Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều côngviệc liên tiếp.. - H
Trang 1Phần I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều côngviệc liên tiếp
1.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo- Sách giáo, máy tính điện tử.
+ Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
2 Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
- GV: Để điều khiển máy
tính con người phải làm
gì?
- HS: Máy tính là công cụgiúp con người xử lý thôngtin một cách hiệu quả
- HS: Một số thao tác để conngười ra lệnh cho máy tínhthực hiện như: khởi động,thoát khỏi phần mềm, saochép, di chuyển, thực hiệncác bước để tắt máy tính…
- HS: Con người điều khiểnmáy tính thông qua các lệnh
- HS: Con người chế tạo raRô-bốt
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
- Để chỉ dẫn máy tínhthực hiện một công việcnào đó, con người đưa chomáy tính một hoặc nhiềulệnh, máy tính sẽ lần lượtthực hiện các lệnh này theođúng thứ tự nhận được
- Con người chỉ dẫn chomáy tính thực hiện thôngqua lệnh
Trang 2* Hoạt động 2: Tìm hiểu
ví dụ về Rô-bốt nhặt rác
- GV: Con người chế tạo
ra thiết bị nào để giúp
con người nhặt rác, lau
cửa kính trên các toà nhà
cao tầng?
- GV: Giả sử ta có một
Rô-bốt có thể thực hiện
các thao tác như: tiến
một bước, quay phải,
- HS: Để Rô-bốt thực hiệnviệc nhặt rác và bỏ rác vàothùng ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
+ Các lệnh để Rô-bốt hoànthành tốt công việc:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
2
Trang 3-Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các côngviệc hay giải một bài toán
- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình
- Biết vai trò của chương trình dịch
1.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo, máy tính điện tử.
2 Học sinh: Học kỹ lý thuyết, sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III Phương pháp
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: (1 p)
2 Kiểm tra bài cũ: (5 p)
? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?
- Giả sử có hai người nói
chuyện với nhau Một
người chỉ biết tiếng Anh,
+ Để điều khiển Rô-bốt taphải viết các lệnh
+ Viết chương trình làhướng dẫn máy tính thựchiện các công việc hay giảimột bài toán cụ thể
+ Chương trình máy tính làmột dãy các lệnh mà máytính có thể hiểu và thực hiệnđược
+ Viết chương trình giúpcon người điều khiển máytính một cách đơn giản vàhiệu quả hơn
Học sinh chú ý lắng nghe =>
3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
Dãy lệnh đơn giản trong chương trình
+ Viết chương trình làhướng dẫn máy tính thựchiện các công việc haygiải một bài toán cụ thể
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
Trang 4một người chỉ biết tiếng
Việt Vậy hai người có thể
hiểu nhau không?
thông tin đưa vào máy
phải đuợc chuyển đổi dưới
dạng một dãy bit (dãy số
gồm 0 và 1)
- Để có một chương trình
mà máy tính có thể thực
hiện được cần qua 2 bước:
* Viết chương trình theo
- Các chương trình dịchđóng vai trò "ngườiphiên dịch" và dịchnhững chương trình đượcviết bằng ngôn ngữ lậptrình sang ngôn ngữ máy
để máy tính có thể hiểuđược
Duyệt của tổ trưởng
Nguyễn Thị Tiến
4
Trang 5-Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt
để viết chương trình, câu lệnh
2 Kiểm tra bài cũ: (5 p)
- Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính?
chương trình đơn giản
được viết bằng ngôn ngữ
Trả lời theo ý hiểu
1 Ví dụ về chương trình:
Ví dụ minh hoạ một chươngtrình đơn giản được viếtbằng ngôn ngữ lập trìnhPascal
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End
- Sau khi chạy chương trìnhnày thì máy tính sẽ in ramàn hình dòng chữ “Chaocac ban”
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Trang 6tự này tạo thành bảng chữ
cái của ngôn ngữ lập trình
- Bảng chữ cái của ngôn
số kí hiệu khác, dấu đóng
mở ngoặc, dấu nháy
Hs trả lời theo ý hiểu
Học sinh chú ý lắng nghe
- Ngôn ngữ lập trình là tậphợp các kí hiệu và quy tắtviết các lệnh tạo thành mộtchương trinh hoàn chỉnh vàthực hiện được trên máytính
Ví dụ: Hình 6 dưới đây là
một chương trình đơn giảnđược viết bằng ngôn ngữ lậptrình Pascal Sau khi dịch,kết quả chạy chương trình làdòng chữ "Chao Cac Ban"được in ra trên màn hình
6
Trang 7-Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra
- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân
1.Giáo viên : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
2.Học sinh: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.
