1. Trang chủ
  2. » Cao đẳng - Đại học

giao an tin hoc 8 tron bo

114 9 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Làm Quen Với Chương Trình Và Ngôn Ngữ Lập Trình
Tác giả Trần Thị Bộ Thu
Trường học Trường Trung Học Cơ Sở
Chuyên ngành Tin Học
Thể loại giáo án
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 114
Dung lượng 2,85 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Lấy ví dụ về các hoạt HS lấy ví dụ 1/ Các công việc phải thực hiện nhiều động lặp đi lặp lại trong laàn: Xem SGK/trang 56 -HS nghe giaûng cuoäc soáng haèng ngaøy -GV choát laïi khi vieát[r]

Trang 1

Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8

 Sử dụng các từ khoá một cách thích hợp, đặt tên đúng quy tắc và gợi nhớ

 HS học tập nghiêm túc, tích cực, yêu thích môn học

B Phương pháp dạy học :

Thuyết trình, vấn đáp, minh hoạ

C Chuẩn bị :

GV : Máy tính, máy chiếu

HS : sách vở, dụng cụ học tập

D Tiến trình bài dạy :

1 Oån định (1p) :

2 Kiểm tra bài cũ (5p)

Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua gì?

Thế nào là ngôn ngữ lập trình ?

3 Bài mới :

Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình (6p) Giới thiệu một vài ví dụ về

chương trình trong thực tế, sau

đó GV giới thiệu ví dụ 1 trong

SGK

Gv giới thiệu khái niệm

chương trình

HS nêu ví dụ thực tế

HS quan sát trên màn hình chiếu và nghe giảng

Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? (13p)

GV lấy ví dụ thực tế về các

con số, chữ viết khi ghi một

bài toán, ghi một bài văn

GV giới thiệu ngôn ngữ lập

trình của máy

GV quay lại ví dụ 1 để minh

hoạ cho ngôn ngữ và câu lệnh

Hs nghe giảng và lấy ví dụ thực tế khi muốn thể hiện một bài toán, bài văn đều phải sử dụng các chữ cái, số và các kí hiệu (+,-,*,/…)

Hs nghe giảng

HS theo dõi, ghi chép

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

* Ngôn ngữ lập trình thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu (+,-,*,/,…)

* Các chữ cái và kí hiệu được viết theo một quy tắc nhất định tạo nên các câu lệnh Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên (15p)

Quay lại ví dụ 1 và GV giới

thiệu từ khoá và tác dụng của Hs quan sát và nắm bắt khái niệm từ khoá 3 Từ khoá và tên: a) Từ khoá:

Trang 2

Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8

các từ khoá

Gv giới thiệu ý nghĩa của một

vài từ khoá thông dụng

GV giới thiệu ở ví dụ 1 :

“CT_dau_tien” là tên của

chương trình, tên chương trình

phải được đặt theo những quy

tắc riêng

Gv giới thiệu các quy tắc đặt

tên và ví dụ minh hoạ về đặt

tên đúng quy tắc, đặt tên sai

quy tắc

Hs nghe giảng, ghi chép

Hs quan sát ví dụ và nghe giảng

Hs nghe giảng, ghi chép

Các từ khoá thường dùng là : Program; uses; begin; end; … Program : Khai báo tên chương trình

Uses : khai báo các thư viện Begin, end : Thông báo bắt đầu và kết thúc chương trình b) Tên và quy tắc đặt tên: Tên do người lập trình đặt và tuân theo những nguyên tắc :

* tên khác nhau ứng với đại lượng khác nhau

* Tên không trùng với từ khoá

Lưu ý : tên có tính gợi nhớ, ngắn gọn

Ví dụ 2: Trong ngôn ngữ Pascal

Tên hợp lệ : Stamgiac;

Dem_so; … Tên không hợp lệ : Lop em, 8A, …

Hoạt động 4: Củng cố – dặn dò (5p)

GV các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập

trình ?

Cho biết sự khác nhau giữa từ khoá và tên ?

Bài tập trắc nghiệm :

Trong các tên sau đây, cách đặt tên nào hợp lệ

trong Pascal :

A a; B Tamgiac C 8A4

Về nhà học bài – Trả lời các câu hỏi trong

SGK

HS trả lời các câu hỏi

HS nghe GV dặn dò

Trang 3

Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8

 HS viết được và chạy được chương trình Pascal đơn giản

 HS học tập nghiêm túc, tích cực, yêu thích môn học

B Phương pháp dạy học :

Thuyết trình, vấn đáp, minh hoạ

C Chuẩn bị :

GV : Máy tính, máy chiếu

HS : sách vở, dụng cụ học tập

D Tiến trình bài dạy :

1 Oån định (1p) :

2 Bài mới :

Hoạt động 1 : Tìm hiểu cấu trúc chung một chương trình (15p)

GV quay lại VD1 :

Giới thiệu cấu trúc chương

trình có trong ví dụ

Phần khai báo CT thường có

những gì ?

Phần Thân CT thường có

những gì ?

GV lưu ý học sinh vị trí của

hai phần,và phần bắt buộc

phải có trong một chương

trình

HS quan sát ví dụ

1 Cấu trúc chung của chương trình : Cấu trúc chương trình thường bao gồm :Phần khai báo và phần thân

*Phần khai báo : Gồm các lệnh dùng để

-Khai báo tên CT

-Khai báo thư viện

Ví dụ:

Program CT_dau_tien ; User Crt;

*Phần thân :Thường là các câu lệnh mà máy sẽ thực hiện

-Phần Thân CT :là phần bắt buộc phải có

Hoạt động 2 : Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15p)

GV cho học sinh quan sát các

hình vẽ SGK và giới thiệu về

ngôn gnữ lập trình Pascal

5.Ví dụ về ngôn ngữ lập trình

(sgk)

Lưu ý : Trong phần trình Pascal khi viết xong chương trình

Trang 4

Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8

Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH

I.Mục tiêu:

a.Kiến thức: giu

- Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh

- Biết các từ khĩa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định

- Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra và phải tuân thủ các quy tắc của ngơn ngữ lập trình

- biết phân biệt cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình

IV hoạt động dạy học:

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của

HS

Ghi bảng

Hoạt động 1: kiểm tra bài cũ

Em hãy cho biết lí do phải viết

chương trình để điều khiển máy

ở tiết trứơc các em đã được biết

được chương trình và ngơn ngữ

lập trình là gì Và để hiểu rõ hơn

về ngơn ngữ lập trình, mời các em

qua phần 1

Các em hãy quan sát đoạn

chưong trình ở hình 6 và cho biết

HS quan sát,suy nghĩ, thảo luận và trả lời

HS suy nghĩ, thảo luận và trả lời

1.Ví dụ về chương trình:

(hinh 6) Program CT_DAU_TIEN; Lệnh khai báo tên chương trình

Writeln(‘chao cac ban’);

Lệnh in ra màn hình dịng chữ

“chao cac ban”

2 Ngơn ngữ lập trình gồm những gì?:

Ngơn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu lệnh cĩ ý nghĩa xác

Trang 5

Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8

biết các câu lệnh đựơc viết từ gì?

