thể ra lệnh

cho máy tính bằng cách nói và gõ phím

bất kỳ được không?

- Các ngôn ngữ lập trình ra đời để giảm

nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình

- Mô tả trên máy chiếu việc ra lệnh cho

máy tính thực hiện

trình có thể có các lệnh như sau:

IV Tại sao phải viết chương trình?

- Máy tính nói và hiểu bằng một ngôn ngữ riêng gọi là ngôn ngữ máy tính

- Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh)

- Các chương trình dịch đóng vai trò người phiên dịch, dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy tính để máy tính có thể hiểu được

 Như vậy những chương trình đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng dạy Bit ( gồm các số 0 và 1)

D Củng cố

- Ghi nhớ 2

- Làm bài tập 2 SGK

Tiết 3: Bài 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

IMục tiêu::

- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính

- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ

- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể

Trang 4

Hoaùt ủoọng 1:Vớ duù veà chửụng trỡnh

ẹeồ maựy tớnh coự theồ laứm ủửụùc theo caực yeõu

caàu cuỷa con ngửụứi thỡ ta phaỷi cung caỏp cho

maựy tớnh caực leọnh

Vớ duù: ẹeồ in moọt doứng chửừ “ Chaứo caực

baùn” ra maứn hỡnh ta phaỷi cung caỏp cho

maựy tớnh caực leọnh ủeồ xuaỏt doứng chửừ naứy ra

maứn hỡnh

Muoỏn vieỏt ủửụùc caực leọnh naứy ta caàn coự

nguyeõn taộc naứo khoõng?

Ta seừ cuứng tỡm hieồu caỏu truực cuỷa moọt

chửụng trỡnh hay caực leọnh cuỷa chửụng trỡnh

trong caực baứi tieỏp theo

Trong moói chửụng trỡnh chổ goàm caực leọnh

naứy hay coứn goàm nhieàu doứng leọnh khaực

Hoaùt ủoọng 2:Ngoõn ngửừ laọp trỡnh goàm

nhửừng gỡ ?

- Chuựng ta cuứng quan saựt vaứ nhỡn vaứo vớ duù

ủụn giaỷn ụỷ treõn, ta coự theồ thaỏy raống

chửụng trỡnh ủửụùc vieỏt goàm caực kyự tửù trong

baỷng chửừ caựi

- Gioỏng nhử ngoõn ngửừ khaực, ngoõn ngửừ laọp

trỡnh goàm baỷng chửừ caựi rieõng maứ caực leọnh

trong chửụng trỡnh chổ bao goàm caực baỷng

chửừ caựi naứy

- Ngoaứi baỷng chửừ caựi thỡ ngoõn ngửừ laọp

trỡnh coứn taọp hụùp caực qui taộc ủeồ sửỷ duùng

trong chửụng trỡnh

I Vớ duù veà chửụng trỡnh

- Vớ duù : Vieỏt chửụng trỡnh in ra maứn hỡnh doứng chửừ “chaứo caực baùn ra maứn hỡnh”

chửụng trỡnh goàm caực doứng leọnh sau ủaõy:

II Ngoõn ngửừ laọp trỡnh goàm nhửừng gỡ?

- Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình ờng gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác nh dấu phép toán (+, −, *, /, ), dấu

th-đóng mở ngoặc, dấu nháy,

- Các quy tắc : quy định cách viết các từ và thứ tự của chúng

- Caõu leọnh: xác định các thao tác mà máy tính cần thực hiện và kết quả đạt đợc

Trang 5

Chẳng hạn khi kết thúc một lệnh bằng dấu

chấm phẩy, các lệnh đuợc cách nhau bởi

một hoặc nhiều khoảng trắng

Hoạt động 3:Từ khóa và tên

- Trong ch¬ng tr×nh trªn, ta thÊy cã c¸c tõ

nh program, uses, begin, end, §ã lµ

nh÷ng tõ kho¸

- Từ khóa là những từ có nghĩa dành riêng

cho mỗi chương trình, với những ngông

ngữ lập trình khác nhau thì những từ khóa

cũng khác nhau

- Như chúng ta cũng đều đã biết mỗi

chương trình cần có một tên để phân biệt

với các chương trình khác để người sử

dụng có thể dễ nhớ tên của chương trình

mà mình cần sử dụng và có ý nghĩa nhất

định

- Tên cũng phải có những qui tắc nhất

định trong việc đặt tên: Tên bắt đầu như

thế nào, chiều dài tối đa là bao nhiêu, tên

có được trùng với từ khóa hay không?

