1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

GIÁO ÁN TIN 8(3 CỘT)

73 394 6

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 73
Dung lượng 3,74 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. * Để chỉ dẫn MT thực hiện công việc nào đó, con người đưa cho MT

Trang 1

BÀI 1:

I MỤC TIÊU CẦN ĐẠT

1 Kiến thức

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động

- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

2 Kĩ năng.

- Biết lấy ví dụ về một chương trình máy tính đơn giản

3 Thái độ.

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn

II PHƯƠNG PHÁP.

- Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm

III CHUẨN BỊ.

1 Giáo viên: Hình 1 SGK, sách giáo khoa, giáo án,

2 Học sinh: Sách, vở, bảng nhóm.

I V TIẾN TRÌNH DẠY HỌC.

1 Ổn định lớp.

- Giáo viên ổn định trật tự lớp

- Kiểm tra sĩ số lớp

2 Kiểm tra bài cũ.

3 Bài mới.

Hoạt động 1: Tìm hiểu con người ra lệnh cho má y tính như thế nào.

Gvdd: Chúng ta biết rắng máy

tính là cơng cụ trợ giúp con

người để xử lí thơng tin một cách

rất hiệu quả Tuy nhiên máy tính

thực chất là một thiết bị vơ chi,

Tiết: 1, 2

NS: 10/08/2011

ND: 15/08/2011

Trang 2

hiện một công việc theo mong

muốn của mình con người phải

đưa ra những chỉ dẫn thích hợp

cho máy tính hay nói cách khác

con người ra lệnh cho máy tính

vậy con người ra lệnh cho máy

tính ntn?

- Gv lấy VD SGK

- Hs lấy thêm VD khác

Hỏi: Để ra lệnh cho máy tính

thực hiện công việc nào đó ta

phải làm gì?

Ccố: Con người ra lệnh cho máy

tính ntn?

Gvdd: Để hiểu thêm về việc con

người ra lệnh cho máy tính như

thế nào, chúng ta tìm hiểu ví dụ

Rô bốt nhặt rác

- Hs lắng nghe

- Đưa ra một hoặc nhiều lệnh

- Để thực hiện công việc nào đó, con người đưa cho MT một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được

1) Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?

VD: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền => Ra lệnh cho MT khởi động phần mềm

- Khi soạn thảo văn bản, nhấn vào phím a

=> ra lệnh cho máy tính ghi chữ a lên màn hình

* Để chỉ dẫn MT thực hiện công việc nào đó, con người đưa cho MT một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được

Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.

Trang 3

nhận xét.

- Gv nhận xét

Hỏi: Ngoài cách trên còn cách

nào để ra lệnh cho Rô-bốt thực

hiện công việc nhặt rác không?

Hoạt động 3: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy trính làm việc.

Hỏi: Để điều khiển Rô-bốt ta

được máy tính phải hiểu các lệnh

được viết trong chương trình –

+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được

+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn

3 Viết chương trình,

ra lệnh cho máy tính làm việc.

- Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được

- Khi thực hiện chương trình máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự

- Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán

cụ thể

Trang 4

Hoạt động 4: Tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình

- Cũng như con người ở mỗi

quốc gia đều có ngôn ngữ riêng

máy tính cũng có ngôn ngữ riêng

của nó

Hỏi: Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ

ntn?

- Trước đây con người đã sử

dụng ngôn ngữ máy để viết

chương trình, nhưng giờ đây

người ta đã thay thế ngôn ngữ

- Tuy nhiên máy tính vẫn không

thể hiểu được ngôn ngữ lập trình

Hỏi: Làm thế nào để máy tính có

thể hiểu được ngôn ngữ lập

sử dụng

- Cần có chương trình dich để chuyển đổi từ ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Máy tính trao đổi thông tin bằng ngôn ngữ riêng còn gọi là ngôn ngữ máy

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính

- Các chương trình dịch đóng vai trò là người phiên dịch và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy

Trang 5

- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy

tắc để viết chương trình, câu lệnh

- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử

dụng nhất định

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải

tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khóa

- Biết cấu trúc chương trình gồm phần khai bào và phần thân.

