1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án Tin học 8 cả năm (chuẩn)

99 545 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 99
Dung lượng 3,61 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Dạy bài mới : Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì?. Dạy bài mới : Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học

Trang 1

Ngày soạn : 15/8/2010

Tieỏt PPCT 01: Luyện gõ bàn phím nhanh với

finger break out

A Mục tiêu :

• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn

• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình

II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out

G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với

phần mềm luyện gõ phím nào ?

H : Trả lời phần mềm Typing test

G : Phần mềm Typing test giúp em

rèn luyện kĩ năng gì ?

H : Trả lời

G : Giới thiệu mục đích của phần

mềm Finger break out

1 Giới thiệu phần mềm.

Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác

Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out

G : Giới thiệu biểu tợng của chơng

Trang 2

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuHoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

H : Nghiên cứu SGK để nắm đợc

chức năng của các ngón tay tơng

ứng với màu nào trên bàn phím

G : Ngón út tay trái gõ những phím

nào ?, ngón áp út phải gõ những

phím nào ? ngón giữa tay trái gõ

những phím nào ?

H : Trả lời theo từng câu hỏi của G

G : Khi mới khởi động khung trống

cha hiển thị gì

G : Mở ô Level và giới thiệu mức

khó khác nhau của trò chơi

H : Quan sát và nắm vững cách

chọn

G : Chọn mức chơi và và nhấn start /

space bar để bắt đầu

G : Theo em bây giờ muốn dừng

- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi

- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi

Hoạt động 3 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out

G : Khởi động Finger break out

G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?

H : Nghiên cứu SGK và quan sát

màn hình trả lời

G : Giới chốt từng bớc để bắt đầu

chơi

G : Giới thiệu thêm một số thông tin

trên màn hình Finger break out

H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK

G : Làm thế nào để di chuyển thanh

ngang và bắn quả cầu lên ?

3 Hớng dẫn sử dụng :

- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện

- Nhấn phím space để bắt đầu chơi

Cách chơi :

Trang 3

Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

G : Khi nào bị mất một lợt chơi ?

Trò chơi sẽ thắng khi nào ?

H : Trả lời

G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ

H : Quan sát và nghiên cứu SGK

G : Giới thiệu về con vật lạ có chức

năng gì trong trò chơi

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để

di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải

- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ

- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang

để chặn không cho quả cầu chạm “đất”

- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi

Củng cố kiến thức.

? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out

? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?

H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài

G : Nhận xét và chốt kiến thức

Hớng dẫn về nhà.

- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc các thành phần chính

và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím

- Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out

- Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out

Trang 4

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành.

III Dạy bài mới :

hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

Hoạt động 2 : Thực hành chơi ở mức khó hơn,sẽ có các con vật lạ tuyệt đối không

để các con vật lạ chạm vào thanh ngang Nếu bị con vật chạm vào thanh ngang em sẽ mất một lợt chơi.

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

Nhận xét sau tiết thực hành :

Hớng dẫn về nhà.

Đọc và chuẩn bị trớc bài tìm hiểu thời gian với phần mềm suntimes

Trang 5

Ngày soạn : 22/8/2010

Tiết PPCT 03 :Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính

A Mục tiêu:

• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra đồ dùng của học sinh

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì

1 Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào?

- Con ngời điều khiển máy tính thông qua lệnh

- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động

Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà

GV: Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt

HS: Quan sát và nghiên cứu SGK

2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà

Trang 6

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em

2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo

Trang 7

• Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

• Biết vai trò của chơng trình dịch

II Kiểm tra bài cũ :

Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào? Lấy một ví dụ minh hoạ?

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.

GV: Đa ra ví dụ về một chơng trình

HS: Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ

về một chơng trình

GV: Lí do cần phải viết chơng trình để

điều khiển máy tính

HS: Dựa vào khái niệm chơng trình để để

Trang 8

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

GV: Chốt khái niệm môi trờng lập trình

và lấy ví dụ về một số môi trờng lập trình

khác nhau

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính

- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên

dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch ờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là

1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh

2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán

2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy

đ-a rđ-a các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát củđ-a nó (góc dới bên trái màn hình)

3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã

có ngôn ngữ máy của mình?

