1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án tin học 8 trọn bộ cả năm 1

133 109 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 133
Dung lượng 5,47 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Mục tiêu :  Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các c

Trang 1

 Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.

 Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiềucông việc liên tiếp một cách tự động

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

2 Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra đồ dùng của học sinh

3 Bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì

Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt nhặt rác

G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của

Trang 2

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

H : Quan sát và nhớ các thao tác thực

hiện của rôbốt

H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải

làm để hoàn thành công việc

4 4 Củng cố kiến thức.

Sau khi thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)

5 Hớng dẫn về nhà.

1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em

2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn : 20/8/2011 Ngày dạy : Tiết 2 : Máy tính và ch ơng trình máy tính I Mục tiêu :  Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể  Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình  Biết vai trò của chơng trình dịch II Chuẩn bị : 1 Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài

Trang 3

2 Kiểm tra bài cũ :

Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?

3 Bài mới :

Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.

G : Đa ra ví dụ về một chơng trình

H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ

về một chơng trình

G : Lí do cần phải viết chơng trình để

điều khiển máy tính

H : Dựa vào khái niệm chơng trình để

để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịchthờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợcgọi là môi trờng lập trình

Trang 4

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

và lấy ví dụ về một số môi trờng lập

trình khác nhau

Củng cố kiến thức.

? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì

H : Trả lời

G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :

GHI NHớ

1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh

2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một

bài toán cụ thể

3 Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập trình Hớng dẫn về nhà.

1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ?

Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?

2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?

Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)

3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính

đều đã có ngôn ngữ máy của mình?

4 Học thuộc phần ghi nhớ

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn : 29/8/2011

Ngày dạy :

Tiết 3 :

Làm quen với chơng trình

và ngôn ngữ lập trình

I Mục tiêu :

 Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh

 Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định

Trang 5

Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

2 Kiểm tra bài cũ :

1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?

2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?

3 Bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì

G : Khi nói và viết ngoại ngữ để

Trang 6

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

G : Chốt khái niệm trên màn hình

Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.

G : Đa ra ví dụ về chơng trình nh

phần trớc

H : Nghiên cứu

G : Theo em những từ nào trong

ch-ơng trình là những từ khoá

H : Trả lời theo ý hiểu

G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng

trình

G : Trong chơng trình đại lợng nào

gọi là tên

H : Trả lời theo ý hiểu

G : Tên là gì ?

G : Chốt khái niệm tên và giải thích

thêm về quy tắc đặt tên trong chơng

trình

H : Nghe và ghi bài

3 Từ khoá và tên

- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những

từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này

cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích

sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định

- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc :

+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau

+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.

4 Củng cố kiến thức.

? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì

? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ

G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ

5 Hớng dẫn về nhà.

1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì

2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn :29/8/2011

Trang 7

- Tài liệu, GA điện tử.

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình

4 Cấu trúc chung của chơng trình

- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:

Phần khai báo

o Khai báo tên chơng trình;

o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viếtsẵn có thể sử dụng trong chơng trình) vàmột số khai báo khác

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal

Trang 8

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

G : Giới thiệu màn hình soạn thảo

của T.P

H : Quan sát và lắng nghe

G : Giới thiệu các bớc cơ bản để

làm việc với một chơng trình trong

môi trờng lập trình T.P

- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím

Alt+F9 để dịch chơng trình

- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím

Ctrl+F9

4 Củng cố kiến thức.

? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì

H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm

G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học

5 Hớng dẫn về nhà.

1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?

2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P

3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn :05/9/2011 Ngày dạy : Tiết 5: BÀI THỰC HÀNH 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL(t1) I Mục tiêu : 1 Kiến thức Bước đầu làm quen với mụi trường thực hành turbo pascal, nhận diện màn hỡnh sọan

thảo, cỏch mở cỏc bảng chọn và cõu lệnh

2 Kĩ năng

Trang 9

Gừ được một chương trỡnh pascal đơn giản.

