Nh n chu t lên thanh tiêu title bar; thao tác này s thêm các thông s nút vào Parameter Editor... Thoát kh i ch Isolate Selection... i tên thành Dark Red Wood... Trong nhóm Specular High
Trang 1MUL311 - 3Ds Max Bài 5: Gi i thi u v v t li u: c và n i th t
Gi i thi u v v t li u:
c và n i th t
GV:
Trang 2Hi u các lo i v t li u trong môi tr ng 3D
Th c hành ph ng pháp mapping, ây là cách
tr i (warp) v t li u
M c tiêu
Trang 4Gi i thi u v v t li u
M t v t li u (material) s xác nh di n m o (look)
cho m t i t ng
Trang 5Gi i thi u v v t li u
Trình biên t p Slate Material Editor
Material Editor (Trình biên t p v t li u) là v trí trung tâm
b n th c hi n m i thao tác t o và ch nh s a v t li u
Slate Material Editor là giao di n mà b n s s d ng trong
cu n sách này, ây là giao di n c bi t h u ích n u b n ang trong l n u tiên tìm hi u v ánh x , b i vì b n có
th nhìn th y rõ c u trúc c a v t li u
B n có th truy c p Material Editor b ng cách ch n t
thanh công c Materials -> Create/Edit Materials -> Slate Material Editor (nh n phím “M”)
Trang 6Gi i thi u v v t li u
Trình biên t p Slate Material Editor
Trang 7Gi i thi u v v t li u
Các lo i v t li u
V t li u Standard
V t li u Standard s d ng mô hình b n màu mô ph ng
b m t c a m t màu n ph n chi u nhi u màu:
o Màu Ambient: xu t hi n khi b m t trong bóng t i
o Màu Diffuse: xu t hi n khi ánh sáng r i tr c ti p lên b
m t
o Màu Specular: xu t hi n trên các vùng sáng màu
o Màu Filter: xu t hi n khi ánh sáng chi u xuyên qua m t
i t ng
Trang 8Gi i thi u v v t li u
Các lo i v t li u
Ki u v t li u Standard c th hi n trong Slate Material Editor
Trang 10Gi i thi u v v t li u
Các b t o bóng (Shaders)
Metal (Kim lo i) : Metal t o m t hi u ng ánh kim bóng
láng, v i nhi u i u khi n gi ng v i b t o bóng Blinn
nh ng thi u i hi u ng c a b t k vùng sáng màu ph n
chi u nào
Metal
Trang 11Gi i thi u v v t li u
Các b t o bóng (Shaders)
Anisotropic (Không ng h ng): b m t anisotropic có
nhi u thu c tính khác nhau theo h ng i u này t o ra vùng sáng màu ph n chi u hình elip, tr i không u
quanh b m t và thay i theo h ng b n ch nh cho
Trang 12Gi i thi u v v t li u
T o v t li u Standard
M file ArchModel_IntroMat_01.max trong th m c
“Tài Nguyên”
Trang 13Gi i thi u v v t li u
1 M Slate Material Editor (M) Trong Material/Map
Browser, m m c Materials -> b ng cu n Standard và
nh n úp chu t vào Standard
2 Nh n chu t lên thanh tiêu (title bar); thao tác này s
thêm các thông s nút vào Parameter Editor
Trang 14Gi i thi u v v t li u
3 Trong Parameter Editor; trên cùng c a b ng cu n khai, b n i tên
thành Gray/Green Woven Fabric
4 Trong b ng cu n Blinn Basic Parameters, ch n m u màu bên c nh
Diffuse Thi t l p Red ( ) là 35, Green (Xanh lá cây) là 25 và Blue
(Xanh lam) là 15 Nh n OK
Trang 16Gi i thi u v v t li u
3 Trong thanh công c chính, ch n nút Render Production ( ), ho c
nh n F9 k t xu t l n cu i (Render Last)
Trang 18Gi i thi u v v t li u
1 M b ng cu n Blinn Basic Parameter và nh n vào h p nh màu
