- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động.. - Viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các
Trang 1Tuần: 1 Ngày soạn: 10/08/2015
PHẦN 1: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN
§1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I MỤC ĐÍCH YÊU CẦU:
* Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
- Viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
- Biết vai trò của ngôn ngữ lập trình và chương trình dịch
* Phương pháp:Thuyết trình, giảng giải, hỏi đáp
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp: (1’)
Ổn định lớp, lớp trưởng báo cáo sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ: Bỏ qua.
3 Nội dung bài mới:
24’ HĐ1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào.
- GV: Trong thực tế máy tính đã giúp
con người rất nhiều công việc, trong
nhiều lĩnh vực khác nhau Nhưng để
máy tính có thể hoàn thành được nhiệm
vụ nào đó thì cần phải có tác động của
con người? Vậy làm thế nào để con
người và máy tính có thể giao tiếp với
nhau chúng ta sẻ nghiên cứu trong bài
này
- GV: Em hãy nêu cách khởi động một
chương trình có trên desktop của máy
tính
- HS: Nháy đúp chuột vào biểu tượng
chương trình
- GV: Khi thực hiện thao tác nháy đúp ta
đã yêu cầu máy tính làm việc gì?
- HS: Khởi động một chương trình
PHẦN 1:
LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN
§1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
Để máy tính hoạt động thì con người phải đưa ra một hay nhiều lệnh theo một thứ tự nhất định cho máy tính thực hiện
Trang 2- GV: Để kết thúc đoạn văn em phải
thực hiện thao tác nào?
trong sao chép dữ liệu đc không?
- HS: Không thể thay đổi
- GV: Cho hs đọc ví dụ SGK
- HS: Đọc ví dụ SGK
- GV: Nếu ta thay đổi thứ tự một bước
nào đó thì Rô-bốt có nhặt rác được
không?
- HS: Suy nghĩ trả lời
- GV: Trong thao tác trên ta đã y/c máy
tính thực hiện 4 yêu cầu Vậy một thao
tác như vậy gọi là một lệnh
- GV: Vậy lệnh là gì?
- HS: Là một thao tác hay một nhiệm vụ
- GV: Con người ra lệnh cho máy tính
như thế nào?
- HS: Thông qua các nút lệnh, các thao
tác
- GV: Em hãy nêu vài ví dụ chỉ rõ con
người điều khiển máy tính bằng lệnh?
- HS: Nêu ví dụ: tắt máy, khởi động 1
chương trình, sao chép, di chuyển,
được rác sau đó bỏ vào thùng rác thì
phải tuân theo tuần tự các bước như ví
dụ trên Việc đưa ra các bước trên người
ta cũng gọi là viết chương trình Để điêu
khiển máy tính thì chúng ta củng phải
viết chương trình máy tính Vậy viết
- Viết chương trình là viết các lệnh
để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
30’ HĐ3: Th Chương trình và ngôn ngữ lập trình
4 Chương trình và ngôn ngữ lập
Trang 3- GV: Giới thiệu về chương trình dịch.
- HS: Lắng nghe và ghi bài
- GV: Giới thiệu về môi trường lập trình
(1) Viết chương trình theo ngôn ngữ
lập trình;
(2) Dịch chương trình thành ngôn
ngữ máy để máy tính hiểu được
- Môi trường lập trình: gồm chương trình soạn thảo, chương trình dịch cùng với các công cụ trợ giúp tìm kiếm, sửa lỗi và thực hiện chương trình
4 Củng cố: (12’)
- Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Tại sao cần viết chương trình?
- Ngôn ngữ lập trình là gì?
- Vì sao cần phải có chương trình dịch?
- Vì sao phải viết chương trình để điều khiển máy tính?
5 Dặn dò: (3’)
- Về nhà xem lại nội dung bài học và học thuộc bài
- Xem tiếp bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP
TRÌNH.
- ù -
§2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Trang 4- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá.
- Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
* Phương pháp:Thuyết trình, giảng giải, hỏi đáp
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp: (1’)
Ổn định lớp, lớp trưởng báo cáo sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (4’)
- Ngôn ngữ lập trình là gì?
- Việc tạo ra chương trình máy tính gồm mấy bước:
a 1 bước b 2 bước c 3 bước d 4 bước
- Vì sao cần phải có chương trình dịch?
- Ngôn ngữ máy là các dãy số:
a nhị phân b lục phân c thập phân d thập lục phân
3 Nội dung bài mới:
08’ HĐ1: Ví dụ về chương trình.