- Bảng chữ cái của ngơn ngữ lập

trình gồm những gì?

- Nếu chúng ta sử dụng các kí tự

trong bảng chữ cái của ngơn ngữ

một cách tuỳ tiện thì máy tính cĩ

hiểu đựơc khơng? (ví dụ : xố bớt

dấu (;), (‘’)…)

- Vậy các kí tự và kí hiệu trên sẽ

được viết theo một quy tắc nhất

định

Vậy ngơn ngữ lập trình là gì?

Hoạt động 4: từ khố và tên

- Các em hãy cho biết các từ:

program, uses, begin, end được

HS suy nghĩ và trả lời

HS suy nghĩ và trả lời:đựoc gọi là tên

HS suy nghĩ và cho ví dụ

- Các từ như:

CT_DAU_TIEN, crt, đựơc gọi là tên

Tên trong ngơn ngữ pascal khong đựơc bắt đầu bằng chữ

số và khơng đựơc chứa dấu cách

Ngày soạn:………

A.Mục tiêu

• Thực hiện được thao tác khởi động / kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP

- Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh

• Soạn thảo được một chương trình PC đơn giản

• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngơn ngữ lập trình Từ đĩ cĩ thái độ tinh thần học tập tốt

B Phương pháp dạy học

Phương pháp thuyết minh,vấn đáp, thảo luận nhĩm

C Chuẩn bị

Trang 6

Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8

SGK, Giáo án, Phịng máy, phần mềm, máy chiếu ( nếu cĩ )

D Tiến trình lên lớp

Trang 7

Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8

- GV giới thiệu các thành phần chính trên màn

hình của TURBO PASCAL

- GV yêu cầu HS so sánh màn hình làm việc

của TURBO PASCAL với màn hình làm việc

HS quan sát

HS theo dõi, quan sát

HS trả lời

HS khác nhận xét Một HS tổng Hợp lại các nhận xét

Trang 8

Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8

Yêu cầu HS so sánh cách thốt khỏi màn hình làm

việc với các chương trình phần mềm khác

HS khác nhận xét Một HS tổng Hợp lại những nhận xét

Hoạt động 2: Soạn thảo, lưu 1 chương trình đơn giản

GV yêu cầu HS khởi đơng TP và gõ các dịng lệnh

sau:

GV giải thích cho HS ý nghĩa của các câu lệnh

Lưu ý HS gõ tương tự phần mềm soạn thảo văn bản

Word Chú ý gõ đúng cấu trúc của câu lệnh

GV giới thiệu các từ khố trong đoạn chương trình

Qua tiết Học em cần nắm được cách khởi động , thốt khỏi TP Biết soạn thảo và lưu 1 chương trình TP đơn giản

3 Giao nhiệm vụ

Về nhà Học lý thuyết , đọc bài mới chuẩn bị cho tiết thực hành sau

Tiết số: 06 Bài thực hành số 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (tiếp)Ngày soạn:………

Trang 9

Sĩ số lớp:…

Số học sinh vắng:…/…

Sắp xếp vị trí cho Học sinh

4 Kiểm tra bài cũ

- Yêu cầu HS nêu cách khởi động và thoát khỏi TP

HS quan sát và thực hiện

HS quan sát và thực hiện

HS thực hiện

Hoạt động 2: Nhận biết lỗi và chỉnh sửa chương trình

GV Hướng dẫn HS xoá dòng lệnh BEGIN

Sau đó dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi

Như hình sau

HS lắng nghe quan sát và thực hiện

Trang 10

GV hướng dẫn HS nhấn phím bất

kỳ để trở lại màn hình làm việc và gõ lại lệnh Begin

Lưu ý HS phân biệt giữa dấu (;) và dấu(.) sau mỗi

câu lệnh

Yêu cầu HS thoát khỏi chương trình

HS lắng nghe, ghi nhớ

1 Kiến thức: -Học sinh biết một số kiểu dữ liệu thường dùng

-Biết các phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số,

2 Kỹ năng: Biết cách chuyển đổi các biểu thức toán học từ ngôn ngữ toán học sang ngôn ngữ lập trình

Pascal

3 Thái độ: Có thái độ nghiêm túc trong học tập, tư duy logic hợp lí

II/ Phương pháp dạy học: Phương pháp thuyết trình, giảng giải

III/ Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:

1 Giáo viên: đèn chiếu, (bảng phụ ghi nội dung bảng 1, bảng 2, bảng 4) Sgk, Sbt,Sgv,Stk, giáo án

2 Học sinh: bảng phụ Ôn tập dữ liệu là gì? Thứ tự thực hiện các phép toán trong biểu thức số

IV/ Nội dung bài học:

• Ổn định lớp, kiểm tra sĩ số.(1 phút)

• Kiểm tra bài cũ: Dữ liệu là gì? Nêu các kiểu dữ liệu đã biết?

Hoạt động 1: Dữ liệu và

kiểu dữ liệu:

Giáo viên giới thiệu ví dụ 1

minh họa kết quả thực hiện

chương trình in ra màn hình

với các kiểu dữ liệu quen

thuộc là chữ và số theo

SGK (máy chiếu)

Giáo viên giới thiệu một số

kiểu dữ liệu thường dùng

nhất: số nguyên, số thực,

xâu kí tự Hãy lấy ví dụ về

Nghe giáo viên giới thiệu, quan sát ví dụ minh họa

Lấy ví dụ dữ liệu là kiểu

1/ Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

Ví dụ 1: Một số kiểu dữ liệu thường dùng:

Số nguyên: số học sinh trong một lớp…

Số thực: chiều cao của 1 học sinh, cân nặng của bạn

A Xâu kí tự: là dãy các chữ cái: “ chào các bạn”, “lớp 8A”, “2/9/1945”…

Trang 11

dữ liệu kiểu nguyên, số

thực?