4 Học thuộc phần ghi nhớ

Trang 9

• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân

thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.

II Kiểm tra bài cũ :

1 Viết chơng trình là gì? Tại sao phải viết chơng trình?

2 Ngôn ngữ lập trình là gì? Tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình?

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình

GV: Đa ra ví dụ về một chơng trình

đơn giản viết trong môi trờng Pascal

HS: Quan sát cấu trúc và giao diện của

Trang 10

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

phải đợc ghép theo đúng quy tắc ngữ

Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.

do ngôn ngữ lập trình quy định

- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong

ch-ơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc :

+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình

phải có tên khác nhau

+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.

Củng cố kiến thức.

? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì

? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ

GV: Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ

Hớng dẫn về nhà.

1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì

2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình

Trang 11

2 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình?

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình

4 Cấu trúc chung của chơng trình

- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:

Phần khai báo

o Khai báo tên chơng trình;

o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn

có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác

Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải

- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên,

Trang 12

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

xuất hiện màn hình sau :

GV: Giới thiệu màn hình soạn thảo

1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào?

2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P

3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)

Trang 13

Ngày soạn : 06/9/2010 Ngày dạy :

Tiết PPCt 7 + 8 : TH 1 : làm quen với turbo pascal

A Mục tiêu :

• Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP

• Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh

• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản

• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả

• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chơng trình

2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung

HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

HS: ổn định vị trí trên các máy

Trang 14

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

bằng 2 cách

HS: Theo dõi và quan sát tìm biểu

t-ợng của chơng trình trên máy của

HS: Làm theo trên máy của mình và

quan sát các lệnh trong từng menu

GV: Giới thiệu cách thoát khỏi TP

HS: Làm thử trên máy tính của mình

GV: Theo dõi quan sát các thao tác

thực hiện của H trên từng máy và hớng

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe

trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con

TP\BIN).

b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các

phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để

di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở

tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File

F, bảng chọn Run là R, ).

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓)

để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn

h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo

HS: Quan sát và đối chiếu kết quả trên

Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng trình

Trang 15

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

máy của mình

Tiết 08 :

Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn Hs làm bài 3 trên màn hình lớn.

HS: Làm theo các bớc yêu cầu trong

SGK

GV: Thờng xuyên đi các máy kiểm

tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể

GV: Làm các bớc a, b trên máy chủ và

giải thích một số lỗi cho H hiểu

HS: Quan sát và lắng nghe giải thích

Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một số

lỗi

Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

GV: Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)

Trang 16

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 12/9/2010 Ngày dạy :

Tiết PPCT 9 : Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU

A Mục tiêu :

• Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;

• Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;

II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.

GV: Nêu tình huống để gợi ý

về dữ liệu và kiểu dữ liệu

phép toán với dữ liệu kiểu gì?

HS: Nghiên cứu SGK trả lời

với kiểu số

GV: Còn với kiểu chữ thì các

phép toán đó không có nghĩa

GV: Theo em có những kiểu

dữ liệu gì? Lấy ví dụ cụ thể về

một kiểu dữ liệu nào đó

HS: Nghiên cứu SGK và trả lời

trên SGK, Đồ dùng học tập,

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.

Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình in ra

màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số

- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản

Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:

Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách

Trang 17

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu

đó hay còn nhiều nữa?

HS: Nghiên cứu SGK trả lời

GV: Đa lên màn hình ví dụ 2

SGK để giới thiệu tên của một

số kiểu dữ liệu cơ bản trong

NNLT pascal

GV: Đọc tên kiểu dữ liệu

Integer, real, char, string

HS: Đọc lại

HS: Viết tên và ý nghĩa của 4

kiểu dữ liệu cơ bản trong TP

GV: Đa ví dụ : 123 và ‘123’

HS: Đọc tên hai kiểu dữ liệu

trên

GV: Đa ra chú ý về kiểu dữ

liệu char và string

chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"

- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau

Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản

của ngôn ngữ lập trình Pascal:

Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal được

đặt trong cặp dấu nhỏy đơn

Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.

