Lấy ví dụ về các hoạt HS lấy ví dụ 1/ Các công việc phải thực hiện nhiều động lặp đi lặp lại trong laàn: Xem SGK/trang 56 -HS nghe giaûng cuoäc soáng haèng ngaøy -GV choát laïi khi vieát[r]
Trang 1Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8
Sử dụng các từ khoá một cách thích hợp, đặt tên đúng quy tắc và gợi nhớ
HS học tập nghiêm túc, tích cực, yêu thích môn học
B Phương pháp dạy học :
Thuyết trình, vấn đáp, minh hoạ
C Chuẩn bị :
GV : Máy tính, máy chiếu
HS : sách vở, dụng cụ học tập
D Tiến trình bài dạy :
1 Oån định (1p) :
2 Kiểm tra bài cũ (5p)
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua gì?
Thế nào là ngôn ngữ lập trình ?
3 Bài mới :
Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình (6p) Giới thiệu một vài ví dụ về
chương trình trong thực tế, sau
đó GV giới thiệu ví dụ 1 trong
SGK
Gv giới thiệu khái niệm
chương trình
HS nêu ví dụ thực tế
HS quan sát trên màn hình chiếu và nghe giảng
Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? (13p)
GV lấy ví dụ thực tế về các
con số, chữ viết khi ghi một
bài toán, ghi một bài văn
GV giới thiệu ngôn ngữ lập
trình của máy
GV quay lại ví dụ 1 để minh
hoạ cho ngôn ngữ và câu lệnh
Hs nghe giảng và lấy ví dụ thực tế khi muốn thể hiện một bài toán, bài văn đều phải sử dụng các chữ cái, số và các kí hiệu (+,-,*,/…)
Hs nghe giảng
HS theo dõi, ghi chép
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
* Ngôn ngữ lập trình thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu (+,-,*,/,…)
* Các chữ cái và kí hiệu được viết theo một quy tắc nhất định tạo nên các câu lệnh Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên (15p)
Quay lại ví dụ 1 và GV giới
thiệu từ khoá và tác dụng của Hs quan sát và nắm bắt khái niệm từ khoá 3 Từ khoá và tên: a) Từ khoá:
Trang 2Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8
các từ khoá
Gv giới thiệu ý nghĩa của một
vài từ khoá thông dụng
GV giới thiệu ở ví dụ 1 :
“CT_dau_tien” là tên của
chương trình, tên chương trình
phải được đặt theo những quy
tắc riêng
Gv giới thiệu các quy tắc đặt
tên và ví dụ minh hoạ về đặt
tên đúng quy tắc, đặt tên sai
quy tắc
Hs nghe giảng, ghi chép
Hs quan sát ví dụ và nghe giảng
Hs nghe giảng, ghi chép
Các từ khoá thường dùng là : Program; uses; begin; end; … Program : Khai báo tên chương trình
Uses : khai báo các thư viện Begin, end : Thông báo bắt đầu và kết thúc chương trình b) Tên và quy tắc đặt tên: Tên do người lập trình đặt và tuân theo những nguyên tắc :
* tên khác nhau ứng với đại lượng khác nhau
* Tên không trùng với từ khoá
Lưu ý : tên có tính gợi nhớ, ngắn gọn
Ví dụ 2: Trong ngôn ngữ Pascal
Tên hợp lệ : Stamgiac;
Dem_so; … Tên không hợp lệ : Lop em, 8A, …
Hoạt động 4: Củng cố – dặn dò (5p)
GV các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập
trình ?
Cho biết sự khác nhau giữa từ khoá và tên ?
Bài tập trắc nghiệm :
Trong các tên sau đây, cách đặt tên nào hợp lệ
trong Pascal :
A a; B Tamgiac C 8A4
Về nhà học bài – Trả lời các câu hỏi trong
SGK
HS trả lời các câu hỏi
HS nghe GV dặn dò
Trang 3Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8
HS viết được và chạy được chương trình Pascal đơn giản
HS học tập nghiêm túc, tích cực, yêu thích môn học
B Phương pháp dạy học :
Thuyết trình, vấn đáp, minh hoạ
C Chuẩn bị :
GV : Máy tính, máy chiếu
HS : sách vở, dụng cụ học tập
D Tiến trình bài dạy :
1 Oån định (1p) :
2 Bài mới :
Hoạt động 1 : Tìm hiểu cấu trúc chung một chương trình (15p)
GV quay lại VD1 :
Giới thiệu cấu trúc chương
trình có trong ví dụ
Phần khai báo CT thường có
những gì ?
Phần Thân CT thường có
những gì ?
GV lưu ý học sinh vị trí của
hai phần,và phần bắt buộc
phải có trong một chương
trình
HS quan sát ví dụ
1 Cấu trúc chung của chương trình : Cấu trúc chương trình thường bao gồm :Phần khai báo và phần thân
*Phần khai báo : Gồm các lệnh dùng để
-Khai báo tên CT
-Khai báo thư viện
Ví dụ:
Program CT_dau_tien ; User Crt;
*Phần thân :Thường là các câu lệnh mà máy sẽ thực hiện
-Phần Thân CT :là phần bắt buộc phải có
Hoạt động 2 : Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15p)
GV cho học sinh quan sát các
hình vẽ SGK và giới thiệu về
ngôn gnữ lập trình Pascal
5.Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
(sgk)
Lưu ý : Trong phần trình Pascal khi viết xong chương trình
Trang 4Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH
I.Mục tiêu:
a.Kiến thức: giu
- Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh
- Biết các từ khĩa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
- Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra và phải tuân thủ các quy tắc của ngơn ngữ lập trình
- biết phân biệt cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
IV hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của
HS
Ghi bảng
Hoạt động 1: kiểm tra bài cũ
Em hãy cho biết lí do phải viết
chương trình để điều khiển máy
ở tiết trứơc các em đã được biết
được chương trình và ngơn ngữ
lập trình là gì Và để hiểu rõ hơn
về ngơn ngữ lập trình, mời các em
qua phần 1
Các em hãy quan sát đoạn
chưong trình ở hình 6 và cho biết
HS quan sát,suy nghĩ, thảo luận và trả lời
HS suy nghĩ, thảo luận và trả lời
1.Ví dụ về chương trình:
(hinh 6) Program CT_DAU_TIEN; Lệnh khai báo tên chương trình
Writeln(‘chao cac ban’);
Lệnh in ra màn hình dịng chữ
“chao cac ban”
2 Ngơn ngữ lập trình gồm những gì?:
Ngơn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu lệnh cĩ ý nghĩa xác
Trang 5Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8
biết các câu lệnh đựơc viết từ gì?
- Bảng chữ cái của ngơn ngữ lập
trình gồm những gì?