Giáo viên đưa ví dụ về xâu

kí tự

Giao viên đưa ra ví dụ 2

(bảng 1) liệt kê một số kiểu

dữ liệu đơn giản của ngôn

ngữ lập trình Pascal

Giáo viên nêu chú ý phân

biệt dữ liệu kiểu xâu là dãy

Giáo viên lấy ví dụ về phép

chia, phép chia lấy phần

nguyên và phép chia lấy

chuyển sang ngôn ngữ

Pascal? Giáo viên kiểm tra

Nêu các phép toán với dữ

liệu kiểu số? chuyển từ

ngôn ngữ số học sang ngôn

ngữ Pascal Bài 4a,b/sgk,

Nêu các phép toán cộng, trừ,nhân, chia

Học sinh đọc kết quả của mỗi ví dụ tương ứng

Mỗi nhóm lấy ví dụ cụ thể, trình bày kết quả

Học sinh nêu quy tắc như sgk

Học sinh nhắc lại những kiến thức trên

Học sinh làm bài tập trong sách giáo khoa

Ví dụ 2: Bảng 1/sgk

Chú ý: Kkhi dãy chữ số là kiểu xâu, ta phải đặt dãy số

đó trong dấu nháy đơn Ví dụ: ‘12345”

2/ Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

a ×b-c+d a*b-c+d 15+5× a/2 15+5*(a/2)

Quy tăc tính các biểu thưc

số học: sgk

Hoạt động 4: Dặn dò

Xem lại nội dung bài học

Lấy ví dụ về biểu thức số học, chuyển sang ngôn ngữ Pascal

Rút kinh nghiệm:

Trang 12

Cung cấp cho học sinh một số kiểu biến:

b.Kỹ năng: -Bước đầu làm quen với cách khai báo biến và sử dụng biến trong chương trình

-Có khả năng nhìn nhận một bài toán để chọn biến và chọn kiểu của biến

c.Thái độ: có thái độ học chăm học chăm làm học đi đôi với hành

B: Chuẩn bị: Giáo viên: chuẩn bị giáo án,máy là phải kiểm tra trước lkhhi lên bài thực hành

Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng

Hoạt động1:Tim hiểu

dữ liệu

Gv Giới thiệu cho học

sinh các kiểu dữ liệu và

miền giói han của dữ

liệu

Gv lấy ví dụ minh họa

cho học sinh

Hoạt động:2 Bài toán1:

Gv.yêu cầu 1 học sinh

đứng tại chố đọc đề bài

cho cả lớp nghe

Gv: ? Trong bài toán có

Lắng và ghi bài vào

Cac kiểu dữ liệu:

1: Byte:( kiếu số tự nhiên) Là các số nguyên từ 0 đến 225

2:In teger: (kiểu số nguyên) Các số nguyên từ -215 đến 215-1;

3: real:(kiể số thực ) từ 2.9.10

-39 đến 1.7.1038 và số không 4:Char: (Các ký tự trong bảng chữ cái)

5: String: Các dãy gôm tối đa

255 ký tự

Trong bài toán có ba đại lượng -Số lượng hàng :(Đơn vị đo là

Trang 13

bao nhiêu đại lượng?

Đại lượng nào thay đổi

đại lượng nào là không

thay đổi?

Hay đại lượng nào là

biến ?-đại lượng nào là

hằng?

?: Hãy xác định đơn vị

đo cho các đại lượng?

? Hãy nêu công thức

tính tiền thanh toán ?

Yêu cầu học sinh khởi

GV: yêu câu hoac sinh

ghi chuong trinh vao

Gv sửa lối cho học sinh

khi học sinh yeeu cầu

Kiểm tra dưa trên

Hs dựa vào hướng dẫn của giáo viên và

sử dung từ khóa để viết

Học sinh thực hiện và phát hiên co thể yêu câu học sinh giải thich khi gặp sự

cố

số nguyên) -Đơn giá hàng:(Đơn vị đo là ssó thực)

-Phí dịch vụ( Đơn vị đo là số thực)

-Thông báo kết quả:chữ Tiền thanh toán= Đơn giá* số lượng+ Phí dich vụ

Chương trình:

Hoạt động 3 củng cố:

Gv : yêu câu học sinh viết chương trình nhập vào 2 số a,b và tính tổng:

Giáo viên hướng dấn cho học sinh

Trang 14

Học sinh làm việc

Hoạt đông 4: Hướng dẫn về nhà:

Về nhà làm bài tập 7 SGK,

Đọc và xem truớc bài 5;

Rút kinh nghiệm tiết dạy

1) Kiến thức: HS luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch chạy và xem kết quả của chương

tình trong môi trường Turbo Pascal

• ChuyÓn ®−îc biÓu thøc to¸n häc sang biÓu diÔn trong Pascal;

• BiÕt ®−îc kiÓu d÷ liÖu kh¸c nhau th× ®−îc xö lý kh¸c nhau

• HiÓu thªm vÒ c¸c lÖnh in d÷ liÖu ra mµn h×nh vµ t¹m ngõng ch−¬ng tr×nh

• HiÓu phÐp to¸n div, mod

• Thực hành với một số biểu thức số học đơn giản

2) Kỹ năng: Hs có kỹ năng thực hành với một số biểu thức số học đơn giản

3) Thái độ: Có thái độ nghiêm túc trong học tập

2.Kiểm tra bài cũ

Viết chương trình in câu lệnh :” Chào các bạn” ra màn hình

Trang 15

Hoạt động 2: Bài tập 1

Hướng dẫn HS thực hành làm bài

tập 1a SGK trang 27

Để xuất ra màn hình nội dung và

kết quả phép tính của biểu thức ta

sử dụng lệnh nào?

Nêu kí hiệu một số phép toán số

học trong Pascal ?

Yêu cầu một HS lên bảng viết

câu lệnh cho câu a

Yêu cầu HS khởi động turbo

Pascal ,viết chương trình hoàn

*: Lưu ý: Các biểu thức Pascal

được đặt trong câu lệnh Writeln

để in ra kết quả

Hsquan sát bài 1 a SGK

HS: Để xuất ra màn hình nội dung và kết quả phép tính của biểu thức ta sử dụng lệnh writeln

HS nêu: +; - *; /; mod và div

=’,15*4-b) writeln(‘(10+5)/(3+1)-18/(5+1)

=’,(10+5)/(3+1)-18/(5+1));

c)writeln(‘(10+2)*(10+2)/(3+1)=’,(10+2)*(1 0+2)/(3+1));

d) 24)/(3+1)=’,((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));

write(‘((10+2)*(10+2)-ti ết 2

Hoạt động 3: Bài tập 2/27 (Sgk)

Sử dụng máy chiếu đưa nội dung

bài tập cho hs theo dõi

Yêu cầu mở tệp mới và gõ

chương trình Bài tập 2/27 (Sgk)

Dịch và chạy chương trình Quan

sát kết quả nhận được và cho

writeln('16 div 3 =',16 div 3);

writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);

writeln('16 mod 3 = ',16-(16 div 3)*3); writeln('16 div 3 = ',(16-(16 mod 3))/3);

end

Trang 16

Thªm c©u lƯnh readln vµo

ch−¬ng tr×nh (tr−íc tõ kho¸

end) DÞch vµ ch¹y l¹i ch−¬ng

tr×nh Quan s¸t kÕt qu¶ ho¹t

- Học sinh nắm được thế nào là biến, biến dùng để làm gì

- Biết cách khai báo biến trong chương trình Pascal

2 Kĩ năng

- Học sinh biết khai báo biến và kiểu dữ liệu tương ứng

3 Thái độ

- Học tập nghiêm túc chú ý lắng nghe

B Phương pháp: Phương pháp vấn đáp minh họa

C Chuẩn bị

1 Giáo viên Học ở phòng máy với máy chiếu

2 Học sinh Ôn lại: từ khóa, tên; dữ liệu và kiểu dữ liệu Xem trước bài 4

D Tiến trình dạy học

Họat động của giáo viên Họat động của học sinh

Họat động 1: Kiểm tra bài cũ

- Hãy viết các biểu thức tóan học sau dưới

dạng biểu thức trong Pascal

Trang 17

c/ (7 3)2

(6 3)

+

+

- GV hỏi thêm: theo em kết quả ở câu a

thuộc kiểu dữ liệu nào?

