Để thực hiện được công việc, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình.. - Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa thường là tiếng Anh - Các chương trình dịch đóng va
Trang 1Ngày soạn :
Ngày dạy :
TUẦN 1 Tiết 1 :
A MỤC TIÊU :
• Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
• Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái
gì ?
Để máy tính có thể thực hiện
một công việc theo mong muốn của
mình, con người phải đưa ra những
chỉ dẫn thích hợp cho máy tính
Double click chuột lên biểu
tượng trên màn hình Desktop ra lệnh
cho MT khởi động phần mềm
Khi thực hiện sao chép 1 đoạn
văn bản, ta đã ra mấy lệnh cho máy
VD 1: Gõ 1 chữ a trên bàn phím ta đã ra lệnh cho MT ghi chữ a lên màn hình
VD 2: Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chép ghi vào bộ nhớ và sao chép từ bộ nhớ ra vị trí mới
HOẠT ĐỘNG 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
HS : Quan sát và nghiên cứu SGK
GV : Em phải ra những lệnh nào để
rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
Trang 2HS : Trả lời
GV : Cho rôbôt chạy trên mô hình để
hs hình dung bằng trực quan
HS : Quan sát và nhớ các thao tác
thực hiện của rôbốt
HS : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc
Để rô-bốt hoàn thành nhiệm vụ ta ra các lệnh sau:
Lệnh 1: tiến 2 bước
Lệnh 2: quẹo trái, tiến một bước
Lệnh 3: nhặt rácLệnh 4: tiến 2 bước
Lệnh 5: quẹo phải, tiến 3 bước
Lệnh 6: bỏ rác vào thùng
• Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình)
• Hướng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 3• Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
• Biết vai trò của chương trình dịch
II Kiểm tra bài cũ :
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.
trong chương trình một cách tuần tự
3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt trong ví dụ
trên chính là viết chương trình Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc, ta cũng phải viết chương trình máy tính
* Tại sao cần viết chương trình?
Các công việc con người muốn máy tính thực hiện rất đa dạng và phức tạp Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy
Trang 4tính Vì thế việc viết nhiều lệnh và hợp lại trong một chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
Hoạt động 2: Tìm hiểu lý phải viết chương trình Giả sử có hai người nói chuyện với
nhau Một người chỉ biết tiếng Anh,
một người chỉ biết tiếng Việt Vậy hai
người có thể hiểu nhau không?
Tương tự để chỉ dẫn cho máy
tính những công việc cần làm ta phải
viết chương trình bằng ngôn ngữ máy
Tuy nhiên, việc viết chương trình
bằng ngôn ngữ máy rất khó.?
Để thực hiện được công việc, máy
tính phải hiểu các lệnh được viết trong
chương trình Vậy làm thế nào để máy
tính hiểu được các lệnh của con
người? Ta có thể ra lệnh cho máy tính
GV: Mô tả trên máy chiếu việc ra
lệnh cho máy tính làm việc
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
Thông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các số chỉ gồm 0 và 1) được gọi là ngôn ngữ máy
Máy tính “nói” và “Hiểu” bằng một ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính
- Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dịch đóng vai trò "người
phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
Như vậy, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1)
được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
1 Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một
bài toán cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập
trình
• Hướng dẫn về nhà.
Trang 51 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta
có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình)
3 Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
Trang 6Ngày soạn :
Ngày dạy :
Tuần 2Tiết 3:
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
GV : Đưa ra ví dụ về một chương
trình đơn giản viết trong môi
trường Pascal
HS : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chương trình Pascal
GV : Theo em khi chương trình
được dịch sang mã máy thì máy
1 Ví dụ về chương trình
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal
Trang 7tính sẽ đưa ra kết quả gì ?
HS : Trả lời theo ý hiểu
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban
HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
GV : Khi nói và viết ngoại ngữ để
người khác hiểu đúng các em có
cần phải dùng các chữ cái, những từ
cho phép và phải được ghép theo
đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
HS : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả
lời
GV : Ngôn ngữ lập trình gồm
những gì ?