- Sỏch giỏo khoa, vở ghi, bỳt thước…

III Tiến trình dạy học:

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Kiểm tra bài cũ :

Con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện thụng qua gỡ?

Thế nào là ngụn ngữ lập trỡnh ?

3 Bài mới :

Hoạt động của thầy và trũ Nội dung

Họat động 1:Khởi đụng và quan sỏt màn hỡnh

của Turbo PasCal(6PHÚT)

Hướng dẫn học sinh khởi động Turbo bằng cỏc

cỏch qua mỏy chiếu: cỏch 1 và cỏch 2

*Cỏch 1: Nhấp đỳp vào Trờn Destop

*Cỏch 2 Nhấp đỳp vào tập lệnhTurbo.exe trong

thư mục chứa tập lệnh này( chỉ thư mục chứa)

- Yờu cầu học sinh quan sỏt màn hỡnh khi đó

khởi động chương trỡnhvà so sỏnh với màn hỡnh

được chiếu trờn bảng.

Họat động 2: Hướng dẫn sử dụng cỏc lệng trờn

thanh thực đơn và thanh trợ giỳpcũng như cỏch

chọn một lệnh(12PHÚT)

- Hướng dẫn học sinh màn hỡnh sọan thảo và

cỏc thành phầntrờn thanh Menu cũng như thanh

b Chức năng cỏc phớm:

- Phớm F10 để kớch họat Menu.

- Cỏc phớm mũi tờn→, ,  ,  để di chuyển qua lạ, lờn xuống giữa cỏc bảng chọn.

- Phớm Enter để chấp nhận một lệnh đó chọn.

Turbo Pascal.pif

Trang 10

Gi¸o ¸n tin häc 8 N¨m häc 2014 - 2015

 để di chuyển qua lạ, lên xuống giữa các bảng

chọn.

- Phím Enter để chấp nhận một lệnhđã chọn.

Hoạt động 3: (12PHÚT)

- Hướng dẫn sử dụng các phím tắt.

- Hướng dẫn học sinh cách

c Cách thóat khỏi Turbo Pascal:

Ta dùng tổ hợp phím Alt+X

4 CỦNG CỐ

- Học qua bài này các em biết thêm được những gì?

- Cần nắm được cấu trúc của một chương trình.

5 Híng dÉn vÒ nhµ

- Học bài và trả lời câu hỏi trong sách giáo khoa.

- Về nhà xem lại bài để hôm sau chúng ta tiếp tục thực hành

IV RÚT KINH NGHIỆM

Ngµy so¹n : 05/9/2011

Ngµy d¹y :

Tiết 6: BÀI THỰC HÀNH 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL(t2)

I Môc tiªu :

I Kiến thức

- Kiến thức; bước đầu làm quen với môi trường thực hành turbo pascal, nhận diện màn hình sọan thảo, cách mở các bảng chọn và câu lệnh

II Kĩ năng

- Biết cách dịch, sửa lỗi trong CT, chạy CT và xem kết quả

III Thái độ

- Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm

- Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học

Trang 11

- Nõng cao ý thức và lũng say mờ học tập cỏc mụn học.

II Chuẩn bị :

I Giỏo viờn

- Giỏo ỏn, sỏch giỏo khoa, phấn, bảng, mỏy tớnh, mỏy chiếu

II Học sinh

- Sỏch giỏo khoa, vở ghi, bỳt thước…

III Tiến trình dạy học:

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Kiểm tra bài cũ :

- Em hóy cho biết sự khỏc nhau giữa từ khúa và tờn?

3 Bài mới :

Hoạt động của thầy và trũ Nội dung

Họat động 1: Khởi động Turbo PasCal

Hướng dẫn học sinh khởi động Turbo rồi

hướng dẫn học sinh nhập cỏc dũng lệnh vào

- Cho học sinh ghi cỏch chạy chương trỡnh.

Họat động 2: Hướng dẫn cỏch dịch và chạy

chương trỡnh, cỏch quan sỏt và sửa cỏc lỗi.