2 Kĩ năng.

- Biết soạn thảo một chương trình đơn giản trong môi trường lập trình Turbo pascal

3 Thái độ.

- Có thái độ nghiêm túc khi học bài

II PHƯƠNG PHÁP

- Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm

III CHUẨN BỊ.

1 Giáo viên : Máy tính, máy chiếu, một số chương trình viết sẵn.

2 Học sinh : Bảng phụ, đồ dùng học tập.

IV TIẾN TRÌNH DẠY HỌC.

1 Ổn định lớp.

- Giáo viên ổn định trật tự lớp

- Kiểm tra sĩ số lớp

2 Kiểm tra bài cũ.

Câu 1: Viết chương trình là gì? (5đ) Tại sao phải viết chương trình?

Trang 6

- Để điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn.

Câu 2:Ngôn ngữ lập trình là gì?(4đ) Tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập

trình?(6đ)

Trả lời:

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính

- Việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian, công sức Người ta mong muốn có thể sử dụng được các từ có nghĩa, dễ hiểu và dễ nhớ để viết các câu lệnh thay cho các dãy bít khô khan Các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để phục vụ mục đích đó

3 Bài mới.

Hoạt động 1: Tìm hiểu về một chương trình đơn giản

Gv cho hs quan sát hình 6 sgk

Gv giới thiệu qua về các lệnh

trong chương trình

Gv cho hs quan sát lại chương

trình trên cửa sổ của phần

mềm Turbo pascal và chạy

chương trình để hs dễ hình

dung về chương trình

Hỏi: Chương trình trên có bao

nhiêu dòng lênh?

* Trong thực tế có những

chương trình có thể có đến

hàng nghìn hoặc thậm trí hàng

triệu dòng lệnh

Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì

- Gv yêu cầu hs quan sát lại

chương trình ở hình 6 SGK

- GV: Chương trình trên được

2) Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

* Ngôn ngữ lập trình

Trang 7

viết bằng ngôn ngữ lập trình

- Từ câu lệnh Writeln(‘Chao

cac ban’) => Tp2 quy tắc viết

- Lớp thảo luận theo nhóm

- Đại diện nhóm trả lời các nhóm khác nhận xét và bổ sung

gồm

- Bảng chữ cái: Thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu các phép toán (+,-,*,/, ), dấu đóng, mở ngoặc, dấu nháy,

- Các quy tắc: Cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình

Hoạt động 3: Nhận biết từ khóa và tên của chương trình.

Hỏi: Ở VD trên đâu là từ

khóa, đâu là tên? nêu ý nghĩa

của các từ khóa đó?

Gv yêu cầu hs hoạt động

nhóm

- Yêu cầu nhóm trình bày

- Quy tắc sử dụng tên trong

chương trình?

- Hoạt động theo nhóm

- Đại diện các nhóm trình bày, nhóm khác nhận xét

- Tên không được trùng với các từ khóa

- Tên không được chứa dấu cách

- Tên không được bắt đầu

3) Từ khóa và tên

a Từ khóa: Program,

uses, Begin, end,

- Program: Khai báo

chương trình

- uses: Khai báo các thư

viện

- Begin và end: Lệnh bắt

đầu và lệnh kết thức chương trình

b Sử dụng tên trong chương trình.

- Tên không được trùng với các từ khóa

- Tên không được chứa dấu cách

Trang 8

- Gv nhận xét và giải thích

- Lớp suy nghĩ làm bài tập

+ Tên hợp lệ: A, B, E, G, H

+ Tên không hợp lệ: C, D

- Tên không được bắt đầu bằng chữ số

- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau

Hoạt động 4: Tìm hiểu về cấu trúc chung của chương trình.

Hỏi: Cấu trúc của chương

trình gồm mấy phần?

Hỏi: Phân khai báo gồm

những gì?

Hỏi: Phần thân chương trình

gồm những gì?

Hỏi: Ở ví dụ trên đâu là phần

khai báo, phần thân chương

trình?

