Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: Nhận biết được con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh Phát biểu được chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. Trình bày được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. Nhận biết được ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. Nêu được vai trò của chương trình dịch. 2. Kĩ năng: Đưa ra được quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ: Giáo viên: Giáo án, máy tính điện tử, máy chiếu. Học sinh: Sách, vở, viết, chuẩn bị nội dung bài học. III. HOẠT ĐỘNG DẠY – HỌC: 1. Ổn định lớp (1’) Kiểm tra sĩ số lớp 2. Kiểm tra bài cũ 3. Bài mới HOẠT ĐỘNG CỦA GV HOẠT ĐỘNG CỦA HS NỘI DUNG Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính.(20phút) . ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì. HS: Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. HS: Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính… HS: Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rôbốt nhặt rác(20phút) ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? Giả sử ta có một Rôbốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa: ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rôbốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. HS: Con người chế tạo ra Rôbốt Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rôbốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: Tiến 2 bước. Quay trái, tiến 1 bước. Nhặt rác. Quay phải, tiến 3 bước. Quay trái, tiến 2 bước. Bỏ rác vào thùng. 2. Ví dụ Rôbốt nhặt rác: Các lệnh để Rôbốt hoàn thành tốt công việc: Tiến 2 bước. Quay trái, tiến 1 bước. Nhặt rác. Quay phải, tiến 3 bước. Quay trái, tiến 2 bước. Bỏ rác vào thùng. 4. CỦNG CỐ (3’) Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Minh hoạ lại vd rô bốt nhặt rác? 5. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’) Xem phần còn lại để chuẩn bị cho tiết sau. 6.RÚT KINH NGHIỆM …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...............
Trang 1Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I MỤC TIÊU
1 Kiến thức:
- Nhận biết được con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Phát biểu được chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
- Trình bày được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán
- Nhận biết được ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình
- Nêu được vai trò của chương trình dịch
- Giáo viên: Giáo án, máy tính điện tử, máy chiếu
- Học sinh: Sách, vở, viết, chuẩn bị nội dung bài học.
III HOẠT ĐỘNG DẠY – HỌC:
1 Ổn định lớp (1’)
Kiểm tra sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ
3 Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA GV HOẠT ĐỘNG CỦA HS NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính.(20phút)
.
? Máy tính là công cụ giúp con
người làm những công việc gì
? Nêu một số thao tác để con
người ra lệnh cho máy tính thực
HS: Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh
Trang 2? Để điều khiển máy tính con
người phải làm gì
HS: Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác(20phút)
? Con người chế tạo ra thiết bị
nào để giúp con người nhặt rác,
lau cửa kính trên các toà nhà cao
tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt có thể
thực hiện các thao tác như: tiến
một bước, quay phải, quay trái,
+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Minh hoạ lại vd rô bốt nhặt rác?
Trang 3TuÇn: 1 Ngµy so¹n: 12/8/2013
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)
I MỤC ĐÍCH, YÊU CẦU
1 Kiến thức
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Biết vai trò của chương trình dịch
B KIỂM TRA BÀI CŨ (3’):
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
C GỢI Ý MỞ ĐẦU (1’): Về thực chất, việc viết các lệnh để điều khiển rô bốt trong ví
dụ ở tiết học trước chính là viết chương trình Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc, chúng ta cũng cần viết chương trình Cách viết như thế nào về chương trình và ngôn ngữ lập trình, ta sang nội dung mới
D BÀI MỚI
Hoạt động 3: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.(15’)
- Để điều khiển Rô-bốt ta phải
3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình là
Trang 4có thể hiểu và thực hiện được.
HS: Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn
-HS: Ghi bài
hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.(20’)
- Để máy tính có thể xử lí, thông
tin đưa vào máy phải đuợc
chuyển đổi dưới dạng một dãy
* Dịch chương trình sang ngôn
ngữ máy để máy tính có thể hiểu
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính
- Chương trình dịch đóng
vai trò “người phiên dịch”
và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
- Chương trình soạn thảo
và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi
là môi trường lập trình.