III Phương pháp
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: (1 p)
2 Kiểm tra bài cũ: (5 p)
- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
- Đặt tên chương trình phải
tuân theo những quy tắt
* Khi đặt tên cho chươngtrình cần phải tuân theonhững quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương ứngvới những đại lượng khácnhau
3 Từ khoá và tên:
+ Từ khoá của một ngônngữ lập trình là những từdành riêng, không đượcdùng các từ khóa này chobất kỳ mục đích nào khácngoài mục đích do ngônngư lập trình quy định
+ Tên được dùng để phânbiệt các đại lượng trongchương trình và do ngườilập trình đặt theo quy tắclập trình
+ Hai đại lượng khác nhautrong một chương trìnhphải có tên khác nhau
+ Tên không được trùngvới các từ khóa
Trang 8+ Hoạt động 2: Tìm hiểu
cấu trúc chung của chương
trình
- Cấu trúc chung của
chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các
câu lệnh dùng để: khai báo
tên chương trình và khai
báo các thư viện
* Phần thân chương trình:
gồm các câu lệnh mà máy
tính cần phải thực hiện
+ Hoạt động 3: Tìm hiểu
ví dụ về ngôn ngữ lập
trình
Giáo viên giới thiệu về
ngôn ngữ lập trình Pascal
- Khi khởi động TP màn
hình có dạng sau:
- Giới thiệu các bước cơ
bản để HS làm quen với
môi trường lập trình
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Học sinh chú ý lắng nghe
4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
1, Khởi động chương trình TP
2, Màn hình TP xuất hiện
3, Từ bàn phím soạn chương trình như trong Word
4, Sau khi soạn thảo xong
nhấn Alt+F9 để dịch
chương trình
5, Để chạy chương trình nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9.
4 Củng cố: (5 p)
? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal
5 Hướng dẫn về nhà: (2 p)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK
V Rút kinh nghiệm:
Duyệt của tổ trưởng
Nguyễn Thị Tiến
8
Trang 9- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
1.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
2 Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy học:
với việc khởi động và
thoát khỏi Turbo Pascal
? Nêu cách để khởi động
Turbo Pascal
- Có thể khởi động bằng
cách nháy đúp chuột vào
tên tệp Turbo.exe trong
thư mục chứa tệp này
- ? Nêu cách để thoát khỏi
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Chọn Menu File => Exit
1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:
* Khởi động Turbo Pascalbằng một trong hai cách:Cách 1: Nháy đúp chuộttrái biểu tượng trênmàn hình;
Cách 2: Nháy đúp chuộtvào tên tệp Turbo.exetrong thư mục chứa tệpnày (thường là thư mục
con TP\BIN).
- Nhấn tổ hộp phím Alt+X
để thoát khỏi Turbo Pascal
Trang 10+ Hoạt động 2: Nhận biết
các thành phần: thanh bản
chọn, tên tệp đang mở, con
trỏ, dòng trợ giúp phía
dưới màn hình
- Nhấn phím F10 để mở
bảng chọn Để di chuyển
qua lại giữa các bảng chọn
ta sử dụng phím nào?