- Nếu chúng ta sử dụng các kí tự
trong bảng chữ cái của ngơn ngữ
một cách tuỳ tiện thì máy tính cĩ
hiểu đựơc khơng? (ví dụ : xố bớt
dấu (;), (‘’)…)
- Vậy các kí tự và kí hiệu trên sẽ
được viết theo một quy tắc nhất
định
Vậy ngơn ngữ lập trình là gì?
Hoạt động 4: từ khố và tên
- Các em hãy cho biết các từ:
program, uses, begin, end được
HS suy nghĩ và trả lời
HS suy nghĩ và trả lời:đựoc gọi là tên
HS suy nghĩ và cho ví dụ
- Các từ như:
CT_DAU_TIEN, crt, đựơc gọi là tên
Tên trong ngơn ngữ pascal khong đựơc bắt đầu bằng chữ
số và khơng đựơc chứa dấu cách
Ngày soạn:………
A.Mục tiêu
• Thực hiện được thao tác khởi động / kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
- Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình PC đơn giản
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngơn ngữ lập trình Từ đĩ cĩ thái độ tinh thần học tập tốt
B Phương pháp dạy học
Phương pháp thuyết minh,vấn đáp, thảo luận nhĩm
C Chuẩn bị
Trang 6Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8
SGK, Giáo án, Phịng máy, phần mềm, máy chiếu ( nếu cĩ )
D Tiến trình lên lớp
Trang 7Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8
- GV giới thiệu các thành phần chính trên màn
hình của TURBO PASCAL
- GV yêu cầu HS so sánh màn hình làm việc
của TURBO PASCAL với màn hình làm việc
HS quan sát
HS theo dõi, quan sát
HS trả lời
HS khác nhận xét Một HS tổng Hợp lại các nhận xét
Trang 8Gv:Trần Thị Bé Thu - giáo án Tin Học 8
Yêu cầu HS so sánh cách thốt khỏi màn hình làm
việc với các chương trình phần mềm khác
HS khác nhận xét Một HS tổng Hợp lại những nhận xét
Hoạt động 2: Soạn thảo, lưu 1 chương trình đơn giản
GV yêu cầu HS khởi đơng TP và gõ các dịng lệnh
sau:
GV giải thích cho HS ý nghĩa của các câu lệnh
Lưu ý HS gõ tương tự phần mềm soạn thảo văn bản
Word Chú ý gõ đúng cấu trúc của câu lệnh
GV giới thiệu các từ khố trong đoạn chương trình
Qua tiết Học em cần nắm được cách khởi động , thốt khỏi TP Biết soạn thảo và lưu 1 chương trình TP đơn giản
3 Giao nhiệm vụ
Về nhà Học lý thuyết , đọc bài mới chuẩn bị cho tiết thực hành sau
Tiết số: 06 Bài thực hành số 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (tiếp)Ngày soạn:………
Trang 9Sĩ số lớp:…
Số học sinh vắng:…/…
Sắp xếp vị trí cho Học sinh
4 Kiểm tra bài cũ
- Yêu cầu HS nêu cách khởi động và thoát khỏi TP
HS quan sát và thực hiện
HS quan sát và thực hiện
HS thực hiện
Hoạt động 2: Nhận biết lỗi và chỉnh sửa chương trình
GV Hướng dẫn HS xoá dòng lệnh BEGIN
Sau đó dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi
Như hình sau
HS lắng nghe quan sát và thực hiện
Trang 10GV hướng dẫn HS nhấn phím bất
kỳ để trở lại màn hình làm việc và gõ lại lệnh Begin
Lưu ý HS phân biệt giữa dấu (;) và dấu(.) sau mỗi
câu lệnh
Yêu cầu HS thoát khỏi chương trình
HS lắng nghe, ghi nhớ
1 Kiến thức: -Học sinh biết một số kiểu dữ liệu thường dùng
-Biết các phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số,
2 Kỹ năng: Biết cách chuyển đổi các biểu thức toán học từ ngôn ngữ toán học sang ngôn ngữ lập trình
Pascal
3 Thái độ: Có thái độ nghiêm túc trong học tập, tư duy logic hợp lí
II/ Phương pháp dạy học: Phương pháp thuyết trình, giảng giải
III/ Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:
1 Giáo viên: đèn chiếu, (bảng phụ ghi nội dung bảng 1, bảng 2, bảng 4) Sgk, Sbt,Sgv,Stk, giáo án
2 Học sinh: bảng phụ Ôn tập dữ liệu là gì? Thứ tự thực hiện các phép toán trong biểu thức số
IV/ Nội dung bài học:
• Ổn định lớp, kiểm tra sĩ số.(1 phút)
• Kiểm tra bài cũ: Dữ liệu là gì? Nêu các kiểu dữ liệu đã biết?
Hoạt động 1: Dữ liệu và
kiểu dữ liệu:
Giáo viên giới thiệu ví dụ 1
minh họa kết quả thực hiện
chương trình in ra màn hình
với các kiểu dữ liệu quen
thuộc là chữ và số theo
SGK (máy chiếu)
Giáo viên giới thiệu một số
kiểu dữ liệu thường dùng
nhất: số nguyên, số thực,
xâu kí tự Hãy lấy ví dụ về
Nghe giáo viên giới thiệu, quan sát ví dụ minh họa
Lấy ví dụ dữ liệu là kiểu
1/ Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
Ví dụ 1: Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
Số nguyên: số học sinh trong một lớp…
Số thực: chiều cao của 1 học sinh, cân nặng của bạn
A Xâu kí tự: là dãy các chữ cái: “ chào các bạn”, “lớp 8A”, “2/9/1945”…
Trang 11dữ liệu kiểu nguyên, số
thực?
