Dạy bài mới : Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì?. Dạy bài mới : Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học
Trang 1Ngày soạn : 15/8/2010
Tieỏt PPCT 01: Luyện gõ bàn phím nhanh với
finger break out
A Mục tiêu :
• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn
• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với
phần mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp em
rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
Trang 2Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuHoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt
H : Nghiên cứu SGK để nắm đợc
chức năng của các ngón tay tơng
ứng với màu nào trên bàn phím
G : Ngón út tay trái gõ những phím
nào ?, ngón áp út phải gõ những
phím nào ? ngón giữa tay trái gõ
những phím nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của G
G : Khi mới khởi động khung trống
cha hiển thị gì
G : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn
G : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn dừng
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi
Hoạt động 3 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát
màn hình trả lời
G : Giới chốt từng bớc để bắt đầu
chơi
G : Giới thiệu thêm một số thông tin
trên màn hình Finger break out
H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK
G : Làm thế nào để di chuyển thanh
ngang và bắn quả cầu lên ?
3 Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Cách chơi :
Trang 3Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ?
Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời
G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Giới thiệu về con vật lạ có chức
năng gì trong trò chơi
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để
di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang
để chặn không cho quả cầu chạm “đất”
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi
• Củng cố kiến thức.
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
G : Nhận xét và chốt kiến thức
• Hớng dẫn về nhà.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc các thành phần chính
và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím
- Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
- Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out
Trang 4Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III Dạy bài mới :
hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
Hoạt động 2 : Thực hành chơi ở mức khó hơn,sẽ có các con vật lạ tuyệt đối không
để các con vật lạ chạm vào thanh ngang Nếu bị con vật chạm vào thanh ngang em sẽ mất một lợt chơi.
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trớc bài tìm hiểu thời gian với phần mềm suntimes
Trang 5Ngày soạn : 22/8/2010
Tiết PPCT 03 :Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính
A Mục tiêu:
• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
1 Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào?
- Con ngời điều khiển máy tính thông qua lệnh
- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
GV: Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt
HS: Quan sát và nghiên cứu SGK
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
Trang 6Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 7• Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
• Biết vai trò của chơng trình dịch
II Kiểm tra bài cũ :
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào? Lấy một ví dụ minh hoạ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
GV: Đa ra ví dụ về một chơng trình
HS: Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình
GV: Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
HS: Dựa vào khái niệm chơng trình để để
Trang 8Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
GV: Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập trình
khác nhau
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính
- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên
dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch ờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là
1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy
đ-a rđ-a các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát củđ-a nó (góc dới bên trái màn hình)
3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã
có ngôn ngữ máy của mình?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
Trang 9• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân
thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chơng trình là gì? Tại sao phải viết chơng trình?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì? Tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình?
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
GV: Đa ra ví dụ về một chơng trình
đơn giản viết trong môi trờng Pascal
HS: Quan sát cấu trúc và giao diện của
Trang 10Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
phải đợc ghép theo đúng quy tắc ngữ
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong
ch-ơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình
phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
• Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
GV: Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
• Hớng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình
Trang 112 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình?
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn
có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải
có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên,
Trang 12Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
xuất hiện màn hình sau :
GV: Giới thiệu màn hình soạn thảo
1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào?
2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P
3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
Trang 13Ngày soạn : 06/9/2010 Ngày dạy :
Tiết PPCt 7 + 8 : TH 1 : làm quen với turbo pascal
A Mục tiêu :
• Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
• Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chơng trình
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
HS: ổn định vị trí trên các máy
Trang 14Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
bằng 2 cách
HS: Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
HS: Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
GV: Giới thiệu cách thoát khỏi TP
HS: Làm thử trên máy tính của mình
GV: Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và hớng
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con
TP\BIN).
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các
phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để
di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở
tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File
là F, bảng chọn Run là R, ).
