Ngày soạn: Ngµy d¹y:Tiết 1 Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH IMục tiêu:: - Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính - Học sinh biết được một lệnh
Trang 1Ngày soạn: Ngµy d¹y:
Tiết 1
Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
IMục tiêu::
- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính
- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ
- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể
- Học sinh nghiêm túc trong học tập
Hoạt động 1:Tìm hiểu về con người ra
lệnh cho máy tính như thế nào?
GV: Để máy tính thực hiện công việc theo
mong muốn của mình, con người phải đưa
ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính
VD: Nháy đúp lên biểu tượng Ra lệnh
cho máy tính thực hiện khởi động một
chương trình phần mềm
? Khi thực hiện sao chép một đoạn văn
bản ta đã ra mấy lệnh cho máy tính
? Đó là những lệnh nào?
Hoạt động 2: Tìm hiểu hoạt động của
RôBôt quét nhà
GV: Chiếu trên màn hình chiếu
Giả sử có một đống rác và một RôBôt ở
các vị trí như Hình 1 SGK, từ vị trí hiện
thời của RoBôt làm sao để RôBôt nhặt rác
và bỏ rác vào thùng
x
xx
I.Con ngưởi ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được
VD1: Gõ chữ A lên màn hình Ra lệnh cho máy tính ghi ký tự ra màn hìnhVD2: Sao chép một đoạn văn bản Yêu cầu máy tính thực hiện 2 công việc sau:
Sao chép đoạn văn bản vào bộ nhớ và sao chép đoạn văn bản từ bộ nhớ ra vị trí mới
II Ví dụ : Rô- bôt quét nhà
Nếu thực hiện các lệnh sau đây Rôbôt sẽ hoàn thành nhiệm vụ:
1 TiÕn 2 bíc
2 Quay tr¸i, tiÕn 1 bíc
3 NhỈt r¸c
4 Quay ph¶i, tiÕn 3 bíc
5 Quay tr¸i, tiÕn 1 bíc
6 Bá r¸c vµo thïng
Thùng Rác
Rác RôBôt
Trang 2? Nhìn vào hình em hãy mô tả các bước để
RôBôt có thể nhặt rác bỏ vào thùng?
Giả sử các lệnh trên được viết và lưu
thành một tệp với tên “ hãy nhặt rác” các
lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển Rôbôt tự
động thực hiện nhiệm vụ nhặt rác và bỏ
rác vào thùng rác
D Củng cố
- Ghi nhớ 1
- Làm bài tập 1 SGK
V Rút kinh nghiệm
- Học sinh hiểu được bài, biết sử dụng các lệnh hàng ngày để đưa vào máy tính
- Học sinh tự lấy ví dụ minh họa
- Thời gian đảm bảo
- Hoàn thành chương trình
- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính
- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ
- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể
Hoạt động 1: Cách viết chương trình, ra
lệnh cho máy tính thực hiện
- Việc viết các lệnh điều khiển Rôbôt thực
III Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính thực hiện
Trở lại ví dụ về Robôt nhặt rác, chương
Trang 3chất cũng là viết chương trình
- Khi thực hiện chương trình máy tính sẽ
thực hiện các lệnh có trong chương trình
một cách tuần tự
Hoạt động 2:Tìm hiểu lý phải viết chương
trình
- Để thực hiện công việc, máy tính phải
hiểu các lệnh được viết trong chương trình
Vậy làm thế nào để máy tính hiểu được
các lệnh của con người? Ta có thể ra lệnh
cho máy tính bằng cách nói và gõ phím
bất kỳ được không?
- Các ngôn ngữ lập trình ra đời để giảm
nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình
- Mô tả trên máy chiếu việc ra lệnh cho
máy tính thực hiện
trình có thể có các lệnh như sau:
IV Tại sao phải viết chương trình?
- Máy tính nói và hiểu bằng một ngôn ngữ riêng gọi là ngôn ngữ máy tính
- Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dịch đóng vai trò người phiên dịch, dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy tính để máy tính có thể hiểu được
Như vậy những chương trình đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng dạy Bit ( gồm các số 0 và 1)
D Củng cố
- Ghi nhớ 2
- Làm bài tập 2 SGK
Tiết 3: Bài 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
IMục tiêu::
- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính
- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ
- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể
Trang 4Hoaùt ủoọng 1:Vớ duù veà chửụng trỡnh
ẹeồ maựy tớnh coự theồ laứm ủửụùc theo caực yeõu
caàu cuỷa con ngửụứi thỡ ta phaỷi cung caỏp cho
maựy tớnh caực leọnh
Vớ duù: ẹeồ in moọt doứng chửừ “ Chaứo caực
baùn” ra maứn hỡnh ta phaỷi cung caỏp cho
maựy tớnh caực leọnh ủeồ xuaỏt doứng chửừ naứy ra
maứn hỡnh
Muoỏn vieỏt ủửụùc caực leọnh naứy ta caàn coự
nguyeõn taộc naứo khoõng?