Gv yêu cầu hs làm bài tập 6

- Phần khai báo và phần thân chương trình

- Gồm: Khai báo tên chương trình, khai báo thư viện và một số khai báo khác

- Thân chương trình gồm các lệnh mà máy tính cần thực hiện

+ Phần khai báo

Program CT_Dau_tien;

uses crt;

+ Phần thân chương trình

Begin Writeln(‘Chao cac ban’);

- Phần khai báo: ( có thể

có hoặc không, nếu có phải được đặt trước thân chương trình)

+ Khai báo tên chương trình

+ Khai báo các thư viện

- Phần thân chương trình:

(phần thân bắt buộc phải có) Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện

Trang 9

SGK trang 13 - Lớp suy nghĩ làm bài.

Hoạt động 5: Ví dụ về ngôn ngữ lập trình

Gv thực hiện các thao tác

giống hình 8,9,10 SGK

Gv gọi 1-2 hs lên bảng thực

hiện lại

=> Hs nhận xét rút ra các thao

tác viết và chạy chương trình

cụ thể trong môi trường Turbo

5) Ví dụ về ngôn ngữ lập trình

* Các thao tác viết và chạy chương trình trong môi trường Turbo pascal

- Soạn thảo chương trình

- Kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp lệnh: Alt+F9

- Chạy chương trình: Ctrl+F9

- Đọc thông báo hoặc kết quả trên màn hình

4 Củng cố.

- Gv gọi 1-2 HS đọc phần ghi nhớ

- Viết chương trình để in ra màn hình “5 điều bác hồ dạy”

5 Dặn dò

- Về nhà học bài và làm bài tập 1,2,3,4,5,6, SGK trang 13

* Rút kinh nghiệm:

- &

Trang 10

-BÀI THỰC HÀNH 1:

LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I MỤC TIÊU CẦN ĐẠT

1 Kiến thức

- Thực hiện được thao tác khởi động/ thoát khỏi TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP;

- Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh;

- Soạn thảo được một chương trình pascal đơn giản;

- Biết cách dịch và sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- Biết sự cần thiiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

II PHƯƠNG PHÁP

- Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm

III CHUẨN BỊ

1 Giáo viên: Máy tính và một số bài tập chuẩn bị sẵn.

2 Học sinh: Đồ dùng học tập.

IV TIẾN TRÌNH DẠY HỌC.

1 Ổn định lớp.

- Giáo viên sắp xếp chỗ ngồi cho hs

- Yêu cầu hs khởi động máy và thông báo tình hình máy (nếu máy gặp sự cố) Gv giải quyết vấn đề và khắc phục sự cố

2 Kiểm tra bài cũ.

Câu 1: a Hãy cho biết thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình?

b Tên trong chương trình phải được đặt theo quy tắc nào?

Trang 11

- Bảng chữ cái: Thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu các phép toán (+,-,*,/, ), dấu đóng, mở ngoặc, dấu nháy,

- Các quy tắc: Cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình

b Sử dụng tên trong chương trình.

- Tên không được trùng với các từ khóa

- Tên không được chứa dấu cách

- Tên không được bắt đầu bằng chữ số

- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau

Câu 2: Nêu cấu trúc chung của chương trình? Viết chương trình để in ra màn

hình dòng chữ “Chao cac ban

Toi la Turbo pascal”.

Trả lời:

a Cấu trúc chung của chương trình.(4 đ)

- Phần khai báo: Khai báo tên chương trình, khai báo các thư viện và một số khai báo khác

- Phần thân chương trình: Gồm câu lệnh mà máy tính cần thực hiện

b Viết chương trình (6đ)

Program CT_cuatoi;

uses crt;

begin

Writeln(‘Chao cac ban’);

Writeln(‘Toi la Turbo pascal’);

end.

3 Bài mới.

Hoạt động 1: Khởi động và thoát khỏi Turbo pascal Nhận biết các thành phần.

* Khởi động Turbo pascal

Gv cho hs quan sát biểu

tượng của phần mềm

Turbo pascal

- Gv yêu cầu 1-2 hs lên

khởi động PM

- Hs quan sát

1) khởi động và thoát khỏi

TP Nhận biết các thành phần trên màn hình TP

a) Khởi động Turbo pascal

- Cách 1: Nhấy đúp chuột vào

biểu tượng trên màn hình nền

Trang 12

- Gv hướng dẫn cách 2.

