1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

MUL311 slide 5

52 81 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 52
Dung lượng 5,22 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Nh n chu t lên thanh tiêu title bar; thao tác này s thêm các thông s nút vào Parameter Editor... Thoát kh i ch Isolate Selection... i tên thành Dark Red Wood... Trong nhóm Specular High

Trang 1

MUL311 - 3Ds Max Bài 5: Gi i thi u v v t li u: c và n i th t

Gi i thi u v v t li u:

c và n i th t

GV:

Trang 2

Hi u các lo i v t li u trong môi tr ng 3D

Th c hành ph ng pháp mapping, ây là cách

tr i (warp) v t li u

M c tiêu

Trang 4

Gi i thi u v v t li u

M t v t li u (material) s xác nh di n m o (look)

cho m t i t ng

Trang 5

Gi i thi u v v t li u

Trình biên t p Slate Material Editor

 Material Editor (Trình biên t p v t li u) là v trí trung tâm

b n th c hi n m i thao tác t o và ch nh s a v t li u

 Slate Material Editor là giao di n mà b n s s d ng trong

cu n sách này, ây là giao di n c bi t h u ích n u b n ang trong l n u tiên tìm hi u v ánh x , b i vì b n có

th nhìn th y rõ c u trúc c a v t li u

 B n có th truy c p Material Editor b ng cách ch n t

thanh công c Materials -> Create/Edit Materials -> Slate Material Editor (nh n phím “M”)

Trang 6

Gi i thi u v v t li u

Trình biên t p Slate Material Editor

Trang 7

Gi i thi u v v t li u

Các lo i v t li u

V t li u Standard

V t li u Standard s d ng mô hình b n màu mô ph ng

b m t c a m t màu n ph n chi u nhi u màu:

o Màu Ambient: xu t hi n khi b m t trong bóng t i

o Màu Diffuse: xu t hi n khi ánh sáng r i tr c ti p lên b

m t

o Màu Specular: xu t hi n trên các vùng sáng màu

o Màu Filter: xu t hi n khi ánh sáng chi u xuyên qua m t

i t ng

Trang 8

Gi i thi u v v t li u

Các lo i v t li u

 Ki u v t li u Standard c th hi n trong Slate Material Editor

Trang 10

Gi i thi u v v t li u

Các b t o bóng (Shaders)

Metal (Kim lo i) : Metal t o m t hi u ng ánh kim bóng

láng, v i nhi u i u khi n gi ng v i b t o bóng Blinn

nh ng thi u i hi u ng c a b t k vùng sáng màu ph n

chi u nào

Metal

Trang 11

Gi i thi u v v t li u

Các b t o bóng (Shaders)

Anisotropic (Không ng h ng): b m t anisotropic có

nhi u thu c tính khác nhau theo h ng i u này t o ra vùng sáng màu ph n chi u hình elip, tr i không u

quanh b m t và thay i theo h ng b n ch nh cho

Trang 12

Gi i thi u v v t li u

T o v t li u Standard

 M file ArchModel_IntroMat_01.max trong th m c

“Tài Nguyên”

Trang 13

Gi i thi u v v t li u

1 M Slate Material Editor (M) Trong Material/Map

Browser, m m c Materials -> b ng cu n Standard và

nh n úp chu t vào Standard

2 Nh n chu t lên thanh tiêu (title bar); thao tác này s

thêm các thông s nút vào Parameter Editor

Trang 14

Gi i thi u v v t li u

3 Trong Parameter Editor; trên cùng c a b ng cu n khai, b n i tên

thành Gray/Green Woven Fabric

4 Trong b ng cu n Blinn Basic Parameters, ch n m u màu bên c nh

Diffuse Thi t l p Red ( ) là 35, Green (Xanh lá cây) là 25 và Blue

(Xanh lam) là 15 Nh n OK

Trang 16

Gi i thi u v v t li u

3 Trong thanh công c chính, ch n nút Render Production ( ), ho c

nh n F9 k t xu t l n cu i (Render Last)

