Mục tiêu : Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện cáccông việc hay giải một bài toán cụ thể.. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần
Trang 1Phßng gi¸o dôc huyÖn an d ¬ng
Tr
êng THCS t©n tiÕn
- -Gi¸o ¸n M«n : Tin häc 8
Gi¸o viªn :
Tæ : khoa häc tù nhiªn
N¨m häc: 2008 - 2009
Trang 2Học kỳ I
Bài 1 Máy tính và chơng trình máy tính (2 tiết)
Tiết - 1 1 Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?
2 Vớ dụTiết - 2 3 Viết chương trỡnh – ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc
4 Vỡ sao cần phải viết chương trỡnh
Bài 2 Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình(2 tiết)
Tiết - 3 1 Chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh
Bài 3 Chơng trình máy tính và dữ liệu (2 tiết)
Tiết - 7 1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu
2 Cỏc phộp toỏn và kiểu dữ liệu sốTiết - 8 3 Cỏc phộp tớnh so sỏnh4 Giao tiếp người – mỏy tớnh
Bài thực hành 2 Viết chơng trình để tính toán (2 tiết)
Tiết -10 Thực hành Bài tập1,2
Tiết -11 Thực hành Bài tập 3 + tổng kết
Bài 4 Sử dụng biến trong chơng trình (2 tiết)
Tiết - 12 1 Biến là cụng cụ chớnh trong lập trỡnh
2 Khai bỏo biếnTiết -13 3 Sử dụng biến trong chương trỡnh
4 Hằng
Trang 3Tiết - 15 Kiểm tra lý thuyết
Bài thực hành 3 Khai báo và sử dụng biến (2 tiết)
Tiết -16 Thực hành Bài tập 1
Tiết -17 Thực hành Bài tập 2 + tổng kết
Luyện gõ bàn phím nhanh với Finger Break Out(4 tiết)
Tiết -18 1 Giới thiệu phần mềm
2 Màn hỡnh chớnh của phần mềmTiết -19 3 Hướng dẫn sử dụng
Tiết - 20, 21 Thực hành Finger Break Out
Bài 5 Từ bài toán đến chơng trình (4 tiết)
Tiết - 22 1 Bài toỏn và xỏc định bài toỏn2 Quỏ trỡnh giải bài toỏn
Tiết - 23 3 Thuật toỏn và mụ tả thuật toỏn
Tiết - 24, 25 4 Một số vớ dụ về thuật toỏn
Tiết - 26,27 Bài tập
Bài 6 Câu lệnh điều kiện (2 tiết)
Tiết - 28 1 Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện
2 Tớnh đỳng sai của điều kiện
3 Điều kiện và phộp so sỏnhTiết - 29 4.Cấu trỳc rẽ nhỏnh5 Cõu lệnh điều kiện
Bài thực hành 4 sử dụng lệnh điều kiện if then (2 tiết)
Tiết - 31 Thực hành Bài tập 1
Tiết - 32 Thực hành Bài tập 2,3
Tiết -33 Kiểm tra thực hành
Tiết - 34, 35 ễn tập HKI
Học kỳ II
Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Times (4 tiết)
Tiết - 37 1 Giới thiệu phần mềm
Trang 42 Màn hình chính của phần mềmTiÕt - 38,39,40 3 Hướng dẫn sử dụng
Bài 7 : C©u lÖnh lÆp (2 tiÕt)
TiÕt - 41 1 Các công việc phải thực hiện nhiều lần
2 Câu lệnh lặp – một lệnh thay cho nhiều lệnh
Häc vÏ h×nh víi GeoGebra (6 tiÕt)
TiÕt - 46, 47 Giới thiệu phần mềm GeoGebra bằng tiếng Việt
TiÕt – 48, 49 Đối tượng hình học
TiÕt – 50, 51 Bài tập thực hành
Bµi 8 LÆp víi sè lÇn cha biÕt tríc (2 tiÕt)
TiÕt - 52 1 Các họat động lặp với số lần chưa biết trước.
2 Ví dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết trước
TiÕt - 53 3 Lặp vô hạn lần – Lỗi lập trình cần tránh
TiÕt - 55 Kiểm tra lý thuyết
Bµi thùc hµnh 6: Sö dông lÖnh lÆp while do (2 tiÕt)
TiÕt - 56 Thực hành Bài tập 1
TiÕt - 57 Thực hành Bài tập 2
Quan s¸t h×nh häc kh«ng gian víi YENKA (4 tiÕt)
TiÕt - 58 1 Giới thiệu phần mềm.
2 Giới thiệu màn hình làm việc
TiÕt - 59 3 Tạo hình không gian.
TiÕt - 60 4 Khám phá, điều khiển các hình không gian
TiÕt - 61 5 Một số chức năng nâng cao
Bµi 9 Lµm viÖc víi d·y sè (2 tiÕt)
TiÕt - 62 1 Dãy số và biến mảng2 Ví dụ
TiÕt - 63 3 Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số
Bµi thùc hµnh 7 xö lý d·y sè trong ch¬ng tr×nh (2 tiÕt)
Trang 5Tiết - 65 Thực hành Bài tập 1
Tiết - 66 Thực hành Bài tập 2
Tiết - 67 Kiểm tra thực hành
Tiết - 68, 69 ễn tập cuối năm
Tiết - 70 Kiểm tra học kì II
t/ m ban giám hiệu Phó hiệu trởng
Ngày soạn : 23/8/2008
Tiết 1 :
Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính
A Mục tiêu :
Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều côngviệc liên tiếp một cách tự động
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu
1 Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào?
- Con ngời điều khiển máy tính thông qualệnh
- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫncho máy tính thực hiện nhiều thao tác liêntiếp một cách tự động
Trang 6G : Giải thích về chơng trình là gì
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Emhãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
Hớng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Ngày soạn : 23/8/2008
Tiết 2 :
Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính
A Mục tiêu :
Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện cáccông việc hay giải một bài toán cụ thể
Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chơng trình dịch
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài
Trang 7II Kiểm tra bài cũ :
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình
G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch
- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên
dịch" và dịch những chơng trình đợc viếtbằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịchthờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợcgọi là môi trờng lập trình
Trang 8G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài
có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bêntrái màn hình)
3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và cácquy tắc để viết chơng trình, câu lệnh
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sửdụng nhất định
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ
khoá.
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
Trang 9II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
G : Đa ra ví dụ về chơng trình nh
phần trớc
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
Trang 10H : Nghe và ghi bài.
từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá nàycho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích
sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trongchơng trình và do ngời lập trình đặt theo quytắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉdiện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên
đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
Hớng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình
Ngày soạn : 6/9/2008
Tiết 4 :
Bài 2 : Làm quen với chơng trình
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
Trang 112 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viếtsẵn có thể sử dụng trong chơng trình) vàmột số khai báo khác
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt
buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc
phần thân chơng trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Alt+F9 để dịch chơng trình
- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
Trang 121 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chứcnăng của một số từ khoá trong chơng trình
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Tiết 5 :
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
Trang 13G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình
Turbo Pascal.
của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong haicách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con
TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và sosánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d-
ới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụngcác phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và
) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảngchọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi TurboPascal
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.
H : Gõ chơng trình phần a trong sgk
G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng trình đơn giản.
Trang 14từ trong máy chủ.
H : Đọc và hiểu chú ý sgk
H : Làm theo một cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk
G : Theo dõi và hớng dẫn trên các
máy
G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ
H : Quan sát và đối chiếu kết quả
trên máy của mình
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
Tiết 6 :
Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn. H : Làm theo các bớc yêu cầu trong SGK G : Thờng xuyên đi các máy kiểm tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể G : Làm các bớc a, b trên máy chủ và giải thích một số lỗi cho H hiểu H : Quan sát và lắng nghe giải thích Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một số lỗi Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. G : Đa lên màn hình nội dung chính cần đạt trong tiết thực hành này (SGK) H : Đọc lại H : Đọc phần đọc thêm SGK G : Có thể giải thích thêm Tổng kết : SGK Nhận xét sau tiết thực hành :
Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu
Trang 15Ngày soạn : 20/9/2008
Tiết 7 :
Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
A Mục tiêu :
Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;
Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số
Dũng chữ Phộp toỏn với cỏc số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một sốkiểu dữ liệu cơ bản
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
Trang 16liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểudữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệutrong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đótrong ngôn ngữ Pascal:
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Trang 17viết và ý nghĩa của từng
Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từtrái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ
lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấungoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặpdấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} nhưtrong toỏn học
Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần d số nguyên
Trang 18A Mục tiêu :
Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trênmột kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Trang 19Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
4 Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe '); Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo :
Trang 20G : Đa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải
Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
Trang 21III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu
- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữangời và máy
a) Thông báo kết quả tính toánb) Nhập dữ liệu
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nh-
ng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu
số thực.
Bài 2 :
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuynhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu
2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viếtdãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c: string; begin
writeln('2010');
Trang 22Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP
a) a c
b d ;b) ax 2 bx c ;
2
ax bx c ;c)1 a
(b 2)
x 5 ; d) (a 2 b)(1 c) 3
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c;
c) 1/x-a/5*(b+2); (a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c)
d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c)
Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
; d)
2
(10 2) 24 (3 1)
Trang 23- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.
H : Làm bài trên máy tính của
mình
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Bài 2 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việcvới chơng trình trong môi trờng TP
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;
Write (phép toán);
Trang 24ra câu thông báo và in kết quả của
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G
Trang 25từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
H : Làm bài trên máy tính của
mình
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời vàmáy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
read hoặc readln tạm ngừng chơng trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím
Enter
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách
in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m
là các số tự nhiên n quy định độ rộng in
số, còn m là số chữ số thập phân Lu ý rằngcác kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lềphải
Nhận xét sau tiết thực hành :
Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình
Ngày soạn : 4/10/2008
Trang 26 Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
biến
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có ày có thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
* Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :writeln(15+5);
In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến
y viết lệnh : writeln(X+Y);