Giáo trình max, kiến thức cơ bản .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Trang 1I giao diÖn– : ( interface )
- Camera -C ( Èn hiÖn camera shift + c )
+ Bé ®iÒu khiÓn khung nh×n viewport controls –
LÖnh t¾t :
- Zoom Z
- Zoom Window Ctrl + w
- View max - W
- Undo Zoom - shift + Z
- Zoom extens all - Ctrl + Shift + Z
- Zoom extens - Ctrl + Alt + Z
left view Perspective view
Trang 2- Zoom all
- Rotate max view - V , Crl + R
- Pan max view - Ctrl + P , phim giữa của chuột Logi…
Khung nhìn Smooth highlights => Wireframe <=> phím F3
Khung nhìn Smooth highlights => có thêm Wireframe (khung dây) <=> fím F4
+ Bảng lệnh - command panel
+ Thanh công cụ chính Main toolbal –
menu file ( Làm việc với file )
Thuộc tính file ( file properties )
Đây là một dạng chuỗi thông tin dạng tetx đơn giản có chức năng ghi thông tin quan trọng về file , về đối tợng , vật liệu
Thuộc tính bao gồm tiêu đề , chủ đề , tác giả , hạng mục
CREATS xây dựng đối tợng hình MODIFY nhánh hiệu chỉnh
HIERARCHY nhánh phả hệMONTION chuyển độngDISPLAY hiển thị
UTILITI tiện ích
Trang 3
Có thể truy nhập thuộc tính file từ explorer bằng cách nháy phải chuột vào
file.max Trộn file (Merger)
Giống lệnh insert của cad
tuy nhiên ta có thể chọn đối tợng , nguồn sáng, camera theo tên ( Select by name )
Thay thế file (Replace)
Ngoài cách trộn file ta có thể thay thế vật thể trong khung cảnh bằng một vật thể từ file max khác
Nhập file (Importing)
Ta có thể nhập file từ một định dạng ( format ) khác
Các file dịng dạng có đuôi : 3D studio ( 3ds , prj , shp )
Adopbe IIluustrator , IGESStereoLithography ( STL )AutoCad ( dwg , dxf ) và VRML WRL
Xuất file ( export )
Ta có thể xuất nhập file thành một định dạng ( format ) khác
Các file dịng dạng có đuôi : 3D studio ( 3ds , prj , shp )
Adopbe IIluustrator , IGESStereoLithography ( STL )AutoCad ( dwg , dxf ) và VRML WRL
làm việc với tham chiếu ngoài ( Xrefs ) (eternal references )
Là phơng thức đặt các đối tợng hay một khung cảnh vào một khung cảnh kháctơng tự nh Xrefs của ACAD
Vật thể tham chiếu ngoài ( Xrefs objects )
Các vật thể tham chiếu ngoài ( Xrefs objects ) cho phép tham chiếu một hoặc nhiều
đối tợng từ một hoặc nhiều file khác nhau vào một khung cảnh
1 Chọn add ở góc bên phải
2 Chọn file MAX có chứa đối tợng mà ta muốn cho vào khung cảnh
3 Một danh sách thể hiện các vật thể có trong khung cảnh đó chọn đối tợng mà ta muốn chọn
4 Chọn nút CLOSE và các vật thể đợc tải vào khung cảnh
Khi đối tợng đã đợc XREFS vào khung cảnh chúng đợc sử lý nh một đối tợng chuẩn , ta có thể scale, rotate và move đối tợng trong khung cảnh đó nhng không thẻ áp đợc một phép hiệu chỉnh ( modifier ) nào hoạc thay đổi dạng hình học
u điểm của xrefs :
Có thể tạo th viện đối tợng để khai thác nhanh chóng
EX: tạo các file cây , xe , ngời Sau đó chỉ việc XREFS chúng vào khung cảnhKhi dùng XREFS giảm kích thớc file chủ
Khi làm việc theo nhóm thì mỗi ngời sử lý một đối tợng Sau đó thông qua XREFS
ta tổng hợp lại trong một khung cảnh khác
Trang 4LƯU ý khi sử dụng xrefs: Khi copy file chủ sang máy khác thì phải copy cả file con