- GV: Để hiểu rõ hơn về chương trình và
hiểu thế nào là viết chương trình cho
máy tính thực hiện Chúng ta cùng nhau
tìm hiểu bài 2
- GV: Giới thiệu nội dung ví dụ 1 (SGK
trang 9)
- HS: Chú ý lắng nghe
- GV: Chạy thử nội dung hình 6 bằng
ngôn ngữ lập trình Pascal cho cả lớp
xem
- HS: Chú ý quan sát trên màn hình máy
tính
- GV: Vậy để viết được các chương trình
như vậy, trước tiên chúng ta sẽ tìm hiểu
- GV: Mỗi dòng là một lệnh của chương
trình, mỗi lệnh của chương trình được
viết từ các ký tự trong bảng chữ cái theo
một quy tắc nhất định Mỗi lệnh có một
ý nghĩa khác nhau
- HS: Chú ý nghe
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu
lệnh (cú pháp) có ý nghĩa xác định, cách bố trí các câu lệnh, sao cho có
Trang 5- GV: Giải thích ý nghĩa của các câu
một số từ tuân theo một quy tắc nhất
định mà máy có thể hiểu được các từ đó
và đặc trưng riêng cho một ngôn ngữ lập
trình nào đó người ta gọi là từ khoá Vậy
từ khoá là gì ta nghiên cứu phần 3
thể tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính
- GV: Chúng ta đã biết được các quy tắc
đặt tên và các từ khóa khi lập trình, vậy
để biết được cấu trúc chung của chương
VD: PROGRAM, BEGIN, END,
b Tên: Dùng để phân biệt các đại
lượng trong chương trình Tên do người lập trình tự đặt ra và phải tuân thủ các qui tắc sau:
- Tên không được có dấu cách (khoảng trắng)
- Không được bắt đầu bằng chữ số
15’ HĐ4: Cấu trúc chung của chương trình.
- GV: Yêu cầu hs quan sát hình 7 SGK 4 Cấu trúc chung của chương
Trang 6tìm hiểu hai thành phần của chương
*Lưu ý: Phần khai báo không nhất thiết phải có nhưng nếu có thì phải nằm trước phần thân
10’ HĐ5: Ví dụ về ngôn ngữ lập trình.
- GV: Hướng dẫn hs thao tác khởi động
Pascal, màn hình Pascal khi khởi động,
dịch chương trình và chạy chương trình
- HS: Chú ý nghe giáo viên hướng dẫn
- Hãy cho biết các thành phần cơ bản của một ngôn ngữ lập trình?
- Hãy cho biết cấu trúc chung của chương trình?
- Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?
a a b Tamgiac c 8a d Tam giac
e Beginprogram f end g b1 h abc
5 Dặn dò: (3’)
- Về nhà xem lại nội dung bài học và học thuộc bài
- Xem tiếp BTH1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL.
- ù -
Bài thực hành 1:
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I MỤC ĐÍCH YÊU CẦU:
* Kiến thức:
- Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
- Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
Trang 7- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.
* Phương pháp:Giảng giải, thực hành
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp: (1’)
Ổn định lớp, lớp trưởng báo cáo sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (4’)
- Một chương trình thường có mấy phần?
- Từ khóa nào sau đây là hợp lệ:
a Bắt đầu b Beginend c Use d Begin
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm mấy phần?
- Lệnh nào sau đây để in nội dùng ra màn hình:
a Readln b Writeln c Clrscr d crt
3 Nội dùng bài mới:
15’ HĐ1: Bài 1.
- GV: Giới thiệu mục tiêu tiết thực hành
- GV: Gọi 1 hs đọc nội dùng bài thực
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, dùng mũi tên sang trái, phải để di chuyển
e Nhấn Enter để mở 1 bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong bảng chọn
g Dùng phím lên, xuống để di chuyển các lệnh trong bảng chọn
* Có thể dùng tổ hợp phím Alt và
Trang 8phím tắt của bảng chọn để mở bảng chọn.
h Nhấn Alt + X để thoát khỏi Turbo Pascal
40’ HĐ2: Bài 2.
- GV: Hướng dẫn hs viết 1 chương trình
đơn giản, dịch và chạy chương trình
- HS: Chú ý theo dõi và thực hành theo
yêu cầu bài 2
Writeln(‘ Chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’);
End.
- Dùng phím mũi tên hoặc chuột để
di chuyển con trỏ, nhấn Enter để xuống dòng, nhấn phím Delete hoặc Backspace để xóa
- GV: Nêu yêu cầu của phần a
- HS: Nghe và thực hành theo yêu cầu.
- GV: Nêu yêu cầu phần b.
- HS: Nghe và thực hành theo yêu cầu
- GV: Yêu cầu hs thoát khỏi chương
trình bằng tổ hợp phím Alt+X mà không
lưu
- HS: Thực hành theo yêu cầu
3 Chỉnh sửa và nhận biết lỗi.
a Xóa chữ Begin, dịch chương trình
- Về nhà xem lại nội dùng bài thực hành
- Xem tiếp BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU.
