thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit dãy số gồm 0 và 1 - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo - C
Trang 1Ngày soạn: 12/08/2010
Phần I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Tiết1: Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp
Sách giáo khoa, máy tính điện tử
III Tiến trình bài dạy:
? Máy tính là công cụ giúp
con người làm những công
? Để điều khiển máy tính
con người phải làm gì
+ Máy tính là công cụ giúpcon người xử lý thông tinmột cách hiệu quả
+ Một số thao tác để conngười ra lệnh cho máy tínhthực hiện như: khởi động,thoát khỏi phần mềm, saochép, di chuyển, thực hiệncác bước để tắt máy tính…
Con người điều khiển máytính thông qua các lệnh
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
- Để chỉ dẫn máy tính thựchiện một công việc nào đó,con người đưa cho máy tínhmột hoặc nhiều lệnh, máytính sẽ lần lượt thực hiệncác lệnh này theo đúng thứ
tự nhận được
- Con người chỉ dẫn chomáy tính thực hiện thôngqua lệnh
Trang 2+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ví
dụ về Rô-bốt nhặt rác.
? Con người chế tạo ra thiết
bị nào để giúp con người
nhặt rác, lau cửa kính trên
các toà nhà cao tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt có
thể thực hiện các thao tác
như: tiến một bước, quay
phải, quay trái, nhặt rác và
+ Để Rô-bốt thực hiện việcnhặt rác và bỏ rác vào thùng
ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
+ Các lệnh để Rô-bốt hoànthành tốt công việc:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
Trang 3- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.
- Biết vai trò của chương trình dịch
Sách giáo khoa, máy tính điện tử
III Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?
+ Chương trình máy tính làmột dãy các lệnh mà máytính có thể hiểu và thựchiện được
+ Viết chương trình giúpcon người điều khiển máytính một cách đơn giản vàhiệu quả hơn
3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình là hướngdẫn máy tính thực hiện cáccông việc hay giải một bàitoán cụ thể
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
Trang 4- Giả sử có hai người nói
chuyện với nhau Một
người chỉ biết tiếng Anh,
một người chỉ biết tiếng
Việt Vậy hai người có thể
hiểu nhau không?
thông tin đưa vào máy phải
đuợc chuyển đổi dưới dạng
một dãy bit (dãy số gồm 0
và 1)
- Để có một chương trình
mà máy tính có thể thực
hiện được cần qua 2 bước:
* Viết chương trình theo
- Các chương trình dịch đóng
vai trò "người phiên dịch" vàdịch những chương trình đượcviết bằng ngôn ngữ lập trìnhsang ngôn ngữ máy để máytính có thể hiểu được
Trang 5Tiết 3: Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
- Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính?
Ví dụ minh hoạ một chương
trình đơn giản được viết
? Theo em khi chương trình
được dịch sang mã của máy
từ khác nhau được tạo thành
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
BeginWriteln(‘Chao cac ban’);
End
- Sau khi chạy chương trìnhnày thì máy tính sẽ in ramàn hình dòng chữ “Chaocac ban”
2 Ngôn ngữ lập trình gồm
Trang 6kí hiệu khác, dấu đóng mởngoặc, dấu nháy.
Hs trả lời theo ý hiểu
Học sinh chú ý lắng nghe
những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tậphợp các kí hiệu và quy tắcviết các lệnh tạo thành mộtchương trinh hoàn chỉnh vàthực hiện được trên máytính
Ví dụ: Hình 6 dưới đây là
một chương trình đơn giảnđược viết bằng ngôn ngữlập trình Pascal Sau khidịch, kết quả chạy chươngtrình là dòng chữ "ChaoCac Ban" được in ra trênmàn hình
Trang 7I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra
- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân
GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học
III Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
- Các từ như: Program, Uses,
Begin gọi là các từ khoá
- Từ khoá là từ dành riêng của
ngôn ngữ lập trình
- Ngoài từ khoá, chương trình
còn có tên của chương trình
- Đặt tên chương trình phải tuân
theo những quy tắt nào?
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu
trúc chung của chương trình.