III Từ khóa và tên

T ừ khóa : là các từ dành riêng của Pascal

không được đặt trùng với từ khóaAnd,array,begin,case,const,div,do,downto,end,else,file of, forward,function,goto,if,in, label,mod,, not, nul, of, or,procedure, program,set,string,then,to, type,record,, repeat,until, var , while, with

Tên :Là một dãy ký tự Tên được tạo bởi bộ

chữ cái, chữ số và ký tự gạch nối Tên phải được bắt đầu bàng chữ cái và không có ký tự trắng chiều dài tối đa 127 ký tự, tên không được trùng với từ khóa

D Củng cố

- Ghi nhớ

- Làm bài tập SGK

Tiết 4: Bài 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

IMục tiêu::

- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính

- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ

- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể

Trang 6

B Kiểm tra bài củ

C Bài mới

Hoaùt ủoọng 1: Caỏu truực chung cuỷa chửụng

trỡnh

- Vụựi moùi chửụng trỡnh maứ con ngửụứi ủang

sửỷ duùng ủeàu phaỷi tuaõn theo moọt caỏu truực

nhaỏt ủũnh ủeồ khi thửùc hieọn chửụng trỡnh thỡ

coự theồ ủem ủeỏn moọt keỏt quaỷ nhaỏt ủũnh

- Tuy nhieõn khi sửỷ duùng thỡ ngửụứi ta coự theồ

trong moói chửụng trỡnh khoõng caàn phaỷi

laứm taỏt caỷ theo caỏu truực chung maứ trong

moói chửụng trỡnh ngửụứi ta coự theồ giaỷm bụựt

nhửừng phaàn maứ trong chửụng trỡnh khoõng

caàn thieỏt

- Tuy nhieõn cuừng coự nhửừng phaàn maứ

khoõng theồ boỷ qua trong chửụng trỡnh

Hoaùt ủoọng 2: Vớ duù

- Trong phần này chúng ta sẽ làm quen với

một ngôn ngữ lập trình cụ thể, ngôn ngữ

Pascal Để lập trình bằng ngôn ngữ Pascal,

ta cần có môi trờng lập trình trên ngôn ngữ

này đợc cài đặt trên máy tính

- Dới đây là minh hoạ việc viết và chạy một

chơng trình cụ thể trong môi trờng lập trình

Turbo Pascal.

- Khụỷi ủoọng chửụng trỡnh Turbo Pascal goừ

noọi dung cuỷa chửụng trỡnh

-ẹeồ chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím

Ctrl+F9

IV Caỏu truực chung cuỷa chửụng trỡnh

- Phần khai báo thờng gồm các câu lệnh

V Vớ duùveà ngoõn ngửừ laọp trỡnh- Pascal

1 Chương trỡnh nhập năm sinh,in ra tuổi:

Trang 7

- Ghi nhụự

- Laứm baứi taọp SGK

V Ruựt kinh nghieọm

- Hoùc sinh hieồu ủửụùc baứi, bieỏt sửỷ duùng moọt vớ duù cuù theồ veứ chửụng trỡnh Pascal

- Bieỏt khai baựo ủuựng teõn vaứ tửứ khoựa cuỷa chửụng trỡnh

- Phaõn bieọt ủaõu laứ teõn vaứ ủaõu laứ tửứ khoựa

- Hoùc sinh tửù laỏy vớ duù minh hoùa

- Hoaứn thaứnh chửụng trỡnh

Tiết 5: Bài thực hành 1

Làm quen với Turbo Pascal

1 Mục đích, yêu cầu

• Bớc đầu làm quen với môi trờng lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách

mở các bảng chọn và chọn lệnh

• Gõ đợc một chơng trình Pascal đơn giản

• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả

2 Nội dung

Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình

của Turbo Pascal

a) Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng trên màn hình nền (hoặc trong bảng chọn Start);

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục TP hoặc

th mục con TP\BIN)

b) Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình dới đây:

c) Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d ới màn hình

Trang 8

d) Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

g) Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn

h) Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal

Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng trình đơn giản.

a) Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các dòng lệnh dới đây:

program CTDT;

uses crt;

begin

clrscr;

writeln('Chao cac ban');

write('Minh la Turbo Pascal');

end.