* GV nhận xét và ghi điểm

Họat động 2: Giới thiệu biến

- Để in thông tin ra màn hình và

đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp

theo ta dùng lệnh gì?

- Vậy để in kết quả phép cộng

12 + 8 ra màn hình ta sử dụng

câu lệnh Pascal nào?

- GV giới thiệu: Họat động cơ

bản của chương trình máy tính là

xử lí dữ liệu Nhưng trước khi xử

lí mọi dữ liệu phải được nhập

vào bộ nhớ của máy tính Để

biết dữ liệu được lưu trữ ở đâu

thì ngôn ngữ lập trình cung cấp

một công cụ quan trọng là biến

nhớ (biến)

- Ở VD trên nếu cụ thể 12 + 8

thì máy cho 1 kết quả cụ thể,

nhưng nếu hai số 12 và 8 được

nhập từ bàn phím thì chương

trình sẽ lưu trữ các số trên ở một

vị trí nào đó ta không thể biết

Vì thế ta sử dụng hai biến để lưu

giá trị nhập vào và sau đó sử

dụng lệnh cộng thông qua hai

biến này HS quan sát VD trực

quan trên màn chiếu

- Khi đó in kết quả cộng hai biến

X và Y trong Pascal là gì?

- Và khi nhập từ bàn phím ta có

thể thay đổi giá trị của X và Y

Đó chính là cái hay của việc

dùng biến

- GV cho HS đọc thêm VD2

SGK/30 để nắm thêm

- Dùng lệnh Writeln

- 1 HS lên bảng viết

Writeln(12 + 8)

- HS chú ý lắng nghe

- HS quan sát VD trực quan

Writeln(X +Y)

- HS đọc VD2

1/ Biến là công cụ trong lập trình

- Biến là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu

- Dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện

Trang 18

- GV giới thiệu cách khai báo

biến khi làm việc với Pascal

Tên biến -> kiểu dữ liệu

- Nhắc lại cách đặt tên của ngôn

ngữ lập trình

- GV cho HS quan sát VD cách

khai báo biến và giới thiệu yêu

cầu khi khai báo

- HS chú ý

- Tên khác nhau với các đại lượng khác nhau, tên không trùng với từ khóa, tên đặt dễ nhớ và không có khỏang trống

2/ Khai báo biến

- Tất cả các biến dùng trong chương trình cần phải được khai báo ngay trong phần khai báo của chương trình Việc khai báo biến gồm:

+ Khai báo tên biến + Khai báo kiểu dữ liệu của biến VD: Cách khai báo biến trong Pascal

E. Củng cố dặn dò về nhà

- Nắm được biến và cách khai báo biến trong Pascal

- Xem trước các mục 3, 4

- Làm bài tập 1 SGK/33

1 Chuẩn bị của GV: Máy tính, máy chiếu, giáo án

2 Chuẩn bị của HS: Đọc bài trước

D Tiến trình lên lớp:

I Ổn định: 1’

II.Kiểm tra bài cũ:

Trang 19

- Biến là gỡ? Biến dựng để làm gỡ? Giỏ trị của biến như thế nào? Lấy VD

- Nờu cỏch khai bỏo biến? cỏch sử dụng biến trong chương trỡnh? Mụ tả lệnh gỏn BT1/33

III Bài mới:

- Giới thiệu khỏi niệm hằng

- Giới thiệu cỏch khai bỏo

hằng

- Việc sử dụng hằng rất hiệu

quả nếu giá trị của hằng (bán

kính) được sử dụng trong

nhiều câu lệnh của chương

trình Nếu sử dụng hằng, khi

cần thay đổi giá trị, ta chỉ cần

chỉnh sửa một lần, tại nơi khai

báo mà không phải tìm và sửa

trong cả chương trình

- Cần lưu ý rằng ta không thể

dùng câu lệnh để thay đổi giá

trị của hằng (như đối với biến)

ở bất kì vị trí nào trong chương

trình

- Lấy Ví dụ như SGK

HS nghe và ghi bài

HS nghe và ghi bài

HS nghe

HS nghe và ghi bài

4 Hằng: Là dại lượng cú giỏ trị

khụng đổi trong suốt chương trỡnh

* Chỳ ý: Ta không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng (như đối với biến) ở bất kì vị trí nào trong chương trình

Hoạt động 2: Bài tập và Củng cố

Trang 20

B ài 2/33: Nêu sự khác nhau giữa

biến và hằng Cho một ví dụ về

khai báo biến và một ví dụ về

khai báo hằng

- GV nhận xột và sửa, chốt

Bài 4/33: Trong Pascal, khai báo

nào sau đây là đúng?

Bài 5/33: HVy liệt kê các lỗi nếu

có trong chương trình dưới đây và

sửa lại cho đúng:

var a,b:= integer;

- Treo bảng nhúm, cỏc nhúm nhận xột

- Các lỗi có trong chương trình: doứng 1: Thừa dấu bằng

Dũng 2: thừa dấu : Dũng 4: Thiếu dấu ; Khai bỏo kiểu dữ liệu của biến

b chưa đỳng

- Sửa lại cho đỳng:

var a: integer; b: real;

const c= 3;

begin a:= 200;

Trang 21

a.Kiến thức : - học sinh hiểu thế nào là một biến thế nào là một hằng

-Biết được tên của các kiểu dữ liệu và phạm vi giá trị

-Học sinh biết được giá trị của biến thi thay đổi, cịn giá trị của hằng thì khơng

thay đổi :

Cung cấp cho học sinh một số kiểu biến:

b.Kỹ năng: -Bước đầu làm quen với cách khai báo biến và sử dụng biến trong chương trình

-Cĩ khả năng nhìn nhận một bài tốn để chọn biến và chọn kiểu của biến

c.Thái độ: cĩ thái độ học chăm học, học đi đơi với hành

B: Chuẩn bị: Giáo viên: chuẩn bị giáo án,máy là phải kiểm tra trước khi lên bài thực hành

Hoạt động1:Tìm hiểu dữ liệu

Gv Giới thiệu cho học sinh các

kiểu dữ liệu và miền giĩi han của

dữ liệu

Gv lấy ví dụ minh họa cho học

sinh

Hoạt động:2 Bài tốn 1:

Gv.yêu cầu 1 học sinh đứng tại

chố đọc đề bài cho cả lớp nghe

Gv: ? Trong bài tốn cĩ bao

nhiêu đại lượng?