và save chúng vào một th mục để dễ quản lý
Các chế độ làm việc của 3Dmax :
Hệ toạ độ : Sử dụng theo tong trờng hợp sử lí
World : hệ toạ độ vũ trụ
Local : hệ toạ độ bản thân
View => unit setup thiét lập đơn vị đo cho phù hợp với AUTOCAD
Khi làm việc ta làm trên hệ toạ độ gốc
Chế độ :
Object snap
Sử dụng chế độ lới cấu trúc :
Creat / Helpers / Grid : Dùng để vẽ tren mặt phẳng lới cấu trúc
Align view : Gióng hàng theo khung nhìn
Chế độ lựa chọn :
Lựa chọn theo tên của vật thể ( H )
Các chế độ bắt điểm Snap ( S )
( bắt theo gridf )
Angle snap ( A ) ( bắt điểm cho góc )
Object snap ( shift + right mouse )
Lựa chọn trực tiếp từ khung nhìn
Lựa chọn theo mầu của vật thể
Lựa chọn theo tên của vật thể ( H )
Trang 5Lùa chän theo miÒn WINDOW vµ miÒn CROSING
B¶ng lÖnh Tool vµ sù kiÖn , trî gióp sù kiÖn
Sù kiÖn :
Trî gióp kho¸ trôc :
Select and Move Select and Rotate Select and Scale
Kho¸ X F5
Kho¸ Y F6
Kho¸ Z F7
Kho¸ mÆt ph¼ng F8
Trang 6lệnh trợ giúp cho quá trình vẽ :
- CTRL + Z : Undo (hạn chế số lần nhất định)
- CTRL + A : Redo
- Del : xoá đối tợng đơc lựa chọn
- HOLD ( CTRL + ALT + H ) : lu trạng thái của bản vẽ tại một thời điểm vào bộ nhớ đệm
- FETCH (CTRL + ALT + F ) : gọi lại trạng tháI của bản vẽ đã lu trong bộ nhớ đệm
- Lệnh COPY
- Lệnh align (gióng hàng)
Trợ giúp khoá đối tọng và cấp độ
đối tợng ( thanh SPACA )
Trợ giúp này sử dụng rất nhiều trong
quá trình dựng hình
Thao tác thực hiện lệnh copy :
Lựa chọn đối tợng cần copy giữ phím
“ SHIFT + tráI chuột “
cố 3 kiểu copy :
- copy : không liên kết
- instance : liên kết 2 chiều
- Reference : liên kết 1 chiều
Thao tác thực hiện lệnh align :
Lựa chọn đối tợng đồng thời khoá đối tợng
Giữ phím ALT + A
Chọn kiểu gióng hàng
Nguyên tắc hớng ngợc trục tính theo chiều
MIN của đối tợng
Hớng xuôI trục tính theo chiều MAX của đối
tợng
Trang 7II Các loại mô hình trong 3d max
a Tạo hình : ( tab panel create )
- Nhánh Standar Primitives : Tạo hình cơ bản
Cách dùng stack :
+ Dùng Edit stack để convert giữa các
loại mô hình hoặc dùng biên tập các
lệnh trong bảng lý lịch
+ Remove Stack : xoá bỏ lý lịch
+ Result : Bật tắt tác dụng của các stack
đứng sau stack hiện thời+ Active / Inactive : Bật tắt tác dụng
của stack hiện thời
Trang 8b Hiệu chỉnh (Tab Modìy )
Các tham số của đối tợng xuất hiện tại nhánh Paramete của Modify
Nếu dùng Edit Stack ngay lần đầu tiên thì các mô hình tham số sẽ đợc Convert về mô hình hiệu chỉnh Editable Mesh
Nếu huỷ bỏ tất cả các stack ( Collapse ) thì mô hình tham số cũng đợc convert về mô hình Editable Mesh
mô hình có gốc từ đờng spline :
a Tạo hình : ( tab create -> Spline )
Các đờng SPLINE đều là đối tợng tham số
Biên tập ( tab Modify ) : Tơng ứng với tham số tạo hình nào thì ta có tham số biên tập đó
Dùng EDIT STACK để convert từ đối tợng tham số tham số thành đối tợng
EDITABLE SPLINE
Đối tợng EDITABLE SPLINE có 3 cấp độ hiệu chỉnh đó là :
Các cấp độ có nội dung :
VERTEX ( hiệu chỉnh cấp độ đỉnh )
Conect : Nối 2 đỉnh của 2 thành tố lại với nhau Break : Bẻ gãy đỉnh tại vị trí chọn
Refine : Chèn thêm đỉnh tại vị trí chọn Insert : chèn đỉnh tại vị trí mới
Make Fist : tạo đỉnh xuất phát