Ta seừ cuứng tỡm hieồu caỏu truực cuỷa moọt
chửụng trỡnh hay caực leọnh cuỷa chửụng trỡnh
trong caực baứi tieỏp theo
Trong moói chửụng trỡnh chổ goàm caực leọnh
naứy hay coứn goàm nhieàu doứng leọnh khaực
Hoaùt ủoọng 2:Ngoõn ngửừ laọp trỡnh goàm
nhửừng gỡ ?
- Chuựng ta cuứng quan saựt vaứ nhỡn vaứo vớ duù
ủụn giaỷn ụỷ treõn, ta coự theồ thaỏy raống
chửụng trỡnh ủửụùc vieỏt goàm caực kyự tửù trong
baỷng chửừ caựi
- Gioỏng nhử ngoõn ngửừ khaực, ngoõn ngửừ laọp
trỡnh goàm baỷng chửừ caựi rieõng maứ caực leọnh
trong chửụng trỡnh chổ bao goàm caực baỷng
chửừ caựi naứy
- Ngoaứi baỷng chửừ caựi thỡ ngoõn ngửừ laọp
trỡnh coứn taọp hụùp caực qui taộc ủeồ sửỷ duùng
trong chửụng trỡnh
I Vớ duù veà chửụng trỡnh
- Vớ duù : Vieỏt chửụng trỡnh in ra maứn hỡnh doứng chửừ “chaứo caực baùn ra maứn hỡnh”
chửụng trỡnh goàm caực doứng leọnh sau ủaõy:
II Ngoõn ngửừ laọp trỡnh goàm nhửừng gỡ?
- Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình ờng gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác nh dấu phép toán (+, −, *, /, ), dấu
th-đóng mở ngoặc, dấu nháy,
- Các quy tắc : quy định cách viết các từ và thứ tự của chúng
- Caõu leọnh: xác định các thao tác mà máy tính cần thực hiện và kết quả đạt đợc
Trang 5Chẳng hạn khi kết thúc một lệnh bằng dấu
chấm phẩy, các lệnh đuợc cách nhau bởi
một hoặc nhiều khoảng trắng
Hoạt động 3:Từ khóa và tên
- Trong ch¬ng tr×nh trªn, ta thÊy cã c¸c tõ
nh program, uses, begin, end, §ã lµ
nh÷ng tõ kho¸
- Từ khóa là những từ có nghĩa dành riêng
cho mỗi chương trình, với những ngông
ngữ lập trình khác nhau thì những từ khóa
cũng khác nhau
- Như chúng ta cũng đều đã biết mỗi
chương trình cần có một tên để phân biệt
với các chương trình khác để người sử
dụng có thể dễ nhớ tên của chương trình
mà mình cần sử dụng và có ý nghĩa nhất
định
- Tên cũng phải có những qui tắc nhất
định trong việc đặt tên: Tên bắt đầu như
thế nào, chiều dài tối đa là bao nhiêu, tên
có được trùng với từ khóa hay không?
