1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)

144 300 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 144
Dung lượng 7,68 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Để thực hiện được công việc, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình.. - Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa thường là tiếng Anh - Các chương trình dịch đóng va

Trang 1

Ngày soạn :

Ngày dạy :

TUẦN 1 Tiết 1 :

A MỤC TIÊU :

• Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

• Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động

II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái

gì ?

Để máy tính có thể thực hiện

một công việc theo mong muốn của

mình, con người phải đưa ra những

chỉ dẫn thích hợp cho máy tính

Double click chuột lên biểu

tượng trên màn hình Desktop ra lệnh

cho MT khởi động phần mềm

Khi thực hiện sao chép 1 đoạn

văn bản, ta đã ra mấy lệnh cho máy

VD 1: Gõ 1 chữ a trên bàn phím ta đã ra lệnh cho MT ghi chữ a lên màn hình

VD 2: Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chép ghi vào bộ nhớ và sao chép từ bộ nhớ ra vị trí mới

HOẠT ĐỘNG 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà

HS : Quan sát và nghiên cứu SGK

GV : Em phải ra những lệnh nào để

rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào

thùng đúng nơi qui định

2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà

Trang 2

HS : Trả lời

GV : Cho rôbôt chạy trên mô hình để

hs hình dung bằng trực quan

HS : Quan sát và nhớ các thao tác

thực hiện của rôbốt

HS : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải

làm để hoàn thành công việc

Để rô-bốt hoàn thành nhiệm vụ ta ra các lệnh sau:

Lệnh 1: tiến 2 bước

Lệnh 2: quẹo trái, tiến một bước

Lệnh 3: nhặt rácLệnh 4: tiến 2 bước

Lệnh 5: quẹo phải, tiến 3 bước

Lệnh 6: bỏ rác vào thùng

Củng cố kiến thức.

Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình)

Hướng dẫn về nhà.

1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em

2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo

Trang 3

• Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

• Biết vai trò của chương trình dịch

II Kiểm tra bài cũ :

Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.

trong chương trình một cách tuần tự

3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc

Việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt trong ví dụ

trên chính là viết chương trình Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc, ta cũng phải viết chương trình máy tính

* Tại sao cần viết chương trình?

Các công việc con người muốn máy tính thực hiện rất đa dạng và phức tạp Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy

Trang 4

tính Vì thế việc viết nhiều lệnh và hợp lại trong một chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.

Hoạt động 2: Tìm hiểu lý phải viết chương trình Giả sử có hai người nói chuyện với

nhau Một người chỉ biết tiếng Anh,

một người chỉ biết tiếng Việt Vậy hai

người có thể hiểu nhau không?

Tương tự để chỉ dẫn cho máy

tính những công việc cần làm ta phải

viết chương trình bằng ngôn ngữ máy

Tuy nhiên, việc viết chương trình

bằng ngôn ngữ máy rất khó.?

Để thực hiện được công việc, máy

tính phải hiểu các lệnh được viết trong

chương trình Vậy làm thế nào để máy

tính hiểu được các lệnh của con

người? Ta có thể ra lệnh cho máy tính

GV: Mô tả trên máy chiếu việc ra

lệnh cho máy tính làm việc

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?

Thông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các số chỉ gồm 0 và 1) được gọi là ngôn ngữ máy

Máy tính “nói” và “Hiểu” bằng một ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính

- Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh)

- Các chương trình dịch đóng vai trò "người

phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được

 Như vậy, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1)

được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được

- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình

1 Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh

2 Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một

bài toán cụ thể

3 Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập

trình

Hướng dẫn về nhà.

Trang 5

1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta

có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?

2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?

Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình)

3 Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình?

4 Học thuộc phần ghi nhớ

Trang 6

Ngày soạn :

Ngày dạy :

Tuần 2Tiết 3:

II Kiểm tra bài cũ :

1 Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?

2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình

GV : Đưa ra ví dụ về một chương

trình đơn giản viết trong môi

trường Pascal

HS : Quan sát cấu trúc và giao diện

của chương trình Pascal

GV : Theo em khi chương trình

được dịch sang mã máy thì máy

1 Ví dụ về chương trình

* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal

Trang 7

tính sẽ đưa ra kết quả gì ?

HS : Trả lời theo ý hiểu

- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban

HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì

GV : Khi nói và viết ngoại ngữ để

người khác hiểu đúng các em có

cần phải dùng các chữ cái, những từ

cho phép và phải được ghép theo

đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?