Tab panel CREAT
Nhánh GEOMETY (tạo đối tợng 3D)
Nhánh SHAPES (tạo đối tợng 2D)
Nhánh LIGHTS (đặt đèn cho khung cảnh)
Nhánh CAMERAS (đặt camera cho khung cảnh)
Nhánh HELPER (vật trợ giúp)
Nhánh SPACE WARP (vật thể tác động)
Nhánh SYStem (hệ thống)
Vertex ( đỉnh )Edge ( cạnh )Spline (thành tố )
Trang 9Weld : hàn 2 đỉnh thông qua một dung sai Delete : xoá đỉnh
CHú ý : khi chọn đỉnh pick phải chuột ta thấy đợc tính chất của đỉnh thông qua 4
tính chất
Phần 2: Các loại mô hình trong 3dsmax
Giới thiệu về các loại mô hình trong 3dsmax
Bezier ( tiếp tuyến hiệu chỉnh )
Bezier Conner ( có thể điều chỉnh tiếp
Dùng edit stack để convert giữa các loại mô
hình hoặc dùng biên tập các lệnh trong bảng
lý lịch
Remove stack : xoá bỏ lý lịch
Result : bật tắt tác dụng của stack hiện thời
Trang 102.Mô hình dùng tham số :
a.Tạo hình (Tab-Panel Create)
Nhánh standard Primetives : Tạo hình cơ bản
Box (hình hộp), Sphere (hình cầu), Cyl (Hình trụ), Tourus (hình xuyến), Cone (hình nón), Geo ( hình cầu), Tube (hình ống), Piramid (hình chóp), Teapot (hình ấm)
Hiệu chỉnh (Tab-Modify)
Các tham số của đối tợng xuất hiện tại nhánh Paramete của Modify
Nếu dùng Edit stack ngay lần hiệu chỉnh đầu tiên thì các mô hình tham số
sẽ đợc Convert và mô hình hiệu chỉnh Edittable Mesh
Nếu huỷ bỏ tất cả stack (Collapse) thì mô hình tham số cũng sẽ đợc Convert
Hiệu chỉnh:
Muốn hiệu chỉnh mô hình Edittable Mesh ta phải hiệu bấn nút Sub-Object Có 3 cấp độ hiệu chỉnh thứ cấp đối với mỗi một đối tợng mô hình:
Các chi tiết hiệu chỉnh :
• Vertex: dùng đỉnh để kéo dãn thành các đối tợng khác nhau.
+ Weld (hàn đỉnh) : dùng để nối các đỉnh lại với nhau
Target: di chuyển và hàn (dùng Target Thesh làm dung sai) Select : hàn các đỉnh lựa chọn lại với nhau
(Dùng Weld Thesh làm dung sai)
Cách dùng cấp độ hiệu chỉnh thứ cấp :
Vertex : Cấp độ đỉnh
Edge : Cấp độ cạnh
Fece : Cấp độ mặt tam giác
Polygon : Cấp độ mặt poly
Element : Cấp độ thành tố
Trang 11Create : tạo đỉnh Delete : xoá đỉnh Collapse : hợp nhất đỉnh tại trung tâm Detach : tách đỉnh
Hide/Unhide: ẩn hiện đỉnh
• Face: hiệu chỉnh mặt Có 3 cấp độ lựa chọn
Chọn mặt cấu tạo bằng 3 đỉnh Chọn mặt cấu tạo bằng 4 đỉnh Chọn mặt là 1 thành tố (component)
Chú ý: khi chọn nút By Vetex thì khi chọn mặt phải chọn theo cửa sổ
− Edit Face: biên tập mặt
+ Extruction : dùng để kéo dãn mặt theo trục Z của mặt phẳng
Make Planar: làm cho các mặt trở thành mặt phẳng đồng nhất Build Face: xây dựng mặt thông qua các đỉnh
Delete : xoá mặt Hide/Unhide: ẩn hiện mặt
− Edit Surface : biên tập nhóm mặt
+ Material ID : xác định các địa chỉ chất liệu
+ Smoothing Group: tạo nhóm làm trơn
Trang 12Create shaper: tạo đờng Spline thông qua lựa chọn cạnh
4 Mô hình có gốc từ đ ờng Spline:
a Tạo và biên tập các đờng Spline
- Tạo hình (Tab-Create >Spline): các đờng Spline đều là đối tợng tham số
− Biên tập (Tab-Modify): tơng ứng với tham số tạo hình nào ta có các tham số biên tập nh vậy
− Dùng Edit stack để Convert từ đối tợng tham số thành đối tợng Edittable Spline
Đối tợng Edit Spline cũng có 3 cấp độ hiệu chỉnhđó là: Vertex (đỉnh), Edge (cạnh), Spline (thành tố).