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓)
để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo
HS: Quan sát và đối chiếu kết quả trên
Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng trình
Trang 15Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
máy của mình
Tiết 08 :
Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn Hs làm bài 3 trên màn hình lớn.
HS: Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK
GV: Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể
GV: Làm các bớc a, b trên máy chủ và
giải thích một số lỗi cho H hiểu
HS: Quan sát và lắng nghe giải thích
Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một số
lỗi
Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
GV: Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
Trang 16Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 12/9/2010 Ngày dạy :
Tiết PPCT 9 : Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
A Mục tiêu :
• Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
GV: Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
phép toán với dữ liệu kiểu gì?
HS: Nghiên cứu SGK trả lời
với kiểu số
GV: Còn với kiểu chữ thì các
phép toán đó không có nghĩa
GV: Theo em có những kiểu
dữ liệu gì? Lấy ví dụ cụ thể về
một kiểu dữ liệu nào đó
HS: Nghiên cứu SGK và trả lời
trên SGK, Đồ dùng học tập,
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình in ra
màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
• Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
Trang 17Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu
đó hay còn nhiều nữa?
HS: Nghiên cứu SGK trả lời
GV: Đa lên màn hình ví dụ 2
SGK để giới thiệu tên của một
số kiểu dữ liệu cơ bản trong
NNLT pascal
GV: Đọc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string
HS: Đọc lại
HS: Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
GV: Đa ví dụ : 123 và ‘123’
HS: Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
GV: Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản
của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal được
đặt trong cặp dấu nhỏy đơn
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
HS: Quan sát để hiểu cách viết
và ý nghĩa của từng phép toán
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Trang 18Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuHoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
• Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
• Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ lập
trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học
• Củng cố kiến thức.
HS: Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
GV: Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
• Hớng dẫn về nhà.
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2
Trang 19Ngày soạn : 12/9/10 Ngày dạy :
Tiết PPCt 10: Bài 3: CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU (tt)
A Mục tiêu :
• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
• Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính,
2 Học sinh: - Kiến thức đã học.
- Đọc trớc bài mới.; SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
GV: Đa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép toán so sánh trong toán học
GV: Các phép toán so sánh dùng để
làm gì?
HS: Nghiên cứu SGK trả lời để so
sánh các số, các biểu thức với nhau
GV: Đa ra ví dụ :a) 5 ì 2 = 9
Kí hiệu toán học
Trang 20Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
GV: Đa ví dụ về bảng thông báo kết
GV: Đa ra ví dụ về hộp thoại
HS: Quan sát và lắng nghe G giải thích
4 Giao tiếp ngời - máy tính a) Thông báo kết quả tính toán
write('Dien tich hinh tron
HS: Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
GV: Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 21Ngày soạn : 19/9/10 Ngày dạy :
Tiết 11: Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán
A Mục tiêu :
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt
động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal
• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
GV: Đóng điện
GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chơng
trình để tính toán.
HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
HS: ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.
HS: Làm bài trên máy tính của mình
GV: Theo dõi và hớng dẫn từng máy
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Trang 22Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
ơng trình, chạy dịch chơng trình
HS: Hiểu đợc tác dụng của lệnh in ra
câu thông báo và in kết quả của phép
• Hớng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
Trang 23Ngày soạn : 19/9/10 Ngày dạy :
Tieỏt 12: Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán (tt)
A Mục tiêu :
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt
động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal
• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
GV: Đóng điện
GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chơng
trình để tính toán.
HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
HS: ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
HS: Làm bài trên máy tính của mình
GV: Theo dõi và hớng dẫn từng máy
GV: Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
ch-Bài 3 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong
Trang 24Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
HS: Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu
ra màn hình
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
GV: Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
• read hoặc readln tạm ngừng chơng trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím Enter.
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các
• Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình
Trang 25Ngµy so¹n : 26/9/10 Ngµy d¹y :
Tiết 13: BÀI TẬPI/ Lý Thuyết:
Câu 1 Cấu trúc chung của một chương trình? Phần nào bắt buộc phải cĩ?