Trang 9Tuần: 5 Ngày soạn: 02/09/2015
§3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I MỤC ĐÍCH YÊU CẦU:
* Kiến thức:
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
* Phương pháp:Thuyết trình, giảng giải, hỏi đáp
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp: (1’)
Ổn định lớp, lớp trưởng báo cáo sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (4’)
3 Nội dung bài mới:
15’ HĐ1: Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- GV: Ở môn Văn-Tiếng Việt có thể
tiến hành phân tích, phát biểu cảm
nghĩ về bài văn, bài thơ nào đó
Nhưng ở môn Toán thì ta thường
tính toán bằng các phép cộng trừ,
nhân, chia với các con số Vậy để
biết được máy tính xử lí các dữ liệu
gì ta tìm hiểu bài 3
- HS: Lắng nghe
- GV: Giới thiệu mục đích phân chia
thành các kiểu dữ kiệu khác nhau
- HS: Chú ý lắng nghe
- GV: Giới thiệu Ví dụ 1 và các kiểu
dữ liệu thường dung
§3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
VÀ DỮ LIỆU
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
Các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu cần xử lí theo các kiểu khác nhau, với các phép toán có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó
Một số kiểu dữ liệu thường dùng trong NNLT Pascal:
- Integer (số nguyên): số học sinh
- Real (số thực): điểm trung bình
- String (xâu kí tự): dãy các chữ cái
- Char (1 kí tự): 1 kí tự trong bảng chữ cái
Trang 10- HS: Lắng nghe và ghi bài.
20’ HĐ2: Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- GV: Giới thiệu các kí hiệu toán học
- GV: Kết lại và cho hs ghi bài
- HS: Chú ý lắng nghe và ghi bài
- Cuối cùng thực hiện phép cộng và phép trừ theo thứ tự từ trái sang phải
Phép so sánh
Kí hiệu toán học
Trang 11- GV: Để biết được con người giao
tiếp với máy tính như thế nào ta tìm
20’ HĐ4: Giao tiếp người – máy tính.
- GV: Thông báo với hs quá trình
trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người
và máy gọi là giao tiếp người máy
- HS: Chú ý lắng nghe và ghi bài
- GV: Giới thiệu một số trường hợp
giao tiếp người máy
4 Giao tiếp người – máy tính:
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người – máy
Một số trường hợp tương tác người máy:
- Thông báo kết quả tính toán
- Nhập dữ liệu
- Tạm ngừng chương trình
- Hộp thoại
4 Củng cố: (7’)
- Kể tên một số kiểu dữ liệu thường dùng? Cho ví dụ?
- Cho biết kết quả các phép toán sao:
- Học phần ghi nhớ và trả lời các câu hỏi và bài tập SGK trang 26
- Xem trước BTH 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN.
ù
Bài thực hành 2:
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I MỤC ĐÍCH YÊU CẦU:
* Kiến thức:
- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
Trang 12- Hiểu phép toán div, mod.
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
* Phương pháp:Thuyết trình, giảng giải, thực hành
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp: (1’)
Ổn định lớp, lớp trưởng báo cáo sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (4’)
- Giao tiếp người - máy là gì?
- Dãy số 2010 có thể thuộc kiểu dữ kiệu nào:
a Số nguyên b Số thực c Xâu kí tự d Cả 3
- Kể tên ít nhất 2 kiểu dữ liệu? Cho ví dụ?
- Xác định kết quả của biểu thức: 10 mod 5
a 0 b 1 c 2 d 3
3 Nội dung bài mới:
25’ HĐ1: Bài 1.
- GV: Chúng ta đã được tìm hiểu cách
viết một chương trình đơn giản và các
phép toán với các kiểu dữ liệu đơn giản
Hôm nay, chúng ta sẽ áp dụng để viết
một chương trình bằng ngôn ngữ Pascal
nhằm thực hiện các phép toán với các
kiểu dữ liệu đơn giản đó
- GV: Yêu cầu HS lưu chương trình với
tên CT2.pas Dịch và chạy chương trình
- HS: Lưu chương trình vào đĩa
Bài 1: Luyện tập gõ các biểu thức
số học trong chương trình Pascal.
a Viết các biểu thức toán học dưới dạng biểu thức trong Pascal
• 15 x 4 – 30 + 12
• 103++15 -
15
18+
• (3 1)
)210
++
• ( )
(3 1)
242
10 2+
−+
b Khởi đông TP và gõ chương trình sau:
Begin Writeln(‘ 15*4 – 30 + 12 = ‘, 15*4 – 30 + 12);
Writeln(‘ (10 + 5)/(3 + 1) – 18/(5 + 1) = ‘, (10 + 5)/(3 + 1) – 18/(5 + 1));
Writeln(‘ (10 + 2)*(10 + 2)/(3 + 1)
= ‘, (10 + 2)*(10 + 2)/(3 + 1));
Write(‘ ((10 + 2)*(10 + 2) – 24)/(3 + 1) = ‘, ((10 + 2)*(10 + 2) – 24)/(3
Trang 13D:\CT2.pas Dịch và chạy chương trình.