HS : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả

lời

GV : Ngôn ngữ lập trình gồm

những gì ?

HS : Nghiên cứu SGK trả lời

GV : Chốt khái niệm trên màn hình

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Ngôn ngữ lập trình gồm:

- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng

Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+, −, *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình

- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa

của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình,

Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình

đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình

HOẠT ĐỘNG 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình.

GV : Trong chương trình đại lượng

nào gọi là tên

HS : Trả lời theo ý hiểu

GV : Tên là gì ?

GV : Chốt khái niệm tên và giải

thích thêm về quy tắc đặt tên trong

chương trình

HS : Nghe và ghi bài

3 Từ khoá và tên

- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những

từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định

- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc :

+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau

+ Tên không được trùng với các từ khoá.

Củng cố kiến thức.

Trang 8

? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.

? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ

G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ

Hướng dẫn về nhà.

1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì

2 Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình

Trang 9

2 Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình

4 Cấu trúc chung của chương trình

- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:

Phần khai báo

o Khai báo tên chương trình;

o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác

Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh

mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có

- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình

HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal

GV : Khởi động chương trình T.P

để xuất hiện màn hình sau :

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình

- Khởi động chương trình :

Trang 10

GV : Giới thiệu màn hình soạn thảo

của T.P

HS : Quan sát và lắng nghe

GV : Giới thiệu các bước cơ bản để

làm việc với một chương trình

trong môi trường lập trình T.P

1 Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được

các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính

2 Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương

trình

CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP

1 Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính.

2 Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có

ý nghĩa, chức năng gì?

3 Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?

Trang 11

• Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP

• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh

• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản

• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

B CHUẨN BỊ :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trước bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học

C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :

I Ổn định tổ chức lớp :

II Kiểm tra bài cũ :

1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình

2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu

GV : Đóng điện

GV : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

GV : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là làm

quen với ngôn ngữ lập trình

Turbo Pascal.

HS : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

HS : ổn định vị trí trên các máy

HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.

GV : Giới thiệu biểu tượng của

chương trình và cách khởi động

Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát

khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal

Trang 12

chương trình bằng 2 cách.

HS : Theo dõi và quan sát tìm biểu

tượng của chương trình trên máy

của mình

GV : Giới thiệu màn hình TP

HS : Quan sát khám phá các thành

phần trên màn hình TP

GV : Giới thiệu các thành phần trên

màn hình của Turbo Pascal

GV : Giới thiệu cách thoát khỏi TP

HS : Làm thử trên máy tính của

mình

GV : Theo dõi quan sát các thao tác

thực hiện của H trên từng máy và

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe

trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)

b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và

→) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑

và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn

h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal

HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.

Bài 2 Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một

chương trình đơn giản

program CT_Dau_tien;

uses crt;

begin

clrscr;

writeln('Chao cac ban');

write('Toi la Turbo Pascal');

end.

- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả

Trang 13

trên máy chủ.

HS : Quan sát và đối chiếu kết quả

trên máy của mình

HOẠT ĐỘNG 4 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.

HS : Làm theo các bước yêu cầu

trong SGK

GV : Thường xuyên đi các máy

kiểm tra, theo dõi và hướng dẫn cụ

thể

GV : Làm các bước a, b trên máy

chủ và giải thích một số lỗi cho H

HOẠT ĐỘNG 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

GV : Đưa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)

Trang 14

• Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP

• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh

• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản

• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

B CHUẨN BỊ :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trước bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học

C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :

I Ổn định tổ chức lớp :

II Kiểm tra bài cũ :

1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình

2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu

HOẠT ĐỘNG 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 3.

HS : Làm theo các bước yêu cầu

trong SGK

GV : Thường xuyên đi các máy

kiểm tra, theo dõi và hướng dẫn cụ

thể

GV : Làm các bước a, b trên máy

chủ và giải thích một số lỗi cho H

Bài 3 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết

một số lỗi

Trang 15

HS : Quan sát và lắng nghe giải

thích

HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

GV : Đưa lên màn hình nội dung

chính cần đạt trong tiết thực hành

này (SGK)

HS : Đọc lại

HS : Đọc phần đọc thêm SGK

GV : Có thể giải thích thêm

Tổng kết : SGK

Nhận xét sau tiết thực hành :

Hướng dẫn về nhà.

Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu

Trang 16

• Biết khái niệm kiểu dữ liệu;

• Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;

:II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ

TRÒ

KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.

GV : Nêu tình huống để gợi

ý về dữ liệu và kiểu dữ liệu

GV : Đưa lên màn hình ví

dụ 1 SGK

HS : Quan sát để phân biệt

được hai loại dữ liệu quen

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.

Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chương

trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số

- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản

Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùng nhất:

Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách

Trang 17

dụ 2 SGK để giới thiệu tên

của một số kiểu dữ liệu cơ

bản trong NNLT pascal

GV : Đọc tên kiểu dữ liệu

Integer, real, char, string

HS : Đọc lại

HS : Viết tên và ý nghĩa của

4 kiểu dữ liệu cơ bản trong

dữ liệu char và string

trong thư viện,

Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung

bình môn Toán,

Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"

- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu

dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau

Ví dụ 2 Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu

cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:

Chú ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong Pascal

được đặt trong cặp dấu nháy đơn

HOẠT ĐỘNG 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:

integer Số nguyên trong khoảng −215 đến 215− 1

real

Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9×10-39 đến 1,7×1038 và số 0

char Một kí tự trong bảng chữ cái

string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Trang 18

và yêu cầu H viết

biểu thức này bằng ngôn

ngữ TP

HS : Viết và giơ bảng phụ

khi có hiệu lệnh của G

GV : Yêu cầu H viết lại

và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước;

• Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự

từ trái sang phải

Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết các ngôn ngữ

lập trình nói chung) chỉ được phép sử dụng cặp dấu ngoặc tròn () để gộp các phép toán Không dùng cặp dấu ngoặc vuông [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toán học

Củng cố kiến thức.

HS : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài

div chia lấy phần nguyên số nguyên

Trang 19

GV : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.

• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình

• Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính

B CHUẨN BỊ :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,

II Kiểm tra bài cũ :

(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?

(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?

(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trên một kiểu dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia

(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

HS : Trả lời

GV : Nhận xét và cho điểm

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP

GV : Đưa lên màn hình bảng kí hiệu

các phép toán so sánh trong toán

Phép so sánh Kí hiệu toán

học

Trang 20

viết trong ngôn ngữ TP có giống

trong toán học không ?

HS : Trả lời theo ý hiểu

GV : Nêu hai tình huống tạm ngừng

tại màn hình kết quả thông qua các

4 Giao tiếp người - máy tính

a) Thông báo kết quả tính toán

Trang 21

Củng cố kiến thức.

HS : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài

GV : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

Trang 22

• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.

• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình

II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ

G : Giới thiệu mục đích của

phần mềm Finger break out

1 Giới thiệu phần mềm.

Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác

HOẠT ĐỘNG 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out

G : Giới thiệu biểu tượng của

Trang 23

được chức năng của các ngón

tay tương ứng với màu nào trên

bàn phím

G : Ngón út tay trái gõ những

phím nào ?, ngón áp út phải gõ

những phím nào ? ngón giữa

tay trái gõ những phím nào ?

H : Trả lời theo từng câu hỏi

start / space bar để bắt đầu

G : Theo em bây giờ muốn

- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có

vị trí như trên bàn phím Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím

- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi

- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi

? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out

? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?

H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài

G : Nhận xét và chốt kiến thức

Hướng dẫn về nhà.

Trang 24

- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chương trình Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím.

- Đọc trước phần 3 : Hướng dẫn sử dụng trong SGK

1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,

2 Học sinh : - Đọc trước bài

- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ

C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :

I Ổn định tổ chức lớp :

II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ

TRÒ

KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out

G : Khởi động Finger break out

G : Muốn bắt đầu chơi làm thế

G : Giới thiệu thêm một số

thông tin trên màn hình Finger

- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện

- Nhấn phím space để bắt đầu chơi

Cách chơi :

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải

để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải

Trang 25

thanh ngang và bắn quả cầu lên

G : Khi nào bị mất một lượt

chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi

G : Giới thiệu về con vật lạ có

chức năng gì trong trò chơi

- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ

- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”

- Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi

HOẠT ĐỘNG 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.

G : Tổ chức cho các nhóm thi

xem ai ghi điểm nhiều hơn

H : Từng nhóm đại diện lên

chơi thử trên máy chủ

H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out

G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học

Hướng dẫn về nhà.

