Dạy bài mới : Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal.. - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các k
Trang 1- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính
II Kiểm tra bài cũ : (Không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
G : Em hiểu thế nào là chương trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu
G : Giải thích về chương trình là gì
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh
- Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt
hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng
- Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc
Trang 2H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm
để hoàn thành công việc
IV Củng cố kiến thức
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó
V.Hướng dẫn về nhà
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
• Biết được cách viết chương trình
• Biết được khái niệm cơ bản về chương trình và ngôn ngữ lập trình
II Kiểm tra bài cũ
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì
Trang 3G : Lí do cần phải viết chương trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chương trình để
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản
viết bằng ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay
chương trình này không
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chương trình
dịch
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
chương trình dịch
G : Chốt khái niệm môi trường lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trường lập
trình khác nhau
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các
chương trình máy tính
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên
dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được
gọi là môi trường lập trình
1 Ôn lại bài
2 Trả lời câu hỏi 2,3,4 SGK
Ngày soạn :30/8/2012
Trang 4II. Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III. Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình
đơn giản viết trong môi trường Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện của
chương trình Pascal
G : Theo em khi chương trình được
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn
hình dòng chữ “Chao cac ban”.
Trang 5Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Đưa ra khái niệm
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình
G : Đưa ra ví dụ về chương trình như
phần trước
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong
chương trình là những từ khoá
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Chỉ ra các từ khoá trong chương
trình
G : Đưa ra khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chương
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình
Tiết 4 : Tuần 2
Bài 2 :Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
Trang 6- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính
2 Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình
G : Đưa lên màn hình từng phần của
chương trình.Giải thích thêm cấu tạo
của từng phần đó
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn
có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải
có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P giới
thiệu màn hình soạn thảo của T.P :
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chương trình :
Trang 7H : Quan sát và lắng nghe.
G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm
việc với một chương trình trong môi
1 Hiểu cấu trúc của chương trình thường gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bước cơ bản để làm việc với chương trình trong môi trường T.P
Trang 8II Kiểm tra bài cũ:
1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình
2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cách đặt tên trong chương trình pascal
G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong
SGK
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
Bài 4: SGK trang 13
Hoạt động 2 : Học sinh nắm được cấu trúc chung của một chương trình
G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong
SGK
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
Bài 5: SGK trang 13Bài 6: SGK trang 13
• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
Trang 9- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy
I Ổn định lớp
II Kiểm tra bài cũ : (Không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là làm quen với
ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn học sinh làm bài 1trên máy tính
G : Giới thiệu biểu tượng của chương
trình và cách khởi động chương trình
bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
tượng của chương trình trên máy của
mình
G : Giới thiệu màn hình TP
H : Quan sát khám phá các thành phần
trên màn hình TP
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khái TP
H : Làm thử trên máy tính của mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi
Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong
thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là
F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓)
để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khái Turbo
Trang 10thực hiện của H trên từng máy và
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
Trang 11C Tiến trình tiết dạy
I Ổn định lớp
II Kiểm tra bài cũ :
? Nêu cách khởi động Turbo Pascal
II Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Giáo viên hướng dẫn học sinh làm bài 3
H : Làm theo các bước yêu cầu trong
SGK
G : Thường xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hướng dẫn cụ thể
G : Làm các bước a, b trên máy chủ và
giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải thích
Bài 3 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số
lỗi
Hoạt động 2 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành
G : Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
• Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số
2 Kỹ năng
• Phân biệt được các kiểu dữ liệu
Trang 123 Thái độ
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ : (không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu
G : Nêu tình huống để gợi ý về dữ liệu
và kiểu dữ liệu
G : Đưa lên ví dụ 1 SGK
H : Quan sát để phân biệt được hai loại
dữ liệu quen thuộc là chữ và số
G : Ta có thể thực hiện các phép toán
với dữ liệu kiểu gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời với kiểu số
G : Còn với kiểu chữ thì các phép toán
đó không có nghĩa
G : Theo em có những kiểu dữ liệu gì ?
Lấy ví dụ cụ thể về một kiểu dữ liệu nào
đó
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
G : Trong ngôn ngữ lập trình nào cũng
chỉ có 3 kiểu dữ liệu đó hay còn nhiều
nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Đọc tên kiểu dữ liệu Integer, real,
char, string
H : Đọc lại
H : Viết tên và ý nghĩa của 4 kiểu dữ
liệu cơ bản trong TP
G : Đưa ví dụ : 123 và ‘123’
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản
Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùng nhất:
• Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách trong
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Bảng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Trang 13H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu trên.