III Từ khóa và tên
T ừ khóa : là các từ dành riêng của Pascal
không được đặt trùng với từ khóaAnd,array,begin,case,const,div,do,downto,end,else,file of, forward,function,goto,if,in, label,mod,, not, nul, of, or,procedure, program,set,string,then,to, type,record,, repeat,until, var , while, with
Tên :Là một dãy ký tự Tên được tạo bởi bộ
chữ cái, chữ số và ký tự gạch nối Tên phải được bắt đầu bàng chữ cái và không có ký tự trắng chiều dài tối đa 127 ký tự, tên không được trùng với từ khóa
D Củng cố
- Ghi nhớ
- Làm bài tập SGK
Tiết 4: Bài 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
IMục tiêu::
- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính
- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ
- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể
Trang 6B Kiểm tra bài củ
C Bài mới
Hoaùt ủoọng 1: Caỏu truực chung cuỷa chửụng
trỡnh
- Vụựi moùi chửụng trỡnh maứ con ngửụứi ủang
sửỷ duùng ủeàu phaỷi tuaõn theo moọt caỏu truực
nhaỏt ủũnh ủeồ khi thửùc hieọn chửụng trỡnh thỡ
coự theồ ủem ủeỏn moọt keỏt quaỷ nhaỏt ủũnh
- Tuy nhieõn khi sửỷ duùng thỡ ngửụứi ta coự theồ
trong moói chửụng trỡnh khoõng caàn phaỷi
laứm taỏt caỷ theo caỏu truực chung maứ trong
moói chửụng trỡnh ngửụứi ta coự theồ giaỷm bụựt
nhửừng phaàn maứ trong chửụng trỡnh khoõng
caàn thieỏt
- Tuy nhieõn cuừng coự nhửừng phaàn maứ
khoõng theồ boỷ qua trong chửụng trỡnh
Hoaùt ủoọng 2: Vớ duù
- Trong phần này chúng ta sẽ làm quen với
một ngôn ngữ lập trình cụ thể, ngôn ngữ
Pascal Để lập trình bằng ngôn ngữ Pascal,
ta cần có môi trờng lập trình trên ngôn ngữ
này đợc cài đặt trên máy tính
- Dới đây là minh hoạ việc viết và chạy một
chơng trình cụ thể trong môi trờng lập trình
Turbo Pascal.
- Khụỷi ủoọng chửụng trỡnh Turbo Pascal goừ
noọi dung cuỷa chửụng trỡnh
-ẹeồ chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
IV Caỏu truực chung cuỷa chửụng trỡnh
- Phần khai báo thờng gồm các câu lệnh
V Vớ duùveà ngoõn ngửừ laọp trỡnh- Pascal
1 Chương trỡnh nhập năm sinh,in ra tuổi:
Trang 7- Ghi nhụự
- Laứm baứi taọp SGK
V Ruựt kinh nghieọm
- Hoùc sinh hieồu ủửụùc baứi, bieỏt sửỷ duùng moọt vớ duù cuù theồ veứ chửụng trỡnh Pascal
- Bieỏt khai baựo ủuựng teõn vaứ tửứ khoựa cuỷa chửụng trỡnh
- Phaõn bieọt ủaõu laứ teõn vaứ ủaõu laứ tửứ khoựa
- Hoùc sinh tửù laỏy vớ duù minh hoùa
- Hoaứn thaứnh chửụng trỡnh
Tiết 5: Bài thực hành 1
Làm quen với Turbo Pascal
1 Mục đích, yêu cầu
• Bớc đầu làm quen với môi trờng lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách
mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Gõ đợc một chơng trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
2 Nội dung
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình
của Turbo Pascal
a) Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng trên màn hình nền (hoặc trong bảng chọn Start);
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục TP hoặc
th mục con TP\BIN)
b) Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình dới đây:
c) Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d ới màn hình
Trang 8d) Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
g) Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h) Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng trình đơn giản.
a) Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các dòng lệnh dới đây:
program CTDT;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Minh la Turbo Pascal');
end.
Chú ý
- Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn ('), dấu chấm phẩy (;) và dấu chấm (.) trong các dòng lệnh.
- Soạn thảo chơng trình cũng tơng tự nh soạn thảo văn bản: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển con trỏ, nhấn phím
Enter để xuống dòng mới, nhấn các phím Delete hoặc BackSpace để xoá
- Câu lệnh uses crt; đợc dùng để khai báo th viện crt, còn lệnh clrscr; có tác dụng xóa màn hình Chỉ
có thể sử dụng câu lệnh clrscr; sau khi đã khai báo th viện crt
b) Nhấn phím F2 (hoặc lệnh File→Save) để lu chơng trình Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên tệp (ví dụ
CT1.pas) trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là .pas) và nhấn Enter (hoặc nháy OK)
Trang 9c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình Khi đó, chơng trình đợc dịch và kết quả hiện ra có thể nh hình 14 sau đây:
Hỡnh 14
Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại
d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình và quan sát kết quả
Hỡnh 15
Nhấn Enter để quay về màn hình soạn thảo
Nh vậy, chúng ta đã viết đợc một chơng trình hoàn chỉnh và chạy đợc
Trang 11Ngày soạn: Ngày dạy:
Tiết 6: Bài thực hành 1
Làm quen với Turbo Pascal
1 Mục đích, yêu cầu
• Bớc đầu làm quen với môi trờng lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách
mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Gõ đợc một chơng trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
Lu ý Qua các thông báo lỗi trên, ta thấy rằng phần thân của một chơng trình Pascal bao giờ cũng bắt đầu
bằng từ khóa begin Nói chung các câu lệnh của Pascal đều kết thúc bằng dấu chấm phảy (;), riêng từ khóa end. kết thúc phần thân chơng trình luôn có một dấu chấm (.) đi kèm
c) Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal, nhng không lu các chỉnh sửa
2 Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thờng: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng
3 Các từ khoá của Pascal trong bài là: program, begin, end
Trang 124 Lệnh kết thúc chơng trình là end. (có dấu chấm), mọi thông tin đứng sau lệnh này bị bỏ qua trong quá trình dịch chơng trình.