HS : Nghiên cứu SGK trả lời
GV : Chốt khái niệm trên màn hình
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Ngôn ngữ lập trình gồm:
- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng
Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+, −, *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa
của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình,
Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình
đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình
HOẠT ĐỘNG 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình.
GV : Trong chương trình đại lượng
nào gọi là tên
HS : Trả lời theo ý hiểu
GV : Tên là gì ?
GV : Chốt khái niệm tên và giải
thích thêm về quy tắc đặt tên trong
chương trình
HS : Nghe và ghi bài
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc :
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
• Củng cố kiến thức.
Trang 8? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
• Hướng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình
Trang 92 Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình
HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
GV : Khởi động chương trình T.P
để xuất hiện màn hình sau :
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chương trình :
Trang 10GV : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
HS : Quan sát và lắng nghe
GV : Giới thiệu các bước cơ bản để
làm việc với một chương trình
trong môi trường lập trình T.P
1 Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được
các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính
2 Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương
trình
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
1 Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính.
2 Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có
ý nghĩa, chức năng gì?
3 Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?
Trang 11• Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I Ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình
2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu
GV : Đóng điện
GV : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
GV : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình
Turbo Pascal.
HS : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
HS : ổn định vị trí trên các máy
HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
GV : Giới thiệu biểu tượng của
chương trình và cách khởi động
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
Trang 12chương trình bằng 2 cách.
HS : Theo dõi và quan sát tìm biểu
tượng của chương trình trên máy
của mình
GV : Giới thiệu màn hình TP
HS : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP
GV : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal
GV : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
HS : Làm thử trên máy tính của
mình
GV : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và
→) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑
và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.
Bài 2 Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một
chương trình đơn giản
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
Trang 13trên máy chủ.
HS : Quan sát và đối chiếu kết quả
trên máy của mình
HOẠT ĐỘNG 4 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.
HS : Làm theo các bước yêu cầu
trong SGK
GV : Thường xuyên đi các máy
kiểm tra, theo dõi và hướng dẫn cụ
thể
GV : Làm các bước a, b trên máy
chủ và giải thích một số lỗi cho H
HOẠT ĐỘNG 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
GV : Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
Trang 14• Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I Ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình
2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu
HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 3.
HS : Làm theo các bước yêu cầu
trong SGK
GV : Thường xuyên đi các máy
kiểm tra, theo dõi và hướng dẫn cụ
thể
GV : Làm các bước a, b trên máy
chủ và giải thích một số lỗi cho H
Bài 3 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết
một số lỗi
Trang 15HS : Quan sát và lắng nghe giải
thích
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
GV : Đưa lên màn hình nội dung
chính cần đạt trong tiết thực hành
này (SGK)
HS : Đọc lại
HS : Đọc phần đọc thêm SGK
GV : Có thể giải thích thêm
Tổng kết : SGK
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hướng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu
Trang 16• Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;
:II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ
TRÒ
KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
GV : Nêu tình huống để gợi
ý về dữ liệu và kiểu dữ liệu
GV : Đưa lên màn hình ví
dụ 1 SGK
HS : Quan sát để phân biệt
được hai loại dữ liệu quen
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chương
trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản
Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùng nhất:
• Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
Trang 17dụ 2 SGK để giới thiệu tên
của một số kiểu dữ liệu cơ
bản trong NNLT pascal
GV : Đọc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string
HS : Đọc lại
HS : Viết tên và ý nghĩa của
4 kiểu dữ liệu cơ bản trong
dữ liệu char và string
trong thư viện,
• Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình môn Toán,
• Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu
dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu
cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nháy đơn
HOẠT ĐỘNG 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
integer Số nguyên trong khoảng −215 đến 215− 1
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9×10-39 đến 1,7×1038 và số 0
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Trang 18và yêu cầu H viết
biểu thức này bằng ngôn
ngữ TP
HS : Viết và giơ bảng phụ
khi có hiệu lệnh của G
GV : Yêu cầu H viết lại
và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước;
• Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự
từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết các ngôn ngữ
lập trình nói chung) chỉ được phép sử dụng cặp dấu ngoặc tròn () để gộp các phép toán Không dùng cặp dấu ngoặc vuông [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toán học
• Củng cố kiến thức.