TL: : Gồm 2 phần: phần khai báo và phần thân chương trình Phần thân chương trình
bắt buộc phải cĩ trong một chương trình Pascal
Câu 2: Dựa vào chương trình mẫu dưới đây, xác định các câu lệnh nằm trong phần khai báo,
phần thân chương trình?
Câu 3: Nêu một vài từ khố đã học? Quy tắc đặt tên cần tránh sai phạm nào?
TL: : +Từ khố: Program, Uses, Begin, end….
Quy tắc đặt tên: Khơng trùng từ khố; Khơng chứa khoảng trắng; Khơng bắt đầu bởi kí số
Câu 4: Viết biểu thức tốn học sang biểu thức trong Pascal và ngược lại.
1/3 – (3*x + y*y)(3*x*x – y) + 1/2
Viết chương trình đơn giản sau, sao cho kết quả chạy chương trình in lên màn hình như sau:
Chao cac ban!
Chung toi la tap the hoc sinh lop 81 Ket qua cua phep tinh 4/3+3*3 – 6 = 4.33
2
3 (+ x y)
−
Trang 26Giáo án Tin học 8 Giáo viên: Vạn Ngọc Hữu
Ngµy so¹n : 26/9/09 Ngµy d¹y :
Tiết 14: KIỂM TRA 1 TIẾT (VIẾT)
I TRẮC NGHIỆM:(6,0 điểm) Chọn đáp án đúng bằng cách bôi đen phương án trong phiếu trả lời dưới đây:
Câu 1: Cấu trúc chung của một chương trình gồm những phần nào:
A Phần khai báo; B Phần khai báo và Phần thân chương trình;
C Phần thân chương trình; D Bắt đầu bằng BEGIN và kết thúc bởi END
Câu 2: Câu lệnh Uses Crt; được đặt trong phần nào của chương trình.
A Phần thân chương trình; B In lên màng hình; C Phần khai báo; D Không có lệnh này;
Câu 3: Trong các từ sau đây từ nào là từ khoá của chương trình:
Câu 4: Trong các khai báo tên dưới đây, tên nào khai báo hợp lệ:
Câu 5: Muốn in lên màn hình dòng chữ “Chao cac ban” ta dùng lệnh:
A Write(Chao cac ban); B Read(‘Chao cac ban’);
C Delay(‘Chao cac ban’); D Write (‘Chao cac ban’);
Câu 6: Tạm dừng chương trình trong khoảng 45 giây ta dùng lệnh:
A Delay(45.000); B Readln(45000); C Delay(45000); D Readln;
Câu 7: Cho x là số thực; muốn in giá trị của x với độ rộng là 8 và có 2 chữ số thập phân ta dùng
lệnh:
A Write(x:4:8); B Write(x:8:2); C Write(‘x:8:2’); D Write(‘x:4:8’);
Câu 8: Viết biểu thức toán 2 1
Câu 10: Câu lệnh Write(‘17 mod 7 = ’,17 mod 7); cho kết quả in lên màn hình :
A 17 mod 7 = 3 B 17 mod 7 = 4 C 17 mod 7 = 17 mod 7 D 17 mod 7 = 2
Câu 11: Câu lệnh Write(‘17 div 7 = ’,17 div 7); cho kết quả in lên màn hình :
A 17 div 7 = 17 div 7 B 17 div 7 = 4 C 17 div 7 = 3 D 17 div 7 = 2
Câu 12: Lệnh Deylay và lệnh Readln giống nhau ở điểm nào?
Trang 27A Tạm dừng chương trình B Xoá màn hình;
C Thoát khỏi chương trình D Chạy chương trình
II TỰ LUẬN (4,0 điểm) Viết chương trình đơn giản sau, sao cho kết quả chạy chương trình in lên
màn hình như sau:
Chao cac ban!