- Nhấn phím Enter để mở
một bảng chọn
- Quan sát các lệnh trong
từng bảng chọn
+ Hoạt động 3: Gõ
chương trình sau: dịch và
chạy chương trình, quan
sát kết quả
- Chỉnh sửa chương trình
và nhận biết một số lỗi
Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn, ta sử dụng phím mũi tên sang trái và sang phải
Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên
- Nhấn phím F10 để mở
bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
- Gõ chương trình dịch, chạy và sửa lỗi nếu có
2 Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản
program CT_Dau_tien; uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban'); write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phớm
Alt+F9 để dịch chương
trỡnh
- Nhấn tổ hợp phớm
Ctrl+F9 để chạy chương
trỡnh
- Sau đú nhấn Alt+F5 để
quan sỏt kết quả
4 Củng cố (3 p)
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành
5 Hướng dẫn về nhà: (2 p)
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt)
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
10
Trang 111.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
2 Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy học:
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo
- Yêu cầu học sinh dịch và
chạy chương trình vừa
- Nhấn phím F9 để dịchchương trình
- Tiến hành sửa lỗi nếucó
- Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình
1 Soạn thảo chương trình đơn giản.
* Soạn thảo chương trìnhđơn giản
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
BeginClrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la TurboPascal’);
End
2 Dịch và chạy chương trình đơn giản.
- Nhấn phím F9 để dịchchương trình
- Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình
4 Củng cố (4 p)
Trang 12- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
5 Hướng dẫn về nhà: (1 p)
- Về nhà xem trước bài tiếp theo
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
Duyệt của tổ trưởng
Nguyễn Thị Tiến
12
Trang 13-CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
1.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
2 Học sinh: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học
dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Để quản lí và tăng hiệu
+ Học sinh chú ý lắng nghe
Học sinh cho ví dụ theo yêucầu của giáo viên
- Số nguyên: Số học sinhcủa một lớp, số sách trongthư viện…
- Số thực: Chiều cao của bạnBình, điểm trung bình môntoán
- Xâu kí tự: “ chao cac ban”
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Để quản lí và tăng hiệuquả xử lí, các ngôn ngữ lậptrình thường phân chia dữliệu thành thành các kiểukhác nhau
- Một số kiểu dữ liệuthường dùng:
* Số nguyên
* Số thực
* Xâu kí tự
Trang 14hiểu các phép toán với
dữ liệu kiểu số
- Giới thiệu một số phép
toán số học trong Pascal
như: cộng, trừ, nhân,
chia
* Phép DIV : Phép chia
lấy phần dư
* Phép MOD: Phép chia
lấy phần nguyên
- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu sách giáo
khoa => Quy tắt tính các
biểu thức số học
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắt tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự
từ trái sang phải
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phép toán
số học trong Pascal:
+: phép cộng
- : Phép trừ
* : Phép nhân
/ : Phép chia
Div: phép chia lấy phần nguyên
Mod: phép chia lấy phần dư
4 Củng cố: (5 p)
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng
5 Hướng dẫn về nhà: (2 p)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
14
Trang 15-Tiết 10: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh
- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính
1.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
2.Học sinh: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Trang 16Quá trình trao đổi dữ liệu
hai chiều giữa người và
máy tính khi chương
trình hoạt động thường
được gọi là giao tiếp
hoặc tương tác người –
máy
- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu SGK => nêu
một số trường hợp tương
tác giữa người và máy
+ Một số trường hợp tương tác giữa người và máy:
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình
- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu
- Tạm ngừng chương trình
- Hộp thoại: hộp thoại được
sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình
a) Thông báo kết quả tính toán
b) Nhập dữ liệu
c) Tạm ngừng chương trình
d) Hộp thoại
4 Củng cố (5 p)
? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy
5 Hướng dẫn về nhà: (2 p)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 5,6,7/26/SGK
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
Nguyễn Thị Tiến
16
Trang 17-Bài thực hành số 2
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
1 Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
2 Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy học:
1 Ổn định lớp (1 p)
2 Phân việc cho từng nhóm thực hành.(3 p)
3 Bài mới: (34 p)
+ Hoạt động 1: Viết các biểu
thức toán học sau đây dưới
dạng biểu thức trong Pascal?