HS: Quan sát để hiểu cách viết

và ý nghĩa của từng phép toán

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:

char Một kí tự trong bảng chữ cái

string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Trang 18

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuHoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

• Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;

• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;

• Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải

Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ lập

trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học

Củng cố kiến thức.

HS: Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

GV: Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

Hớng dẫn về nhà.

1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4

2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2

Trang 19

Ngày soạn : 12/9/10 Ngày dạy :

Tiết PPCt 10: Bài 3: CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU (tt)

A Mục tiêu :

• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình

• Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính,

2 Học sinh: - Kiến thức đã học.

- Đọc trớc bài mới.; SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?

(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?

(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia

(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

HS : Trả lời

GV : Nhận xét và cho điểm

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP

GV: Đa lên màn hình bảng kí hiệu các

phép toán so sánh trong toán học

GV: Các phép toán so sánh dùng để

làm gì?

HS: Nghiên cứu SGK trả lời  để so

sánh các số, các biểu thức với nhau

GV: Đa ra ví dụ :a) 5 ì 2 = 9

Kí hiệu toán học

Trang 20

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính

GV: Đa ví dụ về bảng thông báo kết

GV: Đa ra ví dụ về hộp thoại

HS: Quan sát và lắng nghe G giải thích

4 Giao tiếp ngời - máy tính a) Thông báo kết quả tính toán

write('Dien tich hinh tron

HS: Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

GV: Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

Trang 21

Ngày soạn : 19/9/10 Ngày dạy :

Tiết 11: Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán

A Mục tiêu :

• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt

động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal

• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

GV: Đóng điện

GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là viết chơng

trình để tính toán.

HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

HS: ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.

HS: Làm bài trên máy tính của mình

GV: Theo dõi và hớng dẫn từng máy

Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK

Trang 22

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

ơng trình, chạy dịch chơng trình

HS: Hiểu đợc tác dụng của lệnh in ra

câu thông báo và in kết quả của phép

Hớng dẫn về nhà.

Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp

Trang 23

Ngày soạn : 19/9/10 Ngày dạy :

Tieỏt 12: Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán (tt)

A Mục tiêu :

• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt

động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal

• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

GV: Đóng điện

GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là viết chơng

trình để tính toán.

HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

HS: ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.

HS: Làm bài trên máy tính của mình

GV: Theo dõi và hớng dẫn từng máy

GV: Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn

ch-Bài 3 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.

- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong

Trang 24

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

HS: Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu

ra màn hình

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

GV: Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)

read hoặc readln tạm ngừng chơng trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím Enter.

3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các

Hớng dẫn về nhà.

Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình

Trang 25

Ngµy so¹n : 26/9/10 Ngµy d¹y :

Tiết 13: BÀI TẬPI/ Lý Thuyết:

Câu 1 Cấu trúc chung của một chương trình? Phần nào bắt buộc phải cĩ?

TL: : Gồm 2 phần: phần khai báo và phần thân chương trình Phần thân chương trình

bắt buộc phải cĩ trong một chương trình Pascal

Câu 2: Dựa vào chương trình mẫu dưới đây, xác định các câu lệnh nằm trong phần khai báo,

phần thân chương trình?

Câu 3: Nêu một vài từ khố đã học? Quy tắc đặt tên cần tránh sai phạm nào?

TL: : +Từ khố: Program, Uses, Begin, end….

Quy tắc đặt tên: Khơng trùng từ khố; Khơng chứa khoảng trắng; Khơng bắt đầu bởi kí số

Câu 4: Viết biểu thức tốn học sang biểu thức trong Pascal và ngược lại.

1/3 – (3*x + y*y)(3*x*x – y) + 1/2

Viết chương trình đơn giản sau, sao cho kết quả chạy chương trình in lên màn hình như sau:

Chao cac ban!