Giáo viên đưa ví dụ về xâu
kí tự
Giao viên đưa ra ví dụ 2
(bảng 1) liệt kê một số kiểu
dữ liệu đơn giản của ngôn
ngữ lập trình Pascal
Giáo viên nêu chú ý phân
biệt dữ liệu kiểu xâu là dãy
Giáo viên lấy ví dụ về phép
chia, phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy
chuyển sang ngôn ngữ
Pascal? Giáo viên kiểm tra
Nêu các phép toán với dữ
liệu kiểu số? chuyển từ
ngôn ngữ số học sang ngôn
ngữ Pascal Bài 4a,b/sgk,
Nêu các phép toán cộng, trừ,nhân, chia
Học sinh đọc kết quả của mỗi ví dụ tương ứng
Mỗi nhóm lấy ví dụ cụ thể, trình bày kết quả
Học sinh nêu quy tắc như sgk
Học sinh nhắc lại những kiến thức trên
Học sinh làm bài tập trong sách giáo khoa
Ví dụ 2: Bảng 1/sgk
Chú ý: Kkhi dãy chữ số là kiểu xâu, ta phải đặt dãy số
đó trong dấu nháy đơn Ví dụ: ‘12345”
2/ Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
a ×b-c+d a*b-c+d 15+5× a/2 15+5*(a/2)
Quy tăc tính các biểu thưc
số học: sgk
Hoạt động 4: Dặn dò
Xem lại nội dung bài học
Lấy ví dụ về biểu thức số học, chuyển sang ngôn ngữ Pascal
Rút kinh nghiệm:
Trang 12Cung cấp cho học sinh một số kiểu biến:
b.Kỹ năng: -Bước đầu làm quen với cách khai báo biến và sử dụng biến trong chương trình
-Có khả năng nhìn nhận một bài toán để chọn biến và chọn kiểu của biến
c.Thái độ: có thái độ học chăm học chăm làm học đi đôi với hành
B: Chuẩn bị: Giáo viên: chuẩn bị giáo án,máy là phải kiểm tra trước lkhhi lên bài thực hành
Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động1:Tim hiểu
dữ liệu
Gv Giới thiệu cho học
sinh các kiểu dữ liệu và
miền giói han của dữ
liệu
Gv lấy ví dụ minh họa
cho học sinh
Hoạt động:2 Bài toán1:
Gv.yêu cầu 1 học sinh
đứng tại chố đọc đề bài
cho cả lớp nghe
Gv: ? Trong bài toán có
Lắng và ghi bài vào
Cac kiểu dữ liệu:
1: Byte:( kiếu số tự nhiên) Là các số nguyên từ 0 đến 225
2:In teger: (kiểu số nguyên) Các số nguyên từ -215 đến 215-1;
3: real:(kiể số thực ) từ 2.9.10
-39 đến 1.7.1038 và số không 4:Char: (Các ký tự trong bảng chữ cái)
5: String: Các dãy gôm tối đa
255 ký tự
Trong bài toán có ba đại lượng -Số lượng hàng :(Đơn vị đo là
Trang 13bao nhiêu đại lượng?
Đại lượng nào thay đổi
đại lượng nào là không
thay đổi?
Hay đại lượng nào là
biến ?-đại lượng nào là
hằng?
?: Hãy xác định đơn vị
đo cho các đại lượng?
? Hãy nêu công thức
tính tiền thanh toán ?
Yêu cầu học sinh khởi
GV: yêu câu hoac sinh
ghi chuong trinh vao
Gv sửa lối cho học sinh
khi học sinh yeeu cầu
Kiểm tra dưa trên
Hs dựa vào hướng dẫn của giáo viên và
sử dung từ khóa để viết
Học sinh thực hiện và phát hiên co thể yêu câu học sinh giải thich khi gặp sự
cố
số nguyên) -Đơn giá hàng:(Đơn vị đo là ssó thực)
-Phí dịch vụ( Đơn vị đo là số thực)
-Thông báo kết quả:chữ Tiền thanh toán= Đơn giá* số lượng+ Phí dich vụ
Chương trình:
Hoạt động 3 củng cố:
Gv : yêu câu học sinh viết chương trình nhập vào 2 số a,b và tính tổng:
Giáo viên hướng dấn cho học sinh
Trang 14Học sinh làm việc
Hoạt đông 4: Hướng dẫn về nhà:
Về nhà làm bài tập 7 SGK,
Đọc và xem truớc bài 5;
Rút kinh nghiệm tiết dạy
1) Kiến thức: HS luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch chạy và xem kết quả của chương
tình trong môi trường Turbo Pascal
• ChuyÓn ®−îc biÓu thøc to¸n häc sang biÓu diÔn trong Pascal;
• BiÕt ®−îc kiÓu d÷ liÖu kh¸c nhau th× ®−îc xö lý kh¸c nhau
• HiÓu thªm vÒ c¸c lÖnh in d÷ liÖu ra mµn h×nh vµ t¹m ngõng ch−¬ng tr×nh
• HiÓu phÐp to¸n div, mod
• Thực hành với một số biểu thức số học đơn giản
2) Kỹ năng: Hs có kỹ năng thực hành với một số biểu thức số học đơn giản
3) Thái độ: Có thái độ nghiêm túc trong học tập
2.Kiểm tra bài cũ
Viết chương trình in câu lệnh :” Chào các bạn” ra màn hình
Trang 15Hoạt động 2: Bài tập 1
Hướng dẫn HS thực hành làm bài
tập 1a SGK trang 27
Để xuất ra màn hình nội dung và
kết quả phép tính của biểu thức ta
sử dụng lệnh nào?
Nêu kí hiệu một số phép toán số
học trong Pascal ?
Yêu cầu một HS lên bảng viết
câu lệnh cho câu a
Yêu cầu HS khởi động turbo
Pascal ,viết chương trình hoàn
*: Lưu ý: Các biểu thức Pascal
được đặt trong câu lệnh Writeln
để in ra kết quả
Hsquan sát bài 1 a SGK
HS: Để xuất ra màn hình nội dung và kết quả phép tính của biểu thức ta sử dụng lệnh writeln
HS nêu: +; - *; /; mod và div
=’,15*4-b) writeln(‘(10+5)/(3+1)-18/(5+1)
=’,(10+5)/(3+1)-18/(5+1));
c)writeln(‘(10+2)*(10+2)/(3+1)=’,(10+2)*(1 0+2)/(3+1));
d) 24)/(3+1)=’,((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));
write(‘((10+2)*(10+2)-ti ết 2
Hoạt động 3: Bài tập 2/27 (Sgk)
Sử dụng máy chiếu đưa nội dung
bài tập cho hs theo dõi
Yêu cầu mở tệp mới và gõ
chương trình Bài tập 2/27 (Sgk)
Dịch và chạy chương trình Quan
sát kết quả nhận được và cho
writeln('16 div 3 =',16 div 3);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);
writeln('16 mod 3 = ',16-(16 div 3)*3); writeln('16 div 3 = ',(16-(16 mod 3))/3);
end
Trang 16Thªm c©u lƯnh readln vµo
ch−¬ng tr×nh (tr−íc tõ kho¸
end) DÞch vµ ch¹y l¹i ch−¬ng
tr×nh Quan s¸t kÕt qu¶ ho¹t
- Học sinh nắm được thế nào là biến, biến dùng để làm gì
- Biết cách khai báo biến trong chương trình Pascal
2 Kĩ năng
- Học sinh biết khai báo biến và kiểu dữ liệu tương ứng
3 Thái độ
- Học tập nghiêm túc chú ý lắng nghe
B Phương pháp: Phương pháp vấn đáp minh họa
C Chuẩn bị
1 Giáo viên Học ở phòng máy với máy chiếu
2 Học sinh Ôn lại: từ khóa, tên; dữ liệu và kiểu dữ liệu Xem trước bài 4
D Tiến trình dạy học
Họat động của giáo viên Họat động của học sinh
Họat động 1: Kiểm tra bài cũ
- Hãy viết các biểu thức tóan học sau dưới
dạng biểu thức trong Pascal
Trang 17c/ (7 3)2
(6 3)
+
+
- GV hỏi thêm: theo em kết quả ở câu a
thuộc kiểu dữ liệu nào?