- GV: Lưu ý với HS dữ liệu đặt trong
dấu ‘ ‘ và không đặt trong ‘ ‘ khi in ra
màn hình sẽ khác nhau Sự khác nhau
giữa lệnh Write và Writeln
+ 1));
Readln End.
c Lưu chương trình với tên CT2.pas.
30’ HĐ2: Bài 2.
- GV: Yêu cầu HS nhắc lại kí hiệu của
phép chia lấy phần nguyên và phần dư
trong ngôn ngữ Pascal
- HS: Phép chia lấy phần nguyên kí hiệu
là Div, lấy phần dư kí hiệu là Mod.
- GV: Yêu cầu HS gõ nội dung chương
phép chia và phép Div, Mod.
- GV: Yêu cầu HS thực hành bài 2.b và
c, d, cho nhận xét khi dịch và chạy
Uses crt;
Begin Clrscr;
Writeln(‘ 16/3 = ‘, 16/3);
Writeln(‘ 16 div 3 = ‘, 16 div 3);
Writeln(‘ 16 mod 3 = ‘, 16 mod 3);
Writeln(‘ 16 mod 3 = ‘, 16 – (16 div 3)*3);
Writeln(‘ 16 div 3 = ‘, (16 – (16 mod 3))/3);
Writeln( (10 + 5)/(3 + 1) – 18/
(5+1) : 4 : 2);
Writeln( (10 + 2)*(10 + 2)/(3 + 1) : 4 : 2);
Writeln( ( (10 + 2)*(10 + 2) – 24)/
(3 + 1) : 4 : 2);
Dịch và chạy chương trình, rút ra nhận xét
Trang 144 Củng cố: (5’)
- Gọi HS đọc phần TỔNG KẾT SGK trang 28.
5 Dặn dò: (3’)
- Xem lại bài 3 và bài thực hành 2
- Thực hành lại các bài tập trong bài thực hành 2 nếu có điều kiện
- Xem trước §4 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH.
ù
§4 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I MỤC ĐÍCH YÊU CẦU:
* Kiến thức:
- Biết khái niệm biến, hằng;
- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;
- Biết vai trò của biến trong lập trình;
- Hiểu lệnh gán
* Kỹ năng:
- Tìm hiểu sách giáo khoa
- Vận dụng các biến và hằng được học vào chương trình cụ thể
* Phương pháp:Thuyết trình, giảng giải, hỏi đáp
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp: (1’)
Ổn định lớp, lớp trưởng báo cáo sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (4’)
- Hãy nêu quy tắc tính các biểu thức số học?
- Viết chương trình tính diện tích hình tròn bán kính R = 2?
2
- Hãy phân biệt ý nghĩa của các câu lệnh Pascal sau đây:
Writeln(‘5 mod 2’,5 mod 2); và Writeln(‘5 mod 2’,’5 mod 2’);
3 Nội dung bài mới:
Trang 15TG Hoạt động của Gv & HS Nội dung
17’ HĐ1: Tìm hiểu về biến nhớ.
- GV: Đưa ra yêu cầu cần viết một
chương trình cho phép người dùng nhập
từ bàn phím chiều dài và chiều rộng của
hình chữ nhật, sau đó tính diện tích và in
kết quả ra màn hình
- HS: Lắng nghe và suy nghĩ
- GV: Vậy để viết được chương trình
như thế chúng ta cùng nhau tìm hiểu Bài
4: Sử dụng biến trong chương trình.
- GV: Giới thiệu biến là công cụ do các
ngôn ngữ lập trình cung cấp Định nghĩa
về biến nhớ thông qua chương trình
nhập từ bàn phím chiều dài và chiều
rộng hình chữ nhật
- HS: Lắng nghe và ghi bài
- GV: Giải thích ý nghĩa các câu lệnh
trong phần thân chương trình
- HS: Chú ý lắng nghe
- GV: Thông báo đặc điểm quan trọng
của biến là “giá trị của biến có thể thay
đổi” khi thực hiện chương trình
- HS: Lắng nghe và ghi bài
- GV: Yêu cầu HS tìm hiểu ví dụ 1, 2
SGK trang 29, 30
- HS: Đọc và tìm hiểu các ví dụ
- GV: Giải thích ý nghĩa của việc sử
dụng biến trong chương trình
Thông báo để phân biệt các biến ta đặt
tên cho biến (theo quy tắc đặt tên do
ngôn ngữ lập trình quy định) và kiểu của
biến không thay đổi trong suốt thời gian
chương trình thực thi Để sử dụng được
biến trong chương trình, chúng ta cùng
nhau tìm hiểu phần 2
1 Biến là công cụ trong lập trình:
- Biến là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu, dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi
là giá trị của biến
20’ HĐ2: Tìm hiểu cách khai báo biến.