Trang 18

Gi i thi u v v t li u

1 M b ng cu n Blinn Basic Parameter và nh n vào h p nh màu

xám bên c nh m u màu Diffuse

2 M ra m t trình duy t Material/Map Browser; trong b ng cu n

Maps > Standard, > Bitmap > OK

3 i u h ng t i th m c

“Tainguyen\ArchModel\ArchModel\sceneassets\images

” ch n nh GrayGreenWovenFabric.tif

Trang 19

Gi i thi u v v t li u

4 Trong thanh công c c a Slate Material View, ch n bi u t ng

Show Shaded Material In Viewport ( )

Gh i v ng v i nh ch t li u v i d t (fabric) c s d ng

Trang 20

Gi i thi u v v t li u

Gi i thi u v h t a ánh x

H t a ánh x (mapping coordinate): ch rõ v trí t các nh

map, ph ng h ng, và t l lên trên b m t i t ng 3d

 H t a ánh x th ng c nh ngh a theo thu t ng : UVW

- U: chi u ngang

- V: chi u d c

- W: chi u th ba, xác nh chi u sâu

Trang 21

Gi i thi u v v t li u 3D max cung c p m t s cách t o ra h t a ánh x :

V i các i t ng nguyên b n (primitive object): s

d ng tùy ch n Generate Map Coord, t ng cung c p

m t h t a ánh x

V i modifier UVW: cung c p y các công c và các

tùy ch n i u khi n h t a ánh x

B n ch n ki u phép chi u ánh x (mapping projection),

b t k hình d ng c a i t ng ra sao, sau ó thi t l p giá tr tiling (giá tr l p) trong các thông s c a modifier này

V i modifier UVW Mapping: ghi è (override) lên b t

c h t a ánh x nào khác c áp cho i t ng

tr c ó, và giá tr Tiling c a modifier c nhân v i giá

tr Tiling c a v t li u c gán

Trang 22

Gi i thi u v v t li u

S d ng modifier UVW Mapping

1 Ch n t m m ng i chính c a gh i v ng và vào ch Isolate

Selection ( ); (ho c nh n Alt+Q)