* GV nhận xét và ghi điểm
Họat động 2: Giới thiệu biến
- Để in thông tin ra màn hình và
đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp
theo ta dùng lệnh gì?
- Vậy để in kết quả phép cộng
12 + 8 ra màn hình ta sử dụng
câu lệnh Pascal nào?
- GV giới thiệu: Họat động cơ
bản của chương trình máy tính là
xử lí dữ liệu Nhưng trước khi xử
lí mọi dữ liệu phải được nhập
vào bộ nhớ của máy tính Để
biết dữ liệu được lưu trữ ở đâu
thì ngôn ngữ lập trình cung cấp
một công cụ quan trọng là biến
nhớ (biến)
- Ở VD trên nếu cụ thể 12 + 8
thì máy cho 1 kết quả cụ thể,
nhưng nếu hai số 12 và 8 được
nhập từ bàn phím thì chương
trình sẽ lưu trữ các số trên ở một
vị trí nào đó ta không thể biết
Vì thế ta sử dụng hai biến để lưu
giá trị nhập vào và sau đó sử
dụng lệnh cộng thông qua hai
biến này HS quan sát VD trực
quan trên màn chiếu
- Khi đó in kết quả cộng hai biến
X và Y trong Pascal là gì?
- Và khi nhập từ bàn phím ta có
thể thay đổi giá trị của X và Y
Đó chính là cái hay của việc
dùng biến
- GV cho HS đọc thêm VD2
SGK/30 để nắm thêm
- Dùng lệnh Writeln
- 1 HS lên bảng viết
Writeln(12 + 8)
- HS chú ý lắng nghe
- HS quan sát VD trực quan
Writeln(X +Y)
- HS đọc VD2
1/ Biến là công cụ trong lập trình
- Biến là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu
- Dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện
Trang 18- GV giới thiệu cách khai báo
biến khi làm việc với Pascal
Tên biến -> kiểu dữ liệu
- Nhắc lại cách đặt tên của ngôn
ngữ lập trình
- GV cho HS quan sát VD cách
khai báo biến và giới thiệu yêu
cầu khi khai báo
- HS chú ý
- Tên khác nhau với các đại lượng khác nhau, tên không trùng với từ khóa, tên đặt dễ nhớ và không có khỏang trống
2/ Khai báo biến
- Tất cả các biến dùng trong chương trình cần phải được khai báo ngay trong phần khai báo của chương trình Việc khai báo biến gồm:
+ Khai báo tên biến + Khai báo kiểu dữ liệu của biến VD: Cách khai báo biến trong Pascal
E. Củng cố dặn dò về nhà
- Nắm được biến và cách khai báo biến trong Pascal
- Xem trước các mục 3, 4
- Làm bài tập 1 SGK/33
1 Chuẩn bị của GV: Máy tính, máy chiếu, giáo án
2 Chuẩn bị của HS: Đọc bài trước
D Tiến trình lên lớp:
I Ổn định: 1’
II.Kiểm tra bài cũ:
Trang 19- Biến là gỡ? Biến dựng để làm gỡ? Giỏ trị của biến như thế nào? Lấy VD
- Nờu cỏch khai bỏo biến? cỏch sử dụng biến trong chương trỡnh? Mụ tả lệnh gỏn BT1/33
III Bài mới:
- Giới thiệu khỏi niệm hằng
- Giới thiệu cỏch khai bỏo
hằng
- Việc sử dụng hằng rất hiệu
quả nếu giá trị của hằng (bán
kính) được sử dụng trong
nhiều câu lệnh của chương
trình Nếu sử dụng hằng, khi
cần thay đổi giá trị, ta chỉ cần
chỉnh sửa một lần, tại nơi khai
báo mà không phải tìm và sửa
trong cả chương trình
- Cần lưu ý rằng ta không thể
dùng câu lệnh để thay đổi giá
trị của hằng (như đối với biến)
ở bất kì vị trí nào trong chương
trình
- Lấy Ví dụ như SGK
HS nghe và ghi bài
HS nghe và ghi bài
HS nghe
HS nghe và ghi bài
4 Hằng: Là dại lượng cú giỏ trị
khụng đổi trong suốt chương trỡnh
* Chỳ ý: Ta không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng (như đối với biến) ở bất kì vị trí nào trong chương trình
Hoạt động 2: Bài tập và Củng cố
Trang 20B ài 2/33: Nêu sự khác nhau giữa
biến và hằng Cho một ví dụ về
khai báo biến và một ví dụ về
khai báo hằng
- GV nhận xột và sửa, chốt
Bài 4/33: Trong Pascal, khai báo
nào sau đây là đúng?
Bài 5/33: HVy liệt kê các lỗi nếu
có trong chương trình dưới đây và
sửa lại cho đúng:
var a,b:= integer;
- Treo bảng nhúm, cỏc nhúm nhận xột
- Các lỗi có trong chương trình: doứng 1: Thừa dấu bằng
Dũng 2: thừa dấu : Dũng 4: Thiếu dấu ; Khai bỏo kiểu dữ liệu của biến
b chưa đỳng
- Sửa lại cho đỳng:
var a: integer; b: real;
const c= 3;
begin a:= 200;
Trang 21a.Kiến thức : - học sinh hiểu thế nào là một biến thế nào là một hằng
-Biết được tên của các kiểu dữ liệu và phạm vi giá trị
-Học sinh biết được giá trị của biến thi thay đổi, cịn giá trị của hằng thì khơng
thay đổi :
Cung cấp cho học sinh một số kiểu biến:
b.Kỹ năng: -Bước đầu làm quen với cách khai báo biến và sử dụng biến trong chương trình
-Cĩ khả năng nhìn nhận một bài tốn để chọn biến và chọn kiểu của biến
c.Thái độ: cĩ thái độ học chăm học, học đi đơi với hành
B: Chuẩn bị: Giáo viên: chuẩn bị giáo án,máy là phải kiểm tra trước khi lên bài thực hành
Hoạt động1:Tìm hiểu dữ liệu
Gv Giới thiệu cho học sinh các
kiểu dữ liệu và miền giĩi han của
dữ liệu
Gv lấy ví dụ minh họa cho học
sinh
Hoạt động:2 Bài tốn 1:
Gv.yêu cầu 1 học sinh đứng tại
chố đọc đề bài cho cả lớp nghe
Gv: ? Trong bài tốn cĩ bao
nhiêu đại lượng?