5 Nói chung các câu lệnh Pascal đều đợc kết thúc bằng dấu chấm phẩy ( ;)
6 Lệnh writeln in ra màn hình và đa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo
Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số, và đợc phân cách bởi dấu phẩy
Lệnh write tơng tự nh writeln, nhng không đa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo
7 Câu lệnh clrscr dùng để xóa màn hình và chỉ sử dụng đợc khi đã khai báo th viện crt Th viện crt
chứa các lệnh viết sẵn để thao tác với màn hình và bàn phím
Tieỏt 7: Baứi 3 CHệễNG TRèNH MAÙY TÍNH VAỉ Dệế LIEÄU
I Muùc tieõu:
- Hoùc sinh bieỏt ủửụùc caực kieồu dửừ lieọu vaứ dửừ lieọu nhaọp vaứo maựy tớnh
- Hoùc sinh bieỏt duứng caực pheựp toaựn veà dửừ lieọu
- Hoùc sinh bieỏt caựch con ngửụứi giao tieỏp vụựi maựy tớnh
- Hoùc sinh nghieõm tuực trong hoùc taọp vaứ nghieõn cửựu baứi hoùc
II Chuaồn bũ
GV: SGK, maựy chieỏu
HS: Xem trửụực baứi ụỷ nhaứ
III Phửụng phaựp
Vaỏn ủaựp, thuyeỏt trỡnh, trửùc quan
IV Tieỏn trỡnh baứi giaỷng
A Oồn ủũnh lụựp
B Kieồm tra baứi cuừ
C Baứi mụựi
Hoaùt ủoọng 1: Dửừ lieọu vaứ kieồu dửừ lieọu
-Thoõng tin raỏt ủa daùng khi ủửa vaứo maựy
tớnh neõn caực dửừ lieọu lieõn quan ủeỏn thoõng
tin ủoự cuừng raỏt ủa daùng
- Caực kieồu dửừ lieọu khaực nhau thỡ coự chieàu
daứi, giaự trũ nhaọn vaứo cuỷa moói kieồu dửừ lieọu
laứ khaực nhau
- Moọt soỏ kieồu dửừ lieọu hay sửỷ duùng thỡ ủửụùc
ngoõn ngửừ laọp trỡnh ủũnh nghúa saỹn vaứ caựch
lửu trửừ vaứ sửỷ duùng caực kieồu dửừ lieọu naứy
theo nhửừng vaỏn ủeà khaực nhau
- ễÛ ngoõn ngửừ laọp trỡnh Pascal sửỷ duùng dửừ
lieọu kieồu soỏ nhửng cuừng coự theồ bieỏn caực
I Dửừ lieọu vaứ kieồu dửừ lieọu
- Caực ngoõn ngửừ laọp trỡnh thửụứng phaõn dửừ lieọu thaứnh caực kieồu khaực nhau: Chửừ, soỏ nguyeõn, soỏ thaọp phaõn,
- Caực kieồu dửừ lieọu ủửụùc xửỷ lớ theo caực caựch khaực nhau
- Ngoõn ngửừ laọp trỡnh ủũnh nghúa saỹn moọt soỏ kieồu dửừ lieọu cụ baỷn, kieồu dửừ lieọu xaực ủũnh giaự trũ coự theồ coự cuỷa dửừ lieọu vaứ caực pheựp toaựn coự theồ thửùc hieọn:
+ Soỏ nguyeõn+Soỏ thửùc+Xaõu kớ tửù
Trang 13dửừ lieọu kieồu soỏ naứy thaứnh dửừ lieọu kieồu
chuoói baống caựch theõm vaứo trửụực vaứ sau
daừy caực kớ soỏ naứy caởp daỏu nhaựy ủụn ‘ ‘
Hoaùt ủoọng 2: Caực pheựp toaựn vụựi dửừ lieọu
kieồu soỏ
- Trong moùi ngoõn ngửừ laọp trỡnh ủeàu coự theồ
thửùc hieọn nhửừng pheựp toaựn soỏ hoùc: coọng,
trửứ nhaõn, chia,
- Caực pheựp toaựn soỏ hoùc trong ngoõn ngửừ laọp
trỡnh Pascal coự caựch bieồu dieón coự gioỏng
nhử caựch vieỏt caực pheựp toaựn soỏ hoùc bỡnh
thửụứng khoõng?