- Nhắc nhở, hướng dẫn học sinh thực hành.

- Hướng dẫn học sinh cỏch thúat khỏi Turbo

Pascal; ta dựng tổ hợp phớm Alt+X hoặc

Writeln(‘chao cac ban’);

Write(‘Toi la Turbo pascal’);

End.

- Chỳ ý:

+ khi soạn thảo phải gừ đỳng khụng để sút cỏc dấu nhỏy đơn, dấu (;), dấu (.) trong cỏc dũng lệnh.

+ Soạn thảo chương trỡnh cũng tương tự như soạn thảo văn bản: sử dụng cỏc phớm mũi tờn để di chuyển con trỏ, nhấn phớm

Enter để xuống dũng mới, nhấn cỏc phớm Delete hoặc BackSpace để xoỏ

b Nhấn phớm F2 (hoặc lệnh

FileSave) để lưu chương trỡnh Khi hộp

thoại hiện ra, gừ tờn tệp (vớ dụ CT1.pas)

trong ụ Save file as (phần mở rộng ngầm định là pas) và nhấn Enter (hoặc nhỏy

OK).

c Nhấn tổ hợp phớm Alt+F9 để biờn

dịch chương trỡnh

d Nhấn tổ hợp phớm Ctrl+F9 để chạy

chương trỡnh và quan sỏt kết quả.

Nhấn Enter để quay về màn hỡnh soạn

thảo.

2 Bài tập 3:

Trang 12

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

cỏch khỏc… a Xúa dũng lệnh Begin Dịch chương trỡnh

và qua sỏt kết quả.

b Nhấn phớm Enter và gừ lại lệnh Begin Xúa dấu chấm sau chữ End Dịch chương trỡnh qua sỏt thụng bỏo lỗi.

c Cỏch thúat khỏi Turbo Pascal:

Ta dựng tổ hợp phớm Alt+X

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn : 12/9/2011 Ngày dạy : Tiết 7 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU I Mục tiêu :  Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;  Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số; II Chuẩn bị : I Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

II Học sinh : - Kiến thức đã học.

- Đọc trớc bài mới

- Bảng phụ

III Tiến trình dạy học:

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Kiểm tra bài cũ :

3 Bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.

G : Nêu tình huống để gợi ý

về dữ liệu và kiểu dữ liệu

G : Đa lên màn hình ví dụ 1

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.

Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình

Trang 13

dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể

về một kiểu dữ liệu nào đó

liệu đó hay còn nhiều nữa ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

H : Viết tên và ý nghĩa của 4

kiểu dữ liệu cơ bản trong TP

G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’

H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu

trên

G : Đa ra chú ý về kiểu dữ

liệu char và string

in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ

và số

- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một sốkiểu dữ liệu cơ bản

Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:

 Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách

- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểudữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệutrong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau

Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ

bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:

Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal

được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn

Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.

Dũng chữ Phộp toỏn Với cỏc số

char Một kí tự trong bảng chữ cái

string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Trang 14

 ?

H : Viết bảng phụ

G : Nhận xét và đa ra chú ý

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đótrong ngôn ngữ Pascal:

Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phầnnguyên và phép chia lấy phần d:

5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4

5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2

5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2

- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trongngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :

 Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;

 Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên

và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;

 Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từtrái sang phải

Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ

lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấungoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặpdấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} nhưtrong toỏn học

div chia lấy phần nguyên số nguyên

mod chia lấy phần d số nguyên

Trang 15

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.

G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

5 Hớng dẫn về nhà.

1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4

2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn : 12/9/2011 Ngày dạy : Tiết 8 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU I Mục tiêu :  Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình  Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh II Chuẩn bị : 1 Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

2 Học sinh : - Kiến thức đã học.

- Đọc trớc bài mới

- Bảng phụ

III Tiến trình dạy học:

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Kiểm tra bài cũ :

(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?

(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?

