1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo trình cơ bản về max

30 447 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 30
Dung lượng 1,87 MB
File đính kèm giao trinh max.rar (1 MB)

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Giáo trình max, kiến thức cơ bản .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Trang 1

I giao diÖn : ( interface )

- Camera -C ( Èn hiÖn camera shift + c )

+ Bé ®iÒu khiÓn khung nh×n viewport controls

LÖnh t¾t :

- Zoom Z

- Zoom Window Ctrl + w

- View max - W

- Undo Zoom - shift + Z

- Zoom extens all - Ctrl + Shift + Z

- Zoom extens - Ctrl + Alt + Z

left view Perspective view

Trang 2

- Zoom all

- Rotate max view - V , Crl + R

- Pan max view - Ctrl + P , phim giữa của chuột Logi…

Khung nhìn Smooth highlights => Wireframe <=> phím F3

Khung nhìn Smooth highlights => có thêm Wireframe (khung dây) <=> fím F4

+ Bảng lệnh - command panel

+ Thanh công cụ chính Main toolbal

menu file ( Làm việc với file )

Thuộc tính file ( file properties )

Đây là một dạng chuỗi thông tin dạng tetx đơn giản có chức năng ghi thông tin quan trọng về file , về đối tợng , vật liệu

Thuộc tính bao gồm tiêu đề , chủ đề , tác giả , hạng mục

CREATS xây dựng đối tợng hình MODIFY nhánh hiệu chỉnh

HIERARCHY nhánh phả hệMONTION chuyển độngDISPLAY hiển thị

UTILITI tiện ích

Trang 3

Có thể truy nhập thuộc tính file từ explorer bằng cách nháy phải chuột vào

file.max Trộn file (Merger)

Giống lệnh insert của cad

tuy nhiên ta có thể chọn đối tợng , nguồn sáng, camera theo tên ( Select by name )

Thay thế file (Replace)

Ngoài cách trộn file ta có thể thay thế vật thể trong khung cảnh bằng một vật thể từ file max khác

Nhập file (Importing)

Ta có thể nhập file từ một định dạng ( format ) khác

Các file dịng dạng có đuôi : 3D studio ( 3ds , prj , shp )

Adopbe IIluustrator , IGESStereoLithography ( STL )AutoCad ( dwg , dxf ) và VRML WRL

Xuất file ( export )

Ta có thể xuất nhập file thành một định dạng ( format ) khác

Các file dịng dạng có đuôi : 3D studio ( 3ds , prj , shp )

Adopbe IIluustrator , IGESStereoLithography ( STL )AutoCad ( dwg , dxf ) và VRML WRL

làm việc với tham chiếu ngoài ( Xrefs ) (eternal references )

Là phơng thức đặt các đối tợng hay một khung cảnh vào một khung cảnh kháctơng tự nh Xrefs của ACAD

Vật thể tham chiếu ngoài ( Xrefs objects )

Các vật thể tham chiếu ngoài ( Xrefs objects ) cho phép tham chiếu một hoặc nhiều

đối tợng từ một hoặc nhiều file khác nhau vào một khung cảnh

1 Chọn add ở góc bên phải

2 Chọn file MAX có chứa đối tợng mà ta muốn cho vào khung cảnh

3 Một danh sách thể hiện các vật thể có trong khung cảnh đó chọn đối tợng mà ta muốn chọn

4 Chọn nút CLOSE và các vật thể đợc tải vào khung cảnh

Khi đối tợng đã đợc XREFS vào khung cảnh chúng đợc sử lý nh một đối tợng chuẩn , ta có thể scale, rotatemove đối tợng trong khung cảnh đó nhng không thẻ áp đợc một phép hiệu chỉnh ( modifier ) nào hoạc thay đổi dạng hình học

u điểm của xrefs :

Có thể tạo th viện đối tợng để khai thác nhanh chóng

EX: tạo các file cây , xe , ngời Sau đó chỉ việc XREFS chúng vào khung cảnhKhi dùng XREFS giảm kích thớc file chủ

Khi làm việc theo nhóm thì mỗi ngời sử lý một đối tợng Sau đó thông qua XREFS

ta tổng hợp lại trong một khung cảnh khác

Trang 4

LƯU ý khi sử dụng xrefs: Khi copy file chủ sang máy khác thì phải copy cả file con

và save chúng vào một th mục để dễ quản lý

Các chế độ làm việc của 3Dmax :

Hệ toạ độ : Sử dụng theo tong trờng hợp sử lí

World : hệ toạ độ vũ trụ

Local : hệ toạ độ bản thân

View => unit setup thiét lập đơn vị đo cho phù hợp với AUTOCAD

Khi làm việc ta làm trên hệ toạ độ gốc

Chế độ :