Hoạt động 5: Củng cố (3’)
? Hãy cho biết lí do cần phải
viết chương trình để điều khiển
- Làm bài tập tr8 SGK và bài tập trong SBT
- Xem trước nội dung bài 2
6 RÚT KINH NGHIỆM
………
………
Trang 5TuÇn: 2 Ngµy so¹n: 19/8/2013
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
Ví dụ minh hoạ một chương
trình đơn giản được viết
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
BeginWriteln(‘Chao cac ban’);
End
Trang 6nhiêu câu lệnh
? Theo em khi chương trình
được dịch sang mã của máy
Trả lời theo ý hiểu
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số
kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy
Hs trả lời theo ý hiểu
Học sinh chú ý lắng nghe
- Sau khi chạy chương trình này thì máy tính sẽ in ra màn hình dòng chữ “Chao cac ban”
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
Ví dụ: Hình 6 dưới đây là
một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình
Trang 7TuÇn: 2 Ngµy so¹n: 19/8/2013
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
- Nhắc lại được tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra
- Liệt kê được cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân
GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học
III Phương pháp: Vấn đáp, thuyết trình, trực quan.
IV Tiến trình bài dạy:
- Các từ như: Program, Uses,
Begin gọi là các từ khoá
- Từ khoá là từ dành riêng của
Trang 8- Ngoài từ khoá, chương trình
còn có tên của chương trình
- Đặt tên chương trình phải tuân
theo những quy tắt nào?
* Phần khai báo: gồm các câu
lệnh dùng để: khai báo tên
chương trình và khai báo các thư
- Giới thiệu các bước cơ bản để
HS làm quen với môi trường lập
trình
Học sinh chú ý lắng nghe
+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên
* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Học sinh chú ý lắng nghe
+ Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc lập trình
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khóa
4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
1, Khởi động chương trình TP
2, Màn hình TP xuất hiện
3, Từ bàn phím soạn chương trình như trong Word
4, Sau khi soạn thảo xong
nhấn Alt+F9 để dịch
chương trình
5, Để chạy chương trình nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9.
4 Củng cố: (4’)
? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal
5 Dặn dò: (2’)
Trang 9- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK
6 Rút kinh nghiệm:
Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Thực hiện được thao tác khởi động/thoát khỏi Turbo Pascal
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Trình bày cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
1 Ổn định lớp(1’)
2 Phân và chia việc cho từng nhóm thực hành
3 Bài mới:
Trang 10HOẠT ĐỘNG CỦA GV HOẠT ĐỘNG CỦA HS NỘI DUNG
Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal (20’).
?Nêu cách để khởi động Turbo
Pascal
- Có thể khởi động bằng cách
nháy đúp chuột vào tên tệp
Turbo.exe trong thư mục chứa
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Chọn Menu File => Exit
Bài 1
Làm quen với việc khởi động
và thoát khỏi Turbo Pascal.:
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên
biểu tượng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên
tên tệp Turbo.exe trong thư
mục chứa tệp này (thờng là
thư mục con TP\BIN).
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng
trợ giúp phía dưới màn hình (15’)
Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên
HS thực hiện thao tác theo
sự hướng dẫn của giáo viên
Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang
mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng
chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (ơ và đ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở
một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách
khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và
phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ
phím tắt của bảng chọn File là
Trang 11Bài thực hành số 1(tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Trình bày cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
Trang 12- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo
- Yêu cầu học sinh dịch và
chạy chương trình vừa soạn
- Nhấn phím F9 để dịch chương trình
- Tiến hành sửa lỗi nếu có
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình
1 Soạn thảo chương trình đơn giản.
* Soạn thảo chương trình đơn giản
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
BeginClrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’);
