HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gìG : Khi nói và viết ngoại ngữ để HOẠT ĐỘNG 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.. Cấu trúc chung của chơ
Trang 1 Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh.
Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiềucụng việc liờn tiếp một cỏch tự động
II CHUẨN BỊ :
1 Giỏo viờn :
- Tài liệu, giỏo ỏn
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh kết nối projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dựng của học sinh
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
HOẠT ĐỘNG 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt nhặt rác
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
rôbốt
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
2 Ví dụ: rô-bốt nhặt rác
(Mô hình SGK)
Trang 2G : Em phải ra những lệnh nào để
rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs
hình dung bằng trực quan
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc
- Lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc
4 4 Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy
đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
5 Hớng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn : 20/8/2015
Ngày dạy :
I MỤC TIấU :
Trang 3 Biết rằng viết chương trỡnh là viết cỏc lệnh để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏccụng việc hay giải một bài toỏn cụ thể.
Biết ngụn ngữ dựng để viết chương trỡnh mỏy tớnh gọi là ngụn ngữ lập trỡnh
Biết vai trũ của chương trỡnh dịch
II CHUẨN BỊ :
1 Giỏo viờn :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh kết nối projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào ? Lấy một vớ dụ minh hoạ ?
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình
G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
Trang 4H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
trình khác nhau
- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên
dịch" và dịch những chơng trình đợc viếtbằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịchthờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợcgọi là môi trờng lập trình
1 Con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua cỏc lệnh
2 Viết chương trỡnh là hướng dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏc cụng việc hay giải một
cú thể thay đổi thứ tự của chỳng được khụng?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hóy nhặt rỏc” ở trờn, vị trớ mới của rụ-bốt là gỡ ? Emhóy đưa ra cỏc lệnh để rụ-bốt trở lại vị trớ xuất phỏt của nú (gúc dưới bờn trỏimàn hỡnh)
3 Tại sao người ta tạo ra cỏc ngụn ngữ khỏc để lập trỡnh trong khi cỏc mỏy tớnhđều đó cú ngụn ngữ mỏy của mỡnh?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 5
- Tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG 1 : Häc sinh hiÓu thÕ nµo lµ ng«n ng÷ lËp tr×nh
Trang 6HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
HOẠT ĐỘNG 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này
cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích
sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trongchơng trình và do ngời lập trình đặt theo quytắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
Trang 7H : Nghe vµ ghi bµi
4 Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
5 Hướng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn :29/8/2015
Ngày dạy :
TIẾT 4 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I MỤC TIÊU :
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
II CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
Trang 8- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh kết nối projector,
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viếtsẵn có thể sử dụng trong chơng trình) vàmột số khai báo khác
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt
buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc
phần thân chơng trình
HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Alt+F9 để dịch chơng trình.
- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
Trang 9lµm viÖc víi mét ch¬ng tr×nh trong
m«i trêng lËp tr×nh T.P
4 Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
5 Hướng dẫn về nhà.
1 Hiểu cấu trúc của chương trình thường gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bước cơ bản để làm việc với chương trình trong môi trường T.P
3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn :05/9/2015 Ngày dạy : Tiết 5: BÀI THỰC HÀNH 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL(t1) I MỤC TIÊU : 1 Kiến thức Bước đầu làm quen với môi trường thực hành turbo pascal, nhận diện màn hình sọan
thảo, cách mở các bảng chọn và câu lệnh
2 Kĩ năng
Gõ được một chương trình pascal đơn giản
3 Thái độ
Trang 10- Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làmviệc theo nhóm
- Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học
II CHUẨN BỊ :
I Giáo viên
- Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính, máy chiếu
II Học sinh
- Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…
III TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua gì?
Thế nào là ngôn ngữ lập trình ?