HS : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
div chia lấy phần nguyên số nguyên
Trang 19GV : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
• Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
B CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trên một kiểu dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
GV : Đưa lên màn hình bảng kí hiệu
các phép toán so sánh trong toán
Phép so sánh Kí hiệu toán
học
Trang 20viết trong ngôn ngữ TP có giống
trong toán học không ?
HS : Trả lời theo ý hiểu
GV : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
4 Giao tiếp người - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
Trang 21• Củng cố kiến thức.
HS : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
GV : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 22• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ
G : Giới thiệu mục đích của
phần mềm Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác
HOẠT ĐỘNG 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tượng của
Trang 23được chức năng của các ngón
tay tương ứng với màu nào trên
bàn phím
G : Ngón út tay trái gõ những
phím nào ?, ngón áp út phải gõ
những phím nào ? ngón giữa
tay trái gõ những phím nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi
start / space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có
vị trí như trên bàn phím Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
G : Nhận xét và chốt kiến thức
• Hướng dẫn về nhà.
Trang 24- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chương trình Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím.
- Đọc trước phần 3 : Hướng dẫn sử dụng trong SGK
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
2 Học sinh : - Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I Ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ
TRÒ
KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế
G : Giới thiệu thêm một số
thông tin trên màn hình Finger
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải
để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
Trang 25thanh ngang và bắn quả cầu lên
G : Khi nào bị mất một lượt
chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi
G : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”
- Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi
HOẠT ĐỘNG 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
G : Tổ chức cho các nhóm thi
xem ai ghi điểm nhiều hơn
H : Từng nhóm đại diện lên
chơi thử trên máy chủ
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học
• Hướng dẫn về nhà.
1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out
Trang 261 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh : - Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I Ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chương trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : Ổn định vị trí trên các máy
HOẠT ĐỘNG 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hướng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trước bài
Ngày soạn :
Trang 27- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I Ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
Trang 28Tiết:13Bài thực hành 2: Viết Chương Trình Để Tính Toán I/ Mục tiêu:
- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình
- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal
- Hs lắng nghe
HĐ2: Tiến trình thực hành
- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a
trong sách giáo khoa/ 22 vào vở bài
tập của mình
- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs
hiểu yêu cầu của bài 1a
- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng
làm từng câu trong bài 1a
- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét
-Gv: nhận xét, ghi điểm
- Gv lưu ý thêm: chỉ được dùng dấu
ngoặc đơn để nhóm các phép toán
- Gv: trong quá trình thực hành nếu
Trang 29những phần nào quan trọng thì yêu cầu
hs nên ghi lại vào vở.
- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng
đúng các kí hiệu trong Pascal.
- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm
- Gv: ý nghĩa của những biểu thức
được đặt trong dấu nháy đơn?
- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal
được đặt trong câu lệnh writeln là để
in ra kết quả Các em sẽ có cách viết
khác sau khi làm quen với khái niệm
Biến ở bài 4
- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình
với tên CT2.pas sau đó dịch và chạy
chương trình để kiểm tra kết quả
nhận được trên màn hình
- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu
hs không tự sữa lỗi được
Hs: ghi nhớ
Hs: khởi động Pascal và làm bài 1b
Hs: thực hànhHs: lắng nghe, ghi nhớ, thực hành
Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của
hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs
qua các mặt: thái độ thực hành của
Trang 30Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết:14Bài thực hành 2: Viết Chương Trình Để Tính Toán (TT)
- Gv: trong bài này các em nên chú ý
dòng lệnh uses crt ở phần khai báo
và dòng lệnh clrscr; ở phần thân
chương trình Đây là dòng lệnh xóa
màn hình
- Gv: theo dõi từng thao tác của hs
- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ
đúng các kí hiệu toán học trong
pascal tránh sự nhầm lẫn với các kí
hiệu trong tóan học
- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ
tự từ câu a đến câu d
- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa
Hs: thực hànhHs: trả lời
Hs: chạy chương trình và nhận xét
Trang 31rút ra nhận xét với kết quả nhận
được
- Gv: câu c yêu cầu điều gì?
- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và
rút ra nhận xét
- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành
bt3/ 23
- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại
bt CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại
theo yêu cầu của bt3, xem kết quả
của 2 bài khác nhau ở điểm nào?
- Gv: từ đó rút ra nhận xét
- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em
hiểu và phân biệt được phép div,
mod Và hiểu thêm về cách in dữ liệu
Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính
Gv: kiểm tra máy tính thực hành của
hs
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs
qua các mặt: thái độ thực hành của
Trang 32• Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.
• Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;
• Biết các bước giải bài toán trên máy tính;
• Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
• Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước
• Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số
II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III Dạy bài mới :(Học sinh lên bảng làm(Trả lời) lấy điểm miệng)
A.Ôn lại bài cũ:
GV hỏi:hãy nêu quá trình giẩi bài toán trên máy tính ?
HS :Trả lời
B Bài tập
1. Hãy chỉ ra INPUT và OUTPUT của các bài toán sau:
a) Xác định số học sinh trong lớp cùng mang họ Trần
b) Tính tổng của các phần tử lớn hơn 0 trong dãy n số cho trước.
c) Tìm số các số có giá trị nhỏ nhất trong n số đã cho.
2. Giả sử x và y là các biến số Hãy cho biết kết quả của việc thực hiện thuật
toán sau:
• Bước 1 x ← x + y
Trang 332 Sau ba bước, x có giá trị ban đầu của y và y có giá trị ban đầu của x, tức giá trị
của hai biến x và y được hoán đổi cho nhau.
3. Cho trước ba số dương a, b và c Hãy mô tả thuật toán giải ghi kết quả ba số
đó có thể là ba cạnh của một tam giác hay không
4. Cho hai biến x và y Hãy mô tả thuật toán đổi giá trị của các biến nói trên để
x và y có giá trị tăng dần
Hướng dẫn trả lời
3 Mô tả thuật toán:
INPUT: Ba số dương a >0, b >0 và c >0.
OUTPUT: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” hoặc
thông báo “a, b và c không thể là ba cạnh của một tam giác”.
Bước 1: Tính a + b Nếu a + b ≤ c, chuyển tới bước 5.
Bước 2: Tính b + c Nếu b + c ≤ c, chuyển tới bước 5.
Bước 3: Tính a + c Nếu a + c ≤ b, chuyển tới bước 5.
Bước 4: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” và kết thúc
Thuật toán 1 Sử dụng biến phụ z.
INPUT: Hai biến x và y.
Trang 34OUTPUT: Hai biến x và y có giá trị tăng dần.
Bước 1: Nếu x ≤ y, chuyển tới bước 5.
Bước 2: z ← x
Bước 3: x ← y.
Bước 4: y ← z.
Bước 5: Kết thúc thuật toán.
5. Cho ba biến x, y và z Hãy mô tả thuật toán đổi giá trị của các biến nói trên
để x, y và z có giá trị tăng dần Hãy xem lại Ví dụ 5 để tham khảo.
6. Hãy mô tả thuật toán tính tổng các phần tử của dãy số a1, a2, , a n cho trước
Hướng dẫn trả lời
5 Trước hết, nếu cần, ta hoán đổi giá trị hai biến x và y để chúng có giá trị tăng
dần Sau đó lần lượt so sánh z với x và z với y, sau đó thực hiện các bước hoán
đổi giá trị cần thiết (xem lại Ví dụ 5 trong Bài 5, SGK)
INPUT: Ba biến x, y và z.
OUTPUT: Ba biến x, y và z có giá trị tăng dần.
Bước 1: Nếu x ≤ y, chuyển tới bước 3.
Bước 2: z ← x, x ← y, y ← z (Sau bước này x và y có giá trị tăng dần.)
Bước 3: Nếu y ≤ z , chuyển tới bước 6.