End
2 Dịch và chạy chương trình đơn giản.
- Nhấn phím F9 để dịch chương trình
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình
Trang 13LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay
3 Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh
II Chuẩn bị:
- GV: SGK, giáo án, máy tính, màn chiếu, phần mềm
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà
III Tiến trình dạy và học:
Trang 14- Muốn thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột lên nút
Stop ở khung bên phải hoặc
nháy vào nút Close
Học sinh chú ý quan sát
+ Các thành phần chính của phần mềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm
- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím
2 Màn hình chính của phần mềm:
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút
Stop ở khung bên phải hoặc
nháy vào nút Close
3 Hướng dẫn
Trang 15space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi
là phải bắn phá các ô có dạng
- Điều khiển thanh ngang
và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật
lạ chạm vào thanh ngang
4 Củng cố - dặn dò: (4’)
Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”
5 Rút kinh nghiệm:
Trang 16
TuÇn: 4 Ngµy so¹n: 02/9/2013
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
1 Ổn định lớp(1’)
2 Phân việc cho từng nhóm thực hành.
Trang 17Học sinh chú ý lắng nghe
=> Ghi nhớ kiến thức
Sử dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo yêu cầu của giáo viên
1 Khởi động phần mềm
2 Giới thiệu nội dung bài thực hành(sgk)
3 Học sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm
4 Nhận xét – dặn dò: (4’)
Nhận xét và đánh giá tiết thực hành
5 Rút kinh nghiệm:
Trang 18
TuÇn: 5 Ngµy so¹n: 09/9/2013
Bài 3 : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Phát biểu được khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Liệt kê được một số phép toán với kiểu dữ liệu số
GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.
hiểu dữ liệu và kiểu dữ
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
Trang 19? Các kiểu dữ liệu thường
được xử lí như thế nào.
- Yêu cầu học sinh nghiên
cứu sách giáo khoa =>
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên.
- Số nguyên: Số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện…
- Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán.
- Xâu kí tự: “ chao cac ban”
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắt tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau.
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
Trang 20ngoặc được thực hiện trước.
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước.
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư
tự từ trái sang phải.
Trang 21TuÇn: 5 Ngµy so¹n: 09/9/2013
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Liệt kê được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh.
- Giải thích được sự giao tiếp giữa người và máy tính.
GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.
III Phương pháp:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan.
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp(1’)
2 Kiểm tra bài cũ:
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng (5 phút)
Trang 22Quá trình trao đổi dữ liệu
hai chiều giữa người và
máy tính khi chương trình
hoạt động thường được
gọi là giao tiếp hoặc tương
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình.
- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.
- Tạm ngừng chương
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
d) Hộp thoại
Trang 23- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình
Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
Trang 24III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
biểu thức toán học sau đây
dưới dạng biểu thức trong
Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên
Chọn Menu File => Save
Trang 256 Rút kinh nghiệm:
Bài thực hành số 2 (TT) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
Trang 26- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
nguyên và phép chia lấy
phần dư với số nguyên Sử
delay(5000) vào sau mỗi
câu lệnh writeln trong
- Thêm câu lệnh Readln
vào chương trình (Trước từ
khoá end) Dich và chạy
+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có)
Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết quả
Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả
Trang 2720p + Hoạt động 2: Mở lại tệp
chương trình CT2.pas và
sửa 3 câu lệnh cuối ở trong
sách giáo khoa trước từ
khoá End Dịch và chạy
chương trình sau đó quan
-
Trang 28-TuÇn: 7 Ngµy so¹n: 23/9/2013
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được biến là công cụ trong lập trình
- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal
GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.
III Phương pháp đổi mới:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp (1p)
2 Kiểm tra bài cũ (5p):
- Em hãy viết lại các kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal và chuyển biểu
thức toán học sau sang biểu thức trong Pascal:
- Biến là một đại lượng có
giá trị thay đổi trong quá
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Biến được dùng để lưu trữ
dữ liệu và dữ liệu được
1 Biến là công cụ trong lập trình:
Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Trang 29trong chương trình đều phải
được khai báo ngay trong
phần khai báo của chương
trình
- Việc khai báo biến gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
- Var là từ khoá của ngôn
ngữ lập trình dùng để khai báo biến
- m,n: là biến có kiểu số nguyên
- S, dientich: là các biến có kiểu số thực
- thongbao: là biến kiểu xâu
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của biến
- m,n: là biến có kiểu số nguyên
- S, dientich: là các biến có kiểu số thực
- thongbao: là biến kiểu xâu
Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau
Trang 30-TuÇn: 7 Ngµy so¹n: 23/9/2013
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal
- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình
GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.