(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia

(?) Dãy chữ số 2011 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

HS : Trả lời

GV : Nhận xét và cho điểm

3 Bài mới :

Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP

G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu

các phép toán so sánh trong toán

Trang 16

Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính

G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết

G : Nêu hai tình huống tạm ngừng

tại màn hình kết quả thông qua các

lệnh và hộp thoại

G : Giải thích từng tình huống

H : Lắng nghe để hiểu

G : Đa ra ví dụ về hộp thoại

H : Quan sát và lắng nghe G giải

thích

4 Giao tiếp ngời - máy tính

a) Thông báo kết quả tính toán

- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);

- Thông báo :

b) Nhập dữ liệu

- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');

read(NS);

- Thông báo :

c) Chơng trình tạm ngừng

- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe '); Delay(2000);

Thông báo :

- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);

read; {readln;}

- Thông báo :

d) Hộp thoại

Trang 17

4.Củng cố kiến thức.

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

H : Đọc phần ghi nhớ sgk

5.Hớng dẫn về nhà.

1 Làm bài tập 5, 6

2 Học thuộc phần ghi nhớ

3 Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn :19/9/2011 Ngày dạy : Tiết 9 : Bài thực hành 2 : Viết ch ơng trình để tính toán I Mục tiêu :  Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal  Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal II Chuẩn bị : 1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

Trang 18

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

III Tiến trình tiết dạy :

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

3 Bài mới :

Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là viết

chơng trình để tính toán.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.

H : Làm bài trên máy tính của

mình

G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy

G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi

động chơng trình, soạn chơng trình

và chạy dịch chơng trình trong

Pascal

H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo

ch-ơng trình, chạy dịch chch-ơng trình

H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in

ra câu thông báo và in kết quả của

phép toán trong TP

Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK

Bài 2 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.

- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng TP

- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;

Write (phép toán);

- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh

4 Củng cố:

- Nắm lại cấu trỳc chương trỡnh, cỏch viết chương trỡnh

- Lưu ý cỏc cõu lệnh cơ bản

5 H ớng dẫn về nhà.

Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp

IV Rút kinh nghiệm:

Trang 19

Ngày soạn : 19/9/2011

Ngày dạy :

Tiết 10 :Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

III Tiến trình tiết dạy :

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

3 Bài mới :

Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Trang 20

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

chung trong tiết thực hành là viết

chơng trình để tính toán.

Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.

H : Làm bài trên máy tính của

mình

G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy

G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn

chơng trình và chạy dịch chơng

trình trong Pascal

H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo

ch-ơng trình, chạy dịch chch-ơng trình

H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ

liệu ra màn hình

Bài 3 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.

- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc

- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong tiết thực hành này

(SGK)

H : Đứng tại chỗ đọc lại

G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)

Tổng kết : SGK

1. Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: +, -, *, /, mod và div

2. Các lệnh làm tạm ngừng chơng trình:

delay(x) tạm ngừng chơng trình trong

vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy

read hoặc readln tạm ngừng chơng

trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím

Enter

3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị

thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách

in các số thực trên màn hình; trong đó giá

trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m

là các số tự nhiên n quy định độ rộng in

số, còn m là số chữ số thập phân Lu ý rằng các kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lề phải

4 Củng cố:

- Nắm lại cỏc kiến thức đó học, cấu trỳc chương trỡnh

- Nắm chắc cỏc cõu lệnh cơ bản

5 H ớng dẫn về nhà.

Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn : 26/9/2011

Trang 21

Ngày dạy :

Tiết 11 :

Sử dụng biến trong chơng trình

I Mục tiêu :

 Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;

 Học sinh biết khái niệm biến

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5

3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục

4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím

3 Bài mới :

Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.

H : Quan sát, lắng nghe để hiểu

thế nào là biến và vai trò của

biến

H : Đọc thầm ví dụ 2

G : Trình bày cách tính hai

biểu thức bên ?

1 Biến là công cụ trong lập trình.

- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình

- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến

* Ví dụ 1 :

In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :writeln(15+5);

In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến

y viết lệnh : writeln(X+Y);

* Ví dụ 2 :

Trang 22

100 50 5

G : Viết một ví dụ về khai báo

biến rồi giải thích thành phần ?