1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out

2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out

Trang 26

1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh : - Đọc trước bài thực hành.

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :

I Ổn định tổ chức lớp :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là viết

chương trình để tính toán.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

H : Ổn định vị trí trên các máy

HOẠT ĐỘNG 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.

HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

Nhận xét sau tiết thực hành :

Hướng dẫn về nhà.

Đọc và chuẩn bị trước bài

Ngày soạn :

Trang 27

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.

C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :

I Ổn định tổ chức lớp :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Hướng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là viết

HOẠT ĐỘNG 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

Trang 28

Tiết:13Bài thực hành 2: Viết Chương Trình Để Tính Toán I/ Mục tiêu:

- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình

- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal

- Hs lắng nghe

HĐ2: Tiến trình thực hành

- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a

trong sách giáo khoa/ 22 vào vở bài

tập của mình

- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs

hiểu yêu cầu của bài 1a

- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng

làm từng câu trong bài 1a

- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét

-Gv: nhận xét, ghi điểm

- Gv lưu ý thêm: chỉ được dùng dấu

ngoặc đơn để nhóm các phép toán

- Gv: trong quá trình thực hành nếu

Trang 29

những phần nào quan trọng thì yêu cầu

hs nên ghi lại vào vở.

- Gv: nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng

đúng các kí hiệu trong Pascal.

- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm

- Gv: ý nghĩa của những biểu thức

được đặt trong dấu nháy đơn?

- Gv lưu ý thêm: các biểu thức Pascal

được đặt trong câu lệnh writeln là để

in ra kết quả Các em sẽ có cách viết

khác sau khi làm quen với khái niệm

Biến ở bài 4

- Gv: yêu cầu Hs lưu chương trình

với tên CT2.pas sau đó dịch và chạy

chương trình để kiểm tra kết quả

nhận được trên màn hình

- Gv: theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu

hs không tự sữa lỗi được

Hs: ghi nhớ

Hs: khởi động Pascal và làm bài 1b

Hs: thực hànhHs: lắng nghe, ghi nhớ, thực hành

Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó

kiểm tra máy tính

Gv: kiểm tra máy tính thực hành của

hs

Gv: đánh giá tiết thực hành của hs

qua các mặt: thái độ thực hành của

Trang 30

Ngày soạn:

Ngày dạy:

Tiết:14Bài thực hành 2: Viết Chương Trình Để Tính Toán (TT)

- Gv: trong bài này các em nên chú ý

dòng lệnh uses crt ở phần khai báo

và dòng lệnh clrscr; ở phần thân

chương trình Đây là dòng lệnh xóa

màn hình

- Gv: theo dõi từng thao tác của hs

- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ

đúng các kí hiệu toán học trong

pascal tránh sự nhầm lẫn với các kí

hiệu trong tóan học

- Gv: yêu cầu hs thực hành theo thứ

tự từ câu a đến câu d

- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa

Hs: thực hànhHs: trả lời

Hs: chạy chương trình và nhận xét

Trang 31

rút ra nhận xét với kết quả nhận

được

- Gv: câu c yêu cầu điều gì?

- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và

rút ra nhận xét

- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành

bt3/ 23

- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại

bt CT2.pas đã lưu và chỉnh sữa lại

theo yêu cầu của bt3, xem kết quả

của 2 bài khác nhau ở điểm nào?

- Gv: từ đó rút ra nhận xét

- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em

hiểu và phân biệt được phép div,

mod Và hiểu thêm về cách in dữ liệu

Gv: yêu cầu lớp trưởng và lớp phó

kiểm tra máy tính

Gv: kiểm tra máy tính thực hành của

hs

Gv: đánh giá tiết thực hành của hs

qua các mặt: thái độ thực hành của

Trang 32

• Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.

• Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;

• Biết các bước giải bài toán trên máy tính;

• Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể

• Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước

• Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số

II Kiểm tra bài cũ :

- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở

III Dạy bài mới :(Học sinh lên bảng làm(Trả lời) lấy điểm miệng)

A.Ôn lại bài cũ:

GV hỏi:hãy nêu quá trình giẩi bài toán trên máy tính ?

HS :Trả lời

B Bài tập

1. Hãy chỉ ra INPUT và OUTPUT của các bài toán sau:

a) Xác định số học sinh trong lớp cùng mang họ Trần

b) Tính tổng của các phần tử lớn hơn 0 trong dãy n số cho trước.

c) Tìm số các số có giá trị nhỏ nhất trong n số đã cho.

2. Giả sử x và y là các biến số Hãy cho biết kết quả của việc thực hiện thuật

toán sau:

Bước 1 x x + y

Trang 33

2 Sau ba bước, x có giá trị ban đầu của y và y có giá trị ban đầu của x, tức giá trị

của hai biến x và y được hoán đổi cho nhau.

3. Cho trước ba số dương a, b và c Hãy mô tả thuật toán giải ghi kết quả ba số

đó có thể là ba cạnh của một tam giác hay không

4. Cho hai biến x và y Hãy mô tả thuật toán đổi giá trị của các biến nói trên để

x và y có giá trị tăng dần

Hướng dẫn trả lời

3 Mô tả thuật toán:

INPUT: Ba số dương a >0, b >0 và c >0.

OUTPUT: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” hoặc

thông báo “a, b và c không thể là ba cạnh của một tam giác”.

Bước 1: Tính a + b Nếu a + b ≤ c, chuyển tới bước 5.

Bước 2: Tính b + c Nếu b + c ≤ c, chuyển tới bước 5.

Bước 3: Tính a + c Nếu a + c ≤ b, chuyển tới bước 5.

Bước 4: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” và kết thúc

Thuật toán 1 Sử dụng biến phụ z.

INPUT: Hai biến x và y.

Trang 34

OUTPUT: Hai biến x và y có giá trị tăng dần.

Bước 1: Nếu x ≤ y, chuyển tới bước 5.

Bước 2: z x

Bước 3: x y.

Bước 4: y z.

Bước 5: Kết thúc thuật toán.

5. Cho ba biến x, y và z Hãy mô tả thuật toán đổi giá trị của các biến nói trên

để x, y và z có giá trị tăng dần Hãy xem lại Ví dụ 5 để tham khảo.

6. Hãy mô tả thuật toán tính tổng các phần tử của dãy số a1, a2, , a n cho trước

Hướng dẫn trả lời

5 Trước hết, nếu cần, ta hoán đổi giá trị hai biến x và y để chúng có giá trị tăng

dần Sau đó lần lượt so sánh z với x và z với y, sau đó thực hiện các bước hoán

đổi giá trị cần thiết (xem lại Ví dụ 5 trong Bài 5, SGK)

INPUT: Ba biến x, y và z.

OUTPUT: Ba biến x, y và z có giá trị tăng dần.

Bước 1: Nếu x ≤ y, chuyển tới bước 3.

Bước 2: z x, x y, y z (Sau bước này x và y có giá trị tăng dần.)

Bước 3: Nếu y ≤ z , chuyển tới bước 6.

Bước 4: Nếu z < x, t x , x z và z t, (với t là biến trung gian) và chuyển

đến bước 6

Bước 5: t y , y z và z t.

Bước 6: Kết thúc thuật toán.

6 Thuật toán tính tổng các phần tử của dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước

INPUT: n và dãy n số a1, a2, , a n

OUTPUT: Tổng S = a1 + a2 + + a n

Bước 1: S 0; i ← 0

Bước 2: i i + 1.

Bước 3: Nếu i ≤ n, S S + a i và quay lại bước 2

Bước 4: Thông báo S và kết thúc thuật toán.

Trang 35

A MỤC TIÊU :

• Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán

• Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;

• Biết các bước giải bài toán trên máy tính;

• Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể

• Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước

• Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số

II Kiểm tra bài cũ :

- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở

III Dạy bài mới :(Học sinh lên bảng làm(Trả lời) lấy điểm miệng)

A.Ôn lại bài cũ:

GV hỏi:Thuật toán là gì, mô tả thuật toán ?

HS :Trả lời

B Bài tập

7. Hãy mô tả thuật toán nhập n số a1, a2, , a n từ bàn phím và ghi ra màn hình

số nhỏ nhất các số đó Số n cũng được nhập từ bàn phím.

8. Hãy mô tả thuật toán giải các bài toán sau:

a) Đếm số các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước

b) Hãy mô tả thuật toán tính tổng các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước.