- Caực pheựp toaựn soỏ hoùc coự gỡ khaực so vụựi
caực pheựp toaựn tớnh toaựn baống tay hay
khoõng?
- Trong trửụứng hụùp caàn thửùc hieọn moọt luực
nhieàu pheựp tớnh khaực nhau thỡ ngoõn ngửừ
Pascal coự ủaựp ửựng ủửụùc hay khoõng?
- Caực pheựp toaựn coự sửù ửu tieõn naứo khaực
nhau trong quaự trỡnh tớnh toaựn hay khoõng?
- Trong caực pheựp toaựn ủửụùc tớnh toựan trong
pascal coự tuaõn thuỷ theo caực qui taộc tớnh
toaựn soỏ hoùc hay khoõng?
- Moọt soỏ kieồu dửừ lieọu trong ngoõn ngửừ laọp trỡnh Pascal
Tên kiểu Kí hiệu Phạm vi giá trị
Kiểu số nguyên Integer Số nguyên trong khoảng − 2 − 15 đến 2 15 −
1 Kiểu số
thực real Số thực trong khoảng − 10 -38 đến 10 38
Kiểu kí tự char Một kí tự trong bảng
chữ cái Kiểu xâu string Dãy tối đa gồm 255 kí
tự
II Caực pheựp toaựn vụựi dửừ lieọu kieồu soỏ
Kí hiệu
Tên phép toán Kiểu dữ liệu
thực div chia lấy phần
nguyên số nguyênmod chia lấy phần d số nguyên
- Caực pheựp toaựn trong ngoaởc thửùc hieọn trửụực tieõn
- Pheựp toaựn nhaõn chia trửụực
Trang 14- Cộng trừ theo thứ tự trái sang
Tiết 8: Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục tiêu:
- Học sinh biết được các kiểu dữ liệu và dữ liệu nhập vào máy tính
- Học sinh biết dùng các phép toán về dữ liệu
- Học sinh biết cách con người giao tiếp với máy tính
- Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học
II Chuẩn bị
GV: SGK, máy chiếu
HS: Xem trước bài ở nhà
III Phương pháp
Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV Tiến trình bài giảng
Gv: giới thiệu bảng 4 các kí hiệu của phép so
sánh trong ngơn ngữ Pascal
Hs: chú ý quan sát và ghi bài
Gv: kết quả của phép so sánh chỉ cĩ thể là
1.Các phép so sánh:
Kí hiệu trong pascal
Trang 15đúng hoặc sai Gv cho vài ví dụ minh họa cụ
thể
Hs: chú ý lắng nghe và ghi nhớ Ví dụ: 3*2> 4; 5=5; 5<>6; … => kết quả đúng 5*2=9, 22>17, … => kết quả sai
HĐ2: Giao tiếp giữa người - máy tính
Gv: Em hiểu thế nào là giao tiếp giữa người và
máy tính?
Hs: - Giao tiếp giữa người và máy tính là sự
trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy
tính
Gv: Cho ví dụ cụ thể về việc giao tiếp giữa
người và máy tính?
Hs: VD như: con người thường có nhu cầu tính
toán, kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung… Ngược
lại máy tính cũng cho kết quả tính toán, tìm
kiếm, gợi ý…đó là quá trình giao tiếp giữa
người và máy tính
Gv: gọi các hs khác nhận xét
Hs: Cho nhận xét
2 Giao tiếp giữa người và máy tính:
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác giữa người và máy tính
Gv: Nhận xét
Hs: chú ý lắng nghe và ghi bài
Gv: giải thích thêm từng trường hợp tương tác
trên:
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu
tiên đối với mọi chương trình Ví dụ, câu lệnh:
write(‘dien tich hinh tron la’,x);
- Hộp thoại: như một công cụ cho việc gao tiếp
người – máy tính trong khi chạy chương trình
Sau đây là một số trường hợp tương tác giữa người và máy tính:
+ Thông báo kết quả tính toán
+ Nhập dữ liệu
+ Chương trình tạm ngừng
+ Hộp thoại
Trang 16Hs: chú ý lắng nghe và tiếp thu.