Chung toi la tap the hoc sinh lop 81 Ket qua cua phep tinh 4/3+3*3 – 6 = 4.33

2

3 (+ x y)

Trang 26

Giáo án Tin học 8  Giáo viên: Vạn Ngọc Hữu

Ngµy so¹n : 26/9/09 Ngµy d¹y :

Tiết 14: KIỂM TRA 1 TIẾT (VIẾT)

I TRẮC NGHIỆM:(6,0 điểm) Chọn đáp án đúng bằng cách bôi đen phương án trong phiếu trả lời dưới đây:

Câu 1: Cấu trúc chung của một chương trình gồm những phần nào:

A Phần khai báo; B Phần khai báo và Phần thân chương trình;

C Phần thân chương trình; D Bắt đầu bằng BEGIN và kết thúc bởi END

Câu 2: Câu lệnh Uses Crt; được đặt trong phần nào của chương trình.

A Phần thân chương trình; B In lên màng hình; C Phần khai báo; D Không có lệnh này;

Câu 3: Trong các từ sau đây từ nào là từ khoá của chương trình:

Câu 4: Trong các khai báo tên dưới đây, tên nào khai báo hợp lệ:

Câu 5: Muốn in lên màn hình dòng chữ “Chao cac ban” ta dùng lệnh:

A Write(Chao cac ban); B Read(‘Chao cac ban’);

C Delay(‘Chao cac ban’); D Write (‘Chao cac ban’);

Câu 6: Tạm dừng chương trình trong khoảng 45 giây ta dùng lệnh:

A Delay(45.000); B Readln(45000); C Delay(45000); D Readln;

Câu 7: Cho x là số thực; muốn in giá trị của x với độ rộng là 8 và có 2 chữ số thập phân ta dùng

lệnh:

A Write(x:4:8); B Write(x:8:2); C Write(‘x:8:2’); D Write(‘x:4:8’);

Câu 8: Viết biểu thức toán 2 1

Câu 10: Câu lệnh Write(‘17 mod 7 = ’,17 mod 7); cho kết quả in lên màn hình :

A 17 mod 7 = 3 B 17 mod 7 = 4 C 17 mod 7 = 17 mod 7 D 17 mod 7 = 2

Câu 11: Câu lệnh Write(‘17 div 7 = ’,17 div 7); cho kết quả in lên màn hình :

A 17 div 7 = 17 div 7 B 17 div 7 = 4 C 17 div 7 = 3 D 17 div 7 = 2

Câu 12: Lệnh Deylay và lệnh Readln giống nhau ở điểm nào?

Trang 27

A Tạm dừng chương trình B Xoá màn hình;

C Thoát khỏi chương trình D Chạy chương trình

II TỰ LUẬN (4,0 điểm) Viết chương trình đơn giản sau, sao cho kết quả chạy chương trình in lên

màn hình như sau:

Chao cac ban!

Chung toi la tap the hoc sinh lop 8 truong Huynh Phuoc Ket qua cua phep toan 22/2+3*2 – 3*3 = 8 {8 là kết quả của 22/2+3*2 – 3*3}

Trang 28

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 03/10/10

Tiết 15: Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình

A Mục tiêu :

• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;

• Học sinh biết khái niệm biến

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, ,

2 Học sinh:- Đọc trớc bài.;- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số ;- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

1 Viết lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’

2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5

3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục

4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.

HS: Quan sát, lắng nghe để hiểu

thế nào là biến và vai trò của biến

1 Biến là công cụ trong lập trình.

- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể

thay đổi trong khi thực hiện chơng trình

- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến

* Ví dụ 1 :

In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnHS:writeln(15+5);

In lên màn hình kết quả: giá trị của biến x + giá trị của biến y viết lệnh: writeln(X+Y);

* Ví dụ 2 : Tính và in giá trị của các biểu thức 100 50

Hoạt động 2 : HS biết khái niệm về biến

Trang 29

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

HS: Đọc thầm nghiên cứu SGK

GV: Việc khai báo biến gồm khai

báo những gì?

HS: Trả lời

GV: Viết dạng tổng quát để khai

báo biến trong chơng trình

GV: Đa ra ví dụ SGK và phân tích

các thành phần

HS: Lắng nghe và nắm vững kiến

thức

GV: Viết một ví dụ về khai báo

biến rồi giải thích thành phần?