3 Bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Họat động 1:Khởi đông và quan sát màn hình
của Turbo PasCal(6PHÚT)
Hướng dẫn học sinh khởi động Turbo bằng các
cách qua máy chiếu: cách 1 và cách 2
*Cách 1: Nhấp đúp vào Trên Destop
*Cách 2 Nhấp đúp vào tập lệnhTurbo.exe trong
thư mục chứa tập lệnh này( chỉ thư mục chứa)
- Yêu cầu học sinh quan sát màn hình khi đã
khởi động chương trìnhvà so sánh với màn hình
được chiếu trên bảng.
Họat động 2: Hướng dẫn sử dụng các lệng trên
thanh thực đơn và thanh trợ giúpcũng như cách
chọn một lệnh(12PHÚT)
- Hướng dẫn học sinh màn hình sọan thảo và
các thành phầntrên thanh Menu cũng như thanh
b Chức năng các phím:
- Phím F10 để kích họat Menu.
- Các phím mũi tên→, , , để di chuyển qua lạ, lên xuống giữa các bảng chọn.
- Phím Enter để chấp nhận một lệnh đã chọn.
Turbo Pascal.pif
Trang 11 để di chuyển qua lạ, lên xuống giữa các bảng
chọn.
- Phím Enter để chấp nhận một lệnhđã chọn.
Hoạt động 3: (12PHÚT)
- Hướng dẫn sử dụng các phím tắt.
- Hướng dẫn học sinh cách
c Cách thóat khỏi Turbo Pascal:
Ta dùng tổ hợp phím Alt+X
4 CỦNG CỐ
- Học qua bài này các em biết thêm được những gì?
- Cần nắm được cấu trúc của một chương trình.
5 Hướng dẫn về nhà
- Học bài và trả lời câu hỏi trong sách giáo khoa.
- Về nhà xem lại bài để hôm sau chúng ta tiếp tục thực hành
IV RÚT KINH NGHIỆM
Ngày soạn : 05/9/2015
Ngày dạy :
Tiết 6: BÀI THỰC HÀNH 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL(t2)
I MỤC TIÊU :
I Kiến thức
- Kiến thức; bước đầu làm quen với môi trường thực hành turbo pascal, nhận diện màn hình sọan thảo, cách mở các bảng chọn và câu lệnh
II Kĩ năng
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong CT, chạy CT và xem kết quả
III Thái độ
- Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm
Trang 12- Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm họctập hay phần mềm trò chơi Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích
- Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học
II CHUẨN BỊ :
I Giáo viên
- Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính, máy chiếu
II Học sinh
- Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…
III TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
- Em hãy cho biết sự khác nhau giữa từ khóa và tên?
3 Bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Họat động 1: Khởi động Turbo PasCal
Hướng dẫn học sinh khởi động Turbo rồi
hướng dẫn học sinh nhập các dòng lệnh vào
Writeln(‘chao cac ban’);
Write(‘Toi la Turbo pascal’);
End.
- Chú ý:
+ khi soạn thảo phải gõ đúng không để sót các dấu nháy đơn, dấu (;), dấu (.) trong các dòng lệnh.
+ Soạn thảo chương trình cũng tương tự như soạn thảo văn bản: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển con trỏ, nhấn phím
Enter để xuống dòng mới, nhấn các phím Delete hoặc BackSpace để xoá
b Nhấn phím F2 (hoặc lệnh
FileSave) để lưu chương trình Khi hộp
thoại hiện ra, gõ tên tệp (ví dụ CT1.pas)
trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là pas) và nhấn Enter (hoặc nháy
OK).
c Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên
dịch chương trình
d Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy
Trang 13Họat động 2: Hướng dẫn cách dịch và chạy
chương trình, cách quan sát và sửa các lỗi.
- Nhắc nhở, hướng dẫn học sinh thực hành.
- Hướng dẫn học sinh cách thóat khỏi Turbo
Pascal; ta dùng tổ hợp phím Alt+X hoặc
cách khác….
chương trình và quan sát kết quả.
Nhấn Enter để quay về màn hình soạn
thảo.