- Cấu trúc chung của chương
Hs trả lời theo ý hiểu
* Khi đặt tên cho chươngtrình cần phải tuân theonhững quy tắt sau:
- Tên khác nhau tươngứng với những đại lượngkhác nhau
3 Từ khoá và tên:
+ Từ khoá của một ngônngữ lập trình là những từdành riêng, không đượcdùng các từ khóa này chobất kỳ mục đích nào khácngoài mục đích do ngônngư lập trình quy định
+ Tên được dùng để phânbiệt các đại lượng trongchương trình và do ngườilập trình đặt theo quy tắclập trình
+ Hai đại lượng khácnhau trong một chươngtrình phải có tên khácnhau
+ Tên không được trùngvới các từ khóa
4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:
Trang 8trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu
lệnh dùng để: khai báo tên
chương trình và khai báo các thư
- Giới thiệu các bước cơ bản để
HS làm quen với môi trường lập
* Phần thân chương trình:gồm các câu lệnh mà máytính cần phải thực hiện
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
1, Khởi động chương trình TP
2, Màn hình TP xuất hiện
3, Từ bàn phím soạn chương trình như trong Word
4, Sau khi soạn thảo xong
nhấn Alt+F9 để dịch
chương trình
5, Để chạy chương trìnhnhấn tổ hợp phím
I Mục tiêu:
Trang 91 Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Tiến trình dạy và học:
với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal.
? Nêu cách để khởi động
Turbo Pascal
- Có thể khởi động bằng
cách nháy đúp chuột vào tên
tệp Turbo.exe trong thư
chọn, tên tệp đang mở, con
trỏ, dòng trợ giúp phía dưới
màn hình.
+ Nháy đúp vào biểu tượngTurbo Pascal ở trên mànhình nền
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Chọn Menu File => Exit
Để di chuyển qua lại giữacác bảng chọn, ta sử dụngphím mũi tên sang trái vàsang phải
Học sinh thực hiện các thao
1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:
* Khởi động Turbo Pascalbằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột
trên biểu tượng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột
trên tên tệp Turbo.exe
trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con
TP\BIN).
- Nhấn tổ hợp phím Alt+X
để thoát khỏi Turbo Pascal
2 Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
Trang 10- Gõ chương trình dịch,chạy và sửa lỗi nếu có.
Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
Trang 111 Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Tiến trình dạy và học:
Trang 12Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo
- Yêu cầu học sinh dịch
và chạy chương trình vừa
- Nhấn phím F9 để dịch chươngtrình
- Tiến hành sửa lỗi nếu có
- Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình
1 Soạn thảo chương trình đơn giản.
* Soạn thảo chương trìnhđơn giản
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
BeginClrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la TurboPascal’);
End
2 Dịch và chạy chương trình đơn giản.
- Nhấn phím F9 để dịch chương trình
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình
Trang 13Tiết: 7
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học
III Tiến trình bài dạy:
dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Để quản lí và tăng hiệu
quả xử lí, các ngôn ngữ lập
trình thường phân chia dữ
liệu thành thành các kiểu
khác nhau
? Các kiểu dữ liệu thường
được xử lí như thế nào
+ Học sinh chú ý lắng nghe
Học sinh cho ví dụ theo yêucầu của giáo viên
- Số nguyên: Số học sinhcủa một lớp, số sách trong
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Để quản lí và tăng hiệuquả xử lí, các ngôn ngữ lậptrình thường phân chia dữliệu thành các kiểu khácnhau
- Một số kiểu dữ liệuthường dùng:
* Số nguyên
* Số thực
* Xâu kí tự
Trang 14+ Hoạt động 2: Tìm hiểu
các phép toán với dữ liệu
kiểu số.
- Giới thiệu một số phép
toán số học trong Pascal
như: cộng, trừ, nhân, chia
* Phép DIV : Phép chia lấy
phần dư
* Phép MOD: Phép chia lấy
phần nguyên
- Yêu cầu học sinh nghiên
cứu sách giáo khoa => Quy
- Xâu kí tự: “ chao cac ban”
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Học sinh nghiên cứu sáchgiáo khoa => đưa ra quy tắttính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặcđược thực hiện trước
- Trong dãy các phép toánkhông có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phépchia lấy phần nguyên vàphép chia lấy phần dư đượcthực hiện trước
- Phép cộng và phép trừđược thực hiện theo thư tự
từ trái sang phải
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phép toán
Trang 15I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh
- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính
GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.
III Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng (5 phút)
3 Các phép so sánh:
- Ngoài phép toán số học, tathường so sánh các số
Trang 16+ Hoạt động 2: Tìm hiểu sự
giao tiếp giữa người và
máy.
Quá trình trao đổi dữ liệu
hai chiều giữa người và máy
tính khi chương trình hoạt
động thường được gọi là
giao tiếp hoặc tương tác
- Thông báo kết quả tínhtoán: là yêu cầu đầu tiên đốivới mọi chương trình
- Nhập dữ liệu: Một trongnhững sự tương tác thườnggặp là chương trình yêu cầunhập dữ liệu
- Tạm ngừng chương trình
- Hộp thoại: hộp thoại được
sử dụng như một công cụcho việc giao tiếp giữangười và máy tính trong khichạy chương trình
4 Giao tiếp người – máytính:
a) Thông báo kết quả tínhtoán
b) Nhập dữ liệuc) Tạm ngừng chương trìnhd) Hộp thoại
Trang 17Ngày soạn: 12/09/2010
Tiết: 9
Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Phương pháp:
- Phân nhóm Hs thực hành
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
1 Ổn định lớp
2 Phân việc cho từng nhóm thực hành.
3 Bài mới:
+ Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây
dưới dạng biểu thức trong Pascal?