xám bên c nh m u màu Diffuse
2 M ra m t trình duy t Material/Map Browser; trong b ng cu n
Maps > Standard, > Bitmap > OK
3 i u h ng t i th m c
“Tainguyen\ArchModel\ArchModel\sceneassets\images
” ch n nh GrayGreenWovenFabric.tif
Trang 19Gi i thi u v v t li u
4 Trong thanh công c c a Slate Material View, ch n bi u t ng
Show Shaded Material In Viewport ( )
Gh i v ng v i nh ch t li u v i d t (fabric) c s d ng
Trang 20Gi i thi u v v t li u
Gi i thi u v h t a ánh x
H t a ánh x (mapping coordinate): ch rõ v trí t các nh
map, ph ng h ng, và t l lên trên b m t i t ng 3d
H t a ánh x th ng c nh ngh a theo thu t ng : UVW
- U: chi u ngang
- V: chi u d c
- W: chi u th ba, xác nh chi u sâu
Trang 21Gi i thi u v v t li u 3D max cung c p m t s cách t o ra h t a ánh x :
V i các i t ng nguyên b n (primitive object): s
d ng tùy ch n Generate Map Coord, t ng cung c p
m t h t a ánh x
V i modifier UVW: cung c p y các công c và các
tùy ch n i u khi n h t a ánh x
B n ch n ki u phép chi u ánh x (mapping projection),
b t k hình d ng c a i t ng ra sao, sau ó thi t l p giá tr tiling (giá tr l p) trong các thông s c a modifier này
V i modifier UVW Mapping: ghi è (override) lên b t
c h t a ánh x nào khác c áp cho i t ng
tr c ó, và giá tr Tiling c a modifier c nhân v i giá
tr Tiling c a v t li u c gán
Trang 22Gi i thi u v v t li u
S d ng modifier UVW Mapping
1 Ch n t m m ng i chính c a gh i v ng và vào ch Isolate
Selection ( ); (ho c nh n Alt+Q)
2 Trong b ng i u khi n Modify, ch n UVW Map t Modifier List
(Danh sách modifier) x xu ng
Trang 23Gi i thi u v v t li u
S d ng modifier UVW Mapping
3 Tìm t i các thông s c a modifier UVW Map; trong m c
Mapping, ch n Box cho d ng phép chi u
4 Trong m c Alignment (C n ch nh), ch n nút Bitmap Fit i u
h ng t i th m c “Tai Nguyen\sceneassets\image”, ch n
nh GrayGreenWovenFabric.tif
Trang 24Gi i thi u v v t li u
Tinh ch nh Gizmo c a UWV Map
1 Trong ng n x p Modifier Stack, nh n d u (+), ch n Gizmo
2 Chuy n t i công c Scale (phím R), sau ó thu nh gizmo
thành 70%
Trang 25Gi i thi u v v t li u
3 Trong ng n x p Modifier Stack, nh n ch n l i modifier UVW
Map l n n a thoát ra
4 Thoát kh i ch Isolate Selection
Trang 26Gi i thi u v v t li u
5 Ch n m t m gh và trong Modifier List, ch n UVW Map
6 Trong m c Alignment, ch n nút Acquire Sau ó, nh n lên t m
m gh i v ng ã t o tr c ó H p tho i Acquire UVW
Mapping s xu t hi n Ch n Acquire Relative và nh n OK
Trang 27Gi i thi u v v t li u
7 L p l i quy trình v i các ph n m còn l i
Trang 28Gi i thi u v v t li u
Áp v t li u cho ph n chân gh
1 M Slate Material Editor, n u trình này ch a c m
2 Trong Material/Map Browser, ch n Materials, nh n và kéo th
m t v t li u Standard vào khu v c Active View
Trang 29Gi i thi u v v t li u
3 Nh n úp chu t vào thanh tiêu c a v t li u thêm nó vào
Parameter Editor i tên thành Dark Red Wood
4 M r ng b ng cu n Maps và ch n nút None ch y ngang theo
Diffuse Color
Trang 30Gi i thi u v v t li u
5 Ch n Bitmap, i u h ng t i th m c “Tai Nguyen\