2 Bài tập 3:
a Xóa dòng lệnh Begin Dịch chương trình
và qua sát kết quả.
b Nhấn phím Enter và gõ lại lệnh Begin Xóa dấu chấm sau chữ End Dịch chương trình qua sát thông báo lỗi.
c Cách thóat khỏi Turbo Pascal:
Ta dùng tổ hợp phím Alt+X
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn : 12/9/2015 Ngày dạy : TIẾT 7 : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I MỤC TIÊU : Biết khái niệm kiểu dữ liệu; Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số; II CHUẨN BỊ : I Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,
II Học sinh : - Kiến thức đã học.
- Đọc trước bài mới
- Bảng phụ
Trang 14III TIẾN TRèNH DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một sốkiểu dữ liệu cơ bản
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểudữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệutrong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Dũng chữ Phộp toỏn Với cỏc số
Trang 15H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn
HOẠT ĐỘNG 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
ngữ TP
H : Viết và giơ bảng phụ khi
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đótrong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phầnnguyên và phép chia lấy phần d:
5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trongngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và số 0
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần d số nguyên
Trang 16có hiệu lệnh của G.
G : Yêu cầu H viết lại phép
toán x 5 y 2
(x 2)
a 3 b 5
ngôn ngữ TP
H : Làm trên bảng phụ
G : Nhận xét và đa ra bảng
ví dụ SGK
H : Nêu quy tắc tính các
biểu thức số học
G : Nhận xét và chốt trên
màn hình
G : Viết lại biểu thức này
bằng ngôn ngữ lập trình
Pascal (a b)(c d) 6
a 3
?
H : Viết bảng phụ
G : Nhận xét và đa ra chú ý
2
(x 2)
a 3 b 5
(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)
Quy tắc tính các biểu thức số học:
Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ
lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học
4.Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tõm trong bài
5 Hướng dẫn về nhà.
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2 Đọc trước phần 3,4 bài 2
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn : 12/9/2015
Ngày dạy :
TIẾT 8 : CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I MỤC TIấU :
Biết cỏc phộp toỏn so sỏnh trong ngụn ngữ lập trỡnh
Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
Trang 17II CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trênmột kiểu dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2015 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG 1 : HS biÕt ý nghÜa vµ c¸ch viÕt c¸c phÐp to¸n so s¸nh trong TP
4 Giao tiếp người - máy tính
Trang 18G : Đưa ví dụ về bảng thông báo kết
quả
H : Quan sát, lắng nghe G giải thích
G : Đưa lên màn hình hộp thoại
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 19IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn :19/9/2015 Ngày dạy : TIẾT 9 : BÀI THỰC HÀNH 2 : VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN I MỤC TIÊU : Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo Pascal Thực hành với các biểu thức số học trong chương trình Pascal II CHUẨN BỊ : 1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
III TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
3 Bài mới :
Trang 20HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.
H : Làm bài trên máy tính của
mình
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
động chơng trình, soạn chơng trình
và chạy dịch chơng trình trong
Pascal
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
ch-ơng trình, chạy dịch chch-ơng trình
H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in
ra câu thông báo và in kết quả của
phép toán trong TP
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Bài 2 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng TP
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;
Write (phép toán);
- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh
4 Củng cố:
- Nắm lại cấu trỳc chương trỡnh, cỏch viết chương trỡnh
- Lưu ý cỏc cõu lệnh cơ bản
5 Hướng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 21
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
III TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
3 Bài mới :
Trang 22HOẠT ĐỘNG 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
HOẠT ĐỘNG 2 : Tỡm hiểu thờm về cỏch in dữ liệu ra màn hỡnh.
H : Làm bài trờn mỏy tớnh của
mỡnh
G : Theo dừi và hướng dẫn từng
mỏy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
chương trỡnh và chạy dịch chương
trỡnh trong Pascal
H : Rốn luyện kĩ năng soạn thảo
chương trỡnh, chạy dịch chương
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời vàmáy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
read hoặc readln tạm ngừng chơng
trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím
4 Củng cố:
- Nắm lại cỏc kiến thức đó học, cấu trỳc chương trỡnh
- Nắm chắc cỏc cõu lệnh cơ bản
5 Hướng dẫn về nhà.
Trang 23Đọc và chuẩn bị trước bài 4 : Sử dụng biến trong chương trỡnh.