Đại lượng nào thay đổi đại lượng
nào là khơng thay đổi?
Hay đại lượng nào là biến ?-đại
lượng nào là hằng?
?: Hãy xác định đơn vị đo cho các
đại lượng?
? Hãy nêu cơng thức tính tiền
Lắng và ghi bài vào vở
Các kiểu dữ liệu:
1: Byte:( kiếu số tự nhiên) Là các
số nguyên từ 0 đến 225
2:In teger: (kiểu số nguyên) Các số nguyên từ -215 đến 215-1;
3: real:(kiể số thực ) từ 2.9.10-39đến 1.7.1038 và số khơng 4:Char: (Các ký tự trong bảng chữ cái)
5: String: Các dãy gơm tối đa 255
ký tự
Trong bài tốn cĩ ba đại lượng -Số lượng hàng :(Đơn vị đo là số nguyên)
-Đơn giá hàng:(Đơn vị đo là ssĩ thực)
-Phí dịch vụ( Đơn vị đo là số thực) -Thơng báo kết quả:chữ
Tiền thanh tốn= Đơn giá* số
Trang 22thanh tốn ?
Yêu cầu học sinh khởi động
pascal
Bước 1 gõ tiêu đề chuơng
trình.,đặt tên cho chương trình,
Bước 2: khai báo biên và khai
GV: yêu câu hoac sinh ghi
chuong trinh vao một tệp bàng
cách ấn
F2:
ấn ctrl+F9 để chạy thử chương
trình
Nhập số luợng đơn giá và chạy
Nêu Thấy lối thì tìm lối và sửa
Gv sửa lối cho học sinh khi học
sinh yêu cầu
Kiểm tra dựa trên những gợi ý:
Xem lại từ khĩa,Thuật tốn,Ngơn
ngữ
Học sinh lập cơng thức
Học sinh dặt tiêu đề chương trình
Hs dựa vào hướng dẫn của giáo viên và sử dụng từ khĩa để viết
Học sinh thực hiện và phát hiên có thể yêu cầu học sinh giải thích khi gặp sự cố
lượng+ Phí dich vụ
Chương trình:
Hoạt động 3 củng cố:
Gv : yêu câu học sinh viết chương trình nhập vào 2 số a,b và tính tổng:
Giáo viên hướng dấn cho học sinh
Học sinh làm việc
Hoạt đơng 4: Hướng dẫn về nhà:
Về nhà làm bài tập 7 SGK,
Đọc và xem truớc bài 5;
Rút kinh nghiệm tiết dạy
Trang 23a.Kiến thức : học sinh hiểu thế nào là một biến thế nào là một hằng
-Biết được tên của các kiểu dữ liệu và phạm vi giá trị
-Học sinh biết được giá trị của biến thi thay đổi, cịn giá trị của hằng thì khơng
thay đổi :
Cung cấp cho học sinh một số kiểu biến:
b.Kỹ năng: -Bước đầu làm quen với cách khai báo biến và sử dụng biến trong chương trình
-Cĩ khả năng nhìn nhận một bài tốn để chọn biến và chọn kiểu của biến
c.Thái độ: cĩ thái độ học chăm học học đi đơi với hành
B: Chuẩn bị: Giáo viên: chuẩn bị giáo án,máy là phải kiểm tra trước khi lên bài thực hành
H:Đề bài yêu cầu gì?
H:Để nhập số nguyên từ bàn
phím và in ra kết quả ta sử dụng
lệnh gì?
Về việc hoán đổi hai biến x,y gv
có thể lấy ví dụ như hoán đổi
giữa 2 cốc nước.1 cốc nước màu
đỏ,1 cốc nước màu xanh.cần
dùng cố nước thứ 3 để làm cốc
nước trung gian
Tương tự như vậy để hoán đổi 2
biến x,y với nhau ta cần thêm
biến z làm trung gian
Gv có thể yêu cầu hs viết phần
khai báo
-gv đưa ra bài làm yêu cầu hs gõ
vào máy, chạy chương trình và
sửa lỗi
Gv yêu cầu hs nhập từ bàn phím
Hs đọc đề Nhập từ bàn phím 2 số nguyên và in ra màn hình kết quả sau khi hoán đổi 2 số trên
Sử dụng lệnh read() và writeln
Hs lắng nghe
Hs gõ bài và chạy chương trình, sửa lỗi nếu có
Bài 2 Program hoan_doi;
Var x,y,z:integer;
Begin Read((x,y);
Trang 242 số nguyên 10,12.sau đó quan
sát kết quả trên màn hình
Gv giới thiệu cách ghi chú thích
trong chương trình pascal bằng
sử dung cặp ngoặc (* *) và
{}.khi gặp cặp dấu này chương
trình dịch sẽ bỏ qua
Gv có thể yêu cầu hs sử dụng
các dấu trên để ghi chú thích
trong chương trình vừa chạy
Hs thực hiện theo hướng dẫn và yêu cầu của gv
Hoạt động 2:kiểm tra 15 phút
KIỂM TRA (15phút)
I.mục tiêu:
-hs nắm được cách đặt tên trong ngôn ngữ lập trình pascal
-cách khởi động chương trình pascal, các phím điều khiển, chạy chương trình
-hs phân biệt được lệnh write và writeln
II.Đề 1 :
Câu 1 : cho biết trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngơn ngữ Pascal ?
a) Bai_tap1 b) 20008 c) lop 6 d) bengin
Câu 2 : cho biết chức năng của các phím sau ;
Câu 3 : cĩ 2 cách khởi động chương trình Pascal (3đ)
- Nháy đúp biểu tượng Turbo Pascal trên màn hình nền
- Nháy đúp chuột vào tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này
Câu 4 : (3đ)
Lệnh Writeln in thơng tin ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dịng tiếp theo Lệnh Write tương tự như lênh Writeln nhưng khơng đưa con trỏ xuống đầu dịng
Trang 25Ngày soạn:29/10/2008
Ngày dạy:31/10/2008
Tiết 15 BÀI TẬP I/ Mục tiêu
Trang 26II/ Phương pháp:
- Hoạt động nhóm, Vấn đáp,
III/ Chuẩn bị
Giáo viên: Nội dung ôn tập phần lý thuyết và bài tập, máy chiếu, bài giảng
Học sinh: ôn tập bài cũ
IV/ Tiến trình bài dạy
Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Ôn tập về máy tính và chương trình máy tính (7’)
GV nêu các câu hỏi ôn tập, Gọi HS
trả lời từng câu
1 Con người ra lệnh cho máy tính
như thế nào?