Học sinh tiến hành gõchương trình để tính cácbiểu thức đã cho ở trên
Trang 18Lưu chương trình với tên
để lưu chương trình
4 Củng cố (5 p)
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành
5 Hướng dẫn về nhà: (2 p)
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt)
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
18
Trang 19-Bài thực hành số 2 (tt)
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
1.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
2.Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy học:
nguyên và phép chia lấy
phần dư với số nguyên Sử
delay(5000) vào sau mỗi
câu lệnh writeln trong
+ Nhấn F9 để dịch và sửalỗi chương trình (nếu có)
Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình và đưa ranhận xét về kết quả
Học sinh độc lập thực hiệntheo yêu cầu của giáo viên
Trang 20vào chương trình (Trước
từ khoá end) Dich và chạy
chương trình Quan sát kết
quả hoạt động của chương
trình Nhấn phím Enter để
tiếp tục
+ Hoạt động 2: Mở lại tệp
chương trình CT2.pas và
sửa 3 câu lệnh cuối ở trong
sách giáo khoa trước từ
khoá End Dịch và chạy
chương trình sau đó quan
sát kết quả
Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả
Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
4 Củng cố (5 p)
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành
5 Hướng dẫn về nhà: (2 p)
- Tiết sau học bài 4: “ Sử dụng biến trong chương trình“
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
Nguyễn Thị Tiến
20
Trang 21-SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được: biến là công cụ trong lập trình
- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal
1 Giáo Viên: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
2 Học Sinh: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.
- Biến là một đại lượng có
giá trị thay đổi trong quá
trong chương trình đều
phải được khai báo ngay
trong phần khai báo của
chương trình
- Việc khai báo biến gồm:
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Biến được dùng để lưu trữ
dữ liệu và dữ liệu đượcbiến lưu trữ có thể thay đổitrong khi thực hiện chươngtrình
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệucủa biến
Trang 22* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu
- m,n: là biến có kiểu sốnguyên
- S, dientich: là các biến cókiểu số thực
- thongbao: là biến kiểuxâu
Tuỳ theo ngôn ngữ lậptrình, cú pháp khai báobiến có thể khác nhau
22
Trang 23-SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH(tt)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal
- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình
1 Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
2 Học sinh: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.
III Phương pháp
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: (1 p)
2 Kiểm tra bài cũ: (5 p)
- Hãy nêu các bước khai báo biến?
hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của
Tên biến <= Biểu thức cầngán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vào biếnnhớ x
- Gán giá trị đã lưu trongbiến nhớ Y vào biến nhớ X
- Thực hiện phép toán tínhtrung bình cộng hai giá trịnằm trong hai biến nhớ a
và b Kết quả gán vào biếnnhớ X
- Tăng giá trị của biến nhớ
X lên một đơn vị Kết quảgán trở lại vào biến X
3 Sử dụng biến trong chương trình:
Các thao tác có thể thựchiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị củabiến
Trang 24giá trị không thay đổi
trong quá trình thực hiện
là 3.14 và 2
4 Hằng:
- Hằng là một đại lượng cógiá trị không thay đổi trongquá trình thực hiện chươngtrình
Nguyễn Thị Tiến
24
Trang 25- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
1.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
+ Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
2 Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy học:
nhân viên cửa hàng sẻ trả
hàng và nhận tiền thanh toán
Trang 26+ Hoạt động 2:
- Khởi động Pascal Gõ
chương trình sau và tìm hiểu
ý nghĩa từng câu lệnh của
chương trình
- Khởi động Pascal và gõchương trình
Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan’;
{Nhap don gia va so luong hang}
Writeln(‘don gia’); Readln(dongia);
Writeln(‘So luong’); Readln(soluong);
Thanhtien:= soluong*dongia + phi;
(*In ra so tien phai tra*)
Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt)
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
26
Trang 27- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
1.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
+ Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
2.Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy học:
chương trình sau Chạy
chương trinh và kiểm tra
kết quả
Học sinh độc lập thực hiệnviết chương trình
- Khởi động Pascal và gõchương trình Chạychương trình và kiểm trakết quả
Trang 28Duyệt của tổ trưởng
Nguyễn Thị Tiến
28
Trang 291.Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
2.Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành.
III Phương pháp:
- Phân nhóm hs làm bài tập nhóm
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và giải bài toán
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
VI Tiến trình bài dạy:
kiểu dữ liệu cơ bản nào
? Hãy nêu các phép toán
thể là dữ liệu kiểu nào?