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Học sinh biết vai trũ của biến trong lập trỡnh;
Học sinh biết khỏi niệm biến
II CHUẨN BỊ :
1 Giỏo viờn :
- SGK, SGV, tài liệu, Giỏo ỏn
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh, projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
1 Viết lệnh in lờn màn hỡnh thụng bỏo : ‘20 + 5 =’
2 Viết lệnh in lờn màn hỡnh kết quả phộp toỏn : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển mỏy dừng lại đến khi nhấn phớm enter thỡ tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phớm
G : Biến là gì ? Biến có vai trò
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu này có
thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
Trang 24H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
3
và
100 50 5
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để
khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
Trang 25G : KiÓm tra kÕt qu¶ nhãm vµ
®a ra d¹ng tæng qu¸t
H : Quan s¸t vµ ghi vë
4.Củng cố kiến thức.
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình
để giải các bài toán dưới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b.
đáp án : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
5.Hướng dẫn về nhà.
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
3 Đọc trước phần 3, 4 trong bài
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 26
1 Giỏo viờn : - SGK, SGV, tài liệu, Giỏo ỏn
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh, projector,
2 Học sinh : - Đọc trước bài.
- SGK, Đồ dựng học tập, bảng phụ
III TIẾN TRèNH TIẾT DẠY :
1 ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
a Biến dựng để làm gỡ trong chương trỡnh ? Lệnh Readln(x) cú tỏc dụng gỡ ?
b Viết cỏch khai bỏo biến và cho vớ dụ cụ thể ?
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
G : Sau khi khai bỏo biến, muốn sử
dụng biến phải làm cho biến cú giỏ
trị bằng 1 trong 2 cỏch (nhập hoặc
gỏn).
H : Viết lệnh nhập giỏ trị cho biến
y vào bảng phụ.
G : Khi khai bỏo biến y thuộc kiểu
Interger thỡ phải nhập giỏ trị cho
biến y như thế nào ?
H : Nghiờn cứu sgk trả lời.
G : Khi nhập hoặc gỏn giỏ trị mới
cho biến thỡ giỏ trị cũ cú bị mất đi
hay khụng ?
H : Nghiờn cứu sgk trả lời.
G : Giới thiệu cấu trỳc lệnh gỏn
H : Nghiờn cứu vớ dụ sgk để hiểu
hoạt động của lệnh gỏn.
G : Đưa ra màn hỡnh bảng cỏc vớ dụ
3 Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến + Tính toán với giá trị của biến.
- Lệnh để sử dụng biến : + Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
- Ví dụ :
Trang 27về lệnh gỏn.
H : Điền vào cỏc ụ trống lệnh hoặc
ý nghĩa của lệnh.
G : Nhận xét và chốt bảng nh SGK.
X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ X.
X:=Y; Gán giá trị đã lu trong biến nhớ
Y vào biến nhớ X.
X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung
bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ X.
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biến
X.
HOẠT ĐỘNG 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình
H : Đọc sgk để hiểu thế nào là hằng
và cách khai báo hằng nh thế nào ?
G : Nêu khái niệm ngắn gọn về
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta làm
nh thế nào ?
H : N/c sgk trả lời.
4 Hằng
- Hằng là đại lợng để lu trữ dữ liệu và có giá trị không
đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng trình.
- Cách khai báo hằng :
Const tên hằng =giá trị của hằng ;
Ví dụ :
const pi = 3.14 ; bankinh = 2 ;
4.Củng cố kiến thức.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khỏi niệm hằng và biến.
1. Giả sử A được khai bỏo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu xõu Cỏc phộp gỏn sau đõy cú hợp lệ khụng?