2 Trong b ng i u khi n Modify, ch n UVW Map t Modifier List

(Danh sách modifier) x xu ng

Trang 23

Gi i thi u v v t li u

S d ng modifier UVW Mapping

3 Tìm t i các thông s c a modifier UVW Map; trong m c

Mapping, ch n Box cho d ng phép chi u

4 Trong m c Alignment (C n ch nh), ch n nút Bitmap Fit i u

h ng t i th m c “Tai Nguyen\sceneassets\image”, ch n

nh GrayGreenWovenFabric.tif

Trang 24

Gi i thi u v v t li u

Tinh ch nh Gizmo c a UWV Map

1 Trong ng n x p Modifier Stack, nh n d u (+), ch n Gizmo

2 Chuy n t i công c Scale (phím R), sau ó thu nh gizmo

thành 70%

Trang 25

Gi i thi u v v t li u

3 Trong ng n x p Modifier Stack, nh n ch n l i modifier UVW

Map l n n a thoát ra

4 Thoát kh i ch Isolate Selection

Trang 26

Gi i thi u v v t li u

5 Ch n m t m gh và trong Modifier List, ch n UVW Map

6 Trong m c Alignment, ch n nút Acquire Sau ó, nh n lên t m

m gh i v ng ã t o tr c ó H p tho i Acquire UVW

Mapping s xu t hi n Ch n Acquire Relative và nh n OK

Trang 27

Gi i thi u v v t li u

7 L p l i quy trình v i các ph n m còn l i

Trang 28

Gi i thi u v v t li u

Áp v t li u cho ph n chân gh

1 M Slate Material Editor, n u trình này ch a c m

2 Trong Material/Map Browser, ch n Materials, nh n và kéo th

m t v t li u Standard vào khu v c Active View

Trang 29

Gi i thi u v v t li u

3 Nh n úp chu t vào thanh tiêu c a v t li u thêm nó vào

Parameter Editor i tên thành Dark Red Wood

4 M r ng b ng cu n Maps và ch n nút None ch y ngang theo

Diffuse Color

Trang 30

Gi i thi u v v t li u

5 Ch n Bitmap, i u h ng t i th m c “Tai Nguyen\

sceneassets\ image” ch n nh DarkRedWood.jpg

6 Áp v t li u này b ng cách nh n và kéo th t u ra (out

socket) c a nút t i chân gh i v ng, nh hình bên d i

Trang 32

Gi i thi u v v t li u

8 Ch n chân gh , thêm m t modifier UVW Map lên chân gh

9 i d ng ánh x sang Box, sau ó ch n nút Bitmap Fit bên d i

m c Alignment

10 i u h ng t i file nh DarkWood_Grain.jpg

11 Áp v t li u Dark Red Wood cho các chân gh còn l i

Trang 33

Gi i thi u v v t li u

Trang 34

Gán nh map Bump

Ch c n ng này làm cho b m t i t ng tr lên g gh (m p mô),

Trang 35

Gi i thi u v v t li u

Gán nh map Bump

 Ánh x m p mô ph thu c vào giá tr c ng (intensity

value) – t c là giá tr ánh sáng (brightness value) c a m t nh map

gi l p m p mô

 Tuy nhiên map Bump không th t o c sâu c c trên mô hình, làm i u ó, có th b n s t t o sâu mô hình theo cách th công, ho c s d ng nh map Displacement thay th

Trang 36

Gi i thi u v v t li u gán nh map Bump t i gh i v ng, b n th c hi n

Trang 40

Gi i thi u v v t li u

Áp v t li u cho gh t a

3 Trong nhóm Specular Highlights (Các vùng sáng màu ph n

chi u), i Specular Level (C p ph n chi u) sang 2 và

Glossiness ( bóng) sang 4 Thao tác này s giúp v t li u da (leather) bóng h n m t chút

Trang 41

Gi i thi u v v t li u

Áp v t li u cho gh t a

4 Thêm m t nh bitmap t i kênh (channel) map Bump

5 Khi h p tho i Select Bitmap Image File m ra, ch n file

Leather_Bmp.tif

Trang 42

Gi i thi u v v t li u

Áp v t li u cho gh t a

6 Trong danh sách Modifier List c a b ng i u khi n Modify, thêm

modifier UVW Map

7 Chuy n Mapping type sang d ng Box, và trong m c Alignment,

ch n Bitmap Fit i u h ng t i nh bitmap Leather.tif

i kích c gizmo c a UVW Map

Trang 44

1 Trong Material Editor, kéo v t li u Standard t Material/Map

Browser t i khu v c Active View

2 Nh n úp chu t lên thanh tiêu c a v t li u thêm v t li u

này vào Parameter Editor

3 i tên v t li u thành Chrome (Crôm), và i màu Diffuse Color

sang màu en (black) (R: 0, G: 0, B: 0)

Trang 45

Gi i thi u v v t li u

Áp d ng s ph n x

Trang 46

Gi i thi u v v t li u

4 Trong nhóm Specular Highlights, i Specular Level thành 90 và

Glossiness thành 80

Trang 47

Gi i thi u v v t li u

5 Trong b ng cu n Material/Map Browser, t i b ng cu n Maps >

Standard, ch n Raytrace t trong danh sách, sau ó kéo nh map Raytrace t i u vào c a Reflection

6 Áp v t li u Chrome cho ph n khung gh t a

7 Ch n nút Render Production K t qu k t xu t nh hình d i

5

Trang 48

Gi i thi u v v t li u

Trong hình, crôm trông, h i s n, phá v m t hình th c b ngoài c a

v t li u này

8 Trong v t li u Chrome, ch n b ng cu n SuperSampling B

ch n Use Global Settings và ch n Enable Local Supersampler

9 Ch n Max 2.5 Star t menu x xu ng, sau ó ti n hành k t xu t

Trang 49

Gi i thi u v v t li u

Trang 50

Gi i thi u v v t li u

T o v t li u cho ph n b c a gh t a

S d ng v t li u Standard, t o màu Diffuse Color là black

Thi t l p Specular Level thành 20 và Glossiness thành 15 t tên cho v t

li u là Base và áp v t li u này cho t t c các i t ng t ph n b c a

gh

Trang 51

Gi i thi u v v t li u

Ngày đăng: 03/11/2019, 18:14

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w