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
1 Củng cố lại một số kiến thức đã học
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
Trang 30Bài 2 Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
Bài 2 Viết các biểu thứctoán học sau đây dướidạng biểu thức trongPascal
a) a c
b d ;b) ax2 bx c ;ax2bx c ;
c)1 a(b 2)
x 5 ; d) (a2b)(1 c) 3
4 Củng cố :
5 Hướng dẫn về nhà: (1p)
- Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
30
Trang 31-KIỂM TRA MỘT TIẾT
I Mục tiêu:
1 Kiến thức: Củng cố các kiến thức đã học trong chương I.
2 Kĩ năng: HS có kĩ năng vận dụng các kiến thức đã học để làm bài
3 Thái độ: HS nghiêm túc, trung thực khi làm bài kiểm tra
Câu 1: Tên chương trình không hợp lệ trong Pascal khi rơi vào các qui tắc
nào? Em hãy xác định tên nào không hợp lệ?
Câu 2: Cấu trúc chung của chương trình gồm những phần nào?
Câu 3: Em hãy nêu tên một số kiểu dữ liệu thường dùng?
Câu 4: khai báo biến gồm những thành phần nào? Khai báo hằng gồm những
thành phần nào?
Áp dụng:
Bài toán: Một dịch vụ cho thuê xe đạp đôi ở bãi biển, người ta tính hóa đơn chokhách du lịch với cách tính như sau:
- Số tiền phải trả = số giờ * đơn giá + phí dịch vụ (7000)
Em hãy khai báo các biến và hằng cho bài toán
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
Duyệt của tổ trưởng
Nguyễn Thị Tiến
Trang 32Tuần: 9 Tiết: 17 Ngày soạn: Ngày dạy:
GIỚI THIỆU PM: FINGER BREAK OUT
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều côngviệc liên tiếp
2 Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngóntay
3 Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên: giáo án, tài liệu tham khảo
2 Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà
III Phương pháp:
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình bài dạy:
Học sinh chú ý quan sát
+ Các thành phần chính củaphần mềm gồm:
1 Giới thiệu phần mềm:
2 Màn hình chính của phần mềm:
32
Trang 33Muốn thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột lên
nút Stop ở khung bên
phải hoặc nháy vào nút
- Xuất hiện hộp thoại chobiết các phím (trong bànphím) được sử dụng tronglần chơi đó.-> Nhấn phímspace để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi
là phải bắn phá các ô códạng
- Điều khiển thanh ngang vàbắn những quả cầu nhỏ bằngcác phím tương ứng
- Không được để quả cầulớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, khôngđược để các con vật lạchạm vào thanh ngang
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phầnmềm ta nháy chuột lên nút
Stop ở khung bên phải
hoặc nháy vào nút Close
3 Hướng dẫn sử dụng:
4 Củng cố :
5 Hướng dẫn về nhà: (2p)
- Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
Trang 34
Tuần: 9 Tiết: 18 Ngày soạn: Ngày dạy:
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều côngviệc liên tiếp
2 Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngóntay
3 Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên: giáo án, tài liệu tham khảo
2.Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà
III Phương pháp:
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình bài dạy:
Học sinh chú ý quan sát
+ Các thành phần chính của
1 Giới thiệu phần mềm:
2 Màn hình chính của phần mềm:
34
Trang 35-chính của phần mềm.
- Muốn thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột lên
nút Stop ở khung bên
phải hoặc nháy vào nút
- Khu vực chơi phía trênhình bàn phím
- Khung bên phải chứa cáclệnh và thông tin của lượtchơi
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi
là phải bắn phá các ô có dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằngcác phím tương ứng
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, khôngđược để các con vật lạchạm vào thanh ngang
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phầnmềm ta nháy chuột lên nút
Stop ở khung bên phải
hoặc nháy vào nút Close
3 Hướng dẫn sử dụng:
Trang 364 Củng cố :
5 Hướng dẫn về nhà: (2p)
- Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”
V Rút kinh nghiệm tiết dạy:
Duyệt của tổ trưởng
Nguyễn Thị Tiến
36