Trang 16- GV: Yêu cầu HS tìm hiểu cách khai
báo biến trong SGK trang 30
2 Khai báo biến:
Biến trước khi sử dụng phải được khai báo trong phần khai báo Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến.
- Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
Var <Tên biến> : <Kiểu dữ liệu>;
VD: Var a, b: integer;
c: String;
Trong đó: Var: là từ khóa
a, b: là biến kiểu số nguyên
c: là biến kiểu xâu kí tự
30’ HĐ3: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình.
3 Sử dụng biến trong chương trình:
Các thao tác có thể thực hiện với các
biến là:
- Gán giá trị cho biến;
- Tính toán với giá trị của biến
Lệnh gán giá trị cho biến có dạng:
Tên biến ← Biểu thức cần gán giá
- HS: Tìm hiểu các thao tác có thể thực hiện với biến
- GV: Kết lại các thao tác có thể thực hiện với biến và câu lệnh gán giá trị cho biến
- HS: Lắng nghe và ghi bài
- GV: Yêu cầu HS tìm hiểu Ví dụ 4
- HS: Tìm hiểu ví dụ 4
10’ HĐ4: Tìm hiểu về hằng.
- GV: Yêu cầu HS tìm hiểu SGK sự
khác nhau giữa biến và hằng
- HS: Tìm hiểu sự khác nhau giữa biến
và hằng
- GV: Kết lại khái niệm và cách khai báo
hằng
- HS: Lắng nghe và ghi bài
- GV: Lưu ý với HS giá trị của hằng
không thể thay đổi trong suốt chương
trình
4 Hằng:
Hằng là đại lượng có giá trị không
đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình
Muốn sử dụng hằng, ta phải khai báo tên hằng và gán giá trị cho hằng ngay khi khai báo
VD: Khai báo hằng trong Pascal
Const Pi = 3.14;
Bankinh = 2;
4 Củng cố: (5’)
- Biến dùng để làm gì?
- Việc khai báo biến gồm những phần nào?
- Nêu cú pháp khai báo biến trong Pascal?
- Trong Pascal khai báo nào sao đây là đúng:
a var tb : real; b var 4hs : integer; c var R = 30;
Trang 17- Giá trị của hằng có thay đổi không?
- Nêu thao tác khai báo hằng trong Pascal?
5 Dặn dò: (3’)
- Về nhà học bài và xem trước bài Thực hành 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN.
- Trả lời các câu hỏi và bài tập SGK
Bài thực hành 3:
KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
I MỤC ĐÍCH YÊU CẦU:
* Kiến thức:
-Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
- Kết hợp được giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực
- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
- Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến
* Phương pháp:Thuyết trình, giảng giải, thực hành
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp: (1’)
Ổn định lớp, lớp trưởng báo cáo sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (4’)
- Trình bày định nghĩa biến nhớ?
- Trình bày định nghĩa hằng?
- Việc khai báo biến gồm những phần nào?
- Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng?
3 Nội dung bài mới:
Trang 18- HS: Thực hành theo sự hướng dẫn của
giáo viên
- GV: Tại sao nhập dữ liệu theo yêu cầu
câu d thì kết quả lại sai?
dongia, cuocphi, thanhtien:
real;
thongbao: string;
begin clrscr;
cuocphi:=10000;
thongbao:=’Tong so tien phai thanh toán : ’
{Nhap don gia va so luong hang}
readln end
b) Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch và
chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
c) Chạy chương trình với các bộ
số liệu gõ vào đơn giá và số lượng như sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123)
Kiểm tra tính đúng của các kết quả in trên màn hình
d) Chạy chương trình với bộ số liệu gõ vào là (1, 35000) Quan sát kết quả nhận được Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai
30’ HĐ2: Bài 2.
- GV: Lấy ví dụ việc đổi nước ở hai ly
Trang 19- HS: Lắng nghe, suy nghĩ cách đổi.
4 Củng cố: (10’)
- Gọi HS đọc phần TỔNG KẾT SGK trang 36.
5 Dặn dò: (5’)
- Xem lại từ bài 1 đến bài 4 để tiết sau ôn tập
- Học bài chuẩn bị kiểm tra 1 tiết lý thuyết
- Luyện tập viết lại các chương trình đơn giản
ù
BÀI TẬP
I MỤC ĐÍCH YÊU CẦU:
* Kiến thức:
-Chữa các bài tập SGK
- Ôn lại các kiến thức trọng tâm đã học
- Thực hành viết các chương trình đơn giản
- Sử dụng biến và hằng để viết chương trình
Trang 20III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp: (1’)
Ổn định lớp, lớp trưởng báo cáo sĩ số lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (4’)
- Ngôn ngữ lập trình là gì?
- Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?
- Trình bày định nghĩa biến?
- Trình bày định nghĩa hằng?
3 Nội dung bài mới:
20’ HĐ1: Nhắc lại kiến thức trọng tâm đã học.
- GV: Lần lượt nêu các câu hỏi và gọi
HS trả lời
- HS: Nhớ lại kiến thức đã học thảo luận
và trả lời câu hỏi do GV đặt ra
2 Tạo sao cần viết chương trình?
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
3 Ngôn ngữ lập trình là gì?
Là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính
Bài 2: Làm quen với chương trình
và ngôn ngữ lập trình.
1 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
2 Một chương trình thường gồm mấy phần?
Phần khai báo và phần thân chương trình
3 Nêu quy tắc đặt tên trong ngôn ngữ Pascal?
Tên không được có dấu cách (khoảng trắng); không phân biệt thường hay hoa ; ký từ đầu không phải số, không phải ký tự đặc biệt;
Trang 21 Phân chia dữ liệu thành các kiểu khác nhau.
2 Giao tiếp người – máy là gì?
Là quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy
Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình.
1 Nêu định nghĩa biến nhớ?
Là đại lượng được đặt tên dùng
để lưu trữ dữ liệu Dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong thời gian thực hiện chương trình
2 Cú pháp khai báo biến trong Pascal?
Var <danh sách biến>:<KDL>;
3 Nêu định nghĩa hằng?
Hằng là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu, giá trị của hằng không thay đổi trong suốt thời gian thực hiện chương trình
05’ HĐ2: Nhắc lại một số lưu ý và viết chương trình tính diện tích hình chữ
- GV: Yêu cầu HS viết chương trình tính
diện tích hình chữ nhật cho phép người
dùng nhập từ bàn phím chiều dài và
chiều rộng sau đó tính và in kết quả ra
màn hình
- HS: Lên bảng viết chương trình Cả
1 Quy tắc viết các câu lệnh, đặt tên
Trang 22- GV: Yêu cầu HS khởi động Pascal và
viết chương trình tính diện tích hình
tròn Gọi HS nhắc lại công thức tính
Trang 23- Học bài chuẩn bị tiết sau kiểm tra 1 tiết lý thuyết.
KIỂM TRA 1 TIẾT
A Mục đích đề kiểm tra:
- Kiểm tra kết quả tiếp thu của HS từ tiết 1 đến tiết 15 theo PPCT
- Về kiến thức:
+ Biết khái niệm ban đầu về thông tin và dữ liệu, các dạng thông tin phổ biến
+ Biết máy tính là công cụ hỗ trợ hoạt động xử lí thông tin của con người và tin học là ngành khoa học nghiên cứu các hoạt động xử lí thông tin tự động bằng máy tính điện tử
+ Hiểu cấu trúc sơ lược của máy tính điện tử và các thành phần cơ bản nhất của máy tính Bước đầu biết khái niệm phần cứng và phần mềm máy tính
+ Biết một số ứng dụng của tin học và máy tính điện tử
+ Nhận biết chuột và bàn phím, biết các thao tác cơ bản với chuột và bàn phím
+ Biết lợi ích của việc gõ mười ngón, tầm quan trọng của cách đặt đúng các ngón tay trên bàn phím
+ Biết quy tắc gõ các phím trên hàng phím
+ Biết sử dụng các phần mềm đã lựa chọn để luyện tập sử dụng chuột và bàn phím
+ Biết sử dụng phần mềm học tập để mở rộng kiến thức
- Về kỹ năng:
+ Nhận biết được một số bộ phận cơ bản của máy tính cá nhân
+ Biết cách bật/tắt máy tính
+ Làm quen với bàn phím và chuột máy tính
+ Thực hiện được các thao tác cơ bản với chuột
+ Đặt ngón tay đúng vị trí tại hàng phím cơ sở
+ Sử dụng cả mười ngón tay để gõ các phím trên các hàng cơ sở, hàng trên, hàng dưới và hàng phím số, chỉ yêu cầu gõ đúng, chưa yêu cầu gõ nhanh, chưa đòi hỏi gõ hoàn toàn chính xác
+ Sử dụng được phần mềm để luyện tập các thao tác với chuột và luyện gõ bàn phím ở mức đơn giản
- Về thái độ:
Trang 24+ Nhận thức được tầm quan trọng của môn học, có ý thức học tập bộ môn, rèn luyện tính cần cù, ham thích tìm hiểu và tư duy khoa học.