Gv: chốt lại: những trường hợp trên nói lên sự
giao tiếp giữa người - máy tính
Hs: lắng nghe
1 Cũng cố:
Câu hỏi: Thế nào là quá trình giao tiếp giữa người – máy tính?
Trả lời: Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác giữa người và máy tính
Câu hỏi: Trong NNLT pascal có những phép so sánh nào?
Trả lời: =, <>, <, <=, >, >=
2 dặn dò:
- Học bài, làm các bài tập 6, 7 trong SGK/ 22
- Xem lại tiết 7, 8 chuẩn bị cho bài thực hành 2
- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình
- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal
Trang 17HĐ2: Tiến trình thực hành
- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a trong sách
giáo khoa/ 22 vào vở bài tập của mình
- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs hiểu yêu
cầu của bài 1a
- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng làm từng câu
trong bài 1a
- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét
-Gv: nhận xét, ghi điểm
- Gv lưu ý thêm: chỉ được dùng dấu ngoặc đơn
để nhóm các phép toán
- Gv: trong quá trình thực hành nếu những phần
nào quan trọng thì yêu cầu hs nên ghi lại vào
vở
- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng đúng các
kí hiệu trong Pascal
- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm tiếp bài
- Gv: ý nghĩa của những biểu thức được đặt
trong dấu nháy đơn?
- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal được đặt
trong câu lệnh writeln là để in ra kết quả Các
em sẽ có cách viết khác sau khi làm quen với
khái niệm Biến ở bài 4
- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình với tên
CT2.pas sau đó dịch và chạy chương trình để
kiểm tra kết quả nhận được trên màn hình
- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu hs không
tự sữa lỗi được
Trang 18Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs.
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các mặt:
thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị
- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình
- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal
Trang 19hành bài tập 2/ 23.
- Gv: Bài tập này yêu cầu các em điều gì?
- Gv: nhận xét
- Gv: trong bài này các em nên chú ý dòng
lệnh uses crt ở phần khai báo và dòng lệnh
clrscr; ở phần thân chương trình Đây là
dòng lệnh xóa màn hình
- Gv: theo dõi từng thao tác của hs
- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ đúng
các kí hiệu toán học trong pascal tránh sự
nhầm lẫn với các kí hiệu trong tóan học
- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ tự từ
câu a đến câu d
- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa rút ra
nhận xét với kết quả nhận được
- Gv: câu c yêu cầu điều gì?
- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và rút ra
nhận xét
- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành bt3/ 23
- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại bt
CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại theo yêu
cầu của bt3, xem kết quả của 2 bài khác
nhau ở điểm nào?
- Gv: từ đó rút ra nhận xét
- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em hiểu và
phân biệt được phép div, mod Và hiểu thêm
Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng câu
Hs: thêm lệnh delay (5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các
Trang 20• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
• Học sinh biết khái niệm biến
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
hoạt động của thaày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có thể thay à
đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
• Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :
writeln(15+5) ;
Trang 21G : Đa hình ảnh lên màn hình và
phân tích gợi mở.
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của biến.
3
+
và 100 505
+
ra màn hình
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng phụ.
G : Thu kết quả nhận xét và cho
điểm.
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình.
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Trang 22H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm.
G : Kiểm tra kết quả nhóm và đa
ra dạng tổng quát.
H : Quan sát và ghi vở. • Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
• Củng cố kiến thức.
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình để giải các bài toán dới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h (a và h là
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
A Mục tiêu :
• HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán
• Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
Trang 23II Kiểm tra bài cũ :
1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
G : Sau khi khai báo biến, muốn sử
dụng biến phải làm cho biến có giá
trị bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc
gán).
H : Viết lệnh nhập giá trị cho biến y
vào bảng phụ.
G : Khi khai báo biến y thuộc kiểu
Interger thì phải nhập giá trị cho
biến y nh thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời.
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi
hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời.
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
hoạt động của lệnh gán.
G : Đa ra màn hình bảng các ví dụ
về lệnh gán.
3 Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến
+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;