- Gv cho yêu cầu hs quan

sát màn hình TP và nhận

biết và chỉ ra các thành

phần

- Gv hướng dẫn các cách

mở bảng chọn và yêu cầu

- Hs quan sát và thực hiện lại

Cách 2: Nháy đúp chuột vào

tên tệp Turbo exe trong thư

mục chứa tệp này (thường là

thư mục con TP\BIN)

b) Quan sát và nhận biết các thành phần trên màn hình của TP.

- Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình

c Mở bảng chọn.

* Sử dụng bàn phím

Cách 1:

- Nhấn phím F10 để mở bảng

chọn

- Nhấn phím hoặc để

di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

- Nhấn phím Enter để mở

một bảng chọn

Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Alt

và phím tắt của bảng chọn

( chữ màu đỏ trên bảng chọn)

* Sử dụng chuột: Dùng chuột

di chuyển đến bảng chọn và mở bảng chọn

Hoạt động 2: Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản.

Gv yêu cầu hs khởi động

phần mềm TP và gõ

chương trình trang 16 SGK

* Yêu cầu: Gõ đúng không

để sót các dấu nháy đơn (‘)

dấu (;) và dấu (.) trong các

a) Khởi động lại Turbo Pascal

và gõ các dòng lệnh dưới đây:

Program CT_Dau_tien;

Uses crt;

Trang 13

- Gv nêu ý nghĩa và hướng

dẫn sử dụng câu lệnh

Clrscr

- Gv hướng dẫn các thao

tác lưu chương trình, dịch

chương trình, chạy CT và

- Sau khi nhấn Alt + F9.

- Sau khi nhấn Ctrl + F9 (hoặc

Alt+F5)

Begin clrscr;

Writeln(‘Chao cac ban’); Write(‘Toi la Turbo Pascal’);

Gv yêu cầu hs thực hiện

theo yêu cầu của bt 3 SGK

Hình 16 Lỗi 36: Thiếu Begin

Hình 17 Lỗi 10: Không tìm thấy kết thúc tệp

3 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi (SGK)

4 Củng cố

- Đọc- Hiểu mục tổng kết

5 Dặn dò.

- Soạn thảo, lưu, dịch, chạy chương trình và sửa lỗi các bài tập sau:

In ra màn hình thời khóa biểu, 5 điều Bác Hồ Dạy hoặc bài thơ mà em yêu thích

* Rút kinh nghiệm.

Trang 14

- &

-BÀI 3:

CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT

1 Kiến thức

- Biết khái niệm kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

2 Kĩ năng

- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số

3 Thái độ

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học

II PHƯƠNG PHÁP

- Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm

III CHUẨN BỊ

1 Giáo viên: Máy tính, máy chiếu

2 Học sinh: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bảng nhóm …

IV TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

1 Ổn định lớp

- Ổn định trật tự lớp

- Kiểm tra sĩ số lớp

2 Kiểm tra bài cũ : Lồng trong bài học.

3 Bài mới

Hoạt động 1: Tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu

Gv yêu cầu hs nhắc lại các kiểu

dữ liệu trong chương trình

- Ngôn ngữ lập trình phân chia dữ liệu theo các kiểu khác

Tuần: 4

Tiết: 7, 8

NS: 10/09/2011

ND: 13/09/2011

Trang 15

Hỏi: Ta có thể thực hiện các

phép toán với dữ liệu kiểu gì?

Gv: Còn với kiểu chữ thì các

phép toán đó không có nghĩa

Hỏi: Theo em có những kiểu

SGK để giới thiệu tên của một

số kiểu dữ liệu cơ bản trong

NNLT pascal

Gv: Đọc tên kiểu dữ liệu

Integer, real, char, string và

giới thiệu phạm vi của các kiểu

dụ số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện,

dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn Toán,

(hay xâu) là dãy

các "chữ cái" lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình,

ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E",

char Một kí tự trong bảng chữ

cái.

string Xâu kí tự, tối đa gồm 255

kí tự.