+ Có thái độ nghiêm túc, kiên trì rèn luyện gõ bàn phím, thao tác với chuột
+ Có ý thức tự khám phá, sử dụng phần mềm
B Hình thức đề kiểm tra:
- Kiểm tra trắc nghiệm khách quan.
- Thời gian phát đề và làm bài: 45 phút
- Phạm vi kiểm tra từ bài 1 đến hết bài 8 (từ tiết 1 đến tiết 17 theo PPCT)
Trang 25C Ma trận đề:
Chủ đề 1:
Thông tin và tin học
- Thông tin là gì? - Quá trình xử lý thông
- Cách biểu diễn thông tin trong máy tính
- Truyền và lưu trữ thông tin
- Cách truyền thông tin đối với người khiếm thính, khiếm thị,
Số câu: 8
Số điểm: 2đ
Tỉ lệ 20%
Số câu: 1Điểm: 0.25đ
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 1Điểm: 0.25đ
Số câu: 82đ = 20%
- Những việc làm nhờ vào máy tính điện tử
- Tắt mở máy tính điện tử
- Mô hình quá trình 3 bước
- Các khối chức năng có trong cấu trúc chung của máy tính điện tử
- Nhận biết quá trình từ
ví dụ trong mô hình 3 bước
- Từ ví dụ trên thực tế, hãy xác định nó thuộc khả năng nào của máy tính
- Những việc máy tính chưa làm được
- Phân loại các bộ nhớ của máy tính
- Các thiết bị phần cứng
và phần mềm trong máy tính
- Khối chức nào quan trọng nhất trong cấu trúc chung của máy tính điện tử
Số câu: 12
Số điểm: 3đ
Tỉ lệ 30%
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 123đ = 30%
- Cách thực hiện một trong các thao tác của
Trang 26- Các mức độ luyện tập chuột.
- Cách chuyển các mức luyện tập
Số câu: 2Điểm: 0.5đ
Số câu: 2Điểm: 0.5đ
Số câu: 1Điểm: 0.25đ
Số câu: 61.5đ = 15%
Chủ đề 4:
Luyện gõ mười ngón
trên bàn phím
- Khu vực chính của bàn phím máy tính gồm hàng phím nào?
- Cách sử dụng phần mềm Mario
- Hàng phím quan trọng nhất
- Phím có gai trên bàn phím?
- Chức năng của phím Shift trên bàn phím
- Dùng ngón tay để gõ đúng từ cần gõ trên bàn phím
- Các phím có gai có tác dụng gì?
- Gõ các kí hiệu trên bàn phím
Số câu: 12
Số điểm: 3đ
Tỉ lệ 30%
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 3Điểm: 0.75đ
Số câu: 123đ = 30%
- Giải thích được hiện tượng nhật thực hoặc nguyệt thực
Số câu: 2
Số điểm: 0.5đ
Tỉ lệ 5%
Số câu: 0Điểm: 0.0đ
Số câu: 1Điểm: 0.25đ
Số câu: 1Điểm: 0.25đ
Số câu: 0Điểm: 0.0đ
Số câu: 20.5đ = 5%
Tổng số câu: 40
Tổng số điểm: 10đ
Tỉ lệ 100%
Số câu: 8 Điểm: 2đ 20%
Số câu: 12 Điểm: 3đ 30%
Số câu: 20 Điểm: 5đ 50%
Số câu: 40 Điểm: 10.0đ
Trang 27D Biên soạn đề:
Đề 1:
Phần 1: Trắc nghiệm khách quan (5đ) Chọn câu trả lời đúng nhất.