2 Chương trình máy tính là gì?
- Tại sao cần phải viết chương trình
cho máy tính?
3 Phân biệt ngôn ngữ máy và ngôn
ngữ lập trình?
Để chuyển từ ngôn ngữ lập trình
sang ngôn ngữ máy ta cần điều kiện
gì?
4 Nêu các bước tạo chương trình
máy tính?
- HS: Thông qua các câu lệnh
- HS: là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
- HS trả lời
- HS: Ngôn ngữ máy là các dãy bít Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính theo ngôn ngữ soạn thảo
- Cần phải có chương trình dịch
- HS nêu hai bước
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính
Trả lời câu hỏi bài tập SGK/8
Hoạt động 2: Ôn tập về ngôn ngữ lập trình và dữ liệu (10’)
GV nêu chiếu đề bài tập lện bảng
Yêu cầu HS thảo luận nhóm và điền
vào phiếu học tập
1 Ngôn ngữ lập trình gồm ………
5 Các phép toán với dữ liệu số
trong ngôn ngữ Pascal: ………
- Các phép so sánh: ………
6 Quá trình giao tiếp giữa người –
- do người lập trình đặt
- Phần khai báo và phần thân
- Kiểu số nguyên, kiểu số thực, kiểu xâu kí tự
- Cộng, trừ, nhân, chia, div, mod
- <, >, =, <>, >=, <=
- Tính toán, kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung, …
- Cho kết quả, thông báo, gợi ý, …
Bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
Trả lời câu hỏi, bài tập SGK/13
Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu
Trang 27GV sửa trên máy chiếu
Sửa bài tập SGK/26
GV gọi HS lên bảng sửa bài
GV cho HS dự đoán và trả lời kết
quả
GV gọi 4 HS lên bảng sửa bài
GV cho HS trả lời miệng
Đáp án bài tập SGK/26 Bài 3
*Writeln(‘5+20=’,’20+5’); in ra màn hình kết quả 5+20=20+5
*Writeln(‘5+20=’,20+5); in ra màn hình kết quả 5+20=25 Bài 4
a) a/b+c/d b) a*x*x+b*x+c c) 1/x-a/5*(b+2) d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) Bài 6
a) Đúng b) Sai c) Đúng d) Đúng khi x>2.5, ngược lại kết quả Sai
Sửa bài tập SGK/26
Hoạt động 3: Sử dụng biến trong chương trình (8’)
GV đưa ra câu hỏi và gọi HS trả lời
? Phân biệt hằng và biến, nêu ví dụ?
? Trình bày cách khai báo biến, khai
báo hằng?
GV nhận xét
*Sửa bài tập
Cho HS đọc đề và trả lời miệng bài
tập 1
GV cho HS đọc đề, trả lời và giải
thích (nếu có) bài tập 4
GV chiếu chương trình trên máy, cho
HS quan sát tìm lỗi trong chương
trình
HS trả lời miệng
2 HS lên bảng viết câu trả lời
Đáp án bài tập SGK/33 Bài 1
a) Hợp lệ b) Không hợp lệ c) Hợp lệ
d) Không hợp lệ Bài 4
a) Hợp lệ b) Không hợp lệ (vì tên biến không hợp lệ)
c) Không hợp lệ (vì hằng phải được cho giá trị khi khai báo)
d) Không hợp lệ (vì biến không được gán giá trị khi khai báo, cách gán giá trị không đúng cú pháp) Bài 5 Sửa lỗi các dòng 1.Thừa dấu bằng 2.Thừa dấu :
Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình
Trả lời câu hỏi bài tập SGK/33
Trang 28GV cho chạy chương trình, phát hiện
lỗi trên máy và cho HS lên sưả lỗi
4.Thiếu dấu ; 5.Khai báo biến b không phù hợp Hoạt động 4: Dặn dò (2’)
Nhắc HS về nhà ôn tập tiết sau kiểm
tra 1 tiết
Xem lại nội dung các bài thực hành
và các bài tập đã làm
HS nghe GV dặn dò
Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 17 Phần 2: PHẦN MỀM HỌC TẬP LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK
- Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)
- Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích
2 Kỹ năng:
- Học sinh có kỹ năng sử dụng và khai thác thành thạo các phần mềm học tập đã được giới thiệu
Trang 29- Thông qua hoạt động học và chơi bằng phần mềm HS được rèn luyện khả năng thao tác nhanh với bàn phiùm và chuột máy tính
- GV: Máy tính cài sẵn chương trình Finger break out
- HS: Xem trước bài mới
IV Tiến trình dạy học:
Hoạt động 1:Giới thiệu các phầm mềm học tập Finger Break out
Thông qua trò chơi này giúp
chúng ta luyện gõ bàn phím
nhanh, chính xác
- HS lắng nghe 1 Giới thiệu phần mềm:
(SGK)
Hoạt động 2: Màn hình chính của phần mềm
Giới thiệu biểu tượng của phần
mềm:
Yêu cầu tìm hiểu cách khởi
động phần mềm từ biểu tượng
Nêu tác dụng của phím Enter (
OK)
Hoạt động theo nhóm, thảo
luận tìm hiểu các thành phần
chính của phần mềm
Có mấy thành phần chính?
Các màu sắc trên bàn phím có
tác dụng gì?
Nhìn vào màn hình chính cho
biết vị trí của khung trống?
Giáo viên giới thiệu khung bên
phải: các mức độ của trò chơi
Học sinh quan sát Học sinh thực hành:
Enter ( OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm
Học sinh hoạt động theo nhóm
Có ba thành phần chính:
- hình bàn phím
- khung trống phía trên
- khung bên phải xanh da trời nhạt: ngón út vàng nhạt: ngón áp út cam nhạt: ngón giữa xanh lá cây nhạt: ngón trỏ tím nhạt: ngón cái
một HS lên bảng thực hành minh hoạ
2 Màn hình chính của phần mềm
a Khởi động phần mềm Nháy đúp chuột vào biểu tượngtrên Desktop
b Giới thiệu màn hình chính các thành phần chính của phần mềm:
*hình bàn phím
Màu nhóm phím Ngón tay gõ
Ngón út Ngón áp út Ngón giữa Ngón trỏ Ngón cái
*khung trống phía trên
*khung bên phải
Ô Level Beginner: bắt đầu chơi Intermediate: trung bình Advanced: nâng cao
c Thoát khỏi phần mềm Stop: dừng chơi
Thoát khỏi phần mềm
Trang 30Giới thiệu công dụng của nút
Stop ờ khung bên phải
Yêu cầu học sinh tìm hiểu cách
thoát khỏi chương trình
các nhóm thảo luận - trình bày:
có hai cách thoát chương trình:
Cách 1: Nháy vào Cách 2: ALT + F4
Cách 1: Nháy vào Cách 2: ALT + F4
- Hoạt động 4: Dặn dò – củng cố: Xem lại toàn bộ lý thuyết
Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 18 Phần 2: PHẦN MỀM HỌC TẬP LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK
- Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)
- Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích
Trang 312 Kỹ năng:
- Học sinh có kỹ năng sử dụng và khai thác thành thạo các phần mềm học tập đã được giới thiệu
- Thông qua hoạt động học và chơi bằng phần mềm HS được rèn luyện khả năng thao tác nhanh với bàn phiùm và chuột máy tính
- GV: Máy tính cài sẵn chương trình Finger break out
- HS: Xem trước bài mới
IV Tiến trình dạy học:
Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Hướng dẫn sử dụng:
Giáo viên hướng dẫn sử dụng Học sinh quan sát 3 Hướng dẫn sử dụng:
Bước 1: Nháy Start Bước 2: Nháy Space Nhiệm vụ người chơi: “ bắn phá” các ô có dạng
trong khu vực chơi biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng
Nếu các quả cầu lớn chạm đất
thì điều gì xảy ra?