Ngày soạn :03/10/2015
Trang 28Ngày dạy :
TIẾT 13 : BÀI THỰC HÀNH 3 : KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
I MỤC TIấU :
Bước đầu làm quen cỏch khai bỏo và sử dụng biến trong chương trỡnh
HS thực hiện được khai bỏo đỳng cỳ phỏp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phự hợp cho biến.
Kết hợp được giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phớm.
Hiểu về cỏc kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyờn, kiểu số thực.
Sử dụng được lệnh gỏn giỏ trị cho biến.
II CHUẨN BỊ :
1 Giỏo viờn : - SGK, SGV, tài liệu, Giỏo ỏn
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh, projector,
- Chuẩn bị phũng thực hành đủ số mỏy tớnh hoạt động tốt.
2 Học sinh : - Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và cỏc bài tập đó học.
III TIẾN TRèNH TIẾT DẠY :
1 ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
? Viết cỏc kiểu dữ liệu trong Pascal.
H : Viết lờn bảng.
? Viết dạng tổng quỏt để khai bỏo biến.
H : Viết lờn bảng và giải thớch từng thành phần.
G : Chốt cỏc kiểu dữ liệu và cỏch khai bỏo biến, viết 1 vớ dụ về khai bỏo biến.
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đúng điện
G : Xỏc nhận kết quả bỏo cỏo trờn
từng mỏy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và sử
dụng biến, hằng.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1
H : Đọc bài toán trong SGK và nghiên
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng
thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng
Trang 29H : Làm câu a theo yêu cầu SGK.
G : Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,
uốn nắn H cách soạn thảo chơng trình.
G : Kết hợp đánh giá và cho điểm H
qua tiết thực hành.
H : Làm câu b, c theo yêu cầu SGK.
G : Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn
giúp H hiểu cách sử dụng biến và các
thao tác để làm việc với 1 chơng trình
program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
thanhtien:= soluong*dongia+phi; (*In ra so tien phai tra*)
writeln(thongbao,thanhtien:10:2); readln
end
a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS.
Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá
và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra.
c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí
do tại sao chơng trình cho kết quả sai.
4.Củng cố:
- Nắm cỏch khai bỏo biến, hằng.
- Lưu ý kiểu dữ liệu của biến phải phự hợp.
5. Hướng dẫn về nhà :
Chuẩn bị bài 2 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn : 03/10/2015
Trang 30 Sử dụng được lệnh gỏn giỏ trị cho biến.
Hiểu cỏch khai bỏo và sử dụng hằng
Hiểu và thực hiện được việc trỏo đổi giỏ trị của hai biến
II CHUẨN BỊ :
1 Giỏo viờn :
- SGK, SGV, tài liệu, Giỏo ỏn
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh, projector,
- Chuẩn bị phũng thực hành đủ số mỏy tớnh hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và cỏc bài tập đó học
III TIẾN TRèNH TIẾT DẠY :
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quỏ trỡnh thực hành
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là khai
báo và sử dụng biến, hằng.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G
Bài 2 Thử viết chương trỡnh nhập cỏc số
nguyờn x và y, in giỏ trị của x và y ra màn hỡnh Sau đú hoỏn đổi cỏc giỏ trị của x và y rồi in lại
ra màn hỡnh giỏ trị của x và y.
Trang 31để giải quyết bài toỏn này.
H : Tham khảo chương trỡnh
hoan_doi trong SGK
H : Soạn, dịch và chạy chương trỡnh
này trờn mỏy
G : Thường xuyờn kiểm tra và
hướng dẫn trờn cỏc mỏy
G : Để thực hiện trỏo đổi giỏ trị của
hai biến ta làm như thế nào ?