Bước 4: Nếu z < x, t ← x , x ← z và z ← t, (với t là biến trung gian) và chuyển
đến bước 6
Bước 5: t ← y , y ← z và z ← t.
Bước 6: Kết thúc thuật toán.
6 Thuật toán tính tổng các phần tử của dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước
INPUT: n và dãy n số a1, a2, , a n
OUTPUT: Tổng S = a1 + a2 + + a n
Bước 1: S ← 0; i ← 0
Bước 2: i ← i + 1.
Bước 3: Nếu i ≤ n, S ← S + a i và quay lại bước 2
Bước 4: Thông báo S và kết thúc thuật toán.
Trang 35A MỤC TIÊU :
• Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán
• Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;
• Biết các bước giải bài toán trên máy tính;
• Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
• Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước
• Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số
II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III Dạy bài mới :(Học sinh lên bảng làm(Trả lời) lấy điểm miệng)
A.Ôn lại bài cũ:
GV hỏi:Thuật toán là gì, mô tả thuật toán ?
HS :Trả lời
B Bài tập
7. Hãy mô tả thuật toán nhập n số a1, a2, , a n từ bàn phím và ghi ra màn hình
số nhỏ nhất các số đó Số n cũng được nhập từ bàn phím.
8. Hãy mô tả thuật toán giải các bài toán sau:
a) Đếm số các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước
b) Hãy mô tả thuật toán tính tổng các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước.
Hướng dẫn trả lời
7 Thuật toán tìm số nhỏ nhất trong dãy n số a1, a2, , a n cho trước Thuật toán này
tương tự như thuật toán tìm giá trị lớn nhất trong dãy n số đã cho (xem Ví dụ 6, Bài 5) Điều khác biệt là thêm các bước nhập số n và dãy n số a1, a2, , a n
Trang 36Bước 4: Nếu i > n, chuyển đến bước 5.
Bước 5: Nếu a i < Min, gán Min ← a i rồi quay lại bước 3 Trong trường hợp ngược lại, quay lại bước 3
Bước 6: Ghi giá trị Min ra màn hình và kết thúc thuật toán.
8 a) Đếm số các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước
INPUT: n và dãy n số a1, a2, , a n
OUTPUT: Soduong = Số các số a i > 0
Bước 1: Gán Soduong ← 0
Bước 2: i ← i + 1.
Bước 3: Nếu i > n, chuyển đến bước 5.
Bước 4: Nếu a i > 0, gán Soduong ← Soduong +1 rồi quay lại bước 2 Trong
trường hợp ngược lại, quay lại bước 2
Bước 5: Thông báo giá trị Soduong và kết thúc thuật toán.
b) Tính tổng các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước
INPUT: n và dãy n số a1, a2, , a n
OUTPUT: S = Tổng các số a i > 0 trong dãy a1, a2, , a n
Bước 1: S ← 0; i ← 0
Bước 2: i ← i + 1.
Bước 3: Nếu a i > 0, S ← S + a i ; ngược lại, giữ nguyên S
Bước 4: Nếu i ≤ n, và quay lại bước 2.
Bước 5: Thông báo S và kết thúc thuật toán.
Trang 37- Làm bài tập sau bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I Ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu
- Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa người và máy.
a) Th«ng b¸o kÕt qu¶ tÝnh to¸n b) NhËp d÷ liÖu
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số,
Trang 38Bài 2 :
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu
2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c: string;
Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP
a) a c
b d + ;b) ax 2 + bx c + ;b) ax 2 + bx c + ;c)1 a(b 2)
x 5 − + ; d) (a 2 + b)(1 c) + 3
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c;b) a*x*x+b*x+c;c) 1/x-a/5*(b+2);d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
HOẠT ĐỘNG 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
+ + ; d)
2 (10 2) 24 (3 1)
Trang 39G : Nghiệm thu kết quả nhóm Nhận
• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
• Học sinh biết khái niệm biến
B CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này
có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến
Trang 40H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
3
+
và
100 50 5
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chương trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
• Dạng tổng quát :