Nếu các con vật lạ chạm thanh
ngang thì điều gì xảy ra?
Các quả cầu lớn chạm “đất”
người chơi sẽ mất lượt
Các con vật lạ chạm thanh ngang thì sẽ mất lượt
Chú ý:
Trên màn hình còn có thể có các quả cầu lớn Ta không được để các quả cầu lớn chạm “đất” bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quay lên
Ở các mức khó hơn sẽ có các con vật lạ, tuyệt đối không để các con vật này chạm vào thanh ngang Hoạt động 2:thực hành
Gv yêu cầu hs thực hành mở
phần mềm và sử dụngphaaf mềm
thông qua trò chơi
Hs thực hành trên máy
Hoạt động 3: Dặn dò – củng cố: -ôn lại kiến thức trong bài
Gõ phím phải (o) để dịch chuyển sang phải
Trang 32-đọc trước bài mới”từ bài toán đến chương trình”
Tiết 18 Ngày dạy:
THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK
- Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)
- Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích
2 Kỹ năng:
- Luyện gõ phím nhanh và chính xác
3 Thái độ:
Trang 33- Học sinh cần có thái độ nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi
II Phương pháp: thực hành
III Chuẩn bị:
- GV: Máy tính cài sẵn chương trình Finger break out
- HS: Xem bài cũ
IV Tiến trình dạy học:
Hoạt động 1: Khởi động phần mềm
Để khởi động phần mềm ta làm
như thế nào?
Làm sao để vào màn hình làm
việc chính của Finger break out
HS trả lời
HS trả lời
1 Khởi động phần mềm:
- Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên Desktop
- Enter ( OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm
Hoạt động 2: Thực hành
GV chú ý cho HS các cấp độ khác
nhau trong thực hành
Yêu cầu HS thực hành
Advanced: nâng cao Nếu chúng ta chơi giỏi sẽ được thưởng các quả cầu lớn
Hoạt động 3: Dặn dò – Củng cố
- Xem trước bài mới “ Từ bài toán đến chương trình”
A Mục Tiêu:
1.Kiến thức: HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm cĩ thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ơn
luyện gõ bàng phím
2.Kỹ năng: HS được tập luyện gõ bàn phím nhanh chính xác
3.Thái độ: Nghiêm túc, luyện khả năng phản xạ nhanh và tính cẩn thận
B Phương pháp: Trực quan sinh động, thuyết trình, thực hành
C Chuẩn bị:
1.Giáo viên: SGK, SGV, Phịng máy, máy chiếu
2.Học sinh: SGK, xem bài trước ở nhà
D Tiến trình lên lớp:
Trang 341.Ổn định:
2.Kiểm tra bài cũ: không
3.Bài mới
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Nội dung
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm
- Là phần mềm miễn phí của công
ty Giletech e.K
- Đây là phần mềm trò chơi đơn
giản và nổi tiếng
- Điểm đặc biệt là phải dùng cách
gõ phím để thực hiện việc chơi
- Lắng nghe và ghi nhớ I Giới thiệu phần mềm
- Thực hiện trên máy
II Màn hình chính của phần mềm
1 Khởi động:
- Nháy đúp chuột vào biểu tượng của Finger break out trên màn hình
Hoạt động 3: Giới thiệu màn hình chính của trò chơi gõ phím và thoát khởi trò chơi
- HS quan sát hình ảnh bàn phím
trên màn hình cho biết vị trí đặt
các ngón tay tương ứng với những
+ Khung bên phải gồm các lệnh
và thông tin của luật chơi
- Muốn thoát khởi phần mềm em
- Yêu cầu hs thực hiện các mức
chơi và nhận xét sự thay đổi của
- Mức trung bình: Ghi rõ tên chữ cái nhưng không đánh dấu phím xuất phát
- Mức nâng cao: Không ghi tên chữ cái lên hình ảnh bàn phím
- Quan sát trên màn hình
Trang 354 C
ủ
n g c
ố
, d
ặ
n
d ị :
a C
ủ
n g c
ố
:
HS thực hành trên máy, tự tìm hiểu các thành phần của trị chơi và cách chơi
b Dặn dị: Về nhà xem lại phần mềm, em nào cĩ máy thì thực hành ở nhà Tiết sau thực hành trị chơi nà
-Hs biết được khái niệm bài toán, thuật toán
-Biết các bước giải các bài toán trên máy tính
2 Kĩ năng:
- Hs xác định được các điều kịên cho trước và kết quả cần thu được một bài toán
-Nắm được các bước giải 1 bài toán trên máy tính
3 Thái độ:
-Thái độ học tập nghiêm túc, tự giác, tích cực
B Phương pháp chủ đạo:
-Phát hiện vấn đề và giải quyết vấn đề
C Chuẩn bị:
-Giáo viên: SGK, các ví dụ
-Học sinh: SGK, vở ghi bài
D Tiến trình dạy và học:
+ Nháy vào nút Start để bắt đầu
chơi
+ Hộp thoại xuất hiện cho biết các
phím sẽ được luyện gõ Nhấn
phím SPACE để bắt đầu
+ Giới thiệu các thành phần tại
khu vực chơi:các khối, thanh
ngang, quả cầu lớn, quả cầu
nhỏ, các con vật lạ ở mức khĩ,
nhiệm vụ của người chơi, điều
kiện đạt điểm thưởng,thắng, mất
lượt chơi
- Gọi học sinh thực hiện lại trên
Trang 36Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: bài toán và xác định bài toán
Gọi HS cho ví dụ về những bài
toán trong các môn học Toán,
Vật lí, Hóa,…
GV: giới thiệu 1 vài ví dụ về baì
toán trong tin học
+Em hiểu thế nào là bài tóan?