Trang 16

Hoạt động 2 : Tìm hiểu các phép toán trong kiểu dữ liệu số

Gv: Đưa lên màn hình bảng kí

hiệu các phép toán dùng cho

kiểu số thực và số nguyên

Gv: Hướng dẫn Hs về phép

chia, phép chia lấy phần

nguyên và phép chia lấy phần

dư:

- Gv yêu cầu hs làm bài tập 4,

5: Chuyển các kí hiệu toán

sang kí hiệu trong Pascal

- Gv nhận xét

- Gv yêu cầu hs thực hiện 1 số

phép tính rồi từ đó đưa ra qui

- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên;

- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân,chia,phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần

dư được thực hiện trước;

- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải

Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu + cộng số nguyên, số thực

− trừ số nguyên, số thực

* nhân số nguyên, số thực

/ chia số nguyên, số thực

div chia lấy phần nguyên số nguyên

mod chia lấy phần dư số nguyên

Trang 17

Hoạt động 4: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.

Gvdd: Quá trình trao đổi dữ

liệu hai chiều giữa người và

máy tính khi chương trình hoạt

động thường được gọi là giao

tiếp hoặc tương tác người –

máy

- Yêu cầu học sinh nghiên cứu

SGK => nêu một số trường hợp

tương tác giữa người và máy

Thông báo kết quả tính toán

Write ('Dien tich hinh tron la ',X);

d) Hộp thoại

Trang 18

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lí khác nhau.

- Hiểu phép toán chia lấy phần nguyên, chia lấy phần dư

- Hiểu thêm về các lệnh in thông tin ra màn hình

2 Kĩ năng

- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong ngôn ngữ lập trình

- Biết viế chương trình tính toán đơn giản

- Đồ dùng học tập: Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…

IV TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

1 Ổn định lớp

- Giáo viên sắp xếp và ổn định chỗ ngồi cho hs

- Kiểm tra sĩ số của lớp

Tuần: 5

Tiết: 11, 12

NS: 17/09/2011

ND:20/09/2011

Trang 19

2 Kiểm tra bài cũ

Câu 1: Em hãy nêu các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình pascal? (4 đ) Lấy một số ví dụ (4 đ) Em hãy nêy tên của các kiểu dữ liệu đó (2 đ)

Trả lời: Các kiểu dữ liệu:

- Số nguyên(Integer): VD: Số học sinh của một lớp

- Số thực (Real): VD: Chiều cao của một bạn nào đó

- Xâu kí tự(string): VD: ‘Chao cac ban’

Câu 2: Em hãy nêu quy tắc tính các biểu thức số học? (5 đ) Làm bài 1 câu a trang 27 SGK (5 đ)

Trả lời:

* Quy tắc tính các biểu thức số học

- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên;

- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân,chia,phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước;

- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải

* Hs làm bài tập 1.a trên bảng

3 Bài mới

Hoạt động 1: Luyện tập gõ các biểu thức số học trong pascal.

a Giáo viên yêu cầu lớp thực hiện các

phép tính trên.

b.Khởi động Tubor pascal và gõ

chương trình sau để tính các biểu thức

Trang 20

End.

c Lưu chương trình với tên CT2.pas

Dịch, chạy chương trình và kiểm tra

kết quả nhận được

- Gv yêu cầu hs ghi lại kết quả và đối

chiếu với kết quả Hs thực hiên ở câu a

- Hs thực hiện theo yêu cầu bài

- Hs đối chiếu kết quả và đưa ra nhận xét

Hoạt động 2: Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình

Mở tệp CT2.pas và sửa lại 3 lệnh cuối

Hoạt động 3: Tìm hiểu phép chia lấy phân nguyên, lấy phần dư với số nguyên.

a Mở tệp mới và gõ chương trình sau

Begin

clrscr;

writeln('16/3 =', 16/3);

writeln('16 div 3 =',16 div 3);

writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);

writeln('16 mod 3 = ',16-(16 div 3)*3);

writeln('16 div 3 = ',(16-(16 mod

3))/3);

end.

- Hs thực hiện gõ chương trình trên vào máy

Bài tập 2/27 ( Sgk)

* Các lệnh làm tạm ngừng chương trình:

- Delay(x) tạm ngừng

chương trình trong vòng x phần nghìn giây

- Read hoặc Readln

tạm ngừng chương trình cho đến khi người

dùng nhấn phím Enter.