III Phương pháp đổi mới:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
- Hãy nêu các bước khai báo biến? (5 phút)
hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của
Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vào biến
1 Biến là công cụ trong lập trình:
2 Khai báo biến
3 Sử dụng biến trong chương trình:
Các thao tác có thể thực hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của biến
Tên biến:= Biểu thức cần gán giá trị cho biến
Trang 31giá trị không thay đổi trong
quá trình thực hiện chương
và b Kết quả gán vào biến nhớ X
- Tăng giá trị của biến nhớ
X lên một đơn vị Kết quả gán trở lại vào biến X
là 3.14 và 2
* Ví dụ
- x:=12; (Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x)
- x:=y; (Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X)
- x:=(a+b)/2; (Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ X)
- x:=x+1; (Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị Kết quả gán trở lại vào biến X.)
4 Hằng:
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
- Ví dụ về khai báo hằng:Const pi = 3.14;
-
Trang 32-TuÇn: 8 Ngµy so¹n: 30/9/2013
Bài thực hành số 3 KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
Trang 33viết chương trình Pascal để
tính tiền thanh toán trong
- Khởi động Pascal và gõ chương trình
Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan’;
{Nhap don gia va so luong hang}
Writeln(‘don gia’); Readln(dongia);
Writeln(‘So luong’); Readln(soluong);
Thanhtien:= soluong*dongia + phi;
(*In ra so tien phai tra*)
Trang 34Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
Trang 3518p + Hoạt động 2:
- Khởi động Pascal Gõ
chương trình sau Chạy
chương trinh và kiểm tra
kết quả
- Khởi động Pascal và gõ chương trình Chạy chương trình và kiểm tra kết quả
-
Trang 37-TuÇn: 9 Ngµy so¹n: 07/10/2013
Sách giáo khoa, máy tính
III Tiến trình bài dạy:
kiểu dữ liệu cơ bản nào
? Hãy nêu các phép toán cơ
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Chia lấy phần nguyên, phần
dư : Div, mod
2 Vận dụng để làm một số bài tập.
Trang 38- Bài 1: Dãy số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu nào?
- Bài 2 Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới dạng
biểu thức trong Pascal
2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer;
c: string;
begin writeln('2010');
2)+8/(5*5)-4
d)a*a+b+5/((a+b*(4+6) Bài 1: Dãy số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu nào?
Bài 2 Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
-
Trang 40-TuÇn: 9 Ngµy so¹n: 07/10/2013
KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)
I – MỤC TIÊU:
1 Kiến thức:
- Trình bày được việc con người ra lệnh để máy tính thực hiện như thế nào
- Trình bày được cấu trúc chung của chương trình, nhắc lại được nguyên tắc viết tên trong chương trình, phân biệt được các từ khóa và tên
- liệt kê được các ký hiệu dùng để thực hiện các phép toán trong ngôn ngữ lập trình, biết quy tắc tính các biểu thức số học từ đó kết hợp biểu diễn các phép toán số học phức tạp trong ngôn ngữ lập trình
- Phát biểu được vai trò và mục đích của việc sử dụng biến và hằng Nắm được cú pháp của việc khai báo cũng như gán giá trị cho biến và hằng
10,5
Bài 2: Làm quen với chương
trình và ngôn ngữ lập trình
31,5
31,5
Bài 3: Chương trình máy tính
và dữ liệu
21
24
45
Bài 4: Sử dụng biến trong
chương trình
21
12
33
Tổng số 4 2 điểm 4 2 điểm 3 6 điểm 10 10
III - ĐỀ KIỂM TRA
A Phần trắc nghiệm: (4 điểm- mỗi câu 0,5 điểm) Hãy chọn một đáp án đúng nhất.