1/ Phép toán 10 mod 5 + 2 có kết quả là:
2/ Phần thân chương trình bắt đầu bằng từ khóa nào:
3/ Dãy số 2010 có thể thuộc kiểu dữ liệu nào:
a Số nguyên b Số thực c.Xâu kí tự d.Cả 3 đều đúng 4/ Integer là dữ liệu kiểu:
a Số thực b Xâu kí tự c Logic d Số nguyên 5/ Lệnh nào dùng để in kết quả ra màn hình:
6/ Thao tác nào sau đây thoát khỏi Pascal:
a Edit\Clear b.File\Exit c.File\New d.File\Close
7/ Phép toán 3 + 7 div 2 có kết quả là:
10/ String là dữ liệu kiểu:
11/ Trong ngôn ngữ Pascal, tên nào sau đây là không hợp lệ:
16/ Lệnh nào sau đây dừng màn hình để xem kết quả:
17/ Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo thư viện CRT:
18/ Việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm bao nhiêu bước:
19/ Để thoát khỏi Pascal ta nhấn tổ hợp phím:
Trang 28Đề 2:
Phần 1: Trắc nghiệm khách quan (5đ) Chọn câu trả lời đúng nhất:
1/ Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng:
2/ Trong ngôn ngữ Pascal, tên nào sau đây là hợp lệ:
6/ Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo biến:
7/ Real là dữ liệu kiểu:
8/ Để mở hộp thoại Save ta nhấn phím:
9/ Để mở hộp thoại Open ta nhấn phím:
10/ Để thoát khỏi Pascal ta nhấn tổ hợp phím:
11/ Để biên dịch chương trình ta nhấn tổ hợp phím:
12/ Lệnh nào sau đây dùng để xóa màn hình:
13/ Lệnh Program nằm trong phần nào của chương trình:
a Phần khai báo b Phần cuối c.Phần thân d.Cả 3 đều đúng14/ Thao tác nào sau đây lưu tập tin với tên khác:
a F3 b File\Save c.F2 d.File\Save As15/ Thao tác nào sau đây thoát khỏi Pascal:
a File\Exit b File\Close c.Edit\Clear d.File\New
16/ Để mở các bảng chọn ta nhấn phím:
17/ Phần thân chương trình bắt đầu bằng từ khóa nào:
18/ Integer là dữ liệu kiểu:
19/ Để chạy chương trình ta nhấn tổ hợp phím:
20/ Trong Pascal khai báo nào sau đây là đùng:
a Var lop 8A: string; b Var R= 30; c.Var 4hs: integer; d.Var tb: real;
Trang 29Đề 3:
Phần 1: Trắc nghiệm khách quan (5đ) Chọn câu trả lời đúng nhất:
1/ Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng:
2/ Phép toán 10 mod 5 + 2 có kết quả là:
3/ Để mở hộp thoại Save ta nhấn phím:
4/ Thao tác nào sau đây thoát khỏi Pascal:
a Edit\Clear b File\New c File\Close d File\Exit 5/ Việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm bao nhiêu bước:
14/ Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo thư viện CRT:
15/ Lệnh nào sau đây dùng để xóa màn hình:
16/ Lệnh nào sau đây dừng màn hình để xem kết quả:
17/ Dãy số 2010 có thể thuộc kiểu dữ liệu nào:
a Số thực b Số nguyên c Xâu kí tự d.Cả 3 đều
đúng
18/ Trong ngôn ngữ Pascal, tên nào sau đây là không hợp lệ:
19/ Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo biến:
20/ Thao tác nào sau đây lưu tập tin với tên khác:
Phần 2: Tự luận (5đ)
1 Ngôn ngữ lập trình là gì? (1.0 đ)
2 Một chương trình Pascal thường gồm những phần nào? (1.0 đ)
3 Viết chương trình nhập từ bàn phím chiều dài cạnh a của hình vuông, sau đó tính và
in ra màn hình diện tích hình vuông đó? (3.0đ)
Trang 30
Đề 4:
Phần 1: Trắc nghiệm khách quan (5đ) Chọn câu trả lời đúng nhất:
1/ Dãy số 2010 có thể thuộc kiểu dữ liệu nào:
a Số thực b Xâu kí tự c.Số nguyên d.Cả 3 đều đúng 2/ Phần thân chương trình bắt đầu bằng từ khóa nào:
3/ Real là dữ liệu kiểu:
4/ Tập tin (tệp) Pascal có phần mở rộng là:
5/ Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo thư viện CRT:
11/ Trong ngôn ngữ Pascal, tên nào sau đây là hợp lệ:
12/ Để biên dịch chương trình ta nhấn tổ hợp phím:
a Alt + F5 b Alt + F9 c Shift + F9 d.Ctrl + F9 13/ Để mở bảng chọn File ta nhấn tổ hợp phím:
14/ Cấu trúc chung của chương trình gồm bao nhiêu phần:
15/ Lệnh nào sau đây dùng để xóa màn hình:
16/ Thao tác nào sau đây thoát khỏi Pascal:
a File\Exit b Edit\Clear c.File\New d.File\Close 17/ Phép toán 10 mod 5 + 2 có kết quả là:
18/ Lệnh nào dùng để in kết quả ra màn hình:
19/ Lệnh nào sau đây dừng màn hình để xem kết quả:
20/ Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo biến:
Trang 31B ĐÁP ÁN
Đề 1:
Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Đáp
1 Ngôn ngữ lập trình là: Ngôn ngữ dung để viết các chương trình máy tính
2 Chương trình dịch là: Chương trình chuyển đổi từ ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
End (0.5đ)
Đề 2:
Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Đáp
1 Ngôn ngữ máy là các dãy bit gồm 2 số 0 hoặc 1
2 Chương trình dịch là: Chương trình chuyển đổi từ ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
End (0.5đ)
Đề 3:
Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Đáp
1 Ngôn ngữ lập trình là: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính