GIỚI THIỆU BỘ MÔN TIN HỌC1. Lịch sử hình thành và phát triển:Khoa Toán – Tin học, trong đó có Bộ môn Tin học, là khoa đầu tiên của Trường Đại học Thăng Long từ ngày đầu thành lập vào năm 1988. Danh tiếng và uy tín về chất lượng đào tạo của bộ môn Tin học, Trường Đại học Thăng Long ngày càng được công nhận thông qua trình độ và khả năng làm việc của sinh viên tốt nghiệp các khóa. Trải qua quá trình phát triển hơn 20 năm, truyền thống đó vẫn luôn được nhà trường và các thế hệ giảng viên duy trì, phát huy tích cực. Sinh viên tốt nghiệp các chuyên ngành và khóa học tại bộ môn Tin học, Trường Đại học Thăng Long thuộc vào nhóm được xã hội và thị trường lao động đánh giá tốt và tin cậy.2. Định hướng phát triển của bộ môn:Trở thành một trong các địa chỉ đào tạo và cung ứng nhân lực Công nghệ thông tin và truyền thông (CNTTTT) với chất lượng cao tại Việt Nam. Là bộ phận tiên phong tiếp cận các công nghệ mới để ứng dụng vào giảng dạy và nghiên cứu khoa học trong nhà trường.Trong thời gian tới sẽ mở thêm một số ngành học đang có nhu cầu cao theo yêu cầu của xã hội và theo quy định của Bộ Giáo dục và Đào tạo. Bộ môn cùng với nhà trường hướng tới mở các chương tr
Trang 1Ngày soạn: 22/08/2010
Ngài dạy : 26/08/2010
Tiêt 1 máy tính và chơng trình máy tính
I Mục tiêu.
• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
• Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
• Nghiêm túc trong học tập
II Chuẩn bị
1 GV: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan
2 HS: - Đọc tài liệu ở nhà trớc khi
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 1 Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào? (14’)
Cho học sinh đọc tài liệu
Hãy lấy 1 số ví dụ mà em đã thực
hiên trên máy tính đã học
Em hiểu thế nào là lệnh?
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh
thế nào?
- Ví dụ, khi thực hiện thao tác nháy vào nút lệnh
Cut trên thanh công cụ của Word là đã ra lệnh
cho máy tính thực hiện công việc cắt văn bản
- Thực ra khái niệm về “lệnh” đối với máy tính khá phức tạp, có thể hiểu và mô tả lệnh với các mức độ chi tiết khác nhau Xét đến cùng thì mỗi kiến trúc máy tính đều có một tập hợp (không nhiều) các lệnh cơ bản hay vi lệnh hoặc chỉ lệnh (micro-instruction), các lệnh dùng để chỉ dẫn máy tính đều là một dãy các lệnh cơ bản này (với một thứ tự nhất định) Từ đó thờng nảy sinh câu hỏi
đây đã phải là lệnh cha hay là một tập hợp các lệnh Tuy nhiên ngời ta thờng hiểu lệnh máy tính
là một chỉ dẫn của con ngời để máy tính thực hiện một công việc cụ thể nào đó
- Con ngời ra lệnh cho máy tính bằng các lệnh
đ-ợc lập trình từ trớc
Hoạt động 2 2 Ví dụ: Rô - bốt nhặt rác (8’)
Trang 2Cho học sinh đọc tài liệu.
Khi chuyển lệnh 2 thành tiến 2 bớc
- Học bài cũ, làm bài tập cuối bài
- Xem trớc bài mới
Trang 31 GV: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
2 HS: - Đọc tài liệu ở nhà trớc khi
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
- Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào?
- Em hiểu thế nào là chơng trình?
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 3 Viết chương trỡnh ra lệnh cho mỏy tớnh
- Chương trỡnh mỏy tớnh là gỡ?
-Một HS trả lời
-Tại sao cần viết chương trỡnh?
-Một HS trả lời
- Chương trỡnh mỏy tớnh là một dóy cỏc cõu lệnh
mà mỏy tớnh cú thể hiểu và thực hiện được
- Con người điều khiển mỏy tớnh thụng qua cỏc cõu lệnh Cỏc cõu lệnh tập hợp lại trong một chương trỡnh giỳp con người điều khiển mỏy tớnh một cỏch đơn giản
Hoạt động 2 4 Chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh
- Để mỏy hiểu được chương trỡnh ta
cần biểu diễn nú như thế nào ?
-Một HS trả lời
-Để mỏy tớnh hiểu được chương trỡnh chỳng ta phải viết chương trỡnh bằng ngụn ngữ lập trỡnh (pascal, c++ …)
- Để tạo ra chương trỡnh mỏy tớnh gồm 2 bước sau:
1.Viết chương trỡnh bằng ngụn ngữ lập trỡnh
2 Dịch chương trỡnh thành ngụn ngữ mỏy để mỏy tớnh hiểu được
Trang 4IV Cñng cè dÆn dß
1 cñng cè
- Học qua bài này các em biết thêm được những gì?
-Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán
cụ thể
-Ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình
2 DÆn dß
- Về nhà học thuộc phần ghi nhớ và làm các bài tập 2,3,4 trong SGK
- Xem trước bài 2 để hôm sau chúng ta học
Trang 5- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Biết vai trò của chương trình dịch
1 GV: - S¸ch gi¸o khoa, gi¸o ¸n, tµi liÖu tin häc cã liªn quan
2 HS: - §äc tµi liÖu ë nhµ tríc khi
III Bµi míi
- Program CT_Dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Trang 6Writeln(‘Chao cac ban.’);
ợc trên máy tính,Hoạt động 3 3 Từ khoá và tên
Cho học sinh đọc tài liệu SGK
Em hiểu thế nào là từ khoá
Các từ nh program, uses, begin,
end đợc gọi là từ khoá (nhiều tài
liệu chuyên môn gọi là từ dành
riêng), đólà các từ mà ngôn ngữ lập
trình đã quy định dùng với ý nghĩa,
chức năng cố định Từ khoá là khái
niệm mới với HS, vì vậy để HS hiểu
về quy định từ khoá trong ngôn ngữ
lập trình, có thể lấy ví dụ về cụm từ
Lớp trởng Lớp trởng là một cụm từ
dành riêng để gọi một HS trong lớp
đảm nhiệm chức vụ lớp trởng của
lớp, không thể có một HS nào khác
trong lớp cũng đợc gọi là lớp trởng
(trong cùng thời điểm
Hãy lấy ví dụ về từ khoá chức danh
của lớp mình
Thế nào là tên?
- Các từ nh program, uses, begin, end đợc gọi
là từ khoá (nhiều tài liệu chuyên môn gọi là từ
dành riêng), đó là các từ mà ngôn ngữ lập trình
đã quy định dùng với ý nghĩa, chức năng cố định
Ví dụ về cụm từ Lớp trởng Lớp trởng là một cụm từ dành riêng để gọi một HS trong lớp đảm nhiệm chức vụ lớp trởng của lớp, không thể có một HS nào khác trong lớp cũng đợc gọi là lớp trởng (trong cùng thời điểm)
- Tên là do ngời lập trình tự đặt ra và sử dụng những kí tự mà ngôn ngữ lập trình cho phép, tất nhiên là tên không đợc trùng với từ khoá
Câu lệnh writeln('Chao cac ban') là một câu lệnh chỉ dẫn máy tính hiển thị dòng chữ
"Chao cac ban" trên màn hình
- Tên không đợc trùng với các từ khoá, và phảI khác nhau không đợc trùng tên nhau
- Tên hợp lệ: Stamgiac Ban_Kinh,
- Tên không hợp lệ 12 Anh; Bac hanh; …
IV Củng cố dặn dò
1 củng cố
- Hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, từ khoá, tên
- Phân biệt sự khác biệt tên và từ khoá
Trang 7Tiêt 4 làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình
- Biết ngụn ngữ dựng để viết chương trỡnh mỏy tớnh gọi là ngụn ngữ lập trỡnh
- Biết vai trũ của chương trỡnh dịch
1 GV: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan
2 HS: - Đọc tài liệu ở nhà trớc khi
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
- Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Tên là gì? cho biết các tên đúng (Tự lấy)
- Từ khoá là gì? Cho biết sự khác nhau giữa từ khoá và tên
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 4 Cấu trúc của chơng trình
Cho học sinh đọc tài liệu sách giáo
* Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc
phải có
Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên,
nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần
Trang 8Cho học sinh đọc tài liệu
Qua ví dụ các em thấy để có một
2- Dịch chơng trình
3- Chạy chơng trình trên ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal
IV Củng cố dặn dò
1 củng cố
Qua bài 2 này ta cân ghi nhớ những gì?
CÂU HỏI Và BàI TậP
1 Hãy cho biết các bớc cần thực hiện để tạo ra các chơng trình máy tính.
Trang 9Tiêt 7 chơng trình máy tính và dữ liệu
I Mục tiêu.
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;
- Biết khái niệm điều khiển tơng tác giữa ngời với máy tính
II Chuẩn bị
1 GV: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan
2 HS: - Đọc tài liệu ở nhà trớc khi
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
- Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Tên là gì? cho biết các tên đúng (Tự lấy)
- Từ khoá là gì? Cho biết sự khác nhau giữa từ khoá và tên
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 1, Dữ liệu và kiểu dữ liệu
Cho học sinh đọc tài liệu:
Các ngôn ngữ lập trình thờng định nghĩa sẵn các kiểu dữ liệu cơ bản, cùng với các phép toán có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó Dới đây
là một số kiểu dữ liệu thờng dùng:
* Xâu kí tự (hay kiểu xâu) là dãy các “chữ cái”
lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, bao gồm các chữ, chữ số và một số kí hiệu khác, ví dụ:
“Chao cac ban”, “Lop 8E”
- Chiều cao của bạn Bình
- Điểm trung bình môn ToánNgoài các kiểu nói trên, mỗi ngôn ngữ lập trình
cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Cách gọi kiểu dữ liệu và số các kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
HS nêu ở SGK qua VD2
Hoạt động 2 Các phép toán và dữ liệu kiểu số
Trang 10Cho học sinh đọc tài liệu:
Giáo viên lập bảng 2 yêu cầu học
lên điền phép toán và kiểu dữ liệu
Cho HS thực hiện các ví dụ ở phần
này
Quy tắc tính các biểu thức số học
nh thế nào?
GV chú ý cho học sinh khi viết các
biểu thức toán trong Pascal
Quy tắc tính các biểu thức số học cũng theo thứ
• Cuối cùng thực hiện phép cộng và phép trừ
Chú ý rằng khi viết các biểu thức, để dễ phân biệt
ta có thể dùng các cặp dấu ngoặc tròn ( và ), dấu ngoặc vuông [ và ], dấu ngoặc nhọn { và } để gộp các phép toán, nhng trong các ngôn ngữ lập trình chỉ dấu ngoặc tròn đợc phép sử dụng cho mục đích này
Trang 11Tiêt 8 chơng trình máy tính và dữ liệu
I Mục tiêu.
- Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
II Chuẩn bị
1 GV: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan
2 HS: - Đọc tài liệu ở nhà trớc khi
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
Trang 12Hoạt động 2 4 Giao tiếp ngời - máy tính
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');read(NS);
- Thông báo :
c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 13Ngày soạn: 20/09/2010
Ngài dạy : 24/09/2010
Tiêt 9 bài thực hành 2 Viết chơng trình để tính toán
I Mục tiêu.
- Chuyển đợc biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;
- Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khác nhau
- Hiểu phép toán div, mod
-Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng trình
II Chuẩn bị
1 GV: phòng máy, giáo án
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
khác sau khi làm quen với
khái niệm biến ở Bài 5
begin writeln('15*4-30+12 =',15*4-30+12);
writeln('(10+5)/(3+1)+18/(5+1) =',(10+5)/(3+1)+18/ (5+1));
writeln('(10+2)*(10+2)/(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1)); write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/ (3+1));
readln end.
b, Lu chơng trình với tên CT2.pas Dịch, chạy chơng trình và kiểm tra kết quả nhận đợc trên màn hình
Bài tập 2 sgk- 27
a,
begin
writeln('16/3 =', 16/3);
writeln('16 div 3 =',16 div 3);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);
Trang 14end.) Dịch và chạy lại chơng
trình Quan sát kết quả hoạt
read hoặc readln tạm ngừng chơng trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím Enter
b.Trong Pascal em có thể điều khiển cách ghi các số thực trên màn hình bằng câu lệnh
Trang 15Ngày soạn: 20/09/2010
Ngài dạy : 24/09/2010
Tiêt 10 bài thực hành 2 Viết chơng trình để tính toán (t2)
I Mục tiêu.
- Chuyển đợc biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;
- Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khác nhau
- Hiểu phép toán div, mod
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng trình
II Chuẩn bị
1 GV: phòng máy, giáo án
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
- GV Cho HS ôn lại Bài tập 1,
- read hoặc readln tạm ngừng chơng trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím Enter
c Trong Pascal em có thể điều khiển cách ghi các số thực trên màn hình bằng câu lệnh
Trang 16writeln(<giá trị thực>:n:m);
trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân Lu ý rằng các kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lề trái
Trang 17Ngày soạn: 25/09/2010
Ngài dạy : 30/09/2010
Tiêt 11 sử dụng biến trong chơng trình
I Mục tiêu.
- Biết khái niệm biến, hằng;
- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;
Biết vai trò của biến trong lập trình Hiểu lệnh gán
- có thái độ học tập nghiêm túc
II Chuẩn bị
1 GV: phòng máy, giáo án
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 Biến là công cụ trong lập trình 15’
- GV Cho HS đọc tài liệu SGK
- HS Đọc sgk
? Thế nào là biến.
- HS Biến là đại lợng để lu trữ dữ liệu,
có thể thay đổi giá trị của biến tại bất
kì vị trí nào trong chơng trình
- GV Muốn sử dụng biến thì phải khai
báo, khi khai báo biến phải khai báo
kiểu dữ liệu mà biến sẽ lu trữ Biến
chỉ có thể lu trữ đợc dữ liệu có kiểu
thuộc kiểu của biến Ngời lập trình tự
đặt tên cho biến theo quy tắc của
Hằng có khai báo là đại lợng để lu trữ dữ liệu cố
định Không đợc phép thay đổi giá trị của hằng trong chơng trình
Hoạt động 2 Khai báo biến 17’
- GV ? Khai báo biến gồm có mấy
phần.
- HS Gồm 2 phần
? Tên biến pahỉ tuân theo những
Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến;
- Khai báo kiểu dữ liệu biến có thể lu
Trang 18quy luật nào? cho ví dụ.
- HS Tên biến phải tuân theo quy tắc
trong đó:
var là từ khóa dùng để khai báo,
m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau
IV Củng cố dặn dò 13’
1 củng cố
- Cho HS lamg bài 1; 2; 3 SGK trang 33
- Yêu cầu HS làm vào nháp sau đó trình bày cách làm
Bài 3: Không thể gán lại giá trị 3.1415 cho Pi trong phần thân chơng trình vì giá trị của hằng không thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng trình
Trang 19- Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
- HS biết đợc cách sử dụng hằng trong chơng trình
* Kỷ năng:
- HS có kỷ năng sử dụng biến, hàng trong chơng trình Pascal
* Thái độ: HS có thái độ học tập nghiêm túc
II Chuẩn bị
1 GV: phòng máy, giáo án
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
? Trình bày cách khai báo biến trong chơng trình ?
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 Sử dụng biến trong chơng trình 15’
- HS - Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của biến
Tên biến Biểu thức gán giá trị
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của biến
Tên biến Biểu thức gán giá trị cho biến
hiện tại của i cộng thêm 5)
Trong chơng trình Pascal lệnh gán đợc thay ký
hiệu mũi tên ngợc chiều bằng kí hiệu
Trang 20Câu lệnh khai báo hằng có dạng nh
thế nào ?
- HS đọc sgk trả lời
Là đại lợng có giá trị không đổi trong
suốt quá trình thực hiện chơng trình
- GV giải thích các yếu tố trong câu
Trang 21Tiêt 13 bài thực hành 3 Khai báo và sử dụng biến (t1)
I Mục tiêu.
* Kiến thức:
- Học sinh biết các kiểu dữ liệu trong chơng trình Pascal
- Học sinh biết cách khai báo biến trong chơng trình
- HS biết đợc cách sử dụng biến trong chơng trình
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (5’)
- Trình bày câu lệnh khai báo biến ?
- Biến trong chơng trình Pascal đợc dùng để làm gì ?
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 Tìm hiểu các kiểu dữ liệu (4’)
- GV : Có những kiểu dữ liệu nào
thongbao:=’Tong so tien phai thanh toan: ‘;
{nhap don gia va so luong hang}
Trang 23Khai báo và sử dụng biến (t2)
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (Kết hợp trong giờ thực hành)
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 Hớng dẫn ban đầu (1’)-GV : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chơng trình
- Dùng lệnh Write() hoặc Writeln()
- Đặt trong hai dấu nháy trên
- Không đặt trong dấu nháy trên
- HS thực hành theo nhómHoạt động 3 Viết chơng trình Pascal (35’)
Trang 24IV Củng cố dặn dò ( 5 )’
1 củng cố
TổNG KếT
a) Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
var <danh sách biến> : <kiểu dữ liệu>;
trong đó danh sách biến gồm tên các biến và đợc liệt kê cách nhau bởi dấu phẩy b) Kí hiệu:= đợc sử dụng trong lệnh gán giá trị cho biến
c) Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>), trong đó danh
sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím
Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
d) Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chơng trình Các
chú thích đợc dùng để làm cho chơng trình dễ đọc, dễ hiểu
Trang 25- Cñng cè kiÕn thøc c¬ b¶n vÒ kiÓu d÷ liÖu, c¸c phÐp to¸n víi kiÓu d÷ liÖu sè, c¸c phÐp so s¸nh vµ giao tiÕp gi÷a ngêi vµ m¸y.
- RÌn luyÖn kÜ n¨ng sö dông c¸c phÐp to¸n trong ng«n ng÷ Pascal
- RÌn luyÖn kû n¨ng khai b¸o vµ sö dông biÕn
II ChuÈn bÞ
1 GV: phßng m¸y, gi¸o ¸n
2 HS: néi dung bµi häc
III Bµi míi
- HS thùc hiÖn theo yªu cÇu bµi
- GV theo dâi qu¶n lý HS thùc hµnh
Bµi tËp 6 sgk trang 26 (5’)Bµi 6 KÕt qu¶ cña c¸c phÐp so s¸nh:
a) §óng; b) Sai;
c) §óng;
d) §óng khi x > 2.5; ngîc l¹i, phÐp so s¸nh cã kÕt qu¶ sai
Bµi 7 sgk trang 26 (7’)
a) 15 8 >=3– ; b) (20 - 15)*(20 - 15) <> 25;
c) 11 * 11 = 121; d) x > 10 3 * x–
Bµi tËp 6 sgk trang 33 (31’)a) Ch¬ng tr×nh Pascal tÝnh chu vi vµ diÖn tÝch h×nh trßn.:
writeln('Dien tich hinh tam giac S=
Trang 26- Làm các bài tập còn lại ở bài 1; 2; 3; 4,
- Đọc bài mới để giờ sau học
Trang 27- Yêu thích môn học và trình bài bài kiểm tra sạch, gọn và khoa học.
II Chuẩn bị
1 GV: Đề kiểm tra, giáo án
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Đề kiểm tra
I/ Phần trắc nghiệm khách quan:
Khoanh tròn vào chữ cái đứng đầu câu mà em cho là đúng
Câu 1: Tên nào sau đây là tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal ?
C: 3 tam giac; D: Tam_ - giac;
Câu 2: Chơng trình nào sau đây là chơng trình hợp lệ ?
A: Uses Crt;
Begin Program CT_Thu;
Write(‘Chao cac ban ‘);
End
B: Begin Uses Crt;
Write(‘Chao cac ban ‘);
End
Câu 3: Biểu thức nào sau đây khi viết trong Pascal ta không viết đợc biểu thức đó.
A: (a + b)*(a + b)/6; B: (20 – 15) 6;≠
Câu 4: Câu lệnh nào sau đây viết đúng khi viết trên ngôn ngữ Pascal ?
A: Write ( Chao ban toi la Pascal ‘); B: Write (‘ Chao ban toi la Pascal ‘)C: Write (‘ Chao ban toi la Pascal ‘); D: Write ‘ Chao ban toi la Pascal ‘);
Câu 5: Kiểu khai báo nào sau đây là đúng:
A: Var Tb: Real; B: Var Tb; Real;
Câu 2: Hãy cho biết hằng và biến khác nhau ở chỗ nào?
Câu 3: Viết chơng trình bằng nôn ngữ Pascal trên giấy kiểm tra sau:
Tính diện tích hình thang với đáy lớn là a; đáy bé là b và đờng cao h (Biết a, b, h đợc nhập vào từ bàn phím và a, b, c là số tự nhiên khác 0 và cùng đơn vị đo)
Trang 28a) a*b-c+d b) 15+5*a+b c) ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)
Câu 2 (4 đ)
Mặc dù đều cùng phải khai báo trớc khi có thể sử dụng trong chơng trình, sự khác nhau giữa biến và hằng là ở chỗ giá trị của hằng không thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng trình, còn giá trị của biến thì có thể thay đổi đợc tại từng thời điểm thực hiện chơng trình
Trang 292 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (5’)
- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh
- Em đã đợc học luyện gõ phím nhanh ở lớp 6; 7 là những phần mềm nào?
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 Giới thiệu phần mềm (5’)
- GV Cho học sinh đọc thông tin SGK và
giới thiệu cho học sinh về phần mềm
finger break out.
- HS đọc sách và nghe giáo viên giới thiệu
và phần mềm
Hoạt động 2 Màm hình chính của phần mềm (20’)
- GV Cho học sinh đọc thông tin SGK
+ Hãy nêu cách khởi động phần mềm.
+ Hãy cho biết mà hình chính gồm có
• Hình bàn phím ở vị trí trung tâm trên bàn phím có tô các màu ứng với các ngón tay
• Khu trống phía trên là khu vực để chơi
• Khung bên phảI là các lệnh và thông tin của trò chơi
c) Thoát khỏi phần mềm.
* Nháy vào nút để thoát khỏi phần mềm nếu không muón chơi tiếp
Hoạt động 3 3 Hớng dẫn sử dụng (13’)Cho học sinh đọc thông tin SGK
+ Để bắt đầu chơi ta làm nh thế nào?
+ ấn phím nào để sẵn sàng chơi.
+ Khi chơi thì các hình khi chơi có dạng
nh thế nào?
+ Nếu tất cả các nút trên có màu trắng
thì có nghĩa là em đã thắng trong cuộc
chơi này Em có tthể điều chỉnh chơi
• Để bắt đầu chơi ta nhấn vào nút Start tại khung bên phải mỗi lần chơi thì lại có hội thoại xuất hiện cho biết các phín sẽ đợc chơi ở lần
đó
• ấn phím Space để sẵn sàng chơi
• Khi chơi thì các hình khi chơi có dạng hình khối nh sau với các màu khác nhau
• Học sinh nghe
Trang 302 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (5’)
- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh
- Khởi động máy tính
- Hãy cho biết màn hình chính gồm có những gì?
- Khi chơi ở mức độ khó thì sẽ xuất hiện hình gì trên màn hình chính
3 Bài mới
Trang 31Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 Hớng dẫn ban đầu (5’)
- GVgiới thiệu lại cách chơi
Nêu yêu cầu của buổi thực hành chơi
trên máy tính qua phần mền finger break
out
Chơi theo các nhóm, mỗi nhón từ 1
đến 2 em và phải chơi thắng ít nhất là một
lần
- HS nghe giáo viên giới thiệu lại cách chơi
phần mềm finger break out Nghe lại yêu
cầu chơi của giáo viên ra cho tiết học
Hoạt động 2 Thực hanh của HS (38’)
- GV cho học sinh tiến hành chơi,
- HS tiến hành chơi theo sự hớng dẫn của
giáo viên và dới sự dẫn dắt của giáo viên
- GV quan sát học sinh chơi và hớng dẫn
học sinh chơi nếu nhóm nào đó không chơi
- Giáo viên nhận xét giờ học,
- Đọc bài mới để giờ sau học
Trang 322 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (Không)
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 Bài toán và chơng trình (13’)
G : Muốn nhờ máy giải bài toán
Trang 33toán này.
H : Viết lên bảng phụ
G : Kiểm tra và chốt mô hình
chơng trình giải bài toán 1.
Hoạt động 2 Bài toán 2 (15’)
G : Đa bài toán 2 lên màn hình.
H : Đọc và nghiên cứu để tìm
cách giải bài toán.
G : Viết các lệnh để giải bài toán
2.
H : Hoạt động nhóm viết vào
bảng phụ và nộp kết quả khi G
Bắt đầu
- Nhập giá trị cho a, b, c, d
- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1
- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2
- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P
- In giá trị của P ra màn hình
Kết thúc
Hoạt động 3 Bài toán và xác đimhị bài toán (10’)
- GV : Em hiểu thế nào là bài toán
- HS : Trả lời khái niệm bài toán
- GV : Muốn giải một bài toán trớc
tiên em phải làm gì ?
- HS : Các nhóm - Xác định đầu
vào và ra của bài toán tính diện
tích hình tam giác, nấu một món
- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thông (SGK)
IV Củng cố dặn dò ( 7 )’
1 củng cố
- Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
- Thế nào là xác định bài toán ?
2 Dặn dò
- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán : Tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thông
Trang 34- Tự đa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài toán đó.
- Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;
- Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
- Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (8’)
? Trình bày khái niệm bài toán Viết chơng trình là gì ?
? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 2 Quá trình giải bài toán trên máy tính (14’)
G :Giải toán trên máy tính
nghĩa là gì ?
* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :
• Bớc 1 : Xác định bài toán là xác định (thông tin
Trang 35H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Em hiểu thế nào là thuật
toán ?
H : Trả lời.
G : Để nhờ máy giải một bài
toán ta phải thực hiện những
H : Nghiên cứu SGK trả lời
vào - INPUT) và kết quả cần xác định (thông tin ra -OUTPUT)
• Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết (xây dựng thuật toán) là tìm, lựa chọn thuật toán và mô tả nó
H : Nghiên cứu và sắp xếp lại
theo trình tự để giải quyết bài
toán.
G : Phát biểu khái niệm thuật
toán ?
H : Trả lời
G : Chốt khái niệm và H ghi vở
- Mô tả thuật toán là liệt kê các bớc cần thiết để giải một bài toán
Trang 36+ Học thuộc các khái niệm : Giải bài toán là gì, các bớc để giải một bài toán, thuật toán
là gì, cách mô tả thuật toán nh thế nào
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (8’)
- Giải bài toán là gì, các bớc để giải một bài toán ?
- Thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán nh thế nào ?
- Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 5 Một số ví dụ về thuật toán (10 )’
G : Đa ví dụ lên màn hình.
H : Đọc bài toán và xác định đầu
vào, đầu ra của bài toán viết
Trang 37Hoạt động 2 Bài toán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên (20’)
G : Đa bài toán lên màn hình,
yêu cầu H đọc và nghiên cứu.
c Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b Hãy ghi kết
quả so sánh hai số đó, chẳng hạn “a > b”, “a < b”, hoặc “a = b”
(SGK)
IV Củng cố dặn dò ( 7 )’
1 củng cố
- Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
+ HS : Nhắc lại từng bài toán
- GV : Chốt lại kiến thức trọng tâm
2 Dặn dò
- Học và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này
- Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK
Trang 38Ngày soạn: 01 /11/2010
Ngài dạy : 05 /11/2010
Tiết 22 từ bài toán đến chơng trình (T4)
I Mục tiêu.
- Hiểu thuật toán của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp xếp 3 biến x,y,z
có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số cho trớc
II Chuẩn bị
1 GV: phòng máy, giáo án, máy chiếu
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
1 ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (8’)
3 Bài mới
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 Mô tả thuật toán để đổi giá trị của 2 số x, y
G : Đa ví dụ lên màn hình.
H : Đọc bài toán và xác định đầu
vào, đầu ra của bài toán viết
Cho hai biến x và y có giá trị tơng ứng là a, b với a
< b và biến z có giá trị c Hãy sắp xếp ba biến x, y
và z để chúng có giá trị tăng dần
(SGK)
Trang 39H : Nêu theo ý hiểu.
G : Chiếu thuật toán và phân
tích.
Hoạt động 3 Mô tả thuật toán tìm số lớn trong dãy cho trớc
H : Đọc bài toán và phân tích
G : Yêu cầu H viết INPUT,
OUTPUT của bài toán ?
nhất trong dãy số cho trớc (SGV)
H : Nghiên cứu để đa ra từng bớc
Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc thuật toán (khi đó SMAX
là giá trị phần tử lớn nhất của dãy A) Trong trờng hợp ngợc lại (i ≠n), thực hiện bớc 4.
Bớc 4: Nếu ai > SMAX, thay đổi giá trị SMAX: SMAX ← ai rồi chuyển về bớc 2 Trong trờng hợp ngợc lại (SMAX ≥ ai), giữ nguyên SMAX và chuyển về bớc 2
IV Củng cố dặn dò ( 7 )’
1 củng cố
- Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
- H : Nhắc lại từng bài toán
- G : Chốt lại kiến thức trọng tâm của tiết học và ghi nhớ của bài 2
2 Dặn dò
- Học và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này
- Trả lời các câu hỏi và làm bài tập 4,5,6/SGK
- Học thuộc phần ghi nhớ /SGK
Trang 401 GV: phòng máy, giáo án, máy chiếu
2 HS: nội dung bài học
III Bài mới
Bài 1: Xác định INPUT, OUTPUT
và viết chơng trình nhập vào chiều
dài, chiều rộng của một hình chữ
nhật, tính và in ra diện tích của
hình chữ nhật đó
GV: yêu cầu HS xác định INPUT,
OUTPUT của bài toán
? Cấu trúc của 1 chơng trình
Pascal có máy phần, nói rõ các
phần ?
- Yêu cầu HS viết chơng trình của
INPUT: Chiều dài, chiều rộng của hình chữ nhậtOUTPUT: Diện tích của hình chữ nhật
- HS trình bày cấu trúc
program bai1;
Var a,b,s: Real;
Begin Writekn(‘Nhap vao chieu dai:’);
Readln(a);
Writekn(‘Nhap vao chieu rong:’);