Chung toi la tap the hoc sinh lop 8 truong Huynh Phuoc Ket qua cua phep toan 22/2+3*2 – 3*3 = 8 {8 là kết quả của 22/2+3*2 – 3*3}
Trang 28Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 03/10/10
Tiết 15: Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình
A Mục tiêu :
• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
• Học sinh biết khái niệm biến
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, ,
2 Học sinh:- Đọc trớc bài.;- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số ;- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
HS: Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của biến
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể
thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
* Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnHS:writeln(15+5);
In lên màn hình kết quả: giá trị của biến x + giá trị của biến y viết lệnh: writeln(X+Y);
* Ví dụ 2 : Tính và in giá trị của các biểu thức 100 50
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm về biến
Trang 29Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
HS: Đọc thầm nghiên cứu SGK
GV: Việc khai báo biến gồm khai
báo những gì?
HS: Trả lời
GV: Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình
GV: Đa ra ví dụ SGK và phân tích
các thành phần
HS: Lắng nghe và nắm vững kiến
thức
GV: Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần?
HS: Làm theo nhóm vào bảng phụ
ví dụ 2 khai báo biến x,y,z ở trên
GV: Thu kết quả nhận xét và cho
điểm
HS: Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
HS: Quan sát và ghi vở
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Ví dụ 2:
Var x: integer;
y,z: Real;
• Củng cố kiến thức.
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R=30;
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình để giải các bài toán dới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng
h (a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy
phần d của hai số nguyên a và b.
đáp án : a) Var S, a, h: integer; b) Var a, b: integer; c, d: real;
• Hớng dẫn về nhà.
Trang 30Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 03/10/10 Ngày dạy :
Tiết 16: Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình (tt)
A Mục tiêu :
• HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán
• Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
II Kiểm tra bài cũ :
1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể?
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
GV: Sau khi khai báo biến, muốn sử
dụng biến phải làm cho biến có giá trị
bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc gán)
HS: Viết lệnh nhập giá trị cho biến y
vào bảng phụ
GV: Khi khai báo biến y thuộc kiểu
Interger thì phải nhập giá trị cho biến
y nh thế nào?
HS: Nghiên cứu sgk trả lời
GV: Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi hay
không?
HS: Nghiên cứu sgk trả lời
GV: Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
HS: Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu hoạt
3 Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu dữ liệu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);
Ví dụ: Write(‘Cho biet x=’);Readln(x);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
Ví dụ : x:= 12; y: = 14; z: = (x + y)/2;
x:= x + 1; y: = y – 10;
Cho biết kết quả các lệnh sau:
Write((x+y)/2:6:2); 8.00
Trang 31Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
GV: Nhận xét và chốt lại ý đúng Write((z – y)*3:6:1); 30.0
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình
HS: Đọc sgk để hiểu thế nào là hằng
và cách khai báo hằng nh thế nào?
GV: Nêu khái niệm ngắn gọn về
giá trị của hằng không? Khi cần thay
đổi giá trị của hằng ta làm nh thế
HS: Đọc phần ghi nhớ sgk GV: Chốt khái niệm hằng và biến
1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
a) A:= 4; b) X:= 3242; c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'
• Hớng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm và cách khai báo biến, hằng
2 Làm bài 2, 3, 5/33
Trang 32Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 09/10/10 Ngày dạy :
Tiết 17: Bài thực hành 3 : khai báo và sử dụng biến
A Mục tiêu :
• Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình
• H S thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
• Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
• Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực
• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal
HS: Viết lên bảng
? Viết dạng tổng quát để khai báo biến
HS: Viết lên bảng và giải thích từng thành phần
GV: Chốt các kiểu dữ liệu và cách khai báo biến, viết 1 ví dụ về khai báo biến
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
GV: Đóng điện
GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và sử
dụng biến, hằng.
HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
HS: ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1
Trang 33Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
HS: Đọc bài toán trong SGK và nghiên
HS: Làm câu a theo yêu cầu SGK
GV: Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,
uốn nắn H cách soạn thảo chơng trình
GV: Kết hợp đánh giá và cho điểm H
qua tiết thực hành
HS: Làm câu b, c, d theo yêu cầu
SGK
GV: Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn
giúp H hiểu cách sử dụng biến và các
thao tác để làm việc với 1 chơng trình
có sử dụng biến
Bài 1
Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng
thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất
program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá
và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí
do tại sao chơng trình cho kết quả sai
• Nhận xét sau tiết thực hành:
Trang 34
Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu
Tiết 18: Bài thực hành 3 : khai báo và sử dụng biến (tt)
A Mục tiêu :
• Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến
• Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
• Hiểu và thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai biến
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
GV: Đóng điện
GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và sử
dụng biến, hằng.
HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
HS: ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến
HS: Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu
để hiểu cách làm
GV: Hớng dẫn H chỉ ra các bớc để
giải quyết bài toán này
Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên x
và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán
đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá
trị của x và y.
Tham khảo chơng trình sau:
program hoan_doi;
Trang 35Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
HS: Tham khảo chơng trình hoan_doi
GV: Để thực hiện tráo đổi giá trị của
hai biến ta làm nh thế nào?
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
GV: Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong 2 tiết thực hành này
(SGK)
HS: Đứng tại chỗ đọc lại
GV: Có thể giải thích thêm (nếu cần)
TổNG KếT
1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;
trong đó danh sách biến gồm tên các biến và
đ-ợc cách nhau bởi dấu phẩy
2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử dụng để
nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị
nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } bị
Trang 36Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 10/10/10 Ngày dạy :
Tiết 19, 20: Bài tập
A Mục tiêu :
• Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s
• Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chơng trình và cấu trúc của lệnh gán
• Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chơng trình
II Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
HS: Nghiên cứu sách bài tập và trả lời
các câu hỏi của Gv
GV: Biến là đại lợng nh thế nào?
HS: Trả lời
GV: Cách khai báo biến nh thế nào?
HS: Viết lên bảng dạng tổng quát để
khai báo biến
GV: Có thể thực hiện các thao tác nào
với biến?
HS: Trả lời
GV: Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh
nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của
- Các thao tác có thể thực hiện với biến:
+Lệnh gán giá trị : Tên biến := biểu thức(gt); +Lệnh nhập giá trị cho biến: Readln(tên biến); +Tính toán với giá trị của biến;
+Lệnh in giá trị của biến : Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến);
Ví dụ: Var x,y: integer;
m: Char; z: Real;
Readln(m);
x:=10; y:=8; z:= (x+y)/2;
Write(z:8:2) {kết quả in ntn}