Object snap

Sử dụng chế độ lới cấu trúc :

Creat / Helpers / Grid : Dùng để vẽ tren mặt phẳng lới cấu trúc

Align view : Gióng hàng theo khung nhìn

Chế độ lựa chọn :

Lựa chọn theo tên của vật thể ( H )

Các chế độ bắt điểm Snap ( S )

( bắt theo gridf )

Angle snap ( A ) ( bắt điểm cho góc )

Object snap ( shift + right mouse )

Lựa chọn trực tiếp từ khung nhìn

Lựa chọn theo mầu của vật thể

Lựa chọn theo tên của vật thể ( H )

Trang 5

Lùa chän theo miÒn WINDOW vµ miÒn CROSING

B¶ng lÖnh Tool vµ sù kiÖn , trî gióp sù kiÖn

Sù kiÖn :

Trî gióp kho¸ trôc :

Select and Move Select and Rotate Select and Scale

Kho¸ X  F5

Kho¸ Y  F6

Kho¸ Z  F7

Kho¸ mÆt ph¼ng F8

Trang 6

lệnh trợ giúp cho quá trình vẽ :

- CTRL + Z : Undo (hạn chế số lần nhất định)

- CTRL + A : Redo

- Del : xoá đối tợng đơc lựa chọn

- HOLD ( CTRL + ALT + H ) : lu trạng thái của bản vẽ tại một thời điểm vào bộ nhớ đệm

- FETCH (CTRL + ALT + F ) : gọi lại trạng tháI của bản vẽ đã lu trong bộ nhớ đệm

- Lệnh COPY

- Lệnh align (gióng hàng)

Trợ giúp khoá đối tọng và cấp độ

đối tợng ( thanh SPACA )

Trợ giúp này sử dụng rất nhiều trong

quá trình dựng hình

Thao tác thực hiện lệnh copy :

Lựa chọn đối tợng cần copy giữ phím

“ SHIFT + tráI chuột “

cố 3 kiểu copy :

- copy : không liên kết

- instance : liên kết 2 chiều

- Reference : liên kết 1 chiều

Thao tác thực hiện lệnh align :

Lựa chọn đối tợng đồng thời khoá đối tợng

Giữ phím ALT + A

Chọn kiểu gióng hàng

Nguyên tắc hớng ngợc trục tính theo chiều

MIN của đối tợng

Hớng xuôI trục tính theo chiều MAX của đối

tợng

Trang 7

II Các loại mô hình trong 3d max

a Tạo hình : ( tab panel create )

- Nhánh Standar Primitives : Tạo hình cơ bản

Cách dùng stack :

+ Dùng Edit stack để convert giữa các

loại mô hình hoặc dùng biên tập các

lệnh trong bảng lý lịch

+ Remove Stack : xoá bỏ lý lịch

+ Result : Bật tắt tác dụng của các stack

đứng sau stack hiện thời+ Active / Inactive : Bật tắt tác dụng

của stack hiện thời

Trang 8

b Hiệu chỉnh (Tab Modìy )

Các tham số của đối tợng xuất hiện tại nhánh Paramete của Modify

Nếu dùng Edit Stack ngay lần đầu tiên thì các mô hình tham số sẽ đợc Convert về mô hình hiệu chỉnh Editable Mesh

Nếu huỷ bỏ tất cả các stack ( Collapse ) thì mô hình tham số cũng đợc convert về mô hình Editable Mesh

mô hình có gốc từ đờng spline :

a Tạo hình : ( tab create -> Spline )

Các đờng SPLINE đều là đối tợng tham số

Biên tập ( tab Modify ) : Tơng ứng với tham số tạo hình nào thì ta có tham số biên tập đó

Dùng EDIT STACK để convert từ đối tợng tham số tham số thành đối tợng

EDITABLE SPLINE

Đối tợng EDITABLE SPLINE có 3 cấp độ hiệu chỉnh đó là :

Các cấp độ có nội dung :

VERTEX ( hiệu chỉnh cấp độ đỉnh )

Conect : Nối 2 đỉnh của 2 thành tố lại với nhau Break : Bẻ gãy đỉnh tại vị trí chọn

Refine : Chèn thêm đỉnh tại vị trí chọn Insert : chèn đỉnh tại vị trí mới

Make Fist : tạo đỉnh xuất phát

Tab panel CREAT

Nhánh GEOMETY (tạo đối tợng 3D)

Nhánh SHAPES (tạo đối tợng 2D)

Nhánh LIGHTS (đặt đèn cho khung cảnh)

Nhánh CAMERAS (đặt camera cho khung cảnh)

Nhánh HELPER (vật trợ giúp)

Nhánh SPACE WARP (vật thể tác động)

Nhánh SYStem (hệ thống)

Vertex ( đỉnh )Edge ( cạnh )Spline (thành tố )

Trang 9

Weld : hàn 2 đỉnh thông qua một dung sai Delete : xoá đỉnh

CHú ý : khi chọn đỉnh pick phải chuột ta thấy đợc tính chất của đỉnh thông qua 4

tính chất

Phần 2: Các loại mô hình trong 3dsmax

Giới thiệu về các loại mô hình trong 3dsmax

Bezier ( tiếp tuyến hiệu chỉnh )

Bezier Conner ( có thể điều chỉnh tiếp

Dùng edit stack để convert giữa các loại mô

hình hoặc dùng biên tập các lệnh trong bảng

lý lịch

Remove stack : xoá bỏ lý lịch

Result : bật tắt tác dụng của stack hiện thời

Trang 10

2.Mô hình dùng tham số :

a.Tạo hình (Tab-Panel Create)

 Nhánh standard Primetives : Tạo hình cơ bản

Box (hình hộp), Sphere (hình cầu), Cyl (Hình trụ), Tourus (hình xuyến), Cone (hình nón), Geo ( hình cầu), Tube (hình ống), Piramid (hình chóp), Teapot (hình ấm)

 Hiệu chỉnh (Tab-Modify)

Các tham số của đối tợng xuất hiện tại nhánh Paramete của Modify

Nếu dùng Edit stack ngay lần hiệu chỉnh đầu tiên thì các mô hình tham số

sẽ đợc Convert và mô hình hiệu chỉnh Edittable Mesh

Nếu huỷ bỏ tất cả stack (Collapse) thì mô hình tham số cũng sẽ đợc Convert

Hiệu chỉnh:

Muốn hiệu chỉnh mô hình Edittable Mesh ta phải hiệu bấn nút Sub-Object Có 3 cấp độ hiệu chỉnh thứ cấp đối với mỗi một đối tợng mô hình:

Các chi tiết hiệu chỉnh :

Vertex: dùng đỉnh để kéo dãn thành các đối tợng khác nhau.

+ Weld (hàn đỉnh) : dùng để nối các đỉnh lại với nhau

Target: di chuyển và hàn (dùng Target Thesh làm dung sai) Select : hàn các đỉnh lựa chọn lại với nhau

(Dùng Weld Thesh làm dung sai)

Cách dùng cấp độ hiệu chỉnh thứ cấp :

Vertex : Cấp độ đỉnh

Edge : Cấp độ cạnh

Fece : Cấp độ mặt tam giác

Polygon : Cấp độ mặt poly

Element : Cấp độ thành tố

Trang 11

Create : tạo đỉnh Delete : xoá đỉnh Collapse : hợp nhất đỉnh tại trung tâm Detach : tách đỉnh

Hide/Unhide: ẩn hiện đỉnh

• Face: hiệu chỉnh mặt Có 3 cấp độ lựa chọn

Chọn mặt cấu tạo bằng 3 đỉnh Chọn mặt cấu tạo bằng 4 đỉnh Chọn mặt là 1 thành tố (component)

Chú ý: khi chọn nút By Vetex thì khi chọn mặt phải chọn theo cửa sổ

− Edit Face: biên tập mặt

+ Extruction : dùng để kéo dãn mặt theo trục Z của mặt phẳng

Make Planar: làm cho các mặt trở thành mặt phẳng đồng nhất Build Face: xây dựng mặt thông qua các đỉnh

Delete : xoá mặt Hide/Unhide: ẩn hiện mặt

− Edit Surface : biên tập nhóm mặt

+ Material ID : xác định các địa chỉ chất liệu

+ Smoothing Group: tạo nhóm làm trơn

Trang 12

Create shaper: tạo đờng Spline thông qua lựa chọn cạnh

4 Mô hình có gốc từ đ ờng Spline:

a Tạo và biên tập các đờng Spline

- Tạo hình (Tab-Create >Spline): các đờng Spline đều là đối tợng tham số

− Biên tập (Tab-Modify): tơng ứng với tham số tạo hình nào ta có các tham số biên tập nh vậy

− Dùng Edit stack để Convert từ đối tợng tham số thành đối tợng Edittable Spline

Đối tợng Edit Spline cũng có 3 cấp độ hiệu chỉnhđó là: Vertex (đỉnh), Edge (cạnh), Spline (thành tố).

Các cấp độ đó có nội dung sau:

+ Vertex (hiệu chỉnh cấp độ đỉnh):

Conect : nối 2 đỉnh của 2 thành tố lại với nhau Break : bẻ gãy đỉnh tại vị trí chọn

Insert : chèn đỉnh tại vị trí mới Make First : tạo đỉnh xuất phát Weld : hàn 2 đỉnh thông qua dung sai Delete : xoá đỉnh

Chú ý: Khi chọn đỉnh ấn phím phải chuột ta thấy đợc tính chất của đỉnh thông qua 4 tính chất: Smooth (tự động hiệu chỉnh tiếp tuyến), Conner (góc của tiếp

Các lệnh tạo hình :

Line (đờng thẳng), Circle (đờng tròn), Arc (cung tròn), NGon(đa giác), Text(chữ), Section (tạo mặt cắt qua mô hình), Rectangle (hình chữ nhật),

Elipse (hình elip), Donut (hình vành khuyên), Stackart (hình sao),

Helix (hình xoắn ốc)

Cấp độ hiệu chỉnh :

Vertex : Cấp độ đỉnh Segment : Cấp độ cạnh

Spline : Cấp độ thành tố

Trang 13

tuyến là đờng thẳng), Bezier (tiếp tuyến hiệu chỉnh), Bezier Coner (có hể hiệu chỉnh tiếp tuyến 2 bên).

+ Segment (hiệu chỉnh cấp độ đoạn):

Refine : thêm đoạn tại vị trí chọn Detach : tách đoạn thành đối tợng Spline Divide : chia đoạn

Insert : chèn đoạn tại vị trí mới Delete : xoá một đoạn

+ Spline(hiệu chỉnh ở cấp độ thành tố )

Close : đóng kín thành tố hở Outline : tạo thành 2 thành tố song song Boolean: phép toán đại số của các thành tố trong đối tợng (Union, Subtract, Intersect)

Mirror : lấy đối xứng Detatch : tách thành tố thành đối tợng

b lệnh tạo đối tợng Spline thành đối tợng 3 chiều

• Extrude : kéo dãn đói tợng Spline theo trục Z của đối tợng

+ Amout : chiều cao

+ Segment: số lợng đoạn

+ Cap Start- Cap End: Đóng kín 2 đầu

+ Output : loại mo hình cs thể xuất ra thành các loại đối tợng

+ Path (mô hình tấm), Mesh (mô hình lới), Nurbs (mô hình hữu cơ)

• Lathe : tiện tròn, xoay đối tợng thông qua trục

+ Dgrees : góc xoay (segmen: số đoạn quay)

+ Capping : khép kín 2 đầu

+ Direction : trục xoay (X,Y,Z)

+ Align : gióng trục

+ Ouput : loại mô hình xuất ra

• Loft Object: chạy mặt cắt theo 1 đờng dẫn PATH

Vẽ đờng dẫn PATH và mặt cắt SHAPER

Tab-Create > Loft Object

Nếu đang chọn đối tợng PATHthì bấm chọn SHAPER và ngợc lại

Mục chọn Move, Copy, instance dùng để thể hiện sự liên kết của mặt cắt

Trang 14

+ Skin Parametes: thông số kiểu hình

Cap Start - Cap End: khép kín đầu Option :

Path step - Shape Step : số lợng đoạn sinhOptimize Shapes : mức độ chi tiết của Shape

Bevel : thu phóng mặt cắt không phụ thuộc vào vị trí PATH Fit : Nắn mặt cắt vừa khít một mặt cắt khác

Phần 3 :các kênh hiệu chỉnh Modify

1 affect regon: hiệu ứng mặt phẳng

Fall off: đờng kính của điểm tác động Cuver : độ cong

Pink: độ tóm Bubble: nổi bật

2 Bend: góc vặn đối tợng

Angle : góc vặn tơng đốiDirection: hớng vặn

để truy nhập vào các kênh hiệu chỉnh :

Modify / More / Modifiers / chọn kênh hiệu

chỉnh tơng ứng / OK

Trang 15

Bend axis : trục vặnLimits Efect: giới hạn vặn

3 Tiws axsis: trục vặn

Angle: góc vặn Bias: độ dốcTiws axsis: trục vặn

4.Tapper: vót nhọn

Taper Amout: giá trịCuver: độ congTaper axis: trục nghiêng

5 skew: làm nghiêng

Stretch: kéo dãn đối tợngStretch: cờng độ kéo dãnAmplify: độ khuyếch đạiStretch axis: trục kéo