Lấy ví dụ
=>Bài toán là một công việc hay
nhiệm vụ cần phải giải quyết
-GV nêu ví dụ:
+Để tính diện tích 1 hình tam
giác, ta cần phải có điều kiện gì?
+Kết quả thu được là gì?
Vậy để giải quyết một bài toán
cụ thể ta cần gì?
=>Đối với máy tính, để giải
quyết 1 bài toán ta cần xác định
bài toán tức là xác định rõ các
điều kiện cho trước và kết quả
cần thu được
-GV đọc ví dụ b, c trong SGK
Yêu cầu HS trả lời câu hỏi
b/ Bài toán tìm đường đi tránh
các điểm nghẽn giao thông
+ Điều kiện cho trước là gì?
+Kết quả cần thu được là gì?
c/Bài toán nấu một món ăn
+ Điều kiện cho trước là gì?
+Kết quả cần thu được là gì?
-HS cho ví dụ
-HS nghe
-HS: Bài toán là một công việc hay nhiệm vụ cần phải giải quyết
-Hs lấy ví dụ khác
+ Một cạnh và đường cao tương ứng với cạnh đó
+Diện tích tam giác
+Xác định giả thiết kết luận của bài toán
+Vị trí điểm nghẽn giao thông và các con đường có thể đi từ
vị trí hịên tại đến vị trí cần tới
+Đường đi từ vị trí hiện tại tới
vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông
+Các thực phẩm hiện có +Một món ăn
1 Bài toán và xác định bài toán
-Bài toán là một công việc hay nhiệm vụ cần phải giải quyết -Để giải quyết 1 bài toán ta cần xác định bài toán tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được
Trang 37một bài tóan thì con người phải
chỉ dẫn cho máy tính thông qua
các câu lệnh cụ thể
+Theo em, máy tính có thể giải
được một bài toán không?
GV nhắc lại ví dụ Rôbốt nhặt
rác để HS thảo luận trả lời
-Việc viết chương trình điều
khiển máy tính rẽ phải, tiến, rẽ
trái,nhặc rác,…là do con người
nghĩ ra, máy tính chỉ thực hiện
các thao tác theo chỉ dẫn của con
người
-Tập hợp các bước để chỉ dẫn
Robốt nhặt rác là thuật toán
+Em hiểu thuật toán là gì?
-Hay nói cách khác thuật toán là
các bước để giải một bài toán
Ví dụ: Cộng 2 phân số
+Xác định bài toán?
-Em hãy chỉ ra đâu là điều kiện
cho trước, đâu là kết quả cần
tìm?
+Mô tả thuật toán?
-Cho HS nêu cách cộng 2 phân
số đã học
+Viết chương trình
-Để giải một bài toán trên máy
tính cần thực hiện theo các bước
sau:
GV giới thiệu các bước như trong
SGK
-GV nhấn mạnh phần lưu ý
+HS thảo luận và trả lời
- Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán
+Xác định bài toán?
-Input: 2 phân số -Output: TỔng của 2 phân số
+Mô tả thuật toán:
-Quy đồng mẫu 2 phân số, cộng tử số và giữ nguyên mẫu số, rồi rút gọn (nếu cần)
+Viết chương trình
trên máy tính
-Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán
-Quá trình giải các bài toán trên máy tính gồm các bước sau:
* Xác định bài toán:Từ phát biểu của bài toán ta xác định đâu là thông tin đã cho (INPUT) và đâu là thông tin cần tìm (OUTPUT)
* Mô tả thuật toán: Tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện
* Viết chương trình: Dựa vào mô tả thuật toán ở trên, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình mà ta biết
Lưu ý: Một bài toán có thể có nhiều thuật toán khác nhau, song mỗi bài toán chỉ dùng để giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 3: Củng cố – Dặn dò
-Nhắc lại khái niệm bài toán,
Trang 38-Thái độ học tập nghiêm túc, tự giác, tích cực
B Phương pháp chủ đạo:
-Phát hiện vấn đề và giải quyết vấn đề
C Chuẩn bị:
-Giáo viên: SGK, các ví dụ
-Học sinh: SGK, vở ghi bài
D Tiến trình dạy và học:
Trang 39Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ
-Nêu các bước giải 1 bài toán
trên máy tính?
-Câu hỏi 1 SGK
-HS trả lời
Hoạt động 2: Thuật toán và mô tả thuật toán
-GV nêu ví dụ: Pha trà mời
khách
EM hãy xác định Input, Output?
Gv giải thích thuật toán
Gv đưa ví dụ về bài toán giải
phương trình bậc nhất dạng tổng
quát bx+c=0
H:xác định output và input của
bài toán?
Gv giải thích thuật toán
Đọc đề bài toán làm món trứng
tráng
Xác định INPUT và OUTPUT
của bài toán?
Input: Trà, nước sôi, ấm chén Output: chén trà đã pha để mời khách
INPUT:Các số b và c OUTPUT: nghiệm của phương trình bậc nhất
INPUT:trứng, dầu ăn,muối,
3.Thuật toán và mô tả thuật toán
Ví dụ: Pha trà mời khách Input: Trà, nước sôi, ấm chén
Output: chén trà đã pha để mời khách
B1: Tráng ấm, chén bằng nước sôi
B2: Cho trà vào ấm B3: Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 phút B4: Rót trà ra chén để mời khách
INPUT:Các số b và c OUTPUT: nghiệm của phương trình bậc nhất B1:nếu b=0 chuyển tới bước 3
B2:tính nghiệm của phương trình x=-c/b và chuyển tới bước 4
B3:nếu c≠0 thông báo phương trình đã cho vô nghiệm.ngược lại (c=0) thông báo phương trình có vô số nghiệm
Bước 4: kết thúc
Trang 40Có thể yêu cầu học sinh đứng
dậy trình bày thuật toán
Gv:rõ ràng nếu chúng ta nắm
được thuật toán và thực hiện theo
trình tự của thuật toán thì có thể
tính được nghiệm của pt bx+c=o
hoặc pha được trà và làm được
Hoạt động 3: Củng cố – Dặn dò
-chỉ ra input và output ,nêu thuật toán của bài toán nấu cơm
-học bài và làm bài tập 1,2
- HS rèn luyện tư duy thuật toán, tư duy logic
II Phương pháp:
- HS phát hiện vấn đề, nêu và giải quyết vấn đề
III Chuẩn bị:
Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, bảng phụ bài toán, sơ đồ thuật toán
Học sinh: SGK, vở, bút
IV Tiến trình bài dạy: