Để thực hiện được công việc, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình.. - Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa thường là tiếng Anh - Các chương trình dịch đóng va
Trang 1• Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
• Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
Để máy tính có thể thực hiện
một công việc theo mong muốn của
mình, con người phải đưa ra những
chỉ dẫn thích hợp cho máy tính
Double click chuột lên biểu
tượng trên màn hình Desktop ra lệnh
cho MT khởi động phần mềm
Khi thực hiện sao chép 1 đoạn
văn bản, ta đã ra mấy lệnh cho máy
VD 1: Gõ 1 chữ a trên bàn phím ta đã ra lệnh cho MT ghi chữ a lên màn hình
VD 2: Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chép ghi vào bộ nhớ và
Trang 2sao chép từ bộ nhớ ra vị trí mới.
HOẠT ĐỘNG 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
hiện của rôbốt
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc
Lệnh 5: quẹo phải, tiến 3 bước
Lệnh 6: bỏ rác vào thùng
• Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình)
• Hướng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 3• Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
• Biết vai trò của chương trình dịch
II Kiểm tra bài cũ :
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.
trong chương trình một cách tuần tự
3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt trong ví dụ trên chính là viết chương trình Tương tự, để
Trang 4viết chương trình máy tính
* Tại sao cần viết chương trình?
Các công việc con người muốn máy tính thực hiện rất đa dạng và phức tạp Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính Vì thế việc viết nhiều lệnh và hợp lại trong một chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn
Hoạt động 2: Tìm hiểu lý phải viết chương trình Giả sử có hai người nói chuyện với
nhau Một người chỉ biết tiếng Anh,
một người chỉ biết tiếng Việt Vậy hai
người có thể hiểu nhau không?
Tương tự để chỉ dẫn cho máy
tính những công việc cần làm ta phải
viết chương trình bằng ngôn ngữ máy
Tuy nhiên, việc viết chương trình
bằng ngôn ngữ máy rất khó.?
Để thực hiện được công việc, máy
tính phải hiểu các lệnh được viết trong
chương trình Vậy làm thế nào để máy
tính hiểu được các lệnh của con
người? Ta có thể ra lệnh cho máy tính
GV: Mô tả trên máy chiếu việc ra
lệnh cho máy tính làm việc
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
Thông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các số chỉ gồm 0 và 1) được gọi là ngôn ngữ máy
Máy tính “nói” và “Hiểu” bằng một ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính
- Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dịch đóng vai trò "người
phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
Như vậy, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1)
được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
Trang 51 Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một
có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình)
3 Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
Trang 6II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đưa ra ví dụ về một chương
trình đơn giản viết trong môi
trường Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chương trình Pascal
1 Ví dụ về chương trình
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal
Trang 7G : Theo em khi chương trình được
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đưa ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban
HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
người khác hiểu đúng các em có
cần phải dùng các chữ cái, những từ
cho phép và phải được ghép theo
đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Chốt khái niệm trên màn hình
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Ngôn ngữ lập trình gồm:
- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng
Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+, −, *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa
của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình,
Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình
đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình
HOẠT ĐỘNG 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình.
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Chỉ ra các từ khoá trong chương
trình
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng
Trang 8nào gọi là tên.
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
• Hướng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình
Trang 92 Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt
buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
Trang 10G : Giải thích thêm cấu tạo của
từng phần đó
nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt
trước phần thân chương trình
HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
H : Quan sát và lắng nghe
G : Giới thiệu các bước cơ bản để
làm việc với một chương trình
trong môi trường lập trình T.P
1 Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được
các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính
2 Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương
trình
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
1 Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính.
2 Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có
ý nghĩa, chức năng gì?
3 Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?
Trang 11• Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I Ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
8A : …… 8B :…… 8C :…… 8D :………… 8E :…………
- Ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình
2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Trang 12Turbo Pascal.
HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu tượng của
chương trình và cách khởi động
chương trình bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
tượng của chương trình trên máy
của mình
G : Giới thiệu màn hình TP
H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
hướng dẫn thêm
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và
→) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, ).
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑
và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.
Bài 2 Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một
chương trình đơn giản
Trang 13H : Quan sát và đối chiếu kết quả
trên máy của mình
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
TIẾT 6 :
HOẠT ĐỘNG 4 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.
H : Làm theo các bước yêu cầu
trong SGK
G : Thường xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hướng dẫn cụ thể
G : Làm các bước a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích
Bài 3 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết
một số lỗi
HOẠT ĐỘNG 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
Trang 14• Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I Ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
8A : …… 8B :…… 8C :…… 8D :………… 8E :…………
- Ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình
2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu
HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 3.
H : Làm theo các bước yêu cầu Bài 3 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi.
Trang 15trong SGK.
G : Thường xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hướng dẫn cụ thể
G : Làm các bước a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đưa lên màn hình nội dung
chính cần đạt trong tiết thực hành
này (SGK)
H : Đọc lại
H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm
Tổng kết : SGK
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hướng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu
Trang 16• Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ
TRÒ
KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
G : Đưa lên màn hình ví dụ
1 SGK
H : Quan sát để phân biệt
được hai loại dữ liệu quen
thuộc là chữ và số
G : Ta có thể thực hiện các
phép toán với dữ liệu kiểu gì
?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chương
trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số
Trang 17liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Đưa lên màn hình ví dụ
2 SGK để giới thiệu tên của
một số kiểu dữ liệu cơ bản
trong NNLT pascal
G : Đọc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string
H : Đọc lại
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong
liệu char và string
kiểu dữ liệu cơ bản
Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùng nhất:
• Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong thư viện,
• Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình môn Toán,
• Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao
cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu
dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu
cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nháy đơn
HOẠT ĐỘNG 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
Tên kiểu Phạm vi giá trị
integer Số nguyên trong khoảng −215 đến 215− 1
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9×10-39 đến 1,7×1038 và số 0
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Trang 18và yêu cầu H viết
biểu thức này bằng ngôn
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
Dưới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư:
và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước;
• Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự
từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết các ngôn ngữ
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần dư số nguyên
Trang 19Pascal [(a b)(c d) 6]
a 3
• Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
• Hướng dẫn về nhà.
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2 Đọc trước phần 3,4 bài 2
Trang 20• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.
• Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
B CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trên một kiểu dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
G : Đưa lên màn hình bảng kí hiệu
các phép toán so sánh trong toán
Trang 21viết trong ngôn ngữ TP có giống
trong toán học không ?
H : Trả lời theo ý hiểu
H : Quan sát, lắng nghe G giải thích
G : Đưa lên màn hình hộp thoại
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
G : Đưa ra ví dụ về hộp thoại
4 Giao tiếp người - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
Trang 22H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích
d) Hép tho¹i
• Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 23- Hs lắng nghe.
HĐ2: Tiến trình thực hành
- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a
trong sách giáo khoa/ 22 vào vở bài
tập của mình
- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs
hiểu yêu cầu của bài 1a
Hs: làm bài 1a
HS: lắng nghe và làm bài
Trang 24- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng
làm từng câu trong bài 1a
- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét
-Gv: nhận xét, ghi điểm
- Gv lưu ý thêm: chỉ được dùng dấu
ngoặc đơn để nhóm các phép toán
- Gv: trong quá trình thực hành nếu
những phần nào quan trọng thì yêu cầu
hs nên ghi lại vào vở.
- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng
đúng các kí hiệu trong Pascal.
- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm
- Gv: ý nghĩa của những biểu thức
được đặt trong dấu nháy đơn?
- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal
được đặt trong câu lệnh writeln là để
in ra kết quả Các em sẽ có cách viết
khác sau khi làm quen với khái niệm
Biến ở bài 4
- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình
với tên CT2.pas sau đó dịch và chạy
chương trình để kiểm tra kết quả
nhận được trên màn hình
- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu
hs không tự sữa lỗi được
Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của
hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs
qua các mặt: thái độ thực hành của
Trang 25- Gv: trong bài này các em nên chú ý
dòng lệnh uses crt ở phần khai báo
và dòng lệnh clrscr; ở phần thân
chương trình Đây là dòng lệnh xóa
màn hình
- Gv: theo dõi từng thao tác của hs
- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ
đúng các kí hiệu toán học trong
Hs: thực hànhHs: trả lời
Hs: lắng nghe và thực hành
Hs: lắng nghe và thực hành
Hs: thực hành
Trang 26pascal tránh sự nhầm lẫn với các kí
hiệu trong tóan học
- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ
tự từ câu a đến câu d
- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa
rút ra nhận xét với kết quả nhận
được
- Gv: câu c yêu cầu điều gì?
- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và
rút ra nhận xét
- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành
bt3/ 23
- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại
bt CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại
theo yêu cầu của bt3, xem kết quả
của 2 bài khác nhau ở điểm nào?
- Gv: từ đó rút ra nhận xét
- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em
hiểu và phân biệt được phép div,
mod Và hiểu thêm về cách in dữ liệu
Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của
hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs
qua các mặt: thái độ thực hành của
Trang 27• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
• Học sinh biết khái niệm biến
B CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này
có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến
Trang 28H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
3
+
và
100 50 5
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chương trình
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Trang 29H : Quan sát ví dụ và viết theo
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình
để giải các bài toán dưới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b.
đáp án : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
• Hướng dẫn về nhà.
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
3 Đọc trước phần 3, 4 trong bài
Trang 30II Kiểm tra bài cũ :
1 Biến dùng để làm gì trong chương trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng
gì ?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chương trình.
G : Sau khi khai báo biến, muốn
sử dụng biến phải làm cho biến
có giá trị bằng 1 trong 2 cách
(nhập hoặc gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho
biến y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập giá trị
cho biến y như thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất
đi hay không ?
3 Sử dụng biến trong chương trình
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :
Trang 31H : Nghiên cứu sgk trả lời.
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
Tăng giá trị của biến nhớ
X lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến X.
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
- Ví dụ :
X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ X.
Y vào biến nhớ X.
X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung
bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ X.
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biến X.
HOẠT ĐỘNG 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chương trình
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta
làm như thế nào ?
H : N/c sgk trả lời
4 Hằng
- Hằng là đại lượng để lưu trữ dữ liệu và có giá
trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện
Trang 321. Giả sử A được khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu
dữ liệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
Trang 33- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
8A : …… 8B :…… 8C :…… 8D :………… 8E :…………
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ
bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn
Trang 34Hoạt động 3: Hướng dẫn HS làm bài 1 phần b, c, d.
b) Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
c) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
d) Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận được Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai
• Hướng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
Trang 35- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
8A : …… 8B :…… 8C :…… 8D :………… 8E :…………
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
Trang 36Bài 2 Thử viết chương trình nhập các số
nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và
y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Hoạt động 3 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
G: hướng dẫn Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m)
được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên n
quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải
Hoạt động 4 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Khái quát nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này (SGK)
vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy
• read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím
Enter.
4. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các
số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là
số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả in
ra màn hình được căn thẳng lề phải
Ngàysoạn:
Trang 37II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu
Trang 38- Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod.
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa người và máy.
a) Th«ng b¸o kÕt qu¶ tÝnh to¸n b) NhËp d÷ liÖu
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu số thực.
Bài 2 :
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu
2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c: string;
Trang 39màn hình xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + 5 như sau: 5+20=25.
Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP
a) a c
b d + ;
b) ax 2 + bx c + ;b) ax 2 + bx c + ;c)1 a(b 2)
HOẠT ĐỘNG 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
+ + ; d)
2
(10 2) 24 (3 1)
Trang 40Ôn lại kiến thức đã học.
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
Nội dung
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