Đại lượng nào thay đổi đại lượng

nào là khơng thay đổi?

Hay đại lượng nào là biến ?-đại

lượng nào là hằng?

?: Hãy xác định đơn vị đo cho các

đại lượng?

? Hãy nêu cơng thức tính tiền

Lắng và ghi bài vào vở

Các kiểu dữ liệu:

1: Byte:( kiếu số tự nhiên) Là các

số nguyên từ 0 đến 225

2:In teger: (kiểu số nguyên) Các số nguyên từ -215 đến 215-1;

3: real:(kiể số thực ) từ 2.9.10-39đến 1.7.1038 và số khơng 4:Char: (Các ký tự trong bảng chữ cái)

5: String: Các dãy gơm tối đa 255

ký tự

Trong bài tốn cĩ ba đại lượng -Số lượng hàng :(Đơn vị đo là số nguyên)

-Đơn giá hàng:(Đơn vị đo là ssĩ thực)

-Phí dịch vụ( Đơn vị đo là số thực) -Thơng báo kết quả:chữ

Tiền thanh tốn= Đơn giá* số

Trang 22

thanh tốn ?

Yêu cầu học sinh khởi động

pascal

Bước 1 gõ tiêu đề chuơng

trình.,đặt tên cho chương trình,

Bước 2: khai báo biên và khai

GV: yêu câu hoac sinh ghi

chuong trinh vao một tệp bàng

cách ấn

F2:

ấn ctrl+F9 để chạy thử chương

trình

Nhập số luợng đơn giá và chạy

Nêu Thấy lối thì tìm lối và sửa

Gv sửa lối cho học sinh khi học

sinh yêu cầu

Kiểm tra dựa trên những gợi ý:

Xem lại từ khĩa,Thuật tốn,Ngơn

ngữ

Học sinh lập cơng thức

Học sinh dặt tiêu đề chương trình

Hs dựa vào hướng dẫn của giáo viên và sử dụng từ khĩa để viết

Học sinh thực hiện và phát hiên có thể yêu cầu học sinh giải thích khi gặp sự cố

lượng+ Phí dich vụ

Chương trình:

Hoạt động 3 củng cố:

Gv : yêu câu học sinh viết chương trình nhập vào 2 số a,b và tính tổng:

Giáo viên hướng dấn cho học sinh

Học sinh làm việc

Hoạt đơng 4: Hướng dẫn về nhà:

Về nhà làm bài tập 7 SGK,

Đọc và xem truớc bài 5;

Rút kinh nghiệm tiết dạy

Trang 23

a.Kiến thức : học sinh hiểu thế nào là một biến thế nào là một hằng

-Biết được tên của các kiểu dữ liệu và phạm vi giá trị

-Học sinh biết được giá trị của biến thi thay đổi, cịn giá trị của hằng thì khơng

thay đổi :

Cung cấp cho học sinh một số kiểu biến:

b.Kỹ năng: -Bước đầu làm quen với cách khai báo biến và sử dụng biến trong chương trình

-Cĩ khả năng nhìn nhận một bài tốn để chọn biến và chọn kiểu của biến

c.Thái độ: cĩ thái độ học chăm học học đi đơi với hành

B: Chuẩn bị: Giáo viên: chuẩn bị giáo án,máy là phải kiểm tra trước khi lên bài thực hành

H:Đề bài yêu cầu gì?

H:Để nhập số nguyên từ bàn

phím và in ra kết quả ta sử dụng

lệnh gì?

Về việc hoán đổi hai biến x,y gv

có thể lấy ví dụ như hoán đổi

giữa 2 cốc nước.1 cốc nước màu

đỏ,1 cốc nước màu xanh.cần

dùng cố nước thứ 3 để làm cốc

nước trung gian

Tương tự như vậy để hoán đổi 2

biến x,y với nhau ta cần thêm

biến z làm trung gian

Gv có thể yêu cầu hs viết phần

khai báo

-gv đưa ra bài làm yêu cầu hs gõ

vào máy, chạy chương trình và

sửa lỗi

Gv yêu cầu hs nhập từ bàn phím

Hs đọc đề Nhập từ bàn phím 2 số nguyên và in ra màn hình kết quả sau khi hoán đổi 2 số trên

Sử dụng lệnh read() và writeln

Hs lắng nghe

Hs gõ bài và chạy chương trình, sửa lỗi nếu có

Bài 2 Program hoan_doi;

Var x,y,z:integer;

Begin Read((x,y);

Trang 24

2 số nguyên 10,12.sau đó quan

sát kết quả trên màn hình

Gv giới thiệu cách ghi chú thích

trong chương trình pascal bằng

sử dung cặp ngoặc (* *) và

{}.khi gặp cặp dấu này chương

trình dịch sẽ bỏ qua

Gv có thể yêu cầu hs sử dụng

các dấu trên để ghi chú thích

trong chương trình vừa chạy

Hs thực hiện theo hướng dẫn và yêu cầu của gv

Hoạt động 2:kiểm tra 15 phút

KIỂM TRA (15phút)

I.mục tiêu:

-hs nắm được cách đặt tên trong ngôn ngữ lập trình pascal

-cách khởi động chương trình pascal, các phím điều khiển, chạy chương trình

-hs phân biệt được lệnh write và writeln

II.Đề 1 :

Câu 1 : cho biết trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngơn ngữ Pascal ?

a) Bai_tap1 b) 20008 c) lop 6 d) bengin

Câu 2 : cho biết chức năng của các phím sau ;

Câu 3 : cĩ 2 cách khởi động chương trình Pascal (3đ)

- Nháy đúp biểu tượng Turbo Pascal trên màn hình nền

- Nháy đúp chuột vào tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này

Câu 4 : (3đ)

Lệnh Writeln in thơng tin ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dịng tiếp theo Lệnh Write tương tự như lênh Writeln nhưng khơng đưa con trỏ xuống đầu dịng

Trang 25

Ngày soạn:29/10/2008

Ngày dạy:31/10/2008

Tiết 15 BÀI TẬP I/ Mục tiêu

Trang 26

II/ Phương pháp:

- Hoạt động nhóm, Vấn đáp,

III/ Chuẩn bị

Giáo viên: Nội dung ôn tập phần lý thuyết và bài tập, máy chiếu, bài giảng

Học sinh: ôn tập bài cũ

IV/ Tiến trình bài dạy

Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Ôn tập về máy tính và chương trình máy tính (7’)

GV nêu các câu hỏi ôn tập, Gọi HS

trả lời từng câu

1 Con người ra lệnh cho máy tính

như thế nào?

2 Chương trình máy tính là gì?

- Tại sao cần phải viết chương trình

cho máy tính?

3 Phân biệt ngôn ngữ máy và ngôn

ngữ lập trình?

Để chuyển từ ngôn ngữ lập trình

sang ngôn ngữ máy ta cần điều kiện

gì?

4 Nêu các bước tạo chương trình

máy tính?

- HS: Thông qua các câu lệnh

- HS: là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được

- HS trả lời

- HS: Ngôn ngữ máy là các dãy bít Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính theo ngôn ngữ soạn thảo

- Cần phải có chương trình dịch

- HS nêu hai bước

Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính

Trả lời câu hỏi bài tập SGK/8

Hoạt động 2: Ôn tập về ngôn ngữ lập trình và dữ liệu (10’)

GV nêu chiếu đề bài tập lện bảng

Yêu cầu HS thảo luận nhóm và điền

vào phiếu học tập

1 Ngôn ngữ lập trình gồm ………

5 Các phép toán với dữ liệu số

trong ngôn ngữ Pascal: ………

- Các phép so sánh: ………

6 Quá trình giao tiếp giữa người –

- do người lập trình đặt

- Phần khai báo và phần thân

- Kiểu số nguyên, kiểu số thực, kiểu xâu kí tự

- Cộng, trừ, nhân, chia, div, mod

- <, >, =, <>, >=, <=

- Tính toán, kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung, …

- Cho kết quả, thông báo, gợi ý, …

Bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình

Trả lời câu hỏi, bài tập SGK/13

Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu

Trang 27

GV sửa trên máy chiếu

Sửa bài tập SGK/26

GV gọi HS lên bảng sửa bài

GV cho HS dự đoán và trả lời kết

quả

GV gọi 4 HS lên bảng sửa bài

GV cho HS trả lời miệng

Đáp án bài tập SGK/26 Bài 3

*Writeln(‘5+20=’,’20+5’); in ra màn hình kết quả 5+20=20+5

*Writeln(‘5+20=’,20+5); in ra màn hình kết quả 5+20=25 Bài 4

a) a/b+c/d b) a*x*x+b*x+c c) 1/x-a/5*(b+2) d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) Bài 6

a) Đúng b) Sai c) Đúng d) Đúng khi x>2.5, ngược lại kết quả Sai

Sửa bài tập SGK/26

Hoạt động 3: Sử dụng biến trong chương trình (8’)

GV đưa ra câu hỏi và gọi HS trả lời

? Phân biệt hằng và biến, nêu ví dụ?

? Trình bày cách khai báo biến, khai

báo hằng?

GV nhận xét

*Sửa bài tập

Cho HS đọc đề và trả lời miệng bài

tập 1

GV cho HS đọc đề, trả lời và giải

thích (nếu có) bài tập 4

GV chiếu chương trình trên máy, cho

HS quan sát tìm lỗi trong chương

trình

HS trả lời miệng

2 HS lên bảng viết câu trả lời

Đáp án bài tập SGK/33 Bài 1

a) Hợp lệ b) Không hợp lệ c) Hợp lệ

d) Không hợp lệ Bài 4

a) Hợp lệ b) Không hợp lệ (vì tên biến không hợp lệ)

c) Không hợp lệ (vì hằng phải được cho giá trị khi khai báo)

d) Không hợp lệ (vì biến không được gán giá trị khi khai báo, cách gán giá trị không đúng cú pháp) Bài 5 Sửa lỗi các dòng 1.Thừa dấu bằng 2.Thừa dấu :

Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

Trả lời câu hỏi bài tập SGK/33

Trang 28

GV cho chạy chương trình, phát hiện

lỗi trên máy và cho HS lên sưả lỗi

4.Thiếu dấu ; 5.Khai báo biến b không phù hợp Hoạt động 4: Dặn dò (2’)

Nhắc HS về nhà ôn tập tiết sau kiểm

tra 1 tiết

Xem lại nội dung các bài thực hành

và các bài tập đã làm

HS nghe GV dặn dò

Ngày soạn:

Ngày dạy:

Tiết 17 Phần 2: PHẦN MỀM HỌC TẬP LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK

- Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)

- Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích

2 Kỹ năng:

- Học sinh có kỹ năng sử dụng và khai thác thành thạo các phần mềm học tập đã được giới thiệu

Trang 29

- Thông qua hoạt động học và chơi bằng phần mềm HS được rèn luyện khả năng thao tác nhanh với bàn phiùm và chuột máy tính

- GV: Máy tính cài sẵn chương trình Finger break out

- HS: Xem trước bài mới

IV Tiến trình dạy học:

Hoạt động 1:Giới thiệu các phầm mềm học tập Finger Break out

Thông qua trò chơi này giúp

chúng ta luyện gõ bàn phím

nhanh, chính xác

- HS lắng nghe 1 Giới thiệu phần mềm:

(SGK)

Hoạt động 2: Màn hình chính của phần mềm

Giới thiệu biểu tượng của phần

mềm:

Yêu cầu tìm hiểu cách khởi

động phần mềm từ biểu tượng

Nêu tác dụng của phím Enter (

OK)

Hoạt động theo nhóm, thảo

luận tìm hiểu các thành phần

chính của phần mềm

Có mấy thành phần chính?

Các màu sắc trên bàn phím có

tác dụng gì?

Nhìn vào màn hình chính cho

biết vị trí của khung trống?

Giáo viên giới thiệu khung bên

phải: các mức độ của trò chơi

Học sinh quan sát Học sinh thực hành:

Enter ( OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm

Học sinh hoạt động theo nhóm

Có ba thành phần chính:

- hình bàn phím

- khung trống phía trên

- khung bên phải xanh da trời nhạt: ngón út vàng nhạt: ngón áp út cam nhạt: ngón giữa xanh lá cây nhạt: ngón trỏ tím nhạt: ngón cái

một HS lên bảng thực hành minh hoạ

2 Màn hình chính của phần mềm

a Khởi động phần mềm Nháy đúp chuột vào biểu tượngtrên Desktop

b Giới thiệu màn hình chính các thành phần chính của phần mềm:

*hình bàn phím

Màu nhóm phím Ngón tay gõ

Ngón út Ngón áp út Ngón giữa Ngón trỏ Ngón cái

*khung trống phía trên

*khung bên phải

Ô Level Beginner: bắt đầu chơi Intermediate: trung bình Advanced: nâng cao

c Thoát khỏi phần mềm Stop: dừng chơi

Thoát khỏi phần mềm

Trang 30

Giới thiệu công dụng của nút

Stop ờ khung bên phải

Yêu cầu học sinh tìm hiểu cách

thoát khỏi chương trình

các nhóm thảo luận - trình bày:

có hai cách thoát chương trình:

Cách 1: Nháy vào Cách 2: ALT + F4

Cách 1: Nháy vào Cách 2: ALT + F4

- Hoạt động 4: Dặn dò – củng cố: Xem lại toàn bộ lý thuyết

Ngày soạn:

Ngày dạy:

Tiết 18 Phần 2: PHẦN MỀM HỌC TẬP LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK

- Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)

- Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích

Trang 31

2 Kỹ năng:

- Học sinh có kỹ năng sử dụng và khai thác thành thạo các phần mềm học tập đã được giới thiệu

- Thông qua hoạt động học và chơi bằng phần mềm HS được rèn luyện khả năng thao tác nhanh với bàn phiùm và chuột máy tính

- GV: Máy tính cài sẵn chương trình Finger break out

- HS: Xem trước bài mới

IV Tiến trình dạy học:

Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng

Hoạt động 1: Hướng dẫn sử dụng:

Giáo viên hướng dẫn sử dụng Học sinh quan sát 3 Hướng dẫn sử dụng:

Bước 1: Nháy Start Bước 2: Nháy Space Nhiệm vụ người chơi: “ bắn phá” các ô có dạng

trong khu vực chơi biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng

Nếu các quả cầu lớn chạm đất

thì điều gì xảy ra?

Nếu các con vật lạ chạm thanh

ngang thì điều gì xảy ra?

Các quả cầu lớn chạm “đất”

người chơi sẽ mất lượt

Các con vật lạ chạm thanh ngang thì sẽ mất lượt

Chú ý:

Trên màn hình còn có thể có các quả cầu lớn Ta không được để các quả cầu lớn chạm “đất” bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quay lên

Ở các mức khó hơn sẽ có các con vật lạ, tuyệt đối không để các con vật này chạm vào thanh ngang Hoạt động 2:thực hành

Gv yêu cầu hs thực hành mở

phần mềm và sử dụngphaaf mềm

thông qua trò chơi

Hs thực hành trên máy

Hoạt động 3: Dặn dò – củng cố: -ôn lại kiến thức trong bài

Gõ phím phải (o) để dịch chuyển sang phải

Trang 32

-đọc trước bài mới”từ bài toán đến chương trình”

Tiết 18 Ngày dạy:

THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK

- Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)

- Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích

2 Kỹ năng:

- Luyện gõ phím nhanh và chính xác

3 Thái độ:

Trang 33

- Học sinh cần có thái độ nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi

II Phương pháp: thực hành

III Chuẩn bị:

- GV: Máy tính cài sẵn chương trình Finger break out

- HS: Xem bài cũ

IV Tiến trình dạy học:

Hoạt động 1: Khởi động phần mềm

Để khởi động phần mềm ta làm

như thế nào?

Làm sao để vào màn hình làm

việc chính của Finger break out

HS trả lời

HS trả lời

1 Khởi động phần mềm:

- Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên Desktop

- Enter ( OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm

Hoạt động 2: Thực hành

GV chú ý cho HS các cấp độ khác

nhau trong thực hành

Yêu cầu HS thực hành

Advanced: nâng cao Nếu chúng ta chơi giỏi sẽ được thưởng các quả cầu lớn

Hoạt động 3: Dặn dò – Củng cố

- Xem trước bài mới “ Từ bài toán đến chương trình”

A Mục Tiêu:

1.Kiến thức: HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm cĩ thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ơn

luyện gõ bàng phím

2.Kỹ năng: HS được tập luyện gõ bàn phím nhanh chính xác

3.Thái độ: Nghiêm túc, luyện khả năng phản xạ nhanh và tính cẩn thận

B Phương pháp: Trực quan sinh động, thuyết trình, thực hành

C Chuẩn bị:

1.Giáo viên: SGK, SGV, Phịng máy, máy chiếu

2.Học sinh: SGK, xem bài trước ở nhà

D Tiến trình lên lớp:

Trang 34

1.Ổn định:

2.Kiểm tra bài cũ: không

3.Bài mới

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Nội dung

Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm

- Là phần mềm miễn phí của công

ty Giletech e.K

- Đây là phần mềm trò chơi đơn

giản và nổi tiếng

- Điểm đặc biệt là phải dùng cách

gõ phím để thực hiện việc chơi

- Lắng nghe và ghi nhớ I Giới thiệu phần mềm

- Thực hiện trên máy

II Màn hình chính của phần mềm

1 Khởi động:

- Nháy đúp chuột vào biểu tượng của Finger break out trên màn hình

Hoạt động 3: Giới thiệu màn hình chính của trò chơi gõ phím và thoát khởi trò chơi

- HS quan sát hình ảnh bàn phím

trên màn hình cho biết vị trí đặt

các ngón tay tương ứng với những

+ Khung bên phải gồm các lệnh

và thông tin của luật chơi

- Muốn thoát khởi phần mềm em

- Yêu cầu hs thực hiện các mức

chơi và nhận xét sự thay đổi của

- Mức trung bình: Ghi rõ tên chữ cái nhưng không đánh dấu phím xuất phát

- Mức nâng cao: Không ghi tên chữ cái lên hình ảnh bàn phím

- Quan sát trên màn hình

Trang 35

4 C

n g c

, d

n

d ị :

a C

n g c

:

HS thực hành trên máy, tự tìm hiểu các thành phần của trị chơi và cách chơi

b Dặn dị: Về nhà xem lại phần mềm, em nào cĩ máy thì thực hành ở nhà Tiết sau thực hành trị chơi nà

-Hs biết được khái niệm bài toán, thuật toán

-Biết các bước giải các bài toán trên máy tính

2 Kĩ năng:

- Hs xác định được các điều kịên cho trước và kết quả cần thu được một bài toán

-Nắm được các bước giải 1 bài toán trên máy tính

3 Thái độ:

-Thái độ học tập nghiêm túc, tự giác, tích cực

B Phương pháp chủ đạo:

-Phát hiện vấn đề và giải quyết vấn đề

C Chuẩn bị:

-Giáo viên: SGK, các ví dụ

-Học sinh: SGK, vở ghi bài

D Tiến trình dạy và học:

+ Nháy vào nút Start để bắt đầu

chơi

+ Hộp thoại xuất hiện cho biết các

phím sẽ được luyện gõ Nhấn

phím SPACE để bắt đầu

+ Giới thiệu các thành phần tại

khu vực chơi:các khối, thanh

ngang, quả cầu lớn, quả cầu

nhỏ, các con vật lạ ở mức khĩ,

nhiệm vụ của người chơi, điều

kiện đạt điểm thưởng,thắng, mất

lượt chơi

- Gọi học sinh thực hiện lại trên

Trang 36

Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: bài toán và xác định bài toán

Gọi HS cho ví dụ về những bài

toán trong các môn học Toán,

Vật lí, Hóa,…

GV: giới thiệu 1 vài ví dụ về baì

toán trong tin học

+Em hiểu thế nào là bài tóan?

Lấy ví dụ

=>Bài toán là một công việc hay

nhiệm vụ cần phải giải quyết

-GV nêu ví dụ:

+Để tính diện tích 1 hình tam

giác, ta cần phải có điều kiện gì?

+Kết quả thu được là gì?

Vậy để giải quyết một bài toán

cụ thể ta cần gì?

=>Đối với máy tính, để giải

quyết 1 bài toán ta cần xác định

bài toán tức là xác định rõ các

điều kiện cho trước và kết quả

cần thu được

-GV đọc ví dụ b, c trong SGK

Yêu cầu HS trả lời câu hỏi

b/ Bài toán tìm đường đi tránh

các điểm nghẽn giao thông

+ Điều kiện cho trước là gì?

+Kết quả cần thu được là gì?

c/Bài toán nấu một món ăn

+ Điều kiện cho trước là gì?

+Kết quả cần thu được là gì?

-HS cho ví dụ

-HS nghe

-HS: Bài toán là một công việc hay nhiệm vụ cần phải giải quyết

-Hs lấy ví dụ khác

+ Một cạnh và đường cao tương ứng với cạnh đó

+Diện tích tam giác

+Xác định giả thiết kết luận của bài toán

+Vị trí điểm nghẽn giao thông và các con đường có thể đi từ

vị trí hịên tại đến vị trí cần tới

+Đường đi từ vị trí hiện tại tới

vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông

+Các thực phẩm hiện có +Một món ăn

1 Bài toán và xác định bài toán

-Bài toán là một công việc hay nhiệm vụ cần phải giải quyết -Để giải quyết 1 bài toán ta cần xác định bài toán tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được

Trang 37

một bài tóan thì con người phải

chỉ dẫn cho máy tính thông qua

các câu lệnh cụ thể

+Theo em, máy tính có thể giải

được một bài toán không?

GV nhắc lại ví dụ Rôbốt nhặt

rác để HS thảo luận trả lời

-Việc viết chương trình điều

khiển máy tính rẽ phải, tiến, rẽ

trái,nhặc rác,…là do con người

nghĩ ra, máy tính chỉ thực hiện

các thao tác theo chỉ dẫn của con

người

-Tập hợp các bước để chỉ dẫn

Robốt nhặt rác là thuật toán

+Em hiểu thuật toán là gì?

-Hay nói cách khác thuật toán là

các bước để giải một bài toán

Ví dụ: Cộng 2 phân số

+Xác định bài toán?

-Em hãy chỉ ra đâu là điều kiện

cho trước, đâu là kết quả cần

tìm?

+Mô tả thuật toán?

-Cho HS nêu cách cộng 2 phân

số đã học

+Viết chương trình

-Để giải một bài toán trên máy

tính cần thực hiện theo các bước

sau:

GV giới thiệu các bước như trong

SGK

-GV nhấn mạnh phần lưu ý

+HS thảo luận và trả lời

- Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán

+Xác định bài toán?

-Input: 2 phân số -Output: TỔng của 2 phân số

+Mô tả thuật toán:

-Quy đồng mẫu 2 phân số, cộng tử số và giữ nguyên mẫu số, rồi rút gọn (nếu cần)

+Viết chương trình

trên máy tính

-Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán

-Quá trình giải các bài toán trên máy tính gồm các bước sau:

* Xác định bài toán:Từ phát biểu của bài toán ta xác định đâu là thông tin đã cho (INPUT) và đâu là thông tin cần tìm (OUTPUT)

* Mô tả thuật toán: Tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện

* Viết chương trình: Dựa vào mô tả thuật toán ở trên, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình mà ta biết

Lưu ý: Một bài toán có thể có nhiều thuật toán khác nhau, song mỗi bài toán chỉ dùng để giải một bài toán cụ thể

Hoạt động 3: Củng cố – Dặn dò

-Nhắc lại khái niệm bài toán,

Trang 38

-Thái độ học tập nghiêm túc, tự giác, tích cực

B Phương pháp chủ đạo:

-Phát hiện vấn đề và giải quyết vấn đề

C Chuẩn bị:

-Giáo viên: SGK, các ví dụ

-Học sinh: SGK, vở ghi bài

D Tiến trình dạy và học:

Trang 39

Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ

-Nêu các bước giải 1 bài toán

trên máy tính?

-Câu hỏi 1 SGK

-HS trả lời

Hoạt động 2: Thuật toán và mô tả thuật toán

-GV nêu ví dụ: Pha trà mời

khách

EM hãy xác định Input, Output?

Gv giải thích thuật toán

Gv đưa ví dụ về bài toán giải

phương trình bậc nhất dạng tổng

quát bx+c=0

H:xác định output và input của

bài toán?

Gv giải thích thuật toán

Đọc đề bài toán làm món trứng

tráng

Xác định INPUT và OUTPUT

của bài toán?

Input: Trà, nước sôi, ấm chén Output: chén trà đã pha để mời khách

INPUT:Các số b và c OUTPUT: nghiệm của phương trình bậc nhất

INPUT:trứng, dầu ăn,muối,

3.Thuật toán và mô tả thuật toán

Ví dụ: Pha trà mời khách Input: Trà, nước sôi, ấm chén

Output: chén trà đã pha để mời khách

B1: Tráng ấm, chén bằng nước sôi

B2: Cho trà vào ấm B3: Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 phút B4: Rót trà ra chén để mời khách

INPUT:Các số b và c OUTPUT: nghiệm của phương trình bậc nhất B1:nếu b=0 chuyển tới bước 3

B2:tính nghiệm của phương trình x=-c/b và chuyển tới bước 4

B3:nếu c≠0 thông báo phương trình đã cho vô nghiệm.ngược lại (c=0) thông báo phương trình có vô số nghiệm

Bước 4: kết thúc

Trang 40

Có thể yêu cầu học sinh đứng

dậy trình bày thuật toán

Gv:rõ ràng nếu chúng ta nắm

được thuật toán và thực hiện theo

trình tự của thuật toán thì có thể

tính được nghiệm của pt bx+c=o

hoặc pha được trà và làm được

Hoạt động 3: Củng cố – Dặn dò

-chỉ ra input và output ,nêu thuật toán của bài toán nấu cơm

-học bài và làm bài tập 1,2

- HS rèn luyện tư duy thuật toán, tư duy logic

II Phương pháp:

- HS phát hiện vấn đề, nêu và giải quyết vấn đề

III Chuẩn bị:

 Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, bảng phụ bài toán, sơ đồ thuật toán

 Học sinh: SGK, vở, bút

IV Tiến trình bài dạy:

Ngày đăng: 13/07/2021, 01:10

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w