Trang 18+ Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương
trình để tính các biểu thức trên.
Lưu chương trình với tên CT2
Học sinh tiến hành gõ chươngtrình để tính các biểu thức đãcho ở trên
Chọn Menu File => Save đểlưu chương trình
Trang 19Ngày soạn: 13/09/2010
Tiết: 10
Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Tiến trình dạy và học:
3 Ổn định lớp
4 Phân việc cho từng nhóm thực hành.
3 Bài mới:
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy
phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số
nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng
chương trình.
- Mở tệp mới và gõ chương trình ở sách giáo
khoa
- Dịch và chạy chương trình Quan sát kết
quả nhận được và cho nhận xét về các kết
quả đó
- Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau
mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên
Dịch và chạy chương trình Quan sát chương
trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả
ra màn hình
- Thêm câu lệnh Readln vào chương trình
(Trước từ khoá end) Dich và chạy chương
+ Học sinh thực hiện gõ chươngtrình theo sự hướng dẫn của giáoviên
+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗichương trình (nếu có) Nhấn Ctrl +F9 để chạy chương trình và đưa ranhận xét về kết quả
Học sinh độc lập thực hiện theo yêucầu của giáo viên
Trang 20trình Quan sát kết quả hoạt động của chương
trình Nhấn phím Enter để tiếp tục
+ Hoạt động 2: Mở lại tệp chương trình
CT2.pas và sửa 3 câu lệnh cuối ở trong sách
giáo khoa trước từ khoá End Dịch và chạy
chương trình sau đó quan sát kết quả.
Học sinh thực hiện thêm câu lệnhReadln trước từ khoá End, dịch vàchạy chương trình sau đó quan sátkết quả
Học sinh thực hiện theo yêu cầu củagiáo viên
Trang 21Tiết 11: Ngày soạn: 19/09/2010
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được: biến là công cụ trong lập trình
- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal
GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng học tập.
III.Tiến trình bài dạy:
- Biến là một đại lượng có
giá trị thay đổi trong quá
Biến được dùng để lưu trữ
dữ liệu và dữ liệu được biếnlưu trữ có thể thay đổi trongkhi thực hiện chương trình
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm:
* Khai báo tên biến
Trang 22khai báo ngay trong phần
khai báo của chương trình
- Việc khai báo biến gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của
Tuỳ theo ngôn ngữ lập
trình, cú pháp khai báo biến
có thể khác nhau
=> ghi nhớ kiến thức
- Var là từ khoá của ngôn
ngữ lập trình dùng để khaibáo biến
- m,n: là biến có kiểu sốnguyên
- S, dientich: là các biến cókiểu số thực
- thongbao: là biến kiểu xâu
* Khai báo kiểu dữ liệu củabiến
Tuỳ theo ngôn ngữ lậptrình, cú pháp khai báo biến
Trang 23SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tiếp)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal
- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình
GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…
HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng học tập.
III Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ:
- Hãy nêu các bước khai báo biến? (5 phút)
hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của
Tên biến <= Biểu thức cầngán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vào biếnnhớ x
- Gán giá trị đã lưu trongbiến nhớ Y vào biến nhớ X
- Thực hiện phép toán tínhtrung bình cộng hai giá trịnằm trong hai biến nhớ a và
b Kết quả gán vào biến nhớX
1 Biến là công cụ trong lập trình:
2 Khai báo biến
3 Sử dụng biến trong chương trình:
Các thao tác có thể thựchiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị củabiến
Trang 24giá trị không thay đổi trong
quá trình thực hiện chương
- Tăng giá trị của biến nhớ
X lên một đơn vị Kết quảgán trở lại vào biến X
là 3.14 và 2
4 Hằng:
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Trang 25KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
I Mục tiêu:
1
Kiến thức :
- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệucho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Tiến trình dạy và học:
viết chương trình Pascal để
tính tiền thanh toán trong
trường hợp khách hàng chỉ
mua một mặt hàng duy nhất
Học sinh độc lập thực hiệnviết chương trình
Trang 26Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan’;
{Nhap don gia va so luong hang}
Writeln(‘don gia’); Readln(dongia);
Writeln(‘So luong’); Readln(soluong);
Thanhtien:= soluong*dongia + phi;
(*In ra so tien phai tra*)
I Mục tiêu:
Trang 271 Kiến thức:
- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệucho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Tiến trình dạy và học:
nguyên x và y, in giá trị của x và y
ra màn hình Sau đó hoán đổi các
giá trị của x và y rồi in ra màn hình
giá trị của x và y
+ Hoạt động 2:
- Khởi động Pascal Gõ chương
trình sau Chạy chương trinh và
kiểm tra kết quả
Học sinh độc lập thực hiện viếtchương trình
- Khởi động Pascal và gõ chươngtrình Chạy chương trình và kiểm trakết quả
Trang 28Ngày soạn: 03/10/10
Tiết: 15 BÀI TẬP
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
Trang 29- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép
so sánh và giao tiếp giữa người và máy
Sách giáo khoa, máy tính điện tử
III Tiến trình bài dạy:
+ Hoạt động 1: Củng cố lại
một số kiến thức đã học
? Trong Pascal có những
kiểu dữ liệu cơ bản nào
? Hãy nêu các phép toán cơ
bản
+ Hoạt động 2: Vận dụng
để làm một số bài tập.
- Bài 1: Dãy số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu nào?
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Chia lấy phần nguyên, phần
dư : Div, mod
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên,
số thực hoặc kiểu xâu kí tự
Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010
là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặpdấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c:
string;
begin writeln('2010');
1 Củng cố lại một số kiến thức đã học
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
Trang 30Bài 2 Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới dạng
biểu thức trong Pascal
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
Bài 2 Viết các biểu thứctoán học sau đây dướidạng biểu thức trongPascal
Ngày soạn: 04/10/10
Tiết: 16
KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)
I Mục tiêu:
- Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal
- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình
II Đề bài:
A Phần trắc nghiệm: (2 điểm)
Trang 31Câu 1 Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm)
Câu 2 Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)
Câu 3 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm)
a Var tb: real; b Type 4hs: integer; c const x: real; d Var R = 30; Câu 4 Biểu thức toán học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế nào ?
x
+
− +
+
5
18 3
) 10
x
+
− +
+
5
18 3
) 10
=> (10 + x)*(10 + x) / (3 + y) – 18 / (5 + y)
c ax2 + bx +2c => a*x*x +b*x + 2*c
d (a+b)2.(d+e)3 => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e)
Câu 2: Viết chương trình
Program Tinh_tich;
Uses crt;
VarSonguyenA: integer;
SonguyenB: integer;
TichAB: real;
Trang 32Thongbao: String;
BeginThongbao: ‘Tinh tich cua hai so nguyen duong:’;
{Nhap vao so nguyen A va B:}
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp
2 Kĩ năng:
Trang 33- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay
3 Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh
II Chuẩn bị:
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà
III Phương pháp:
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
1 Ổn định lớp
2 Kiểm tra bài cũ.
3 Bài mới:
+ Hoạt động 1: Giới thiệu
Nháy đúp chuột lên biểu tượng
Desktop
Học sinh chú ý quan sát
+ Các thành phần chính của phầnmềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trí trung
1 Giới thiệu phần mềm:
2 Màn hình chính của phần mềm:
a) Khởi động phần mềm:
Để khởi động phầnmềm ta nháy đúp chuộtlên biểu tượng
b) Giới thiệu màn hìnhchính của phần mềm:
Trang 34- Muốn thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột lên nút
Stop ở khung bên phải
hoặc nháy vào nút Close
- Khung bên phải chứa các lệnh
và thông tin của lượt chơi
Học sinh chú ý lắng nghe => ghinhớ kiến thức
HS nghiên cứu SGK => cách sửdụng
- Để bắt đầu chơi em nháy chuộttại nút Start tại khung bên phải
- Xuất hiện hộp thoại cho biếtcác phím (trong bàn phím) được
sử dụng trong lần chơi đó.->
Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi làphải bắn phá các ô có dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắnnhững quả cầu nhỏ bằng cácphím tương ứng
- Không được để quả cầu lớn “chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, khôngđược để các con vật lạ chạmvào thanh ngang
c) Thoát khỏi phầnmềm
- Muốn thoát khỏi phầnmềm ta nháy chuột lên
nút Stop ở khung bên
phải hoặc nháy vào nútClose
Trang 35Ngày soạn: 11/10/10
Tiết: 18
Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
Trang 363 Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh
II Chuẩn bị:
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
III Tiến trình dạy và học:
+ Hoạt động 2: Giới thiệu
nội dung bài thực hành.
GV giới thiệu nội dung