Trang 21

b Dịch và chạy chương trình Quan sát

kết quả nhận được và cho nhận xét vế

kết quả đó

c Thêm các câu lệnh delay(5000) vào

sau mỗi câu lệnh writeln trong chương

trình trên Dịch và chạy chương trình

Quan sát chương trình tạm dừng 5 giây

sau khi in từng kết quả ra màn hình

d Thêm câu lệnh readln vào chương

trình (trước từ khoá end) Dịch và chạy

lại chương trình Quan sát kết quả hoạt

Trang 22

-LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI

FINGER BREAK OUT

I MỤC TIÊU CẦN ĐẠT:

1 Kiến thức :

- Hs hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài

và chơi, ôn luyện gõ bàn phím

1 Giáo viên : Giáo trình,Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt cài

đã FINGER BREAK OUT

2 Học sinh: Kiến thức, sách giáo khoa.

IV TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY:

1 Ổn định lớp :

- Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự

- Giáo viên yêu cầu hs khởi động máy và thông báo tình hình máy (nếu máy gặp sự cố) Gv giải quyết vấn đề và khắc phục sự cố

2 Kiểm tra bài cũ : Giáo viên cho hs làm bài kiểm tra 15’

Câu 1:Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (5 đ)

Trang 23

Câu 2: Em hãy nêu cấu trúc chung của một chương trình (3đ)

câu 3: Viết chương trình in ra màn hình câu sau (2đ)

“Nhiễu điều phủ lấy giá gươngNgười trong một nước phải thương nhau cùng”

3 Bài mới

Trang 24

Trường THCS Nguyễn Du Giáo án tin 8

Giáo viên: Lê Thị Thúy 24

đĩ là Finger Break Out

- Gv giới thiệu qua về phần

Hoạt động 2: Giới thiệu màn hình chính của phần mềm

- Gv chỉ biểu tượng của phần

mềm trên máy chủ cho hs

mềm Finger Break Out cũng

giống như khởi độngmềm

- Nháy chuột vào nút Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt + F4

- Hs quan sát

2)Màn hình chính của phần mềm:

a Khởi động phần mềm:

Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop

b Giới thiệu màn hình

chính:

- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm

- Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi

- Khung bên phải chứa các lệnh và thơng tin của lượt chơi

c Thốt khỏi phần mềm

- Dừng chơi nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên phải

- Thốt khỏi phần mềm,

nháy nút Close ở gĩc phải

màn hình hoặc nhấn tổ hợp

phím Alt+F4.

Hoạt động 3: Hướng dẫn học sinh cách chơi trị chơi.

- Gv thực hiện trên máy và

hướng dẫn hs cách chơi

- Gv: Hướng dẫn HS cách ngồi

và cách chơi trị chơi

- Lưu ý Hs chữ cái trong thanh

ngang sẽ thay đổi sau mỗi lần

gõ phím

- GV lưu ý HS trên màn hình

- Hs quan sát

3) Hướng dẫn sử dụng:

- Nháy chuột tại nút Start

tại khung bên phải

- Xuất hiện hộp

- Nhấn phím space để bắt

Trang 25

4 Củng cố.

- Gv yêu cầu hs nhắc lại các kiến thức trọng tâm của bài

5 Dặn dò.

a Học bài, luyện gõ bàn phím (nếu nhà có máy)

b Xem trước bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

- Biết khái niệm biến, hằng

- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng

- Biết vai trò của biến trong lập trình

1 Giáo viên: SGK, SGV, chuẩn kiến thức, giáo án và một số bài tập mẫu.

2 Học sinh: Đọc trước bài SGK Đồ dùng học tập, bảng phụ

IV TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

Trang 26

Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung

Hoạt động 1: Biến là công cụ trong lập trình.

- Gv yêu cầu hs viết chương

Gv giải thích : Làm như vậy

sẽ mất thời gian, đó là chưa

kể người dùng phải biết lập

End.

Sau đó chỉnh sửa lại chương trình bằng cách thay các biểu thức của câu b, c, d vào chương trình

- Hs lắng nghe

- Hs quan sát

- Hs quan sát, lắng nghe để hiểu thế nào là biến và vai trò của biến

1) Biến là công cụ trong lập trình.

- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này

có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến

Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến trong chương tình TP

- Gv cho hs quan sát lại

chương trình trên Chỉ cho

hs khai báo biến

Var a, b : Integer;

- Gv giải thích dòng lệnh

- Hs quan sát

2) Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm :

+ Khai báo tên biến;

Trang 27

Hỏi

: Khi khai báo biến ta

cần phải khai báo những gì?

Hỏi : Trong ví dụ trên đâu là

biến và các biến trên thuộc

kiểu dữ liệu nào?

- Gv lưu ý cho hs : Tên biến

phải tuân theo quy tắc đặt

tên Gv yêu cầu hs nhắc lại

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

* Ví dụ :

Trong đó :

- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,

- m, n là các biến

có kiểu nguyên (integer),

- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),

- Thong_bao là biến kiểu xâu (string)

Hoạt động 3 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chương trình.

- Gv cho hs quan sát lại

chương trình ở đầu bài - Hs quan sát chương trình. 3) Sử dụng biến trong

Var m,n : Integer ;

S, dientich: Real ; Thong_báo: String ;

Trang 28

- Gán giá trị cho biến.

- Tính toán với giá trị của biến

- Hs quan sát và lắng nghe

- Hs suy nghĩ làm bài tập

chương trình

- G án giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của biến

Ví dụ: a := 12;

Hoạt động 4 :Tìm hiểu cách khai báo và sử dụng hằng trong chương trình TP

Gv: Yêu cầu Hs đọc thông

để thay đổi giá trị của hằng

không? Khi cần thay đổi giá

- Khi cần thay đổi ta chỉ cần chỉnh sửa tại nơi khai báo

4) Hằng

- Hằng là đại lượng để lưu

trữ dữ liệu và hằng có giá trị không đổi trong suốt

quá trình thực hiện chương trình

- Gv yêu cầu hs đọc phần ghi nhớ SGk

- Trình chiếu bài tập 5 SGK (Hoạt động nhóm)

5 Dặn dò.

- Về nhà học bài, làm bài tập trong SGK trang 33

- Xem trước bài thực hành 3

Trang 29

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: Kiểu số nguyên, kiểu số thực.

- Hiểu cách khai báo và sử dụng biến

- Hiểu được việc trao đổi giá trị của hai biến

- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến

- Thực hiện được việc trao đổi giá trị của hai biến

Trang 30

- Giáo viên yêu cầu hs khởi động máy và thông báo tình hình máy (nếu máy gặp sự cố) Gv giải quyết vấn đề và khắc phục sự cố.

2 Kiểm tra bài cũ

Câu 1:Biến là gì?(4đ)Nêu cú pháp khai báo biến(2đ), lấy VD về khai báo biến?(4đ).

Trả lời: - Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể thay đổi trong khi

thực hiện chương trình.Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến

- Var <danh sách biến> : <kiểu dữ liệu của biến> ;

- VD : Var m,n : Integer ;

S, dientich : Real ; Thong_báo : String ;

3 Bài mới.

Hoạt động 1: Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập

biến, lệnh in giá trị của biến

Gv: Gọi 3 em lên bảng mỗi

em viết 1 lệnh

- Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị)

Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

- Viết lên bảng dạng tổng quát

để khai báo biến

Var tên biến : kiểu DL của biến;

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của biến

a Bảng các kiểu DL trong Pascal:

Tên kiểu DL

Phạm vi giá trị

Byte Các số nguyên

từ 0 đến 255Integer Các số nguyên

từ -215 đến 2151

-Real Số thực có giá

trị tuyệt đối trong khoảng 2,9× 10-39 đến 1,7 × 1038 và 0Char Các kí tự trong

bảng chữ cáiString Các dẫy gồm

tối đa 255 kí tự

b Cú pháp khai báo biến

Trang 31

- Lệnh in giá trị của biến:

Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến);

- Tiền thanh toán= Đơn giá × số lượng + Phí dịch vụ

- Hs nhập chương trình trang 35

và làm các câu a, b, c, d

Bài 1: Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến.

Bài 2:

Program hoan_doi;

Var x, y, z: integer;

BeginWrite(‘Nhap gia tri bien x=’);

Trang 32

Hỏi: Trong các kết quả trên

có kết quả nào sai không?