HS: Làm theo nhóm vào bảng phụ

ví dụ 2 khai báo biến x,y,z ở trên

GV: Thu kết quả nhận xét và cho

điểm

HS: Quan sát ví dụ và viết theo

nhóm

HS: Quan sát và ghi vở

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),

- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),

- thong_bao là biến kiểu xâu (string)

Ví dụ 2:

Var x: integer;

y,z: Real;

Củng cố kiến thức.

1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số?

a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R=30;

2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình để giải các bài toán dới đây:

a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng

h (a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ bàn phím).

b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy

phần d của hai số nguyên a và b.

đáp án : a) Var S, a, h: integer; b) Var a, b: integer; c, d: real;

Hớng dẫn về nhà.

Trang 30

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 03/10/10 Ngày dạy :

Tiết 16: Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình (tt)

A Mục tiêu :

• HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán

• Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;

II Kiểm tra bài cũ :

1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì?

2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể?

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.

GV: Sau khi khai báo biến, muốn sử

dụng biến phải làm cho biến có giá trị

bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc gán)

HS: Viết lệnh nhập giá trị cho biến y

vào bảng phụ

GV: Khi khai báo biến y thuộc kiểu

Interger thì phải nhập giá trị cho biến

y nh thế nào?

HS: Nghiên cứu sgk trả lời

GV: Khi nhập hoặc gán giá trị mới

cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi hay

không?

HS: Nghiên cứu sgk trả lời

GV: Giới thiệu cấu trúc lệnh gán

HS: Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu hoạt

3 Sử dụng biến trong chơng trình

- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu dữ liệu nào đó

+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.+ Tính toán với giá trị của biến

- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);

Ví dụ: Write(‘Cho biet x=’);Readln(x);

+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

Ví dụ : x:= 12; y: = 14; z: = (x + y)/2;

x:= x + 1; y: = y – 10;

Cho biết kết quả các lệnh sau:

Write((x+y)/2:6:2);  8.00

Trang 31

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

GV: Nhận xét và chốt lại ý đúng Write((z – y)*3:6:1);  30.0

Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình

HS: Đọc sgk để hiểu thế nào là hằng

và cách khai báo hằng nh thế nào?

GV: Nêu khái niệm ngắn gọn về

giá trị của hằng không? Khi cần thay

đổi giá trị của hằng ta làm nh thế

HS: Đọc phần ghi nhớ sgk GV: Chốt khái niệm hằng và biến

1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?

a) A:= 4; b) X:= 3242; c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'

Hớng dẫn về nhà.

1 Học thuộc khái niệm và cách khai báo biến, hằng

2 Làm bài 2, 3, 5/33

Trang 32

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 09/10/10 Ngày dạy :

Tiết 17: Bài thực hành 3 : khai báo và sử dụng biến

A Mục tiêu :

• Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình

• H S thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

• Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

• Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực

• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal

HS: Viết lên bảng

? Viết dạng tổng quát để khai báo biến

HS: Viết lên bảng và giải thích từng thành phần

GV: Chốt các kiểu dữ liệu và cách khai báo biến, viết 1 ví dụ về khai báo biến

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

GV: Đóng điện

GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là khai báo và sử

dụng biến, hằng.

HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

HS: ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1

Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1

Trang 33

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

HS: Đọc bài toán trong SGK và nghiên

HS: Làm câu a theo yêu cầu SGK

GV: Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,

uốn nắn H cách soạn thảo chơng trình

GV: Kết hợp đánh giá và cho điểm H

qua tiết thực hành

HS: Làm câu b, c, d theo yêu cầu

SGK

GV: Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn

giúp H hiểu cách sử dụng biến và các

thao tác để làm việc với 1 chơng trình

có sử dụng biến

Bài 1

Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng

thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real;

Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có

b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá

và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra

c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí

do tại sao chơng trình cho kết quả sai

Nhận xét sau tiết thực hành:

Trang 34

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc Hửừu

Tiết 18: Bài thực hành 3 : khai báo và sử dụng biến (tt)

A Mục tiêu :

• Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến

• Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

• Hiểu và thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai biến

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

GV: Đóng điện

GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là khai báo và sử

dụng biến, hằng.

HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

HS: ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến

HS: Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu

để hiểu cách làm

GV: Hớng dẫn H chỉ ra các bớc để

giải quyết bài toán này

Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên x

y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán

đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá

trị của x và y.

Tham khảo chơng trình sau:

program hoan_doi;

Trang 35

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

HS: Tham khảo chơng trình hoan_doi

GV: Để thực hiện tráo đổi giá trị của

hai biến ta làm nh thế nào?

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

GV: Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong 2 tiết thực hành này

(SGK)

HS: Đứng tại chỗ đọc lại

GV: Có thể giải thích thêm (nếu cần)

TổNG KếT

1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:

var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;

trong đó danh sách biến gồm tên các biến và

đ-ợc cách nhau bởi dấu phẩy

2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3 Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử dụng để

nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị

nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai

4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu {} bị

Trang 36

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn : 10/10/10 Ngày dạy :

Tiết 19, 20: Bài tập

A Mục tiêu :

• Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s

• Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chơng trình và cấu trúc của lệnh gán

• Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chơng trình

II Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập

HS: Nghiên cứu sách bài tập và trả lời

các câu hỏi của Gv

GV: Biến là đại lợng nh thế nào?

HS: Trả lời

GV: Cách khai báo biến nh thế nào?

HS: Viết lên bảng dạng tổng quát để

khai báo biến

GV: Có thể thực hiện các thao tác nào

với biến?

HS: Trả lời

GV: Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh

nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của

- Các thao tác có thể thực hiện với biến:

+Lệnh gán giá trị : Tên biến := biểu thức(gt); +Lệnh nhập giá trị cho biến: Readln(tên biến); +Tính toán với giá trị của biến;

+Lệnh in giá trị của biến : Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến);

Ví dụ: Var x,y: integer;

m: Char; z: Real;

Readln(m);

x:=10; y:=8; z:= (x+y)/2;

Write(z:8:2) {kết quả in ntn}

- Hằng là đại lợng để lu trữ giữ liệu và hằng không thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chơng trình

- Khai báo hằng: Const tên hằng=giá trị;

Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng

Trang 37

Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt

GV: Đa chơng trình bài 1 lên bảng

(màn hình)

GV: Liên kết với phần mềm Turbo

Pascal đã soạn sẵn chơng trình này

GV: Hãy chỉ ra lần lợt các lỗi và sửa

GV: Đa đề bài 2 lên màn hình.(viết)

GV: Giúp học sinh phân tích bài toán

và hớng dẫn cách viết từng bớc để giải

bài toán này

HS: Lắng nghe và trả lời từng câu hỏi

BeginR=5.5;

Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r;

Writeln(‘chu vi la:= cv’);

Writeln(‘dien tich la:=dt’);

ReadlnEnd

b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên

và kết quả d của phép chia lấy phần d của

Write(‘Nhap chieu cao t.ung h=’);Readln (h); S:=(a*h)/2;

Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Write(‘Nhap so nguyen a = ’); Readln (a); Write(‘Nhap so nguyen b = ’); Readln (a); c:= a div b; d:= a mod b;

Writeln(‘ Phan nguyen cua a chia b la :’,c); Writeln(‘ Phan du cua a chia b la :’,d);

ReadlnEnd

Trang 38

Giaựo aựn Tin hoùc 8  Giaựo vieõn: Vaùn Ngoùc HửừuNgày soạn: 10/10/10

Tiết 21: Kiểm tra THựC HàNH (45’)

1 Kiến thức :

- Kiểm tra kiến thức về ngôn ngữ lập tình, cấu trúc của chơng trình, sử dụng biến, hằng

trong chơng trình, viết chơng trình đơn giản

2 Kỹ năng : Biết phân tích yêu cầu của bài toán, viết đợc chơng trình, chạy và lu đợc

Yêu cầu: Viết chơng trình giải bài toán trên, dịch chơng trình, lu chơng trình với tên là

KTTH đặt trong th mục của “lớp mình”

Lu ý: Mẫu khi chạy chơng trình nh sau:

Chuong trinh tinh gia tri cua bieu thuc S = a/b +c/d – 8*8 !Nhap tu so a =

Nhap mau so b = Nhap tu so c = Nhap mau so d = Ket qua S = a/b + c/d – 8*8 =

ReadlnEND

- Về nhà xem trớc bài mới, bài khó!