G : Đưa ra chú ý về kiểu dữ liệu char và
string
Chú ý: Dữ liệu kiểu ký tự và kiểu xâu trong Pascal được đặt
trong cặp dấu nháy đơn
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số
G : Viết lên bảng phụ các phép toán số
học dùng cho dữ liệu kiểu số thực và số
nguyên ?
H : Viết và giơ bảng phụ khi có hiệu
lệnh của G
G : Đưa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép toán dùng cho kiểu số thực và số
nguyên
H : Quan sát để hiểu cách viết và ý nghĩa
của từng phép toán và ghi vở
Dưới đây là các ví dụ về phép chia, phép
chia lấy phần nguyên và phép chia lấy
5x + xy− và yêu cầu H viết biểu thức
H : Nêu quy tắc tính các biểu thức số
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số
- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
• Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên;
• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước;
• Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Trang 14Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình
núi chung) chỉ được sử dụng dấu ngoặc tròn () để gộp các phép toán Không dùng cặp dấu ngoặc vuông [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toán học
IV Củng cố kiến thức
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
A Mục tiêu :
1 Kiến thức
• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
• Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
2 Học sinh : - Kiến thức đã học.
- Đọc trước bài mới
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
Trang 15C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trên một kiểu
dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2012 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
G : Đưa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép toán so sánh trong toán học
G : Theo em các phép so sánh này viết
trong ngôn ngữ TP có giống trong toán
Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đưa ví dụ về bảng thông báo kết
quả
H : Quan sát, lắng nghe G giải thích
G : Đưa lên màn hình hộp thoại nhập
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
Trang 16H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng tại
màn hình kết quả thông qua các lệnh và
Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo :
d) Hộp thoại
IV Củng cố kiến thức
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
• Giúp học sinh phân biệt được dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu chuỗi
• Cách viết các biểu thức toán học trong pascal
• Nắm rõ được các phép so sánh trong pascal
Trang 17II Kiểm tra bài cũ:
? Nêu các phép so sánh trong pascal ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh phân biệt được dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu chuỗi
G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong
SGK
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
H : Nghiên cứu và làm bài
G: Nhận xét về bài làm của học sinh
Bài 4: SGK trang 26Bài 5: SGK trang 26Bài 7: SGK trang 26Bài 6: SGK trang 26
Trang 18- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
H : ổn định vị trí trên các máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
trình để tính toán.
Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2
H : Làm bài trên máy tính của mình
G : Theo dõi và hướng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
động chương trình, soạn chương trình
và chạy dịch chương trình trong
Pascal
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
chương trình, chạy dịch chương trình
H : Hiểu được tác dụng của lệnh in ra
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Bài 2 : Nội dung H làm theo hướng dẫn SGK
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc với chương trình trong môi trường TP
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;
Write (phép toán);
Trang 19câu thông báo và in kết quả của phép
toán trong TP - Hiểu cách giao tiếp giữa người và máy thông qua
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Trang 20Hoạt động của Thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình
H : Làm bài trên máy tính của mình
G : Theo dõi và hướng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
chương trình và chạy dịch chương
trình trong Pascal
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
chương trình, chạy dịch chương trình
H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu
ra màn hình
Bài 3 : Nội dung H làm theo hướng dẫn SGK
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt được trong tiết thực hành trước
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa người và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành
G : Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
• delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng
x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy
• read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m)
được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải
Trang 21• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ (Không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã được làm quen
với phần mềm luyện gõ phím nào
?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp
em rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh
và chính xác
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tượng của
chương trình
2 Màn hình chính của phần mềm
a Khởi động phần mềm
Trang 22H : Nêu cách khởi động chương
được chức năng của các ngón tay
tương ứng với màu nào trên bàn
G : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn
G : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn dừng
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
Trang 23H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.