Tại sao sai?

- Gv nxét và kết luận: Hiện

tượng trên còn gọi là tràn số

vì biến soluong có kiểu là

Integer có phạm vi trong

khoảng

-32768 -> 32767, giá trị

35000 ngoài khoảng giá trị

trên cho nên gây ra lỗi, kết

quả đưa ra không chính xác

xanh, hãy tráo đổi sao cho A

chứa mực xanh, B chứa mực

- Sau khi chạy bộ DL (1, 35000)

ra kết quả âm là sai DL nằm ngoài phạm vi cho phép

- Hs quan sát và lắng nghe

- Hs đọc

- Dùng cốc C không chứa gì làm trung gian

Trang 33

Yêu cầu hs thực hành.

- Gv hướng dẫn hs cách

nhập dữ liệu

- Gv hướng dẫn hs bổ sung

các câu lệnh in thông báo, in

giá trị của x, y trước và sau

khi hoán đổi giá trị

- Ôn lại kiến thức đã học, tuần sau ôn tập

- Bài toán : Viết chương trình tính chu vi, diện tích HCN với độ dài 2 cạnh là a,

- Biết cách sắp xếp câu lệnh đã học thành một chương trình

- Biết cách làm bài tập trong Pascal

Trang 34

1 Giáo viên: Giáo án, một số bài tập.

Write( ‘ Hay nhap a :’) ; Readln(a) ;

Write( ‘ Hay nhap b :’) ; Readln(b) ;

Cv :=2*(a+b) ;

dt :=a*b ;

Writeln( ‘ Chu vi HCN la:’, cv) ;

Writeln( ‘ Dien tich HCN la:’, dt) ;Readln

End

Gv nhận xét Cho điểm

Hoạt động 1 : Nhắc lại một số kiến thức đã học.

- Gv cho hs quan sát chương

I Một số kiến thứcđã học.

1 Ngôn ngữ lập trình.

2 Cấu trúc chung của chương trình.

Trang 35

khai báo và thân ở chương

Hỏi: Khai báo biến

Câu 2: Cách khai báo nào sau

- Tên không được chứa dấu cách

- Tên không được bắt đầu bằng chữ số

- Tên không trùng với từ khóa

- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau

- d Program bt;

- Hs đưa ra các kiểu DL đã học

- Khai báo tên biến và kiểu

DL của biến

a Var tb: Real;

3 Qui tắc đặt tên trong ngôn ngữ lập trình Pascal.

4 Các kiểu dữ liệu

5 Khai báo biến, hằng.

Hoạt động 2 : Bài tập

Trang 36

- Gv trình chiếu các bài tập

cho hs làm

Bài 1: Tìm các lỗi trong

chương trình sau và sửa lại

Bài 3: Viết chương trình tính

chu vi, diện tích HV với cạnh

Bài 1 : Hãy tìm lỗi trong

chương trình và sửa lại cho đúng?

Bài 2: Hãy sắp xếp lại

trật tự các câu lệnh cho đúng ?

Bài 3: Viết chương trình

tính chu vi, diện tích HV với cạnh a

Ngày đăng: 31/10/2014, 06:00

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 16. Loãi 36: Thieáu  Begin. - GIÁO ÁN TIN 8(3 CỘT)
Hình 16. Loãi 36: Thieáu Begin (Trang 13)
Bảng chữ cái String Các   dẫy   gồm - GIÁO ÁN TIN 8(3 CỘT)
Bảng ch ữ cái String Các dẫy gồm (Trang 30)
Hình chữ nhật với chiều rộng 2a, - GIÁO ÁN TIN 8(3 CỘT)
Hình ch ữ nhật với chiều rộng 2a, (Trang 48)
Hình chữ nhật và là bán kính của  hình bán nguyệt, b là chiều dài  của hình chữ nhật. - GIÁO ÁN TIN 8(3 CỘT)
Hình ch ữ nhật và là bán kính của hình bán nguyệt, b là chiều dài của hình chữ nhật (Trang 49)
Hình nếu a&gt;b: - GIÁO ÁN TIN 8(3 CỘT)
Hình n ếu a&gt;b: (Trang 59)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w