H : Làm theo nhóm vào bảng

phụ

G : Thu kết quả nhận xét và

cho điểm

G : Viết dạng tổng quát để khai

báo biến trong chơng trình

H : Quan sát ví dụ và viết theo

nhóm

G : Kiểm tra kết quả nhóm và

đa ra dạng tổng quát

H : Quan sát và ghi vở

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm :

+ Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để

khai báo biến,

- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),

- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),

- thong_bao là biến kiểu xâu (string)

 Dạng tổng quát :

Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;

4.Củng cố kiến thức.

1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?

a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;

2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình

để giải các bài toán dới đây:

a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao

Trang 23

1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình.

2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ

3 Đọc trớc phần 3, 4 trong bài

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn : 28/9/2011

Ngày dạy :

I Mục tiêu :

 HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán.

 Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Kiểm tra bài cũ :

a Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?

b Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?

3 Bài mới :

Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.

G : Sau khi khai báo biến, muốn sử

dụng biến phải làm cho biến có giá

trị bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc

3 Sử dụng biến trong chơng trình

- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :

Trang 24

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

gán).

H : Viết lệnh nhập giá trị cho biến

y vào bảng phụ.

G : Khi khai báo biến y thuộc kiểu

Interger thì phải nhập giá trị cho

biến y nh thế nào ?

H : Nghiên cứu sgk trả lời.

G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới

cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi

hay không ?

H : Nghiên cứu sgk trả lời.

G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán

H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu

+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.

+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến + Tính toán với giá trị của biến.

- Lệnh để sử dụng biến : + Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :

Readln(tên biến);

+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

- Ví dụ :

X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ X.

X:=Y; Gán giá trị đã lu trong biến nhớ

Y vào biến nhớ X.

X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung

bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ ab Kết quả gán vào biến nhớ X.

X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1

đơn vị, kết quả gán trở lại biến

X.

Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình

H : Đọc sgk để hiểu thế nào là hằng

và cách khai báo hằng nh thế nào ?

G : Nêu khái niệm ngắn gọn về

đổi giá trị của hằng không ? Khi

cần thay đổi giá trị của hằng ta làm

nh thế nào ?

H : N/c sgk trả lời.

4 Hằng

- Hằng là đại lợng để lu trữ dữ liệu và có giá trị không

đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng trình.

H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khái niệm hằng và biến.

1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?

a) A:= 4; b) X:= 3242;

c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'.

Trang 25

1 Học thuộc khái niệm và cách khai báo biến, hằng.

2 Làm bài 2, 3, 5/33.

IV Rút kinh nghiệm:

 Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình

 HS thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.

 Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím.

 Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.

 Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến.

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.

2 Học sinh : - Đọc trớc bài thực hành.

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.

III Tiến trình tiết dạy :

1 ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Kiểm tra bài cũ :

? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal.

hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy.

G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là khai báo và sử

dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.

H : ổn định vị trí trên các máy.

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1

Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1

H : Đọc bài toán trong SGK và nghiên

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng

thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng

Trang 26

H : Làm câu a theo yêu cầu SGK.

G : Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,

uốn nắn H cách soạn thảo chơng trình.

G : Kết hợp đánh giá và cho điểm H

qua tiết thực hành.

H : Làm câu b, c theo yêu cầu SGK.

G : Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn

giúp H hiểu cách sử dụng biến và các

thao tác để làm việc với 1 chơng trình

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real;

thanhtien:= soluong*dongia+phi; (*In ra so tien phai tra*)

writeln(thongbao,thanhtien:10:2); readln

end

a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS.

Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.

b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá

và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra.

c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí

do tại sao chơng trình cho kết quả sai.

4.Củng cố:

- Nắm cỏch khai bỏo biến, hằng.

- Lưu ý kiểu dữ liệu của biến phải phự hợp.