Chú ý

- Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn ('), dấu chấm phẩy (;) và dấu chấm (.) trong các dòng lệnh.

- Soạn thảo chơng trình cũng tơng tự nh soạn thảo văn bản: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển con trỏ, nhấn phím

Enter để xuống dòng mới, nhấn các phím Delete hoặc BackSpace để xoá

- Câu lệnh uses crt; đợc dùng để khai báo th viện crt, còn lệnh clrscr; có tác dụng xóa màn hình Chỉ

có thể sử dụng câu lệnh clrscr; sau khi đã khai báo th viện crt

b) Nhấn phím F2 (hoặc lệnh FileSave) để lu chơng trình Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên tệp (ví dụ

CT1.pas) trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là .pas) và nhấn Enter (hoặc nháy OK)

Trang 9

c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình Khi đó, chơng trình đợc dịch và kết quả hiện ra có thể nh hình 14 sau đây:

Hỡnh 14

Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại

d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình và quan sát kết quả

Hỡnh 15

Nhấn Enter để quay về màn hình soạn thảo

Nh vậy, chúng ta đã viết đợc một chơng trình hoàn chỉnh và chạy đợc

Trang 11

Ngày soạn: Ngày dạy:

Tiết 6: Bài thực hành 1

Làm quen với Turbo Pascal

1 Mục đích, yêu cầu

• Bớc đầu làm quen với môi trờng lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách

mở các bảng chọn và chọn lệnh

• Gõ đợc một chơng trình Pascal đơn giản

• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả

Lu ý Qua các thông báo lỗi trên, ta thấy rằng phần thân của một chơng trình Pascal bao giờ cũng bắt đầu

bằng từ khóa begin Nói chung các câu lệnh của Pascal đều kết thúc bằng dấu chấm phảy (;), riêng từ khóa end. kết thúc phần thân chơng trình luôn có một dấu chấm (.) đi kèm

c) Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal, nhng không lu các chỉnh sửa

2 Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thờng: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng

3 Các từ khoá của Pascal trong bài là: program, begin, end

Trang 12

4 Lệnh kết thúc chơng trình là end. (có dấu chấm), mọi thông tin đứng sau lệnh này bị bỏ qua trong quá trình dịch chơng trình.

5 Nói chung các câu lệnh Pascal đều đợc kết thúc bằng dấu chấm phẩy ( ;)

6 Lệnh writeln in ra màn hình và đa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo

Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số, và đợc phân cách bởi dấu phẩy

Lệnh write tơng tự nh writeln, nhng không đa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo

7 Câu lệnh clrscr dùng để xóa màn hình và chỉ sử dụng đợc khi đã khai báo th viện crt Th viện crt

chứa các lệnh viết sẵn để thao tác với màn hình và bàn phím

Tieỏt 7: Baứi 3 CHệễNG TRèNH MAÙY TÍNH VAỉ Dệế LIEÄU

I Muùc tieõu:

- Hoùc sinh bieỏt ủửụùc caực kieồu dửừ lieọu vaứ dửừ lieọu nhaọp vaứo maựy tớnh

- Hoùc sinh bieỏt duứng caực pheựp toaựn veà dửừ lieọu

- Hoùc sinh bieỏt caựch con ngửụứi giao tieỏp vụựi maựy tớnh

- Hoùc sinh nghieõm tuực trong hoùc taọp vaứ nghieõn cửựu baứi hoùc

II Chuaồn bũ

GV: SGK, maựy chieỏu

HS: Xem trửụực baứi ụỷ nhaứ

III Phửụng phaựp

Vaỏn ủaựp, thuyeỏt trỡnh, trửùc quan

IV Tieỏn trỡnh baứi giaỷng

A Oồn ủũnh lụựp

B Kieồm tra baứi cuừ

C Baứi mụựi

Hoaùt ủoọng 1: Dửừ lieọu vaứ kieồu dửừ lieọu

-Thoõng tin raỏt ủa daùng khi ủửa vaứo maựy

tớnh neõn caực dửừ lieọu lieõn quan ủeỏn thoõng

tin ủoự cuừng raỏt ủa daùng

- Caực kieồu dửừ lieọu khaực nhau thỡ coự chieàu

daứi, giaự trũ nhaọn vaứo cuỷa moói kieồu dửừ lieọu

laứ khaực nhau

- Moọt soỏ kieồu dửừ lieọu hay sửỷ duùng thỡ ủửụùc

ngoõn ngửừ laọp trỡnh ủũnh nghúa saỹn vaứ caựch

lửu trửừ vaứ sửỷ duùng caực kieồu dửừ lieọu naứy

theo nhửừng vaỏn ủeà khaực nhau

- ễÛ ngoõn ngửừ laọp trỡnh Pascal sửỷ duùng dửừ

lieọu kieồu soỏ nhửng cuừng coự theồ bieỏn caực

I Dửừ lieọu vaứ kieồu dửừ lieọu

- Caực ngoõn ngửừ laọp trỡnh thửụứng phaõn dửừ lieọu thaứnh caực kieồu khaực nhau: Chửừ, soỏ nguyeõn, soỏ thaọp phaõn,

- Caực kieồu dửừ lieọu ủửụùc xửỷ lớ theo caực caựch khaực nhau

- Ngoõn ngửừ laọp trỡnh ủũnh nghúa saỹn moọt soỏ kieồu dửừ lieọu cụ baỷn, kieồu dửừ lieọu xaực ủũnh giaự trũ coự theồ coự cuỷa dửừ lieọu vaứ caực pheựp toaựn coự theồ thửùc hieọn:

+ Soỏ nguyeõn+Soỏ thửùc+Xaõu kớ tửù

Trang 13

dửừ lieọu kieồu soỏ naứy thaứnh dửừ lieọu kieồu

chuoói baống caựch theõm vaứo trửụực vaứ sau

daừy caực kớ soỏ naứy caởp daỏu nhaựy ủụn ‘ ‘

Hoaùt ủoọng 2: Caực pheựp toaựn vụựi dửừ lieọu

kieồu soỏ

- Trong moùi ngoõn ngửừ laọp trỡnh ủeàu coự theồ

thửùc hieọn nhửừng pheựp toaựn soỏ hoùc: coọng,

trửứ nhaõn, chia,

- Caực pheựp toaựn soỏ hoùc trong ngoõn ngửừ laọp

trỡnh Pascal coự caựch bieồu dieón coự gioỏng

nhử caựch vieỏt caực pheựp toaựn soỏ hoùc bỡnh

thửụứng khoõng?

- Caực pheựp toaựn soỏ hoùc coự gỡ khaực so vụựi

caực pheựp toaựn tớnh toaựn baống tay hay

khoõng?

- Trong trửụứng hụùp caàn thửùc hieọn moọt luực

nhieàu pheựp tớnh khaực nhau thỡ ngoõn ngửừ

Pascal coự ủaựp ửựng ủửụùc hay khoõng?

- Caực pheựp toaựn coự sửù ửu tieõn naứo khaực

nhau trong quaự trỡnh tớnh toaựn hay khoõng?

- Trong caực pheựp toaựn ủửụùc tớnh toựan trong

pascal coự tuaõn thuỷ theo caực qui taộc tớnh

toaựn soỏ hoùc hay khoõng?

- Moọt soỏ kieồu dửừ lieọu trong ngoõn ngửừ laọp trỡnh Pascal

Tên kiểu Kí hiệu Phạm vi giá trị

Kiểu số nguyên Integer Số nguyên trong khoảng − 2 − 15 đến 2 15 −

1 Kiểu số

thực real Số thực trong khoảng − 10 -38 đến 10 38

Kiểu kí tự char Một kí tự trong bảng

chữ cái Kiểu xâu string Dãy tối đa gồm 255 kí

tự

II Caực pheựp toaựn vụựi dửừ lieọu kieồu soỏ

Kí hiệu

Tên phép toán Kiểu dữ liệu

thực div chia lấy phần

nguyên số nguyênmod chia lấy phần d số nguyên

- Caực pheựp toaựn trong ngoaởc thửùc hieọn trửụực tieõn

- Pheựp toaựn nhaõn chia trửụực

Trang 14

- Cộng trừ theo thứ tự trái sang

Tiết 8: Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I Mục tiêu:

- Học sinh biết được các kiểu dữ liệu và dữ liệu nhập vào máy tính

- Học sinh biết dùng các phép toán về dữ liệu

- Học sinh biết cách con người giao tiếp với máy tính

- Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học

II Chuẩn bị

GV: SGK, máy chiếu

HS: Xem trước bài ở nhà

III Phương pháp

Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV Tiến trình bài giảng

Gv: giới thiệu bảng 4 các kí hiệu của phép so

sánh trong ngơn ngữ Pascal

Hs: chú ý quan sát và ghi bài

Gv: kết quả của phép so sánh chỉ cĩ thể là

1.Các phép so sánh:

Kí hiệu trong pascal

Trang 15

đúng hoặc sai Gv cho vài ví dụ minh họa cụ

thể

Hs: chú ý lắng nghe và ghi nhớ Ví dụ: 3*2> 4; 5=5; 5<>6; … => kết quả đúng 5*2=9, 22>17, … => kết quả sai

HĐ2: Giao tiếp giữa người - máy tính

Gv: Em hiểu thế nào là giao tiếp giữa người và

máy tính?

Hs: - Giao tiếp giữa người và máy tính là sự

trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy

tính

Gv: Cho ví dụ cụ thể về việc giao tiếp giữa

người và máy tính?

Hs: VD như: con người thường có nhu cầu tính

toán, kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung… Ngược

lại máy tính cũng cho kết quả tính toán, tìm

kiếm, gợi ý…đó là quá trình giao tiếp giữa

người và máy tính

Gv: gọi các hs khác nhận xét

Hs: Cho nhận xét

2 Giao tiếp giữa người và máy tính:

 Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác giữa người và máy tính

Gv: Nhận xét

Hs: chú ý lắng nghe và ghi bài

Gv: giải thích thêm từng trường hợp tương tác

trên:

- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu

tiên đối với mọi chương trình Ví dụ, câu lệnh:

write(‘dien tich hinh tron la’,x);

- Hộp thoại: như một công cụ cho việc gao tiếp

người – máy tính trong khi chạy chương trình

 Sau đây là một số trường hợp tương tác giữa người và máy tính:

+ Thông báo kết quả tính toán

+ Nhập dữ liệu

+ Chương trình tạm ngừng

+ Hộp thoại

Trang 16

Hs: chú ý lắng nghe và tiếp thu.

Gv: chốt lại: những trường hợp trên nói lên sự

giao tiếp giữa người - máy tính

Hs: lắng nghe

1 Cũng cố:

Câu hỏi: Thế nào là quá trình giao tiếp giữa người – máy tính?

 Trả lời: Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác giữa người và máy tính

Câu hỏi: Trong NNLT pascal có những phép so sánh nào?

 Trả lời: =, <>, <, <=, >, >=

2 dặn dò:

- Học bài, làm các bài tập 6, 7 trong SGK/ 22

- Xem lại tiết 7, 8 chuẩn bị cho bài thực hành 2

- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình

- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal

Trang 17

HĐ2: Tiến trình thực hành

- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a trong sách

giáo khoa/ 22 vào vở bài tập của mình

- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs hiểu yêu

cầu của bài 1a

- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng làm từng câu

trong bài 1a

- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét

-Gv: nhận xét, ghi điểm

- Gv lưu ý thêm: chỉ được dùng dấu ngoặc đơn

để nhóm các phép toán

- Gv: trong quá trình thực hành nếu những phần

nào quan trọng thì yêu cầu hs nên ghi lại vào

vở

- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng đúng các

kí hiệu trong Pascal

- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm tiếp bài

- Gv: ý nghĩa của những biểu thức được đặt

trong dấu nháy đơn?

- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal được đặt

trong câu lệnh writeln là để in ra kết quả Các

em sẽ có cách viết khác sau khi làm quen với

khái niệm Biến ở bài 4

- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình với tên

CT2.pas sau đó dịch và chạy chương trình để

kiểm tra kết quả nhận được trên màn hình

- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu hs không

tự sữa lỗi được

Trang 18

Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs.

Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các mặt:

thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị

- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình

- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal

Trang 19

hành bài tập 2/ 23.

- Gv: Bài tập này yêu cầu các em điều gì?

- Gv: nhận xét

- Gv: trong bài này các em nên chú ý dòng

lệnh uses crt ở phần khai báo và dòng lệnh

clrscr; ở phần thân chương trình Đây là

dòng lệnh xóa màn hình

- Gv: theo dõi từng thao tác của hs

- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ đúng

các kí hiệu toán học trong pascal tránh sự

nhầm lẫn với các kí hiệu trong tóan học

- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ tự từ

câu a đến câu d

- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa rút ra

nhận xét với kết quả nhận được

- Gv: câu c yêu cầu điều gì?

- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và rút ra

nhận xét

- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành bt3/ 23

- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại bt

CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại theo yêu

cầu của bt3, xem kết quả của 2 bài khác

nhau ở điểm nào?

- Gv: từ đó rút ra nhận xét

- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em hiểu và

phân biệt được phép div, mod Và hiểu thêm

Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng câu

Hs: thêm lệnh delay (5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên

Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs

Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các

Trang 20

• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;

• Học sinh biết khái niệm biến

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5

3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục

4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím

III Dạy bài mới :

hoạt động của thaày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.

1 Biến là công cụ trong lập trình.

- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có thể thay à

đổi trong khi thực hiện chơng trình

- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến

• Ví dụ 1 :

In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :

writeln(15+5) ;

Trang 21

G : Đa hình ảnh lên màn hình và

phân tích gợi mở.

H : Quan sát, lắng nghe để hiểu

thế nào là biến và vai trò của biến.

3

+

và 100 505

+

ra màn hình

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

* Ví dụ :

G : Viết một ví dụ về khai báo

biến rồi giải thích thành phần ?

H : Làm theo nhóm vào bảng phụ.

G : Thu kết quả nhận xét và cho

điểm.

G : Viết dạng tổng quát để khai

báo biến trong chơng trình.

Trong đó :

- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,

- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),

- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),

- thong_bao là biến kiểu xâu (string)

Trang 22

H : Quan sát ví dụ và viết theo

nhóm.

G : Kiểm tra kết quả nhóm và đa

ra dạng tổng quát.

H : Quan sát và ghi vở. • Dạng tổng quát :

Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;

Củng cố kiến thức.

1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?

a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;

2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình để giải các bài toán dới đây:

a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h (a và h là

1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình

2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ

A Mục tiêu :

• HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán

• Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

Trang 23

II Kiểm tra bài cũ :

1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?

2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?

III Dạy bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.

G : Sau khi khai báo biến, muốn sử

dụng biến phải làm cho biến có giá

trị bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc

gán).

H : Viết lệnh nhập giá trị cho biến y

vào bảng phụ.

G : Khi khai báo biến y thuộc kiểu

Interger thì phải nhập giá trị cho

biến y nh thế nào ?

H : Nghiên cứu sgk trả lời.

G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới

cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi

hay không ?

H : Nghiên cứu sgk trả lời.

G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán

H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu

hoạt động của lệnh gán.

G : Đa ra màn hình bảng các ví dụ

về lệnh gán.

3 Sử dụng biến trong chơng trình

- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó

+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến

+ Tính toán với giá trị của biến

- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :

Readln(tên biến);

+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

Ngày đăng: 29/09/2013, 11:10

Xem thêm

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình này. - giao an tin 8
Hình n ày (Trang 35)
Hình trả lời. - giao an tin 8
Hình tr ả lời (Trang 36)
Hình tam giác, nấu một món ăn, v- - giao an tin 8
Hình tam giác, nấu một món ăn, v- (Trang 39)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w