Các cấp độ đó có nội dung sau:
+ Vertex (hiệu chỉnh cấp độ đỉnh):
Conect : nối 2 đỉnh của 2 thành tố lại với nhau Break : bẻ gãy đỉnh tại vị trí chọn
Insert : chèn đỉnh tại vị trí mới Make First : tạo đỉnh xuất phát Weld : hàn 2 đỉnh thông qua dung sai Delete : xoá đỉnh
Chú ý: Khi chọn đỉnh ấn phím phải chuột ta thấy đợc tính chất của đỉnh thông qua 4 tính chất: Smooth (tự động hiệu chỉnh tiếp tuyến), Conner (góc của tiếp
Các lệnh tạo hình :
Line (đờng thẳng), Circle (đờng tròn), Arc (cung tròn), NGon(đa giác), Text(chữ), Section (tạo mặt cắt qua mô hình), Rectangle (hình chữ nhật),
Elipse (hình elip), Donut (hình vành khuyên), Stackart (hình sao),
Helix (hình xoắn ốc)
Cấp độ hiệu chỉnh :
Vertex : Cấp độ đỉnh Segment : Cấp độ cạnh
Spline : Cấp độ thành tố
Trang 13tuyến là đờng thẳng), Bezier (tiếp tuyến hiệu chỉnh), Bezier Coner (có hể hiệu chỉnh tiếp tuyến 2 bên).
+ Segment (hiệu chỉnh cấp độ đoạn):
Refine : thêm đoạn tại vị trí chọn Detach : tách đoạn thành đối tợng Spline Divide : chia đoạn
Insert : chèn đoạn tại vị trí mới Delete : xoá một đoạn
+ Spline(hiệu chỉnh ở cấp độ thành tố )
Close : đóng kín thành tố hở Outline : tạo thành 2 thành tố song song Boolean: phép toán đại số của các thành tố trong đối tợng (Union, Subtract, Intersect)
Mirror : lấy đối xứng Detatch : tách thành tố thành đối tợng
b lệnh tạo đối tợng Spline thành đối tợng 3 chiều
• Extrude : kéo dãn đói tợng Spline theo trục Z của đối tợng
+ Amout : chiều cao
+ Segment: số lợng đoạn
+ Cap Start- Cap End: Đóng kín 2 đầu
+ Output : loại mo hình cs thể xuất ra thành các loại đối tợng
+ Path (mô hình tấm), Mesh (mô hình lới), Nurbs (mô hình hữu cơ)
• Lathe : tiện tròn, xoay đối tợng thông qua trục
+ Dgrees : góc xoay (segmen: số đoạn quay)
+ Capping : khép kín 2 đầu
+ Direction : trục xoay (X,Y,Z)
+ Align : gióng trục
+ Ouput : loại mô hình xuất ra
• Loft Object: chạy mặt cắt theo 1 đờng dẫn PATH
Vẽ đờng dẫn PATH và mặt cắt SHAPER
Tab-Create > Loft Object
Nếu đang chọn đối tợng PATHthì bấm chọn SHAPER và ngợc lại
Mục chọn Move, Copy, instance dùng để thể hiện sự liên kết của mặt cắt
Trang 14+ Skin Parametes: thông số kiểu hình
Cap Start - Cap End: khép kín đầu Option :
Path step - Shape Step : số lợng đoạn sinhOptimize Shapes : mức độ chi tiết của Shape
Bevel : thu phóng mặt cắt không phụ thuộc vào vị trí PATH Fit : Nắn mặt cắt vừa khít một mặt cắt khác
Phần 3 :các kênh hiệu chỉnh Modify
1 affect regon: hiệu ứng mặt phẳng
Fall off: đờng kính của điểm tác động Cuver : độ cong
Pink: độ tóm Bubble: nổi bật
2 Bend: góc vặn đối tợng
Angle : góc vặn tơng đốiDirection: hớng vặn
để truy nhập vào các kênh hiệu chỉnh :
Modify / More / Modifiers / chọn kênh hiệu
chỉnh tơng ứng / OK
Trang 15Bend axis : trục vặnLimits Efect: giới hạn vặn
3 Tiws axsis: trục vặn
Angle: góc vặn Bias: độ dốcTiws axsis: trục vặn
4.Tapper: vót nhọn
Taper Amout: giá trịCuver: độ congTaper axis: trục nghiêng
5 skew: làm nghiêng
Stretch: kéo dãn đối tợngStretch: cờng độ kéo dãnAmplify: độ khuyếch đạiStretch axis: trục kéo
6.Ripper: tạo bề mặt sóng cho đối tợng
Amplitude 1: biên độ sóng 1Amplitude 2: biên độ sóng 2Wave Length: chiều dài bớc sóngPhase: giai đoạn
Decay: độ nhàu nát, sức căng bề mặt
7 Wave: tạo bề mặt hình sin cho đối tợng
tơng tự nh Ripper
8 Teseliate: lát tại mặt phẳng của đối tợng (lát nền)
Operate On: kiều mặtEdge- Face Center: kiểu cạnh
9 Meshmooth : làm trơn các cạnh của đối tợng
Stretngth (0-1): mức độ làm trơnRelax Value: sức căng của bề mặtSharpness:
Operate On: loại mặtQuard Output: rải đều mặtInterations: mật độ lớiSmooth Result: làm trơn bề mặt
10 Lattice: tạo khung xơng
Structs Only: chỉ hiển thị cạnhJunsction Only: chỉ hiển thị điểm nút Both: hiển thị cả hai
Structs: thông số cạnh+ Radius: bán kính của mặt cắt+ Segment: số cạnh chia
+ Side: số đoạn chiaJunstion: thông số nút + Geodesize: kiểu nút
Trang 16+ Radius: bán kính nút+ Segnment: số lợng đoạn
11 Slice: cắt đối tợng theo mặt phẳng
12 FDD: hiệu chỉnh đối tợng theo ma trận
Sử dụng Control Point để kéo các mặt lớiEdit Mesh: hiệu chỉnh đối tợngdạng mặt Tơng tự hiệu chỉnh đối tợng Edittable Mesh
13 Edit Spline : hiệu chỉnh đối tợng Spline
tơng tự lệnh hiệu chỉnh Edittable Spline
Phần III: thiết lập Camera và ánh sáng trong 3Dmax
Dùng Modify hiệu chỉnh các tham só của CA nh:
+ Lens (chiều dài tiêu cự ống kính), FOV: độ mở của ống kính
+ Eviroment Range: dùng khi ta sử dụng sơng mù
+ Cliping: cắt đối tợng theo mặt phẳng cắt
Chọn cửa sổ CAMERA-> dùng Zoom thay đổi lại độ mở của ống kính, dùng PAN thay đổi lại tâm của phối cảnh, dùng Donly thay đổi lại vị trí của CA so với TA, dùng Orbit thay đổi lại góc quay của CA
2 ánh sáng
Trong 3DS max có 5 loại nguồn sáng
Global Ambient : ánh sáng môi trờngOmi :ánh sáng đẳng hớng
Hiệu chỉnh camera : (target)
Điểm target TA
Điểm CA
Refine Mesh: tạo mặt lới
Slit Mesh: cắt thành 2 đối tợng Remove Top: xoá phía trênRemove Bottom: xoá phía dới
Trang 17Direction : nguồn sáng xaSpot Light : ánh sáng mặt trời
b Các tham số của nguồn sáng
Color ON : xác định cờng độ của ánh sáng và màu của ánh sáng
Mutiplier : xác định độ khuyếc đại của ánh sáng
Constract(0-100) : sợ tơng phản của vùng vật liệu và vùng bóng bản thânSoften Duffuse(0-100) : làm dịu đờng biên giữa vùng Diffuse và vùng
Ambient
Affect Diffuse : hiệu quả vùng chiếu sáng
Affect Specular : hiệu quả của vùng tán sáng
Excude : phép loại trừ
Hlumination : thuộc tính chiếu sángShadow Casting : thuộc tính bóng đổAntenuation : đặc tính suy giảm
Near : vị trí gầnFar : vị trí xaDecay: suy yếu theo khoảng cách + Invert: nguồn sáng không giảm quá nhanh so với khoảng cách + Invert Square: suy giảm tỉ lệ bình phơng với khoảng cáchShadow: làm việc với bóng đổ
Có 2 loại bóng đổ : + Shadow Map+ Raytrace ShadowCác tham số :
+ Độ chênh lệch giữa vật thể và bóng đổ ( càng bé càng chính xác)