G : Nhận xét và chốt kiến thức
V Hướng dẫn về nhà
- Học thuộc cách khởi động và thoát khái chương trình Nắm chắc các thành phần chính
và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím
- Đọc trước phần 3 : Hướng dẫn sử dụng trong SGK
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
? Kêu 2 học sinh lên thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế
Trang 24G : Giới chốt từng bước để bắt
đầu chơi
G : Giới thiệu thêm một số thông
tin trên màn hình Finger break
G : Khi nào bị mất một lượt
chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời
G : Chơi thử để xuất hiện con vật
lạ
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi
Hoạt động 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out
G : Tổ chức cho các nhóm thi
xem ai ghi điểm nhiều hơn
H : Từng nhóm đại diện lên chơi
thử trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm
G : Điều khiển thứ tự và thời gian
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học
V.Hướng dẫn về nhà
1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
Trang 252 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.
• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
• Học sinh biết khái niệm biến
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ : (không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình
1 Biến là công cụ trong lập trình
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể
thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến
Trang 26H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và cho
điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chương trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
G : Kiểm tra kết quả nhóm và đưa
ra dạng tổng quát
H : Quan sát và ghi vở
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,
- m, là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
• Dạng tổng quát : Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
IV.Củng cố kiến thức
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình để giải các bài toán dưới đây:
Trang 27a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a
và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b.
đáp án : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
V.Hướng dẫn về nhà
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
3 Đọc trước phần 3, 4 trong bài
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
1 Biến dùng để làm gì trong chương trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chương trình
Trang 28G : Sau khi khai báo biến, muốn sử
dụng biến phải làm cho biến có giá
trị bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc
gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho biến
y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc kiểu
Interger thì phải nhập giá trị cho
biến y như thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi
hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
vào biến nhớ X.X:=(a+b)/2;
Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến X
H : Điền vào các ô trống lệnh hoặc
ý nghĩa của lệnh
G : Nhận xét và chốt bảng như
SGK
3 Sử dụng biến trong chương trình
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến
+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ X
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biến X
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chương trình
Trang 29hằng, cách khai báo hằng, ví dụ.
G : Có thể dùng lệnh gán để thay
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta làm
như thế nào ?
H : N/c sgk trả lời
IV.Củng cố kiến thức
H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khái niệm hằng và biến
1. Giả sử A được khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
• Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép
so sánh và giao tiếp giữa người và máy
2 Kỹ năng
• Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal
• Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s
• Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán
• Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chương trình
Trang 30- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu cơ
- Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa người
Trang 31H : Đọc câu trả lời đã chuẩn bị ở nhà.
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số, nhưng không
có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần
dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu số thực.
Bài 2 :Dãy chữ số 2012 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2012 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c: string;
begin writeln('2012');
x 5− + ;
d) (a2+b)(1 c)+ 3
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c ;b) a*x*x+b*x+c ;c) 1/x-a/5*(b+2); d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
Trang 32++ ; d)
2
(10 2) 24(3 1)
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của
Trang 33G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
:
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
Trang 34H : ổn định vị trí trên các máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
trình để tính toán.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành
G : Đưa lên màn hình nội dung chính
• delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng
x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy
• read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter
_ Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>: n: m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực
và n, m là các số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả
in ra màn hình được căn thẳng lề phải
Trang 35- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ : (không kiểm tra)
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán
G : Đưa ra một vài ví dụ về bài
Hãy điều khiển rôbốt nhặt rác theo sơ đồ bài sau
Hoạt động 2 : HS biết cách xác định bài toán
G : Em hiểu thế nào là bài toán
H : Trả lời khái niệm bài toán
G : Muốn giải một bài toán trước
tiên em phải làm gì ?
H : Các nhóm - Xác định đầu vào
và ra của bài toán tính diện tích
hình tam giác, nấu một mãn ăn,
vượt qua nút nghẽn giao thông
G : Thu nhận kết quả và chốt kiến
2 Bài toán và xác định bài toán :
- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết
- Muốn giải một bài toán trước hết phải xác định được giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài toán
- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diện tích hình tam giác, nấu một mãn ăn, vượt qua nút nghẽn giao thông (SGK)
Trang 36IV.Củng cố kiến thức
? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán
? Thế nào là xác định bài toán
V.Hướng dẫn về nhà
? Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán : Tính diện tích hình tam giác, nấu một mãn
ăn, vượt qua nút nghẽn giao thông
? Tự đưa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài toán đó
• Biết các bước giải bài toán trên máy tính;
• Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
• Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
? Trình bày khái niệm bài toán Viết chương trình là gì ?
? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết các bước giải một bài toán trên máy tính
Trang 37G :Giải toán trên máy tính nghĩa là gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Trả lời
G : Để nhờ máy giải một bài toán ta phải
thực hiện những bước nào ?
H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi viết
H : Nghiên cứu SGK trả lời
3 Quá trình giải bài toán trên máy tính
- Thuật toán là các bước để giải quyết một bài toán
* Các bước để nhờ máy giải một bài toán :
• Bước 1 : Xác định bài toán là xác định (thông
tin vào - INPUT) và kết quả cần xác định (thông tin ra -OUTPUT)
• Bước 2 : Mô tả thuật toán (xây dựng thuật toán) là tìm, lựa chọn thuật toán và mô tả nó bằng
ngôn ngữ thông thường
• Bước 3 : Viết chương trình (lập trình) là diễn
đạt thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện
Hoạt động 2 : HS biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước
G : Mô tả thuật toán là gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
H : Mô tả thuật toán bằng các bước
G : Đưa ra ví dụ bài toán chuẩn bị mãn
trứng tráng
G : Đưa ra mô tả thuật toán bằng các
bước bị xáo trộn
H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo trình
tự để giải quyết bài toán
G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?
H : Trả lời
G : Chốt khái niệm và H ghi vở
4 Thuật toán và mô tả thuật toán
- Mô tả thuật toán là liệt kê các bước cần thiết để giải một bài toán
a Ví dụ 1 : Bài toán giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát bx + c = 0
(SGK)
b Ví dụ 2 : Bài toán ”Chuẩn bị mãn trứng tráng”
(SGK)
Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện theo
một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm
từ những điều kiện cho trước
IV.Củng cố kiến thức
Qua tiết học em đã nắm được những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản
G : Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiết học :
Trang 38V.Hướng dẫn về nhà.
1 Học thuộc các khái niệm : Giải bài toán là gì, các bước để giải một bài toán, thuật toán
là gì, cách mô tả thuật toán như thế nào
2 Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
1 Giải bài toán là gì, các bước để giải một bài toán ?
2 Thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán như thế nào ?
3 Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : HS hiểu bài toán tính diện tích hình cho trước
G : Đưa ví dụ lên màn hình
H : Đọc bài toán và xác định đầu vào, đầu ra của bài
toán viết SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
G : Nhận xét và đưa ra input, output trên màn hình
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán
5 Một số ví dụ về thuật toán
a Ví dụ 1 : Tính diện tích của hình
Trang 39G : Chiếu thuật toán lên màn hình và phân tích
(SGK)Hoạt động 2 : HS hiểu bài toán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên
G : Đưa bài toán lên màn hình, yêu cầu H đọc và
+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự nhiên đầu
tiên, với N = 5 (trong SGK, N= 100)
H : Nghiên cứu SGK để đưa ra từng bước thuật toán
G : Đưa bài toán so sánh hai số lên màn hình
H : Nghiên cứu SGK và xác định bài toán
H: Mô tả từng bước thuật toán
G : Nhận xét và chốt kiến thức trên màn hình
* Mô tả thuật toán :
Bước 1: Gán SUM ← 1; i ← 1
Bước 2: Gán i ← i + 1.
Bước 3: Nếu i ≤ 100, thì SUM ←
SUM + i và chuyển lên bước 2 Trong trường hợp ngược lại (i > 100), kết
thúc thuật toán
c Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b
Hãy ghi kết quả so sánh hai số đó,
chẳng hạn “a > b”, “a < b”, hoặc “a = b”.
(SGK)
IV.Củng cố kiến thức
Qua tiết học em đã được làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán
G : Chốt lại kiến thức trọng tâm
V Hướng dẫn về nhà
1 Học và hiểu được thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này
2 Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK
Ngày soạn :
Với hình chữ nhật có chiều rộng là 2a chiều dài là b, bán kính của hình bán nguyệt là a
Trang 40- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
? Viết giải thuật của bài toán tính tổng của một dãy gồm 100 số tự nhiên đầu tiên
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết mô tả thuật toán để đổi giá trị của 2 số x, y
G : Đưa ví dụ lên màn hình
H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng
học tập, bảng phụ
G : Nhận xét và đưa ra input, output trên
màn hình
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán
G : Chiếu thuật toán lên màn hình và
phân tích
c Ví dụ 4 : Đổi giá trị của hai biến x và y cho nhau.
(SGK)