Hướng dẫn trả lời

7 Thuật toán tìm số nhỏ nhất trong dãy n số a1, a2, , a n cho trước Thuật toán này

tương tự như thuật toán tìm giá trị lớn nhất trong dãy n số đã cho (xem Ví dụ 6, Bài 5) Điều khác biệt là thêm các bước nhập số n và dãy n số a1, a2, , a n

Trang 36

Bước 4: Nếu i > n, chuyển đến bước 5.

Bước 5: Nếu a i < Min, gán Min a i rồi quay lại bước 3 Trong trường hợp ngược lại, quay lại bước 3

Bước 6: Ghi giá trị Min ra màn hình và kết thúc thuật toán.

8 a) Đếm số các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước

INPUT: n và dãy n số a1, a2, , a n

OUTPUT: Soduong = Số các số a i > 0

Bước 1: Gán Soduong ← 0

Bước 2: i i + 1.

Bước 3: Nếu i > n, chuyển đến bước 5.

Bước 4: Nếu a i > 0, gán Soduong Soduong +1 rồi quay lại bước 2 Trong

trường hợp ngược lại, quay lại bước 2

Bước 5: Thông báo giá trị Soduong và kết thúc thuật toán.

b) Tính tổng các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , a n} cho trước

INPUT: n và dãy n số a1, a2, , a n

OUTPUT: S = Tổng các số a i > 0 trong dãy a1, a2, , a n

Bước 1: S 0; i ← 0

Bước 2: i i + 1.

Bước 3: Nếu a i > 0, S S + a i ; ngược lại, giữ nguyên S

Bước 4: Nếu i ≤ n, và quay lại bước 2.

Bước 5: Thông báo S và kết thúc thuật toán.

Trang 37

- Làm bài tập sau bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu

- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ

C TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :

I Ổn định tổ chức lớp :

II Kiểm tra bài cũ :

- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT

HOẠT ĐỘNG 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập

G : Trong TP có những kiểu dữ liệu

- Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod

3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa người và máy.

a) Th«ng b¸o kÕt qu¶ tÝnh to¸n b) NhËp d÷ liÖu

Có thể nêu các ví dụ sau đây:

a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số,

Trang 38

Bài 2 :

Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu

số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu

2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')

var a: real; b: integer; c: string;

Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP

a) a c

b d + ;b) ax 2 + bx c + ;b) ax 2 + bx c + ;c)1 a(b 2)

x 5 − + ; d) (a 2 + b)(1 c) + 3

a) a/b+c/d;

b) a*x*x+b*x+c;b) a*x*x+b*x+c;c) 1/x-a/5*(b+2);d)

(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) d)

(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)

HOẠT ĐỘNG 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành

G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên

+ + ; d)

2 (10 2) 24 (3 1)

Trang 39

G : Nghiệm thu kết quả nhóm Nhận

• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;

• Học sinh biết khái niệm biến

B CHUẨN BỊ :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,

II Kiểm tra bài cũ :

1 Viết lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’

2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5

3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục

4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím

III Dạy bài mới :

HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ

1 Biến là công cụ trong lập trình.

- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này

có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến

Trang 40

H : Quan sát, lắng nghe để hiểu

thế nào là biến và vai trò của

3

+

100 50 5

G : Viết một ví dụ về khai báo

biến rồi giải thích thành phần ?

H : Làm theo nhóm vào bảng

phụ

G : Thu kết quả nhận xét và

cho điểm

G : Viết dạng tổng quát để khai

báo biến trong chương trình

H : Quan sát ví dụ và viết theo

nhóm

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm :

+ Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

* Ví dụ :

Trong đó :

- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,

- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),

- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),

- thong_bao là biến kiểu xâu (string)

• Dạng tổng quát :

Ngày đăng: 01/05/2015, 00:00

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
d ụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình (Trang 7)
Bảng ví dụ SGK. - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
Bảng v í dụ SGK (Trang 18)
Bảng phụ... - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
Bảng ph ụ (Trang 37)
Hình ảnh các quốc gia và thành phố. - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
nh ảnh các quốc gia và thành phố (Trang 53)
Hình và phân tích - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
Hình v à phân tích (Trang 62)
Ví dụ 2. Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
d ụ 2. Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu (Trang 70)
Hình của giáo viên. - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
Hình c ủa giáo viên (Trang 92)
Bảng chọn - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
Bảng ch ọn (Trang 94)
Hình trụ - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
Hình tr ụ (Trang 127)
Hình không gian. - Giao an Tin hoc 8 (2010-2011)
Hình kh ông gian (Trang 130)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w