6.Ripper: tạo bề mặt sóng cho đối tợng

Amplitude 1: biên độ sóng 1Amplitude 2: biên độ sóng 2Wave Length: chiều dài bớc sóngPhase: giai đoạn

Decay: độ nhàu nát, sức căng bề mặt

7 Wave: tạo bề mặt hình sin cho đối tợng

tơng tự nh Ripper

8 Teseliate: lát tại mặt phẳng của đối tợng (lát nền)

Operate On: kiều mặtEdge- Face Center: kiểu cạnh

9 Meshmooth : làm trơn các cạnh của đối tợng

Stretngth (0-1): mức độ làm trơnRelax Value: sức căng của bề mặtSharpness:

Operate On: loại mặtQuard Output: rải đều mặtInterations: mật độ lớiSmooth Result: làm trơn bề mặt

10 Lattice: tạo khung xơng

Structs Only: chỉ hiển thị cạnhJunsction Only: chỉ hiển thị điểm nút Both: hiển thị cả hai

Structs: thông số cạnh+ Radius: bán kính của mặt cắt+ Segment: số cạnh chia

+ Side: số đoạn chiaJunstion: thông số nút + Geodesize: kiểu nút

Trang 16

+ Radius: bán kính nút+ Segnment: số lợng đoạn

11 Slice: cắt đối tợng theo mặt phẳng

12 FDD: hiệu chỉnh đối tợng theo ma trận

Sử dụng Control Point để kéo các mặt lớiEdit Mesh: hiệu chỉnh đối tợngdạng mặt Tơng tự hiệu chỉnh đối tợng Edittable Mesh

13 Edit Spline : hiệu chỉnh đối tợng Spline

tơng tự lệnh hiệu chỉnh Edittable Spline

Phần III: thiết lập Camera và ánh sáng trong 3Dmax

Dùng Modify hiệu chỉnh các tham só của CA nh:

+ Lens (chiều dài tiêu cự ống kính), FOV: độ mở của ống kính

+ Eviroment Range: dùng khi ta sử dụng sơng mù

+ Cliping: cắt đối tợng theo mặt phẳng cắt

Chọn cửa sổ CAMERA-> dùng Zoom thay đổi lại độ mở của ống kính, dùng PAN thay đổi lại tâm của phối cảnh, dùng Donly thay đổi lại vị trí của CA so với TA, dùng Orbit thay đổi lại góc quay của CA

2 ánh sáng

Trong 3DS max có 5 loại nguồn sáng

Global Ambient : ánh sáng môi trờngOmi :ánh sáng đẳng hớng

Hiệu chỉnh camera : (target)

Điểm target TA

Điểm CA

Refine Mesh: tạo mặt lới

Slit Mesh: cắt thành 2 đối tợng Remove Top: xoá phía trênRemove Bottom: xoá phía dới

Trang 17

Direction : nguồn sáng xaSpot Light : ánh sáng mặt trời

b Các tham số của nguồn sáng

Color ON : xác định cờng độ của ánh sáng và màu của ánh sáng

Mutiplier : xác định độ khuyếc đại của ánh sáng

Constract(0-100) : sợ tơng phản của vùng vật liệu và vùng bóng bản thânSoften Duffuse(0-100) : làm dịu đờng biên giữa vùng Diffuse và vùng

Ambient

Affect Diffuse : hiệu quả vùng chiếu sáng

Affect Specular : hiệu quả của vùng tán sáng

Excude : phép loại trừ

Hlumination : thuộc tính chiếu sángShadow Casting : thuộc tính bóng đổAntenuation : đặc tính suy giảm

Near : vị trí gầnFar : vị trí xaDecay: suy yếu theo khoảng cách + Invert: nguồn sáng không giảm quá nhanh so với khoảng cách + Invert Square: suy giảm tỉ lệ bình phơng với khoảng cáchShadow: làm việc với bóng đổ

Có 2 loại bóng đổ : + Shadow Map+ Raytrace ShadowCác tham số :

+ Độ chênh lệch giữa vật thể và bóng đổ ( càng bé càng chính xác)

Ngày đăng: 07/08/2015, 16:04

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng lệnh Tool và sự kiện , trợ giúp sự kiện - Giáo trình cơ bản về max
Bảng l ệnh Tool và sự kiện , trợ giúp sự kiện (Trang 5)
Hình hoặc dùng biên tập các lệnh trong bảng - Giáo trình cơ bản về max
Hình ho ặc dùng biên tập các lệnh trong bảng (Trang 9)
2. bảng biên tập chất liệu (material, Editor) - Giáo trình cơ bản về max
2. bảng biên tập chất liệu (material, Editor) (Trang 18)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w