- Hằng là đại lợng để lu trữ giữ liệu và hằng không thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chơng trình
- Khai báo hằng: Const tên hằng=giá trị;
Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng
Trang 37Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
GV: Đa chơng trình bài 1 lên bảng
(màn hình)
GV: Liên kết với phần mềm Turbo
Pascal đã soạn sẵn chơng trình này
GV: Hãy chỉ ra lần lợt các lỗi và sửa
GV: Đa đề bài 2 lên màn hình.(viết)
GV: Giúp học sinh phân tích bài toán
và hớng dẫn cách viết từng bớc để giải
bài toán này
HS: Lắng nghe và trả lời từng câu hỏi
BeginR=5.5;
Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r;
Writeln(‘chu vi la:= cv’);
Writeln(‘dien tich la:=dt’);
ReadlnEnd
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên
và kết quả d của phép chia lấy phần d của
Write(‘Nhap chieu cao t.ung h=’);Readln (h); S:=(a*h)/2;
Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Write(‘Nhap so nguyen a = ’); Readln (a); Write(‘Nhap so nguyen b = ’); Readln (a); c:= a div b; d:= a mod b;
Writeln(‘ Phan nguyen cua a chia b la :’,c); Writeln(‘ Phan du cua a chia b la :’,d);
ReadlnEnd
Trang 38Giaựo aựn Tin hoùc 8 Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn: 10/10/10
Tiết 21: Kiểm tra THựC HàNH (45’)
1 Kiến thức :
- Kiểm tra kiến thức về ngôn ngữ lập tình, cấu trúc của chơng trình, sử dụng biến, hằng
trong chơng trình, viết chơng trình đơn giản
2 Kỹ năng : Biết phân tích yêu cầu của bài toán, viết đợc chơng trình, chạy và lu đợc
• Yêu cầu: Viết chơng trình giải bài toán trên, dịch chơng trình, lu chơng trình với tên là
KTTH đặt trong th mục của “lớp mình”
Lu ý: Mẫu khi chạy chơng trình nh sau:
Chuong trinh tinh gia tri cua bieu thuc S = a/b +c/d – 8*8 !Nhap tu so a =
Nhap mau so b = Nhap tu so c = Nhap mau so d = Ket qua S = a/b + c/d – 8*8 =
ReadlnEND
- Về nhà xem trớc bài mới, bài khó!
Trang 39Ngµy so¹n: 17/10/10
Tiết PPCT 22, 23:THỰC HÀNH PHẦN MỀM: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM
GEOGEBRA.
I/ Mơc tiªu:
- Hs hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng
- Thơng qua phần mềm học sinh biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong tốn học, thiết lập quan hệ tốn học giữa các đối tượng này
- Biết cách sử dụng phần mềm để vẽ các hình học trong chương trình lớp 8
- Hs ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập của mình
II/ ChuÈn bÞ:
- S¸ch gi¸o khoa, gi¸o ¸n, tµi liƯu tin häc cã liªn quan
- §äc tµi liƯu ë nhµ tríc khi lªn líp
Hoạt động 1: Em đã biết gì về Geogebra
Hs đọc sgk
Hoạt động 2: Làm quen với phần mềm
Geogebra tiếng viết
Gv: khởi động GeoGebra ntn?
Hs: Nhấp đúp vào biểu tượng chương
trình trên Desktop( vào menu Start \ All
Programs\ GeoGebra \ GeoGebra)
Gv: Khi đang sử dụng cơng cụ khác muốn
chuyển về cơng cụ di chuyển bằng cách
1 Em đã biết gì về Geogebra?
2 Làm quen với p.mềm Geogebra tiếng Việt:
a) Khởi động:Nhấp đúp vào biểu tượng
trªn nỊn Desktop
b) Giới thiệu màn hình Geogebra tiếng Việt
- Bảng chọn
- Thanh cơng cụ c) Giới thiệu các cơng cụ làm việc
- Cơng cụ di chuyển
- Các cơng cụ liên quan đến đối tượng điểm
Thao tác : Chọn cơng cụ sau đĩ chọn đối tượng
- Các cơng cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng
Trang 40Giáo án Tin học 8 Giáo viên: Vạn Ngọc Hữu
Gv: Cho Hs thực hiện tương tự cho nhĩm
Hs: Hồ sơ đĩng lại hoặc Alt + F4
Thao tác : Chọn cơng cụ sau đĩ chọn đối tượng
Chú ý : Thay đổi tên điểm , đường thẳng , chọn cơng cụ di chuyển ,lick dúp vào đối tượng cần thay đổi
- Các cơng cụ liên quan đến hình trịn
Thao tác : Chọn cơng cụ sau đĩ chọn đối tượng
- Các cơng cụ biến đổi hình học
d) Các thao tác với tệp
- Lưu:Ctrl + S hoặc Hồ sơ lưu lại…
- Mở:Nhấn Ctrl+O hoặc chọn Hồ sơ mở e) Thốt khởi phần mềm:
Hồ sơ đĩng lại hoặc Alt + F4