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong 2 tiết thực hành này
(SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
TổNG KếT
1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;
trong đó danh sách biến gồm tên các biến
và đợc cách nhau bởi dấu phẩy
2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read(<danh sách biến>) hay
readln(<danh sách biến>), trong đó danh
sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử
dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khinhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xácnhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vicủa biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và
- Nắm chắc cỏch khai bỏo biến, hằng
- Xỏc định đỳng kiểu dữ liệu khi khai bỏo
5 Hướng dẫn về nhà.
ễn tập lai cỏc kiến thức đó học để chuẩn bị cho tiết bài tập
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 33
1 ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2 Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu
- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nh-
ng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu
số thực.
Trang 34Dãy chữ số 2015 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuynhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu
2015 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viếtdãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c: string;
Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP
a) a c
b d ;b) ax 2 bx c ;
2
ax bx c ;c)1 a
(b 2)
x 5 ; d) (a 2 b)(1 c) 3
a) a/b+c/d;b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c) d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c)
HOẠT ĐỘNG 3 : Chữa bài tập 1 cõu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yờu cầu H làm bài 1 cõu a trờn
- Xem lại kiến thức lớ thuyết, cỏc dạng bài tập
- Nắm lại cấu trỳc, cỏch viết 1 chương trỡnh bằng ngụn ngữ PASCAL
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 35Trang 36
Giỳp học sinh hiểu tỏc dụng của chương trỡnh là gừ nhanh và chớnh xỏc hơn.
Giới thiệu cho HS cỏch vào ra và cỏc thành phần chớnh của chương trỡnh.
II CHUẨN BỊ :
1 Giỏo viờn : - SGK, SGV, tài liệu, Giỏo ỏn
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh, projector,
2 Học sinh : - Đọc trước bài
2 Kiểm tra bài cũ :
- GV nhắc nhở HS cỏc lỗi phổ biến trong bài kiểm tra
với phần mềm luyện gừ phớm nào
G : Phần mềm Typing test giỳp
em rốn luyện kĩ năng gỡ ?
G : Giới thiệu mục đớch của phần
mềm Finger break out.
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đớch của phần mềm này là luyện gừ bàn phớm nhanh và chớnh xỏc.
HOẠT ĐỘNG 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của
động qua nút start và làm mẫu.
G : Nhấn ENTER (OK) để
chuyển sang màn hình chính của
Trang 37ứng với màu nào trên bàn phím.
G : Ngón út tay trái gõ những
phím nào ?, ngón áp út phải gõ
những phím nào ? ngón giữa tay
trái gõ những phím nào ?
G : Khi mới khởi động khung
trống cha hiển thị gì.
G : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi.
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn.
G : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu.
G : Theo em bây giờ muốn dừng
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out.
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
GV nhận xét và chốt kiến thức
5 H ớng dẫn về nhà
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc các thành phần chính
và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím.
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn : 17/10/2015
Trang 38- SGK, SGV, tài liệu, Giỏo ỏn
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh, projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
Nờu cỏch khởi động chương trỡnh
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ
TRề
KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải
Trang 39G : Khi nào bị mất một lợt chơi
? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
G : Chơi thử để xuất hiện con
để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanhngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để convật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi
HOẠT ĐỘNG 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học
5.H ớng dẫn về nhà
1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out
IV RÚT KINH NGHIỆM:
Ngày soạn : 24/10/2015
Ngày dạy :
TIẾT 19 : TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRèNH
I MỤC TIấU :
Tỡm hiểu một số bài toỏn cụ thể, biết khỏi niệm bài toỏn
Xỏc định được Input, Output của một bài toỏn đơn giản;
Trang 40II CHUẨN BỊ :
1 Giỏo viờn :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dựng dạy học như mỏy tớnh kết nối projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
? Như thế nào là bài toỏn
3 Bài mới :
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán
G : Muốn nhờ máy giải bài
toán này em phải làm những
gì ?
H : Trả lời
G : Hãy viết các lệnh để giải
bài toán này
cách giải bài toán
G : Viết các lệnh để giải bài
toán 2
H : Hoạt động nhóm viết vào
bảng phụ và nộp kết quả khi G
Bắt đầu
- Nhập giá trị cho a, b, c, d
- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1
- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2