sceneassets\ image” ch n nh DarkRedWood.jpg
6 Áp v t li u này b ng cách nh n và kéo th t u ra (out
socket) c a nút t i chân gh i v ng, nh hình bên d i
Trang 32Gi i thi u v v t li u
8 Ch n chân gh , thêm m t modifier UVW Map lên chân gh
9 i d ng ánh x sang Box, sau ó ch n nút Bitmap Fit bên d i
m c Alignment
10 i u h ng t i file nh DarkWood_Grain.jpg
11 Áp v t li u Dark Red Wood cho các chân gh còn l i
Trang 33Gi i thi u v v t li u
Trang 34Gán nh map Bump
Ch c n ng này làm cho b m t i t ng tr lên g gh (m p mô),
Trang 35Gi i thi u v v t li u
Gán nh map Bump
Ánh x m p mô ph thu c vào giá tr c ng (intensity
value) – t c là giá tr ánh sáng (brightness value) c a m t nh map
gi l p m p mô
Tuy nhiên map Bump không th t o c sâu c c trên mô hình, làm i u ó, có th b n s t t o sâu mô hình theo cách th công, ho c s d ng nh map Displacement thay th
Trang 36Gi i thi u v v t li u gán nh map Bump t i gh i v ng, b n th c hi n
Trang 40Gi i thi u v v t li u
Áp v t li u cho gh t a
3 Trong nhóm Specular Highlights (Các vùng sáng màu ph n
chi u), i Specular Level (C p ph n chi u) sang 2 và
Glossiness ( bóng) sang 4 Thao tác này s giúp v t li u da (leather) bóng h n m t chút
Trang 41Gi i thi u v v t li u
Áp v t li u cho gh t a
4 Thêm m t nh bitmap t i kênh (channel) map Bump
5 Khi h p tho i Select Bitmap Image File m ra, ch n file
Leather_Bmp.tif
Trang 42Gi i thi u v v t li u
Áp v t li u cho gh t a
6 Trong danh sách Modifier List c a b ng i u khi n Modify, thêm
modifier UVW Map
7 Chuy n Mapping type sang d ng Box, và trong m c Alignment,
ch n Bitmap Fit i u h ng t i nh bitmap Leather.tif
i kích c gizmo c a UVW Map
Trang 441 Trong Material Editor, kéo v t li u Standard t Material/Map
Browser t i khu v c Active View
2 Nh n úp chu t lên thanh tiêu c a v t li u thêm v t li u
này vào Parameter Editor
3 i tên v t li u thành Chrome (Crôm), và i màu Diffuse Color
sang màu en (black) (R: 0, G: 0, B: 0)
Trang 45Gi i thi u v v t li u
Áp d ng s ph n x
Trang 46Gi i thi u v v t li u
4 Trong nhóm Specular Highlights, i Specular Level thành 90 và
Glossiness thành 80
Trang 47Gi i thi u v v t li u
5 Trong b ng cu n Material/Map Browser, t i b ng cu n Maps >
Standard, ch n Raytrace t trong danh sách, sau ó kéo nh map Raytrace t i u vào c a Reflection
6 Áp v t li u Chrome cho ph n khung gh t a
7 Ch n nút Render Production K t qu k t xu t nh hình d i
5
Trang 48Gi i thi u v v t li u
Trong hình, crôm trông, h i s n, phá v m t hình th c b ngoài c a
v t li u này
8 Trong v t li u Chrome, ch n b ng cu n SuperSampling B
ch n Use Global Settings và ch n Enable Local Supersampler
9 Ch n Max 2.5 Star t menu x xu ng, sau ó ti n hành k t xu t
Trang 49Gi i thi u v v t li u
Trang 50Gi i thi u v v t li u
T o v t li u cho ph n b c a gh t a
S d ng v t li u Standard, t o màu Diffuse Color là black
Thi t l p Specular Level thành 20 và Glossiness thành 15 t tên cho v t
li u là Base và áp v t li u này cho t t c các i t ng t ph n b c a
gh
Trang 51Gi i thi u v v t li u