Trang 39

Ngµy so¹n: 17/10/10

Tiết PPCT 22, 23:THỰC HÀNH PHẦN MỀM: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM

GEOGEBRA.

I/ Mơc tiªu:

- Hs hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng

- Thơng qua phần mềm học sinh biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong tốn học, thiết lập quan hệ tốn học giữa các đối tượng này

- Biết cách sử dụng phần mềm để vẽ các hình học trong chương trình lớp 8

- Hs ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập của mình

II/ ChuÈn bÞ:

- S¸ch gi¸o khoa, gi¸o ¸n, tµi liƯu tin häc cã liªn quan

- §äc tµi liƯu ë nhµ tríc khi lªn líp

Hoạt động 1: Em đã biết gì về Geogebra

Hs đọc sgk

Hoạt động 2: Làm quen với phần mềm

Geogebra tiếng viết

Gv: khởi động GeoGebra ntn?

Hs: Nhấp đúp vào biểu tượng chương

trình trên Desktop( vào menu Start \ All

Programs\ GeoGebra \ GeoGebra)

Gv: Khi đang sử dụng cơng cụ khác muốn

chuyển về cơng cụ di chuyển bằng cách

1 Em đã biết gì về Geogebra?

2 Làm quen với p.mềm Geogebra tiếng Việt:

a) Khởi động:Nhấp đúp vào biểu tượng

trªn nỊn Desktop

b) Giới thiệu màn hình Geogebra tiếng Việt

- Bảng chọn

- Thanh cơng cụ c) Giới thiệu các cơng cụ làm việc

- Cơng cụ di chuyển

- Các cơng cụ liên quan đến đối tượng điểm

Thao tác : Chọn cơng cụ sau đĩ chọn đối tượng

- Các cơng cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng

Trang 40

Giáo án Tin học 8  Giáo viên: Vạn Ngọc Hữu

Gv: Cho Hs thực hiện tương tự cho nhĩm

Hs: Hồ sơ  đĩng lại hoặc Alt + F4

Thao tác : Chọn cơng cụ sau đĩ chọn đối tượng

Chú ý : Thay đổi tên điểm , đường thẳng , chọn cơng cụ di chuyển ,lick dúp vào đối tượng cần thay đổi

- Các cơng cụ liên quan đến hình trịn

Thao tác : Chọn cơng cụ sau đĩ chọn đối tượng

- Các cơng cụ biến đổi hình học

d) Các thao tác với tệp

- Lưu:Ctrl + S hoặc Hồ sơ lưu lại…

- Mở:Nhấn Ctrl+O hoặc chọn Hồ sơ mở e) Thốt khởi phần mềm:

Hồ sơ  đĩng lại hoặc Alt + F4

Ngày đăng: 05/11/2015, 08:33

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng phụ... - Giáo án Tin học 8 cả năm (chuẩn)
Bảng ph ụ (Trang 17)
Hình và chạy thử trong Pascal. - Giáo án Tin học 8 cả năm (chuẩn)
Hình v à chạy thử trong Pascal (Trang 37)
Hình   chính.(Bảng   chọn,Thanh   công   cụ: - Giáo án Tin học 8 cả năm (chuẩn)
nh chính.(Bảng chọn,Thanh công cụ: (Trang 39)
Hình có ý nghĩa gì? - Giáo án Tin học 8 cả năm (chuẩn)
Hình c ó ý nghĩa gì? (Trang 67)
Hình thành thuật toán. - Giáo án Tin học 8 cả năm (chuẩn)
Hình th ành thuật toán (Trang 92)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w