5. H ớng dẫn về nhà :

Chuẩn bị bài 2 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn : 03/10/2011

Ngày dạy :

Tiết 14 :Bài thực hành 3 : khai báo và sử dụng biến

Trang 27

I Mục tiêu :

 Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việcnhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

 Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến

 Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

 Hiểu và thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai biến

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

III Tiến trình tiết dạy :

1 ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

2 Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

3 Bài mới :

hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là khai

báo và sử dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

G : Để thực hiện tráo đổi giá trị của

hai biến ta làm nh thế nào ?

Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên

x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.

Tham khảo chơng trình sau:

Trang 28

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

H : Trả lời

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong 2 tiết thực hành này

(SGK)

H : Đứng tại chỗ đọc lại

G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)

TổNG KếT

1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:

var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;

trong đó danh sách biến gồm tên các biến

và đợc cách nhau bởi dấu phẩy

2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3 Lệnh read(<danh sách biến>) hay

readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử

dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khinhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xácnhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vicủa biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai

4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và

} bị bỏ qua khi dịch chơng trình Các chú thích đợc dùng để làm cho chơng trình dễ

đọc, dễ hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo chú thích

4.Củng cố:

- Nắm chắc cỏch khai bỏo biến, hằng

- Xỏc định đỳng kiểu dữ liệu khi khai bỏo

5 H ớng dẫn về nhà.

Ôn tập lai các kiến thức đã học để chuẩn bị cho tiết bài tập

IV Rút kinh nghiệm:

Trang 29

2 Kiểm tra bài cũ :

- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở

3 Bài mới :

hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập

G : Trong TP có những kiểu dữ liệu

Trang 30

- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod.

3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữangời và máy

a) Thông báo kết quả tính toánb) Nhập dữ liệu

Có thể nêu các ví dụ sau đây:

a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nh-

ng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.

b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu

số thực.

Bài 2 :

Dãy chữ số 2011 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu

số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuynhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu

2011 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viếtdãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')

var a: real; b: integer; c: string;

Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP

a) a c

b d ;b) ax 2  bx c  ;

2

ax  bx c  ;c)1 a

(b 2)

x 5  ; d) (a 2  b)(1 c)  3

a) a/b+c/d;b) a*x*x+b*x+c;

c) 1/x-a/5*(b+2);(a*a+b)*(1+c)*(1+c)

*(1+c) d)

Trang 31

*(1+c)

Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành

G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên

 ; d)

2

(10 2) 24 (3 1)

- Xem lại kiến thức lí thuyết, các dạng bài tập

- Nắm lại cấu trúc, cách viết 1 chơng trình bằng ngôn ngữ PASCAL

IV Rút kinh nghiệm:

Trang 32

 Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.

 Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Kiểm tra bài cũ :

- GV nhắc nhở HS các lỗi phổ biến trong bài kiểm tra

3 Bài mới :

hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out

G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với

phần mềm luyện gõ phím nào

G : Phần mềm Typing test giúp

em rèn luyện kĩ năng gì ?

G : Giới thiệu mục đích của phần

mềm Finger break out.

1 Giới thiệu phần mềm.

Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác.

Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out

G : Giới thiệu biểu tợng của

động qua nút start và làm mẫu.

G : Nhấn ENTER (OK) để

2 Màn hình chính của phần mềm

a Khởi động phần mềm

- Kích đúp vào biểu tợng

Trang 33

chuyển sang màn hình chính của

ứng với màu nào trên bàn phím.

G : Ngón út tay trái gõ những

phím nào ?, ngón áp út phải gõ

những phím nào ? ngón giữa tay

trái gõ những phím nào ?

G : Khi mới khởi động khung

trống cha hiển thị gì.

G : Mở ô Level và giới thiệu mức

khó khác nhau của trò chơi.

H : Quan sát và nắm vững cách

chọn.

G : Chọn mức chơi và và nhấn

start / space bar để bắt đầu.

G : Theo em bây giờ muốn dừng

- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi.

- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi

? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out.

? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?

Ngày soạn : 17/10/2011

Trang 34

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out

G : Khởi động Finger break out

G : Muốn bắt đầu chơi làm thế

G : Khi nào bị mất một lợt chơi

? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?

G : Chơi thử để xuất hiện con

- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện

- Nhấn phím space để bắt đầu chơi

Cách chơi :

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải

để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải

- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ

- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanhngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”

Trang 35

chức năng gì trong trò chơi - ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con

vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi

Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.

H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out

G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học

5.H ớng dẫn về nhà

1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out

2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out

IV Rút kinh nghiệm:

Ngày soạn : 24/10/2011

Ngày dạy :

Tiết 19 : Từ bài toán đến chơng trình

I Mục tiêu :

 Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán

 Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

Trang 36

Giáo án tin học 8 Năm học 2014 - 2015

2 Kiểm tra bài cũ :

? Nh thế nào là bài toán

3 Bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán

G : Muốn nhờ máy giải bài

toán này em phải làm những

gì ?

H : Trả lời

G : Hãy viết các lệnh để giải

bài toán này

cách giải bài toán

G : Viết các lệnh để giải bài

toán 2

H : Hoạt động nhóm viết vào

bảng phụ và nộp kết quả khi G

Bắt đầu

- Nhập giá trị cho a, b, c, d

- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1

- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2

Dóy lệnh đơn giản trong chương trỡnh

Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài toán là gì.

G : Em hiểu thế nào là bài toán

H : Trả lời khái niệm bài toán

G : Muốn giải một bài toán trớc

tiên em phải làm gì ?

2 Bài toán và xác định bài toán :

- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết

- Muốn giải một bài toán trớc hết phải xác định đợcgiả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài toán

Trang 37

H : Các nhóm - Xác định đầu

vào và ra của bài toán tính diện

tích hình tam giác, nấu một

4.Củng cố kiến thức.

? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán

? Thế nào là xác định bài toán

5.H ớng dẫn về nhà

? Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán : Tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thông

? Tự đa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài toán đó

IV Rút kinh nghiệm:

 Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;

 Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể

 Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc

 Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất củamột dãy số

II Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài

Trang 38

2 Kiểm tra bài cũ :

? Trình bày khái niệm bài toán Viết chơng trình là gì ?

? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán

đó

3 Bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài toán trên máy tính.

G :Giải toán trên máy tính nghĩa là

gì ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?

H : Trả lời

G : Để nhờ máy giải một bài toán ta

phải thực hiện những bớc nào ?

H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi

H : Nghiên cứu SGK trả lời

3 Quá trình giải bài toán trên máy tính

* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :

Hoạt động 2 : HS biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.

4 Thuật toán và mô tả thuật toán

- Mô tả thuật toán là liệt kê các bớc cần thiết

để giải một bài toán

a Ví dụ 1 :

Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng tổng quát bx + c = 0

Trang 39

H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo

trình tự để giải quyết bài toán

G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?

Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện

theo một trình tự xác định để thu đợc kết quảcần tìm từ những điều kiện cho trớc

Trang 40

- Tài liệu, Các hình chiếu trong bài dạy.

- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,

2 Kiểm tra bài cũ :

1 Giải bài toán là gì, các bớc để giải một bài toán ?

2 Thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán nh thế nào ?

3 Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d

3 Bài mới :

Hoạt động 1 : HS hiểu bài toán tính diện tích hình cho trớc.

G : Đa ví dụ lên màn hình

H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,

đầu ra của bài toán viết bảng phụ

G : Nhận xét và đa ra input, output trên

màn hình

H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán

G : Chiếu thuật toán lên màn hình và

phân tích

5 Một số ví dụ về thuật toán

a Ví dụ 1 : Tính diện tích của hình

(SGK)

Hoạt động 2 : HS hiểu bài toán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên

G : Đa bài toán lên màn hình, yêu cầu H

Ngày đăng: 01/06/2019, 20:39

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w